[인터뷰] 검은사막 모바일의 출사표 "유저분들께 '갓겜'으로 인정받고 싶다"

인터뷰 | 원동현,박태학 기자 | 댓글: 161개 |

지난 2014년 12월, '검은사막' PC 버전이 오픈베타를 실시했습니다. 압도적인 그래픽과 방대한 콘텐츠로 무장한 '검은사막'은 당시 게이머들에게 큰 충격을 안겨줬죠. 더군다나 30명 남짓한 소규모 인원이 자체 개발 엔진으로 이런 퀄리티를 선보였다는 점이 더욱 놀라웠습니다.

당시 '검은사막'은 한국뿐만 아니라 전 세계 MMORPG 시장에 파문을 일으켰습니다. WOW를 기점으로 인스턴트 던전 시스템을 비롯한 선형적 성장 구조에 익숙해져 있던 게이머들은 '검은사막' 특유의 비선형적 구조에 적지 않아 당황했죠. 끝이 보이지 않는 콘텐츠와 콘텐츠간의 유기성, 그리고 동시에 무엇도 강요하지 않는 자유도 덕분에 많은 게이머들이 새로운 즐거움을 맛봤습니다.

이번에 펄어비스에서 야심 차게 출사표를 던진 '검은사막 모바일'은 게이머들의 숱한 관심을 받고 있습니다. 당시 원작이 선사했던 신선한 충격처럼 '검은사막 모바일' 역시 모바일 게임 시장에 새로운 패러다임을 선보일 것이라는 기대감 때문입니다.

금일(16일) 경기도 안양에 위치한 펄어비스 사옥에서 '검은사막 모바일' 매체 공동 인터뷰가 진행됐습니다. 개발진들이 자신있게 공개한 '검은사막 모바일'의 이모저모, 인벤에서 전달해드립니다.







▲ 좌측부터 황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄PD, 남창기 액션파트장


Q. '검은사막'을 모바일로 개발하면 식상한 느낌이 들 수도 있을 거 같은데 아쉬웠던 부분은 없었나요?

아쉬웠던 건 특별히 없습니다. 워낙 '검은사막'이란 게임에 애착도 많았고, 많은 분에게 즐거움을 전달해드리고 싶은 마음뿐이었습니다. 더군다나 이런 좋은 프로젝트를 맡을 수 있다는 게 저희에겐 행운이었죠. '검은사막 모바일'을 인생 작품으로 만들 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 테스트 일정을 연기하게 된 이유는 무엇인가요?

먼저 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 저희가 예상했던 것 보다 훨씬 많은 분이 사전예약을 신청해주셨어요. 이대로 서비스를 진행하기엔 무리가 있기에 서버안정성을 우선적으로 확보해야겠다는 판단을 했습니다. 그리고 콘텐츠 보강도 필요할 거 같아 시간이 다소 필요했어요. 철저한 내부 테스트를 통해 안정된 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.



▲ 예상을 뛰어넘은 유저들의 관심


Q. '검은사막 모바일'의 엔드콘텐츠는 무엇인가요?

많은 PC 버전 유저분들이 '검은사막'의 엔드콘텐츠로 PVP, 점령전, 거점전 등을 꼽습니다. 모바일 역시 이러한 콘텐츠를 갖추고 있죠. 하지만 모바일 버전에는 영지, 5vs5 콘텐츠 등 비교적 캐주얼하게 즐길 수 있는 콘텐츠들이 다양하게 준비되어 있습니다. 어떤 콘텐츠가 '엔드콘텐츠'라고 규정되어있는 건 없습니다. 유저분들이 스스로 자신의 취향에 맞춰 엔드콘텐츠를 구성할 수 있는 거죠.


Q. PC버전의 액션성이 상당히 뛰어난데 모바일에서는 어떻게 구현되었는지 궁금합니다.

'검은사막' PC 버전에서는 마우스와 키보드 커맨드를 이용하여 다채로운 스킬을 쓸 수 있었습니다. 모바일에서는 그런 조작이 불가능하기에 간단하면서도 '검은사막'의 특유의 액션성을 느낄 수 있도록 여러 가지 장치를 구비해 놓았습니다. 스킬의 버튼을 누른 뒤 유지하면 연속기가 나가거나, 버튼 연계를 통해 캔슬기가 발동될 수 있습니다.

아울러 시점을 쿼터뷰로 조정하여 체감되는 액션성을 극대화했습니다. 숄더뷰에서는 볼 수 없었던 스킬의 모든 이펙트와 모습을 쿼터뷰에서는 온전히 느낄 수 있도록 조정했습니다.



