[인터뷰] 27일 출시 복싱스타, "페이투윈 없이 실력으로 승부한다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 6개 |

네시삼십삼분(이하 4:33)의 신작 '복싱스타'는 간편한 조작으로 스포츠 대전 게임의 짜릿한 긴장감과 타격감을 맛볼 수 있는 게임이다. 지난 7월 12일 글로벌 선 출시된 '복싱스타'는 영국, 불가리아를 비롯한 해외 19개 국가에서 인기 게임 순위 1위, 미국과 멕시코 등 95개 국가에서 인기 순위 탑 10위 안에 들며 관심을 받았다.

'복싱스타'는 해외에서 별다른 마케팅 없이 꾸준히 인기 순위가 상승했다. 평점 역시 100여 개국이 넘는 국가에서 4.7 이상을 받고 있다. 이런 평가 요인으로는 빠른 템포로 진행되는 경기 방식과 상대방의 공격을 피하고 카운터를 넣는 등의 방식이 유저의 좋은 평가를 받는 것으로 분석된다.

현재 4:33은 '복싱스타' 9월 27일 정식 출시를 앞두고 사전예약을 진행하고 있다. '복싱스타'의 자세한 설명을 간담회에서 들을 수 있었다. 간담회는 '복싱스타' 최기훈 PD, 임현우 AD, 박준영 리드프로그래머가 참석했다.





▲ (왼쪽부터) 임현우 AD, 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머

Q. '복싱스타'의 컨셉과 유저 타켓이 궁금하다.

= 시중에 나온 복싱 게임 대부분이 시뮬레이팅 스포츠 장르다. 개인적으로 복싱 게임을 좋아해서 많이 해봤다. 그런데 주변에 추천하니, 많이 꺼리더라. 그래서 많은 사람이 복싱 게임을 즐기게 하려고 캐주얼한 복싱 게임을 만들고 싶었다.

'복싱스타'는 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 그러면서도 마스터하기는 굉장히 어렵게 만들었다. 실제 게임을 해보면 복싱에서 가장 기본인 피하고 때리기만이 구현됐다. 이를 바탕으로 다양한 액션이 가능하다.


Q. 복싱인 만큼 타격할 때 물리 효과가 중요하다. 어떻게 신경 썼나?

= '복싱스타'는 캐주얼한 게임을 지향해서 특별한 물리효과를 쓰진 않았다. 다만, 그렇게 보이도록 비주얼 아트에 신경을 썼다. 임현우 AD가 많이 고생했다.


Q. 4:33은 '챔피언'과 같이 과거에도 복싱 게임을 선보였었다. '복싱스타'는 전작과 어떤 차이가 있나?

= 자체 표절이 아닌가 하는 우스갯소리가 나오고 있다.(웃음) 전작들은 옆의 박준영 리드프로그래머와 같이 만든 게임이다. 게임 디자인적으로 봤을 때 '펀치 히어로'와 '복싱스타'의 차이점부터 설명해 드리겠다. '펀치 히어로'는 싱글 플레이 위주의 게임인 반면, '복싱스타'는 비동기이지만 글로벌 유저가 함께 즐길 수 있다.

'챔피언'과 비교했을 때는 조금 더 시나리오가 부각됐다. '복싱스타'는 타이틀에 걸맞게 일반인이 복싱 스타가 되어 부자가 되는 스토리가 있다.

기술적으로는 전작에서 아쉬웠던 AI를 많이 보강했다. '복싱스타'는 실시간 대전이 아니므로 실제 플레이처럼 보이도록 하는 인공지능이 중요하다. 인공지능을 반영하면서 중요하게 생각한 건 '재밌는 AI'를 만드는 거였다. 단순히 '어려운 AI'를 만드는 건 차라리 쉽다. 사람 플레이에 모두 정확히 반응하면 되니까. '복싱스타'의 인공지능은 사람처럼 실수도 하고, 예측할 수 없는 플레이를 넣었다. 비동기 대전의 단점을 보완하기 위해서다.

비주얼 아트에 있어서는 '개그'에 집중했다. '복싱스타'는 글로벌 원빌드로 운영되는 게임이니, 해외 유저의 공감도 중요했기 때문이다. 그래서 '멋짐'과 '개그'를 다잡는 아트를 중요하게 생각했다.


Q. 먼저 출시한 해외 반응은 어떤가?

= 우선 10여 개 국가에서 인기 순위 1위를 달성한 바 있다. 지금도 많은 국가의 스포츠 차트에서 상위권에 노출되고 있다. 우리가 기대한 것보다 더 많이 사랑해주셔서 감사하다. 우리가 글로벌을 지향했을 때 특히 신경 쓴 것은 북미 지역이다. 그래서 게임을 만들 때부터 북미 관계자와 함께했다. 북미 서비스의 경우, 영어를 다시 한국어로 번역할 정도로 현지화가 잘 됐다.



▲ "글로벌 1,000만 다운로드는 이미 달성했다"

Q. 9월 27일 국내 정식 서비스가 시작된다. 해외보다 늦었는데, 빌드 버전에 차이가 있나?

= '복싱스타'는 글로벌 원빌드로 서비스되기 때문에 버전은 같다. 지난 20일 국내 서비스를 위한 업데이트를 진행했는데, 우리나라 유저는 이 버전으로 만나게 될 것이다. 이번 업데이트로 우리나라 유저 성향에 맞게 경쟁 요소를 추가했다. 두번째로 스태프 고용이 새로 생겨났다. 스태프로 캐릭터의 능력을 빠르게 성장시킬 수 있다.


