[인터뷰] "보드게임, '번거로움의 미학'을 아는 사람들의 문화"

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 2개 |



이름 그대로 화성을 살 수 있는 곳으로 만드는 것이 목표인 '테라포밍 마스'. 처음 설명을 들었을 때는 대중적이지 않은 게임이라고 생각했다. 배경 설정부터 과학적 근거를 두고 있는 게임 속 요소, 그리고 심지어 플레이타임이 평균 2시간이라니. '테라포밍 마스'를 처음 한국에 유통할 당시의 이야기를 하면서 코리아보드게임즈 마케팅팀의 김민성 대리는 '충격적이었다'고 표현했다. 해외에서 인정받은 인기 있는 게임이지만 그럼에도 보드게임에 익숙한 게이머들을 위한 '게이머즈 게임'인만큼 수요가 그렇게까지 폭발적일 것이라고 생각하지 못한 것이다.

오늘 서울 JBK 컨벤션 홀에서 진행된 '테라포밍 마스 게이머즈 데이'는 오로지 '테라포밍 마스' 게이머들을 위한 행사다. 대회뿐만 아니라 굿즈샵, 그리고 자유롭게 플레이할 수 있는 체험존이 함께 마련됐다. 350명이 넘는 유저들이 방문한 행사장은 '함께 게임을 할 수 있는 장'이 만들어졌다는 인상을 주었다. 체험존과 휴식존까지 활용해 함께 게임을 플레이하는 모습이 인상 깊었다.

보드게임, 특히 게이머즈 게임인 '테라포밍 마스'가 이렇게 사랑받을 수 있는 이유는 무엇이었을까, 코리아보드게임즈의 김민성 대리를 만나 이번 행사에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다.





▲코리아보드게임즈 마케팅팀 김민성 대리

Q. 행사장이 정말 사람들로 가득 차 있어 사실 놀랐다. 특히 '테라포밍 마스'는 진입 장벽이 높은 보드게임이라서.

사실 우리나라는 보드게임 시장이 성장하기 어려운 구조라고 하더라. 유럽과 다르게 한국에서는 다들 일이 많고, 바쁘고, 함께 모일 일이 별로 없으니까. 일찍 일이 끝나서 집으로 함께 모이는 그런 문화가 아니니까.

개인적으로 게임 산업 자체의 성장이 영향을 주었다고 생각한다. 게임에 대한 인식이 개선된 것이 의미가 크다. 게임 관련 체험행사를 가보면 예전보다 여성 유저의 비율이 높아졌다. 게임이라고 하면 남성 위주의, 폐쇄적인 인식이 있었는데, 이제는 PC방부터 밝은 분위기가 되지 않았나. 보드게임도 그렇게 변화하는 것 같다. 이제는 초등학교에서 보드게임을 장려하기도 한다. 강사분들도 생겨나고 있고, 게이미피케이션으로 활용되고 있다. 그만큼 보드게임에 대한 인식이 나아지고 있다고 생각한다.


Q. 최근에는 보드게임 카페도 번화가에서 쉽게 찾아볼 수 있더라.

보드게임 카페는 2000년도 초반에 많이 생겼다가 순식간에 사라졌다. 하지만 그 이후로는 매년 빠르게 성장해왔다. 최근에도 번화가에 가보면 정말 많이 운영되고 있다. 요즘은 보드게임을 정말 좋아하는 분들이 운영하시는 것 같더라. 다들 보드게임 고수분들이다(웃음).

그와함께 인기 있는 것이 방 탈출 테마인데. 한국뿐만 아니라 전 세계적으로도 방탈출 테마는 정말 인기가 좋다. 보드게임에도 VR로 플레이할 수 있는 방탈출 게임이 있을 정도다.