▲ 간단하게 그리고 화려하게


Q. 원작과는 무게 개념이 다소 다르게 적용된다 했는데, 구체적으로 어떤 페널티가 있나요?

무게 개념이 특별히 다르진 않습니다. 사냥터 독점 방지 등의 긍정적인 효과들은 유지하면서 모바일 환경에 맞춰 페널티를 조절할 예정이에요. 아마 PC 버전에 비하면 무게를 얻을 수 있는 방법이 더욱 다양하게 존재할 것 같습니다.


Q 장비 파밍은 어디서 주로 이루어지나요?

게임 내에 '샤카투의 상점'이란게 있습니다. 흔히 생각하는 게임 내 캐쉬샵은 아닙니다. 게임 내의 토벌미션 같은 곳에서 샤카투의 주화를 얻을 수 있고, 이렇게 모은 주화를 사용해서 원하는 아이템을 구매할 수 있는 시스템입니다. 콘텐츠의 방향성을 하나로 묶어주는 역할을 할 것이라 기대하고 있습니다.


Q. 몇 년이 지나도 장비의 가치가 크게 바뀌지 않는 것이 '검은사막'의 특징이었습니다. 장비 체계에 대해서 어떤 변화나 차이점이 있을까요?

장비의 가치를 오래 유지시키는 부분은 PC 버전의 특징을 그대로 가져갈 것 같습니다. 하지만 장비의 가치를 원작처럼 그렇게 오래 유지할 수 있을지는 확언을 드리기가 어렵습니다.


Q. 매번 등장 시간에 맞춰 먼 거리를 이동해야 했던 월드보스 콘텐츠는 모바일에서 어떻게 구현되었나요?

PC 버전은 아무래도 플랫폼 특성상 등장 시간이나 이동시간 때문에 많은 제약을 받았습니다. 매번 특정 시간에 맞춰 접속을 하거나 이동을 하는 게 상당히 번거로웠기 때문이죠. 하지만 모바일 버전은 월드보스 콘텐츠에 많은 편의성을 부여했습니다. 월드보스가 등장해있는 시간에는 화면에 알림 표시가 떠 유저분들이 쉽게 인지할 수 있도록 만들었으며, 이동도 훨씬 수월해졌습니다.


Q. 월드보스 콘텐츠 난이도는 어느 정도인가요?

25명을 공략 적정 인원으로 보고 있습니다. 이 이상 많아지면 게임 특성상 너무 난잡해지기 때문에 인원은 이 정도가 적당한 거 같습니다. 그리고 PC 버전과는 달리 고유의 던전에 입장하게 되는데, 이게 던전이라고 해서 기존 게임들의 인스턴스 던전 같은 개념은 아닙니다. 각 월드보스에 최적화된 '뷰'를 선보이고 싶어 이런 시스템을 채택했습니다. 기본적으로 월드보스 등장한 뒤 4시간 내에 입장해야 하며, 입장 뒤 1시간 동안의 공략 시간이 주어집니다.


Q. 원작의 '공헌도'와 '기운'을 '행동력'이 대체한 것으로 보이는데, 구체적인 활용법이 궁금합니다.

공헌도는 '검은사막'의 상징적인 자원요소라 생각해 모바일 버전에도 도입할 예정이지만 용도가 약간 변경될 예정입니다. 영지 내의 영지민을 고용하는 등 다채롭게 활용될 것으로 보입니다.

기운은 게임 내에서 굉장히 많이 쓰이는 자원인데, 조금 친숙한 이름으로 바꿔야겠다는 생각을 했습니다. PC 버전을 해보신 적이 없더라도 직관적으로 용도가 와닿을 수 있도록 '행동력'이란 이름으로 바꿨죠. 생산 시간을 단축하는 등 역시나 생활 콘텐츠 전반에 유용하게 쓰일 겁니다.



▲ 다채롭게 쓰일 '행동력'


Q. 생활 콘텐츠에서도 충분한 수익을 얻을 수 있을까요?

만약 사냥을 1시간 하면 1,000만 실버를 벌고, 생활 콘텐츠는 800만 실버를 번다면 사실 모든 유저가 사냥만 해야 됩니다. 효율성 측면에서 메꿀 수 없는 차이가 발생하니까요. 저희 입장에서는 유저분들이 모든 콘텐츠를 즐겼으면 하는 마음이지만, 모바일 특성상 그건 아마 욕심일 거 같습니다.