Q. 대전에 있어서 비동기 방식이 추후 실시간으로 개선될 수 있을까?

= 많은 유저에게 양질의 대전 스포츠 게임 서비스를 하기 위해서는 아직 '비동기' 방식이 옳다고 생각한다. 현재의 온라인 기술로 '실시간' 대전을 구현하면 오히려 많은 유저들이 실망할 것이다. 글로벌 원빌드로 서비스되기 때문에 세계적으로 높은 수준이 온라인 환경이 필요하기 때문이다.

그러나 실시간 대전을 완전히 포기하진 않았다. 다른 방법이 있을 수 있고, 또 연구 중이다. 당장 실시간 대전이 업데이트될 것이라 확답을 드리기는 어렵다. 그러나 요구가 분명한 만큼 계속 개발해보겠다.


Q. 접근성이 쉬운 게임이라고 소개했다. 그러면 깊이가 떨어지는 단점이 있다. 어떻게 극복했나?

= 게임 플레이로 보자면, 스테이지가 진행될수록 동작이 다양화되고, 공격에 속임수가 들어가거나, 타이밍을 속일 수 있다. 이 과정에서 유저가 다양한 스킬을 조합할 수 있다. 다음 동작을 예측할 수 있어야 완벽히 마스터할 수 있다.

두 번째로 성장에서 깊이를 만들었다. 처음에는 유저가 아무것도 몰라도 게임 플레이는 지장이 없다. 그러나 중후반에 갈수록 기어, 스킬, 자세에 시너지 효과가 있다는 것을 알게 된다. 또한, 네 가지 자세도 서로 상성 관계가 있다. 다른 유저의 세팅을 알고, 그에 맞춰 자신의 세팅을 갖춰가는 과정에서 유저의 실력이 성장하도록 만들었다. 이 부분에서 처음은 쉽지만, 마스터하기 어려운 깊이를 만들었다고 생각한다.


Q. 복싱 게임은 패미콤 시절부터 현재까지 게임성은 큰 차이가 없다. 정체된 장르라고 할 수 있는데, '복싱스타'는 어떤 차별화 포인트가 있나?

= 기존 복싱 게임은 지나치게 복잡한 감이 있었다. 유저가 알아야 할 정보가 많고, 조작하기 어려웠다. 반면, '복싱스타'는 모바일에 맞게 직관적인 조작을 지향했다. 잽, 훅, 어퍼컷 등 복싱의 기본 동작이 터치와 슬라이드만으로 되어 간편하다. 그리고 성장 방식에 있어서 RPG 적인 요소가 추가됐다. 이런 특이점이 내세울 만한 건지는 잘 모르겠지만, 다른 복싱 게임과의 차별점인 거 같다.



▲ "캐주얼한 조작으로 차별화를 더했다"

Q. 복싱 게임이란 장르가 국내 유저 사이에선 메이저한 느낌이 없다. 마케팅은 어떻게 할 것인가?

= 메이저하지 않기에 캐주얼을 더 강조했다고 보면 된다. 복싱이 메이저 스포츠였다면, 축구처럼 호날두나 메시를 내세우면 된다. 유저 모집은 캐주얼함을 강조해 누구나 즐길 수 있는 대전 액션 게임이라고 어필하려 한다. 국내 목표는 스포츠 장르에서 상위권을 유지하는 거다.


Q. 모바일 MMORPG나 수집형 게임과 다르게 스포츠 장르는 공격적인 BM을 취하기 어렵다. BM은 어떻게 구성됐나?

= 복싱 게임의 BM을 '페이 투 윈'으로 구성하면 유저가 이탈할 가능성이 크다. 우리의 가장 기본적인 원칙은 '페이 투 윈'으로 가지 말자는 거다. 이걸 원칙으로 해 BM을 구성했다. 그러므로 과금 유저만 도달할 수 있는 성장 포인트는 없다. 가장 기초적인 시간과 노력을 사는 구조다.

'복싱스타'의 특이한 BM은 부분유료화 게임이면서도 보상형 광고가 도입됐다는 점이다. 도입하기까지 많은 고민을 했지만, 글로벌 반응에서는 수입의 의미 있는 부분을 차지하고 있다. 유저가 보상형 광고를 꺼리는 이유가 있다면, 아마도 원하지 않는 타이밍과 방법으로 시청해야 하기 때문이다. '복싱스타'의 보상형 광고는 원하는 타이밍에 강요하지 않는다. 글로벌에서 좋은 반응을 받은 만큼 한국에서도 잘 받아들이지 않을까 기대한다.


Q. 27일 정식 서비스를 앞두고 우리나라 유저에게 한 말씀 부탁드린다.

= '챔피언'을 서비스하면서 얻은 노하우와 피드백이 있다. 그때 유저에게 들은 말을 아직도 기억해 '복싱스타'에 반영했다. 다른 말은 필요 없어 보인다. '복싱스타'가 우리나라 게임 차트에서 의미 있는 성과를 내고, 유저가 언제든 쉽게 찾아올 수 있는 게임으로 오랫동안 서비스하는 게 목표다.



▲ "오랫동안 즐길 수 있는 복싱 게임으로 만들겠다"

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