'테라포밍 마스', 단기간에 빠르게 판매된 특별한 게임
"이렇게 빠르게 판매되는 경우는 흔치 않았고, 충격이었다"




Q. 이번 행사는 '테라포밍 마스' 유저들을 위한 행사인데. 먼저 게임에 대한 간략한 소개 부탁한다.

‘테라포밍 마스’는 2016년도에 처음 발행된 보드게임이다. 우리나라에는 2017년도에 처음 출시됐다. 보드게임은 디지털 게임과 달리 수량에 맞춰 들여와야 한다. 앞서 언급했다시피 ‘테라포밍 마스’는 캐주얼 게임이 아니라 게이머즈 게임이다. 일반적으로 게이머즈 게임은 1천 개, 괜찮은 게임이라면 2천 개 정도를 들여온다.

‘테라포밍 마스’는 당시 전 세계적으로 인기가 있던 게임이라 우리는 3천 개 정도를 준비했다. 그런데 예약주문만으로 2,700개가 팔렸다. 나머지 300개는 오프라인 판매용으로 지정해놨던 수량이었으니, 사실상 완판된 것이다. 그런 경우는 흔치 않았고 충격적이었다(웃음).

그만큼 ‘테라포밍 마스’는 다른 게임보다 빠르게 폭발적으로 팔린 게임이다. 기본적으로 한 보드게임이 성장하는 기간을 국내에서는 3년 정도로 본다. ‘스플렌더’는 아주 가벼운 게이머즈 게임이라고 할 수 있는데, 이 게임조차 인지율을 높이는데 1년이 조금 넘게 걸렸다. 관련 그랑프리 행사가 열리기까지는 2~3년이 걸렸다. ‘테라포밍 마스’는 1년 만에 판매는 물론, 대회 이벤트까지 생길 정도로 팬층이 확실한 게임이다. 팬메이드 상품이 나올 정도로.


Q. 현재까지 누적 판매량은 얼마 정도가 되는지 궁금하다.

현재까지 6,000개 정도가 팔렸다. 게이머즈 게임이 이렇게 빠르게 판매되는 사례는 흔치 않다. 그만큼 보드게이머 층이 넓어지고 두터워졌다는 의미도 있다고 생각한다.

‘보드게임 긱(Geek)’이라는 해외사이트가 있다. 메타크리틱과 같이 보드게임 점수를 매기는 사이트인데. ‘테라포밍 마스’는 발매되면서부터 상위권을 유지해 화제가 됐다. 보드게이머들 사이에서 입소문이 났고 빠르게 성장했다. 개인적으로 기대되는 것이 있는데, 이후 ‘테라포밍 마스’와같이 좋은 보드게임이 나왔을 때 얼마나 빠르게 성장할 수 있을지 궁금하다. ‘테라포밍 마스’가 국내에서 빠르게 판매됐다는 것은 그만큼 국내 보드게이머 층이 두터워졌다는 것을 의미하니까.


Q. 매니아층을 위한 '테라포밍 마스'가 이렇게 큰 인기를 누릴 수 있었던 이유가 무엇이라고 보나.

‘테라포밍 마스’ 안에는 수많은 규칙이 있다. 카드 드래프트에서부터 자원배치까지. 그만큼 플레이어가 할 수 있는 것이 많고 매 게임 다르게 해볼 수 있다. 매번 새로운 플레이를 할 수 있다는 점이 ‘테라포밍 마스’가 사랑받는 이유라고 생각한다.

그만큼 확장판도 계속 나오고 있다. 디자인적으로 아쉬운 부분들이 개선되기도 하고 새로운 행성이나 이벤트가 추가되기도 한다. 앞으로도 계속 나오기를 기대하고 있다.



▲다양한 기업카드를 통해 다른 플레이가 나온다

Q. '테라포밍 마스'는 룰이 복잡하고 길어서 보드게임 카페에서는 일일이 설명해주기 어려울 것 같은데. 보드게임 카페에도 많이 입고되어있나?

물론, 대부분의 보드게임 카페에서 플레이할 수 있다. 말씀하신 대로 설명을 일일이 해드릴 수 없는 것은 사실이다. 확인해보니 대부분의 보드게임 방에서는 평일에 오시면 알려 드리겠다, 주말에는 설명이 어렵다, 이런 식으로 나눠서 안내하시더라.