콘텐츠를 단순히 효율성으로 논하지 않고 역할과 보상을 다르게 설정했습니다. 채집에서는 영지 건물 증축에 관련된 재료와 제작에 필요한 자원을 얻을 수 있고, 낚시에서는 음식을 얻을 수 있습니다. 이렇게 콘텐츠만의 특성과 역할을 만들었죠.


Q. 무역, 수렵, 낚시 등 다양한 생활 콘텐츠 중 배제되거나 변경된 게 있나요?

아마 무역이 변경될 거 같습니다. 무역을 꼭 제대로 선보이고 싶었는데 모바일 특성 탓인지 상인으로서 마차를 끌고 다니며 거래를 이끄는 그런 기분이 잘 들지 않았습니다. 현재는 영지에서 영지민들과 호위미션을 하는 식으로 어느 정도 구현이 되어있지만, 본격적인 무역은 아마 오픈스펙에서는 빠질 거 같습니다. 현재 무역을 모바일 환경에서 어떤 식으로 구현할지 고민 중입니다.

채집과 낚시는 기존 PC 버전과 거의 동일하나 미니게임이 약간 다를 수 있습니다. 그리고 칭호나 자동 낚시 역시 지원할 예정이에요.



▲ 모바일 속 생활콘텐츠는 과연 어떤 느낌일까?


Q. 자동 콘텐츠의 비중은 어느 정도인가요?

사실 저희 팀 내에서도 자동 콘텐츠가 가장 뜨거운 감자였습니다. 게임의 맛을 해치지 않기 위해 자동, 반자동, 수동 등 온갖 모드로 플레이를 해봤어요. 그리고 나온 결론은 '완전히 배제할 수는 없다'였습니다. 순수히 수동 조작으로 했을 때 분명 재미는 있었지만, 피로도가 너무 컸습니다.

하지만 선을 지킬 생각입니다. 자동으로 NPC한테 말을 걸고, 자동으로 목표를 채집하는 그런 건 없을 겁니다. PVP 역시 자동은 안됩니다.


Q. 캐릭터 각성 콘텐츠는 어떤 식으로 구현될 예정인가요? 그리고 초기 캐릭터 라인업에서 소서러가 빠진 이유가 궁금합니다.

소서러가 사실 처음 공개됐을 때, "우리가 생각했던 마법사가 아니야!"라고 하셨던 분들이 많습니다. 소서러는 차후 등장할 때 직업명이 바뀔 예정이에요. 일단 초기 캐릭터는 마법사, 전사, 궁수에 해당되는 정석적인 캐릭터들로 구성했습니다. 발키리는 완성도 문제로 아마 2주 정도 뒤에 추가될 거 같습니다.

각성 콘텐츠의 경우 아직 확답을 드리기가 어렵습니다. PC와 똑같은 개념으로 유지할지, 아예 '신규캐릭터'로 등장시킬지 고민 중이에요. 기존 각성 콘텐츠는 장검이 좋아서 워리어를 했는데 각성 후 플레이 스타일이 대검으로 바뀌어 적잖이 아쉬워하셨던 분들도 계십니다. 물론 이와 반대되는 경우도 있죠.

최대한 많은 유저분들을 만족시켜드리기 위해 여러가지 방식을 생각 중입니다.


Q. 모바일 화면에서 스킬 및 연계기를 사용하는 데 어려움은 없을까요?

같은 스킬을 동일 슬롯에 중복해서 넣을 수도 있습니다. 1페이지와 2페이지에 둘 다 회전가르기 스킬을 넣을 수도 있는 거죠. 유저분들의 편의와 취향에 따라 커스텀이 가능합니다.

실제로 자주 사용하는 스킬 몇 개만을 중복해서 배치할 수도 있지만, 이렇게 되면 클래스 고유의 특성이 사라질 수도 있겠죠.



Q. '검은사막' PC버전의 경우, 본격적으로 즐길려면 상당한 시간을 투자해야 했습니다. 각종 생활 콘텐츠와 일꾼 작업을 소화할려면 막대한 시간이 필요했죠. 또한, 콘텐츠 간의 유기성 덕에 무엇 하나 포기하기가 힘들었습니다. 모바일에서도 이러한 장시간의 플레이 스타일이 필요한가요?

콘텐츠는 다양하고 방대하게 만들 예정이지만, 강요하는 것 없이 유저분들이 알아서 즐기실 수 있도록 만들고 싶습니다. 혹시 모바일 버전이 'Pay to Win'이 될까 봐 걱정하신다면 결코 그런 건 아닙니다. 기존 PC 버전에서 시간 투자에 대한 부담을 덜어낼 뿐이죠.


