[BIC#18] 개성은 유지, 장르는 메트로베니아 스타일로 변경! '사망여각'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 6개 |


⊙개발사: 루트리스 스튜디오 ⊙장르: 플랫포머 ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 미정

이번 BIC현장에서 루트리스 스튜디오가 제작중인 '사망여각'의 플레이어블 버전을 만나볼 수 있었다. 그동안 꾸준히 개발되던 '사망여각'은 RPG메이커 MV툴로 제작되던 개발 환경을 유니티로 교체하고, 게임의 장르도 메트로베니아식 플랫포머의 형태로 크게 변화됐다.

현장에서 만난 '사망여각'은 점프와 공격, 그리고 회피등의 간단한 조작으로 적을 물리치고 목적지에 도달하는 플랫포머식 장르적인 구조는 잘 짜여져 있었다. 여기에 사망여각만의 독특한 아트 스타일은 유지하되 스토리 연출 방식도 기존과 크게 달라졌고, 추가적으로 변신 등의 고유 시스템이 존재하는 형태의 시연 버전이 처음으로 대중들에게 공개된 것이다.

기본적으로 게임은 두 캐릭터를 이용하면서 진행하게 된다. 주인공인 '아름'은 무기를 사용하여 적을 물리치는 공격적인 캐릭터가 되었고, 동료로 함께 여행을 다니는 '두꺽'은 이동이나 사물 상호작용을 할 수 있어 퍼즐요소를 해결하는 방식으로 운용하게 된다. 캐릭터의 변경은 '변신'을 통해서 별 다른 쿨타임없이 바로바로 할 수 있다.



현재는 메트로베니아식 플랫포머로 장르가 변경된 '사망여각'

직접 시연해본 '사망여각'은 상당히 매끄러운 움직임을 보여줬다. 캐릭터의 점프, 공격, 움직임은 상당히 큰 어색함 없이 매끄럽게 움직였고, 조작에도 큰불편은 없었다. 다만 메트로베니아 특성상 길찾기가 매우 중요한데, 미니맵 기능이 아직 도입되지 않아서 이에 불편함을 느끼는 유저도 있었을 것 같다. 루틀리스의 박현재 대표도 이 점은 확실히 인지했고, 미니맵은 현재 개발중이라고 한다.

이렇게 퍼즐을 풀면서 스테이지를 클리어 하면 되는데, 스테이지의 끝에 보스가 존재한다. 보스들은 HP가 보이지 않는 형태라 계속해서 긴장하고 플레이를 하는 느낌을 잘 만들어냈다. 생각보다 난이도는 어렵지 않은 편이지만, 플랫포머나 메트로베니아에 익숙하지 않은 유저들이라면 길찾기나 퍼즐에서 다소 어려움이 있을지도 모르겠다.

턴제 RPG에서 메트로베니아식 플랫포머로 장르가 바뀌긴 했지만, 사망여각만의 독특함은 그대로 계승되었다. 절제된 색을 사용하는 특유의 분위기, 독특한 아트스타일과 '바리데기' 공주 설화에 기반한 스토리 등등. 부스에 있던 박현재 대표도 장르를 변경하며 걱정도 많았지만, 이러한 분위기를 살리기 위해 노력했다고 설명했다.



루트리스 스튜디오의 박현재 대표

Q. 개발중이던 장르를 변경하는게 쉽지는 않았을 것 같은데, 거기에 펀딩도 받아서 후원자들에게도 양해를 구하는 게 힘들었을 것 같다.

=원래는 RPG메이커MV툴을 쓰고 있었다. 그런데 그렇게 개발을 하다보니 퀄리티적인 한계가 있었다. 고정적인 시스템과 턴제 전투의 지루함에 대한 피드백을 많이 받은 편이었다. 그래서 개발툴을 유니티로 변경하게 됐고, 퀄리티를 좀 더 올리고자 장르를 변경하게 됐다.

개인적으로는 한국형 메트로베니아 게임을 만들어보고 싶었다. 그래서 장르를 바꿀때도 그렇게 선택을 했다. 다행히도 후원자분들께서 생각보다 긍정적인 반응과 응원을 해주셨다. 하지만 아무래도 우리가 약속했던 부분을 어기게 되어서 정말 죄송스럽다. 게임의 퀄리티를 위해서 후원자분들께 양해를 구했고, 대신 펀딩에서 1차로 이런이런 게임을 만들겠다고 한 건 다 가져간다.

바리데기 공주 설화를 기반으로 한 스토리와 특유의 그래픽 등을 메트로베니아 장르에 잘 녹여내보려고 한다. 스타일 자체는 많이 바뀌었지만, 원래 만들고자 했던건 다 설명드리고 계속해서 게임속에 담고 있다.


Q. 장르를 바꾸면서 좀 더 핵심적인 게임 요소들이 포함될 것 같다.

=기본적으로 메트로베니아식 플랫포머의 특징이 있을 거고, 거기에 사망여각만의 특징을 잘 살릴 예정이다. 바로 앞서 말한 독특한 아트와 설화 기반의 설정, 스토리 등등. 전투적인 부분은 연속 공격이나 회피 등을 매끄럽게 구현하고, 장애물을 이용한 퍼즐이나 일곱개의 무기를 바꿔쓰는 등 여러가지 요소를 만들어 전투에 깊이를 더하고 있다.