Q. 보드게임의 한국어화는 주로 어떻게 진행되는지 궁금하다.

한국어화는 때에 따라 다르다. 괜찮은 게임이라면 물론 한국어화 되어 들어온다. 대중성이 떨어지더라도 게임적으로 가치가 있다고 판단하면 한국어 설명서가 들어있는 정도인 다국어 판으로 들여온다. 지금은 보드게임 시장이 예전보다는 넓어진데다가 유저층이 다양해져서 다양한 보드게임의 한국어화 작업을 추진하고 있다.


Q. 특히 보드게임의 한국어화는 까다로울 것 같다. 디자인에 맞춰 한국어버전을 만들고, 출력해야 하니까.

맞다. 한 글자 때문에 의미가 달라져 버리는 경우가 있기 때문에… 디지털게임은 업데이트하고 사과하면 될 일이지만, 우리는 모두 거둬들여서 다시 배포해야 한다. 배포 전에 문제점을 발견하면 다행이지만, 그렇다고 하더라도 다시 주문을 넣어서 작업하는 데에도 많은 돈과 시간이 소요된다. 그 과정을 방지 하기 위해서 많은 직원이 함께 검수하는데, 사람인지라 실수가 나오기 마련이다. 주문한 물량이 나오면 그중 하나를 오픈해서 하나하나 확인하는 작업을 거친다. 한국어화 작업하시는 분들과 디자인팀에서는 이 순간이 가장 숨 막히는 시간이라고 하시더라.


"보드게임 냄새 물씬 나는 이벤트를 만들고 싶다"
'테라포밍 마스 게이머즈 데이', 유저들이 기억하고 즐길 수 있는 이야깃거리가 되고자




Q. 이번 행사는 '테라포밍 마스'만을 위한 행사였다. 팬층이 확실하기 때문에 가능했을 것같은데. 이외에 어떤 게임들이 단일 게임 행사로 진행되는지 궁금하다.

꽤 있다. 대표적으로 ‘스플렌더’. 좀 더 하드한 게임의 예로는 ‘아그리콜라’. 가벼운 게임으로는 ‘루미큐브’까지. 전국적으로 대회가 열리고 있다. 보드게임 행사는 다소 대회에 집중하는 경향이 있다. 최고 잘하는 사람이 누구인지 가려내는 식으로.


Q. '테라포밍 마스 게이머즈 데이'는 대회가 주가 된다기보다는 체험존과 굿즈샵 등 다양하게 진행됐다는 인상을 받았다. 이번 행사를 기획하면서 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

‘테라포밍 마스’는 진입 장벽이 높고 플레이타임이 긴, 게이머들을 위한 보드게임이다. 그럼에도 많은 분들이 사랑해주고 계신다. 이번 행사에서 중요한 것은 몇 명이 참가했고, 얼마나 팔렸는지와 같은 규모가 아니다. ‘테라포밍 마스’ 게임 하나를 가지고 여러 가지 콘텐츠로 이벤트를 진행할 수 있다는 것 자체만으로도 의미가 있다. 유저분들 입장에서도 기대하신 분들이 많았을 것이고, 그 기대감에 실망시키지 않기 위해서 욕심내서 기획한 행사다.

분명 만족하지 못한 분들도 있겠지만, 최대한 게이머 분들의 입장에서 생각해 준비하고자 했다. 부족한 부분은 분명 많다. 하지만 이게 시작이라고 생각해주셨으면 한다. ‘테라포밍 마스’, 그리고 그 외에 좋은 보드게임 콘텐츠를 만들어서 보드게임이라는 문화를 향유할 수 있는 장을 만들고 싶다. 보드게임 냄새 물씬 나는 이벤트를 만들고 싶다(웃음).

이번 행사는 물론 대회도 있지만, 그보다 ‘테라포밍 마스’를 사랑하는 분들이 모여서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있기를 바랐다. ‘테라포밍 마스’로 즐거워할 수 있는 하루를 만들겠다는 점에서 다른 행사와는 차별성이 있다.

이번 행사가 보드게임 문화를 바꿀 수 있다고 생각하는 것은 아니다. 하지만 ‘테라포밍 마스’를 즐기는 사람들이 즐거워하는, 이야깃거리가 될 그런 콘텐츠로 기억되기를 목표로 하고 있다.