Q. 클로즈베타 때 개방될 콘텐츠와 지역은 어느 정도 수준인가요?

클로즈베타 때는 하이델 지역까지 오픈할 예정입니다. 플레이 시간이 충분히 길다면 하이델 지역을 돌파 할 수도 있겠지만, 테스트 결과 분명 만만치 않습니다. 런칭 때는 칼페온 전 지역을 오픈할 생각이에요.

그리고 신규 콘텐츠 개발이 제시간에 완료된다면 앞서 말씀드린 5vs5 전장도 런칭과 함께 보여드릴 수 있을 거 같습니다. 다만 거래소는 시작하자마자 열면 위험요소가 좀 따를 수 있을 거 같아서 상황을 보고 유기적으로 열 생각입니다.


Q. '검은사막 모바일'에서 강화는 어떻게 구현되었나요?

PC 버전과 가장 다른 게 강화라고 생각합니다. 일단 유저분들이 강화를 시도할 때 성공확률이 직접적으로 노출됩니다. "현재 33%인데 시도하시겠습니까?" 이런 안내 메세지가 출력되는 거죠. 그리고 어느 정도의 안전장치도 마련되어있습니다. 만약 어떤 유저가 78%를 맞춰서 강화 시도를 했는데 실패했다면, 그 0~78% 사이 적정 수준의 확률을 실버로 복구할 수 있고, 복구한 만큼의 확률을 되돌려 받습니다.

모바일에서는 강화가 실패해도 내구도가 감소하진 않을 예정입니다. 모바일에서 장비 내구도가 감소해버리면 너무 힘들어지더라고요. 그래서 기존에 내구도 복구에 사용하던 기억의 파편은 앞서 언급한 강화 확률 복구를 할 때 쓰일 예정입니다. 참고로 기억의 파편은 필드나 도전과제 등 다양한 곳에서 얻을 수 있습니다.


Q. 조련 콘텐츠는 어떤 변경점이 있을까요? 혹시 환상마까지 구현될까요?

환상마는 약 3년만에 추가된 PC 버전 조련 콘텐츠의 결정체입니다. 이걸 바로 도입하는 건 아무래도 무리가 있을 거 같아요. 모바일 버전의 경우 조련이 PC 버전에 비해 조금 쉬워졌습니다. 세대 구분은 그대로 존재하지만, 교배 시스템이 친절해졌습니다. 기존에는 교배를 통해 얻은 말의 능력치가 랜덤이어서 가치가 천차만별이었고, 특정 종류의 말을 얻는 게 너무 힘들었는데 그런 스트레스를 다소 낮췄습니다.



▲ 한층 수월해진 조련


Q. 리마스터 오디오 사운드가 모바일 버전에도 들어가나요?

리마스터 음원은 일부 들어갈 예정입니다. 다만 실제로 오케스트라를 써서 작업을 하고 있기 때문에 시간이 다소 걸려 모든 장소에 들어가진 않을 거 같습니다. 우선적으로 비중이 높은 장소부터 들어갈 예정입니다.


Q. PC 버전처럼 스테이터스는 비교적 단순한 편인가요? 그리고 히든 옵션도 존재하는지 궁금합니다.

일단 옵션은 전부 공개할 예정입니다. 스테이터스는 기본적으로 PC 버전과 동일하게 공격력, 방어력으로 이루어져 있습니다. 다만 여기에 '계열'이라는 새로운 요소가 추가될 예정이에요. '검은사막' 세계관에 존재하는 '속성' 같은 건데 스킬마다 이 계열을 선택할 수가 있습니다. 계열마다 스킬에 부과되는 효과와 특성이 달라지게 되죠. 그리고 특정 계열을 강화하게 되면 해당 계열의 스킬들이 강해지는 구조입니다.

예를 들자면 워리어의 회전가르기에 '아알' 계열을 부여하면 공격력이 증가되는 등의 추가 효과가 붙습니다. 그리고 '아알' 계열의 아이템을 커스텀하면 해당 스킬이 한층 더 강해질 수 있겠죠.


Q. 필드에서 즐기는 생활 콘텐츠와 영지에서 즐기는 생활 콘텐츠는 어떤 차이가 있나요?

필드에서는 플레이어 본인이 직접 생활 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 물이 보이면 낚시를 하고, 돌이 보이면 채광을 하는 거죠. 영지는 플레이어 본인이 직접 작업을 수행하지 않습니다. 영지민을 고용해서 작업을 명령하며 영지민들이 건축도 하고, 돌도 캐오는 방식이죠. 기존의 일꾼과 비슷하나 조금 더 다채로운 역할을 수행한다고 보시면 될 거 같습니다.