게임을 진행하다보면 여러가지 능력과 특성을 얻게 되는데, 그걸 자신이 원하는 방향으로 성장시키고 플레이 할 수 있는 육성요소도 넣을 예정이다. 나중에는 인벤토리도 따로 만들어서 여러가지 아이템도 전투에서 사용할 수 있도록 만들 전망이다.



특유의 분위기, 아트 스타일, 설화 기반 스토리 등은 그대로 유지된다.

Q. 메트로베니아는 길찾기 싸움이다. 시연 버전에서 미니맵이 없어서 익숙하지 않은 사람들은 고생을 많이 할 것 같다.

=미니맵을 답답해 하시는 분들이 많았다. 지금 데모에는 없지만 추가로 들어갈 예정이다. 외국에서는 메트로베니아 장르가 상당히 인기있는데, 한국은 그렇지 않아서 좀 걱정이긴 하다. 그래도 요즘에는 메트로베니아 장르도 꾸준히 나오고 있고, 거기에 로그라이크 요소도 들어가곤 하더라. 점점 더 인식이 넓어질 것 같고, 그런 부분에서도 충분히 매니아층과 타겟층이 있을 것으로 보고 있다. 조작에 익숙하지 않은 분들이 좀 더 편하게 키를 배정해서 플레이할 수 있도록 키 변경도 가능하게 만들 예정이다.


Q. 게임의 볼륨과 맵의 크기는 시연 버전 기준으로 어느정도 크기라고 보면 되는지 궁금하다.

=시연 버전은 챕터 1을 플레이한 거라고 보면 된다. 그래서 총 8개의 챕터를 준비하고 있다. 아무래도 시연 버전은 다른 챕터들보다 좀 작고 튜토리얼이 가미되서 10~11개정도의 맵으로 구성되어 있었는데, 다른 챕터는 평균적으로 13~16개 사이이거나 혹은 더 많이 들어가게 될 수도 있다. 물론 이거도 유저들의 피드백을 받아보고 더 늘리거나 줄일 수도 있다.


Q. 시연 버전은 튜토리얼치고는 너무 쉽지도, 어렵지도 않은 느낌이었다.

=사람마다 다르게 느낄 수 있을 것 같다. 원래 사망여각은 난이도를 어렵게 하고 싶었는데, 요즘은 어려운 게임이 정말 많이 나오고 있더라. 그러다보니 난이도에 부담을 느끼는 유저들도 많이 봤다. 개인적으로는 좀 평범하게 깰 수 있겠다 싶은 난이도로 만들고 싶은데, 그냥 단계별로 나눌까 고민을 하고 있다. 노멀, 하드, 이지처럼 난이도를 나눠서 유저들이 취사선택을 하는 게 좋을지도 모르겠다. 계속해서 의견을 들어보고, 유저들의 성향이 어떻게 되는지에 따라서 좀 달라질 수 있을 것 같다.




Q. BIC 현장에서 직접 유저들이 플레이를 하고 어떤 피드백을 줬는지도 궁금하다.

=초기 개발하던 방식과 달라져서 게임의 스토리 전달 방식도 개선을 했어야 했는데, 이전의 요소들을 억지로 다 넣으려다보니 반응이 좋지 않았던 것 같다. 그래서 좀 더 단순화시키고, 메트로베니아에 어울리게 바꾸는 작업을 진행했다.

원래 지난해에도 참석하려고 했는데, 장르를 바꾸고 첫 배포한 데모가 반응이 그렇게 좋지 않아서 좀 자신감이 없었다. 지금은 피드백을 받고 많이 바꾼 상태지만, 이전에는 시행착오도 정말 많아서 다음에 도전하자는 마인드로 출전을 안했다. 올해는 그래서 올해 BIC에 처음 오게 됐다.

어느 정도 예상을 하긴 했지만, 생각보다 게임을 어려워하시는 분들이 많더라. 좋은 피드백을 주시는 분들도 많았고, 재밌다고 하신 분들도 있어서 기분은 좋다. 이번 출전에서는 피드백을 위주로 신경을 많이 쓸 생각이다. 유저들의 피드백을 듣고, 플레이하는 걸 보면서 고칠게 있으면 고쳐나가려고 한다.

PC외에 다른 플랫폼 출시에 대한 문의도 좀 있었는데, 일단은 PC버전부터 완벽하게 잘 만들 예정이다. 팀이 소규모다 보니까 글로벌 마케팅이나 피드백, QA, 로컬라이징도 없어서 한계가 좀 있다. 스폰서도 지금 구하고있는 상황이고...일단 게임이 완성이 되면 열심히 뛰어서 노력해봐야 할 것 같다. 기회가 된다면 콘솔에서는 PS나 닌텐도 스위치를 생각해보고 있다.


Q. 마지막으로 사망여각을 기대하는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=그동안 게임이 장르도 변경되고 시행착오도 많았다. 그래도 후원해주신 분들과 기다려주시는 분들을 위해서 끝까지 완성해서 보여드릴 예정이다. 게임을 기다려주시는 분들과 후원자 분들께는 언제나 감사하다. 앞으로도 열심히 해서 좋은 게임을 보여드릴 수 있도록 하겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5