Q. 그럼에도 궁금한 것은 사실이다. 행사 참가자 수는 어느 정도였나?

전국에서 1,200명이 예선에 참여했다. 행사에서는 대회 참가자가 80명, 전체 행사 참가자가 350명 정도다. 행사를 기획할 때 예상으로는 약 200명 정도가 올 것이라고 생각했다. 이런 행사를 진행한 게 처음이니까. 많은 분들이 와주셔서 정말 감사하다.

어떤 행사를 하던 모객 활동, 특히 비 보드게이머에 대한 모객활동이 중요하다. 하지만 ‘테라포밍 마스’ 행사는 다른 행사와는 다르게 비게이머를 위한 콘텐츠를 고려하지 않았다. ‘테라포밍 마스’만을 위한 행사니까. 게이머들을 위한 콘텐츠만으로 기획해도 이렇게 크게 사랑받을 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 동시에 좀더 많은 고민과 공부가 필요하겠다고 생각이 들었다.


Q. 팬메이드 굿즈샵이 정말 인기가 많았다. 굿즈를 제작하는 분들을 섭외하기가 까다로웠을 것 같다.

팬메이드 굿즈 판매를 진행한 것은 처음인데. 대단하신 분들이 많다고 느꼈다. 무작정 기본 마커나 3D 타일을 제작하시는 분들께 연락하는 식으로 진행했는데, 그 외에도 다양한 장인분들이 많았다. 클레이로 만드시는 분도 있었고, 프로모 카드 만드시는 분도 있었고.

팬메이드 굿즈를 만드시는 분들을 보면 누구보다도 ‘테라포밍 마스’를 사랑하는 분들이라는 생각이 든다. 3D 굿즈들은 만드는데 20시간이 넘게 걸린다더라. 그만큼 수익이 많이 남지는 않는데도 좋아서 하시는 분들이 많다. 오늘 행사만 해도 부산에서 올라오신 분들도 있다.





Q. 직접 플레이하는 분들 외에도 많은 분들이 대회를 참관하고 있더라. 보드게임도 보는 재미가 있을까 궁금했다.

다음에는 좀더 대회 화면 구성과 같은 부분에서 개선하려고 한다. 기획단계에서 보는 것이 재미있겠느냐에 대한 이야기도 많았는데. 피드백을 받아서 바둑이나 장기를 보듯 전략을 확인해볼 수 있도록 구성해볼 예정이다.

보드게임 유저는 연령별로도 다르고 테마를 좋아하는 유저가 있는가 반면 게임의 룰을 중요시하는 유저도 있다. 그만큼 행사에서 모든 유저들의 성향을 맞춰 드리기는 어렵다. 하지만 니즈가 있다면 최대한 마련해 드리고 싶다. 그런 사항들이 모이면 게임 하나만으로도 여러가지를 할 수 있는 행사를 만들 수 있을 거라 생각한다.




Q. 이외에도 코리아보드게임즈에서 준비하고 있는 행사에는 무엇이 있나?

얼마전에는 보드게임 동아리들을 대상으로 한 행사를 진행했다. 올림픽처럼 21개의 보드게임 종목에서 최고를 가리는 방식이었는데, 대학생분들이어서 그런가 분위기가 정말 활발했던 게 기억에 남는다. 또한, 추상전략게임 ‘아발론’의 전국 대회가 오는 10월에 개최된다.

그외에도 많은 행사를 기획하고 있다. 이번 행사처럼 한가지 게임으로 하는 행사와 여러가지 게임을 대상으로 하는 행사, 연령별 타겟층이 다른 행사 등. 최대한 다양하게 구성하려고 노력하고 있다. 디지털게임과는 달리 우리는 보드게이머들과 만날 수 있는, 그들의 니즈를 확인할 방법이 이런 오프라인 행사가 전부다. 그들이 어떻게 게임을 즐기고, 어떤 것을 원하는지 들을 수 있는 행사를 자주 진행하고자 한다. 큰 대회 외에도 완구점에서 소규모로 체험존도 운영하고 있다.