▲ 영지민을 알차게 활용하는 것이 중요하다


Q. '검은사막 모바일'이 궁극적으로 어떤 게임이 되길 바라시나요?

플레이하는 유저들 사이에서 "국내 알피지에서 이런 게임이 나올 수 있구나!" 하는 말이 나오면 기쁠 거 같습니다. 게이머들 사이에서 흔히 나오는 '갓겜'이란 단어를 듣고 싶었어요. 설령 싫어하는 요소가 있더라도 유저분들이 "이 정도면 납득할 수 있지"라고 말씀해주신다면 성공한 거라 생각하고 있습니다.


Q. 런칭 예정일은 어떻게 되는지 궁금합니다.

사실 확정된 일자는 없습니다. 2월 CBT 진행 후에 최종적으로 결정할 예정입니다. CBT가 정상적으로 무난히 진행된다면 아마 종료 후 한 달 내에 오픈할 거 같습니다.


Q. 혹시 스토리텔링 요소에 변경점이 있을까요?

모바일 특성상 PC 버전보다 오히려 스토리에 몰입이 더 잘 될 거 같습니다. 기존 스토리 진행 방식과 크게 다른 점은 없지만 약간의 변경점이 있을 수도 있습니다. 예를 들자면, 조르다인과 싸우는 전투가 보스전 형태가 아닌 미션 형태로 바뀔 수도 있고, 초반에 만나는 에일린이 물약만 주고 끝나는 게 아니라 따라다니면서 플레이어에게 계속 설명을 해줄 수도 있습니다. 시나리오를 완전히 강조하기보다는 몇몇 장치를 통해 플레이어가 보다 쉽게 세계관에 이입할 수 있도록 도움을 줄 생각입니다.


Q. 흑정령 스킬에도 변경점이 있나요?

모바일 버전에서는 흑정령이 레벨을 갖고 있습니다. 흑정령이 특정 레벨을 달성하게 되면 흑정령 스킬을 배우게 됩니다. 하지만 PC 버전처럼 피격을 당하거나 몬스터를 사냥해 게이지를 채워 사용하는 것이 아니라 고정적인 쿨타임을 가지고 있는 스킬로 활용될 예정입니다. 대략적인 쿨타임은 3~5분 정도로 생각 중이고, 아직 확정되진 않았습니다.





Q. 시장 목표는 어떻게 되나요?

매출 순위 박스권(첫 페이지)이 목표입니다. 10등 안에는 당연히 들어가야 한다고 생각하고 있어요. 저희가 현재 마케팅에도 굉장히 신경을 쓰고 있지만 유저분들의 입소문도 기대하고 있습니다. 당장 높은 순위를 차지하기보다는 조금씩 성장해나가길 기대하고 있습니다. 물론 1등을 차지한다면 정말 좋겠지만, 무리는 하지 않겠다는 게 저희의 공식적인 입장입니다.


Q. '검은사막 모바일'을 간략하게 정의 내린다면?

일단 국산 MMORPG입니다(웃음). 흑정령이라는 특별한 힘을 가진 존재가 주인공에게 씌여서 같이 특수한 세계관을 탐험하게 되는 게임이죠. 아울러 채집, 전투, 영지 등 다채로운 콘텐츠를 통해 자신만의 판타지를 즐길 수 있는 게임, 선형적인 구조를 벗어나 유저가 스스로 방향성을 선택할 수 있는 게임이라 생각합니다.


Q. 마지막으로, 개발진으로서 포부와 각오가 있다면?

황대국 콘텐츠파트장 : 유저분들이 모두가 각자 원하는 방향으로 게임을 즐길 수 있도록 콘텐츠 간의 연계를 십분 고려했습니다. 부디 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

남창기 액션파트장 : 전 액션을 책임지고 있는 만큼, 작은 화면 속에서도 유저분들이 훌륭한 타격감을 느낄 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.

조용민 PD : 앞으로 남은 시간 동안 최대한 완성도를 높일 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유저분들이 '검은사막 모바일'에 기대하시는 포인트가 어떤 건지 잘 알고 있습니다. 그 포인트 절대 놓치지 않고, 정말 좋은 게임 만들 테니 많은 관심 부탁드립니다!

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5