보드게임, '번거로움의 미학'을 아는 사람들의 문화
게임을 통한 짜릿한 교류의 순간이 보드게임의 힘




Q. 개인적으로 보드게임을 좋아하지만, 약간 매니아를 위한 문화라는 인식도 있는데. 보드게임이 가지고 있는 힘은 무엇이라고 생각하나?

개인적인 생각인데, 보드게임은 수단이라고 생각한다. 재밌는 게임은 누가 해도 재밌다. 중요한 것은 이 게임을 통해 사람들이 행동하면서 각자의 생각과 감정을 교류한다는 점이다. 소통하는 과정이 재밌다고 생각한다. 보드게임을 하고 나면 함께 한 사람과의 추억이 더 기억에 남는다. 누구의 행동이 재미있었고, 어떻게 해서 내가 이겼고. 그 교류의 순간이 짜릿한 것이다. 마피아 게임같이 상대방을 속이는 블러핑(bluffing)게임이 인기 있는 이유도 이와 비슷하다.

보드게임의 장점 중에 언급되는 것이 중독이 안 된다는 점이다. 게임 과몰입에 대한 예방교육에도 보드게임이 많이 쓰인다. 반대로 보드게임 시장이 크게 성장하지 못하는 이유도 된다(웃음).


Q. 어릴 적에 보드게임 선생님과 게임 플레이를 했던 기억이 나는데. 교육용으로는 어떻게 쓰이는지 궁금하다.

우리나라와 보드게임 시장이 큰 프랑스에서 보드게임이 교육용으로 많이 쓰인다. 교육 박람회에서도 보드게임 부스는 꼭 빠지지 않는다. 우리도 학교 교사분들을 위한 연수를 운영하고 있다. 작년에는 보드게임 강사를 위한 에듀페스타에서 강연을 통해 보드게임을 응용한 교육에 대해서 설명하기도 했다.

게이미피케이션으로 활용하는 경우도 생겨났다. 요즘은 코딩교육 등 소프트웨어 교육이 주목받고 있는데, 처음 컴퓨터로 교육을 시작하기 전에 사전 단계로 보드게임을 사용하는 경우가 많다. 우리도 코딩 교육용 보드게임을 판매하고 있고, 아이들의 소프트웨어 교육 첫 단계로 활용되고 있다.




Q. 앞서 언급됐듯이, 요즘은 사람들이 집에 함께 모이는 일이 드물다. 밖에서 모든 모임을 해결하고 집으로 돌아오는 문화다. 이렇게 함께 즐길 수 있는 장이 부족한 상황에서, 보드게임이 앞으로도 계속 사랑받을 수 있을까?

‘번거로움의 미학’에 대해 글을 읽은 적이 있다. 요즘은 모든 것이 자동으로 되는 시대다. 게임만 해도 버튼을 누르면 다 되지 않는가. 카드를 섞는 것에서부터 나누는 것, 게임 내 행동까지. 보드게임은 아니다. 카드를 직접 섞고, 잘못 분배하면 눈치를 주기도 하고. 보드게임은 번거로움에 대한 미학을 아는 사람들의 문화다. 그리고 개인적으로 멋스럽다고 생각한다.

디지털 시대로 나아갈수록 아날로그에 대한 수요는 높아질 것이고, 클래식한 문화는 절대 없어지지 않을 것이라고 생각한다. 지금도 늘어나고 있는 것을 보면 알 수 있듯이. 오늘 행사에서 모바일/온라인 게임 개발자 모임도 만나볼 수 있었는데, 정말 다양한 분들이 보드게임을 즐기고 있다고 느꼈다.

앞서 말했듯, 이번 행사 하나로 보드게임 문화를 바꿀 수 있다고 생각하는 것은 아니다. 하지만 보드게임을 사랑하는 분들이 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 제공하고자 노력하고 있다. 앞으로도 ‘테라포밍 마스’와 그외 다양한 보드게임에 대한 다양한 콘텐츠와 이벤트를 진행할 예정이고, 관심을 가지고 지켜봐 주시면 감사할 것같다.

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