[인터뷰] 재도약 준비하는 라스트 오리진 "지금은 죄송하다는 말씀 뿐"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 44개 |


▲ 스마트조이 복규동 본부장

지난 1월 말, 정식 서비스를 진행했던 스마트조이의 '라스트 오리진'은 갑작스런 서버 폭주로 일단 서비스를 중지한다는 선택을 하게 된다. 예상보다 더 많은 사용자들이 게임에 접속했고, 이 때문에 서버가 제대로 작동을 하지 못했던 탓이다. 그리고 라스트 오리진은 서비스 중지와 더불어 전액환불 및 짧은 테스트로 방향을 선회하면서 많은 게이머에게 큰 인상을 남기는 데 성공했다.

약 하루 만에 서비스를 중지하고 다시 준비하여 나오겠다는 쉽지 않은 결정이었으나, 유저들의 반응은 긍정적이었다. 이슈가 된 것과 동시에 게임 내의 콘텐츠와 일러스트 등이 성인 팬들의 큰 호응으로 이어지기 시작했다. 출시 초부터 청소년 이용불가 등급을 공언한 게임으로는 이례적인 일이었다.

오는 2월 15일부터 진행하는 베타 서비스에 앞서, 스마트조이의 복규동 본부장을 만나 '라스트 오리진'이 택한 선택의 이유와 앞으로의 계획에 대해 들어볼 수 있었다.




Q. 운영 방향을 새로이 결정한 지 일주일이 지났습니다. 그간 정신이 없으셨을 것 같은데. 준비는 잘 되고 있나요.

= 일단, 아직까진 일정에 맞춰서 무난하게 진행할 수 있을 것 같아요. 그간 발생했던 게임 내의 문제는 서버 자체에서 많이 받을 수 있는 구조가 아니어서 생겼던 문제거든요.

사실 유저 분들이 그 정도로 들어올 거라곤 생각하지 못해서 준비가 안 된 부분이 있습니다. 이 부분에 대해서는 죄송하다는 말씀밖에 드릴 수가 없을 것 같네요. 불편을 드려 다시금 죄송하다는 말씀을 드립니다.


Q.한 번 게임을 오픈했다가. 서버를 닫고 새로이 서비스를 진행한다는 선택지가 쉬운 것은 아니지 않나요. 두려움 같은 것은 없으셨는지요.

= 네. 무서운 느낌이 있었죠. 하지만 상황이 어떻게 됐든 간에 이렇게 처리하는 게 맞을 것 같다는 생각은 합니다. 식당으로 따지면, 음식이 잘못 나갔을 때 다시 내오는 게 맞잖아요? "죄송합니다. 새로 내오겠습니다. 기다려 주십시오" 하면서 새로 내오고 서비스를 내드리는 게 맞는 것 같고요. 손님들이 기다려주시면 좋은 것이고, 나가시면 저희 잘못이니까 어쩔 수 없고요. 사과를 드리고, 상식적으로 대처하려고 생각했습니다.



▲ 이후, 오는 2월 15일부터 17일까지로 오픈베타 일정이 확정됐다.


Q. 인터뷰 시작한 지 얼마 안 지났는데... 죄송스럽다는 말씀을 계속해서 하고 계세요.

= 저희가 실수했던 것은 분명하니까, 할 수 있는 범위 안에서 처리하려고 했었습니다. 그리고 일단 준비가 덜 된 상태는 맞으니까요. 하지만 서비스를 진행하며 고치는 것은 아니라고 생각을 했었어요.

아마도 계속 서비스를 진행했다면, 유저분들이 겪을 불편은 오히려 더 컸을 거에요. 게다가 주말이라서 연락이나 대응이 제대로 되지 않아 어려웠던 부분도 있었고요.


Q. 이 정도로 폭발적인 반응은 예상 못 했던 것 같아요. 갑작스러운 관심을 내부에서는 어떻게 보셨는지요?

= 당초 20~30대. 서브컬쳐를 좋아하는 유저를 핵심 마케팅 대상으로 생각해서 게임을 개발했습니다. 이 세대는 텐션이 높은 온라인 게임, 콘솔 게임을 좋아하는 세대라고 판단을 해서 이 정도로 많은 유저들이 올 것이라고는 생각하지도 못했고요.

사전 예약도 저희가 생각한 것은 20만 명이었어요. 최종적으로는 50만 명이 넘기는 했지만, 업체에서도 '우리 게임은 천천히 늘어나는 게임이다'라고 언급을 한 적도 있었고요. 그래서 장기적으로 보고 마케팅을 시작하려고 했었죠. 일반적으로 사전 예약 인원이 그대로 게임에 접속하는 경우는 없잖아요?

그래서 동시 접속자를 만 명 정도로 생각하고, 서버 최대치도 그 두 배인 이만 명 정도로 잡았었어요. 그런데 당시 다운로드 수가 9만 명이었는데, 동시 접속 요청은 6만 건이 들어오더라고요. 다운로드 대비 동접 요청이 70% 정도 됐던 셈입니다. 이런 경우는 제가 한 번도 본 적이 없어서 당황스러웠죠. 서버 마지노선인 만 구천 명 정도에서 서버가 버벅이기 시작했고 문제가 나오기 시작했죠.



▲ 서버 폭주로 인한 접속불가가 이어졌었던 출시일.


Q. 다행히도 반응은 긍정적인 것 같습니다. 내부 반응은 어땠나요.

= 내부적으로는 신이 난 분들도 있고, 부담감을 느끼는 분들도 있습니다. 버그란 게 아무래도 사람이 많이 몰릴수록 발견될 상황도 많아지는 것은 어쩔 수 없으니까요. 저희가 준비가 안 되어 있던 상태라. 너무 지나치면 화가 되는 부분도 있을 것으로 생각해서, 한편으로는 무서운 느낌이 들기도 했습니다.

골목식당 프로그램에서 사람들이 줄을 길게 쭉 서 있는. 그런 느낌이었어요. 부담감이 되기도 했죠. 그리고 '아. 게임이 빨리 클리어되면 안 되는데...'같은 오만 생각이 다 들더라고요. 아무래도 사람이 많이 몰리면 공략도 빨리 나올 테니까요. 개인적으로 저는 그간 기쁨을 느낄 여유가 없었던 것 같아요.


Q. 유저들이 회사에 대해서 알아보고, 응원의 메시지도 보내기도 하던데요. 그런 부분을 보고 개인적으로는 참 흐뭇하다는 생각을 했습니다.

= 실제로 유저 분들이 회사 주소로 이런저런 선물들을 보내주시기도 했어요. 관심과 성원에 참 감사를 드리고, 동시에 죄송스럽다는 말씀을 또 드립니다. 열심히 준비하도록 하겠습니다.





Q. 지난주 상황이 이슈가 되면서 게임이 더 많이 알려진 것 같거든요? 사람이 더 몰릴 텐데 서버 준비는 어떻게 진행되고 있나요.

= 앞서 설명해 드렸던 것처럼, 초반 버그는 대부분이 서버 때문에 발생한 것들입니다. 감당을 못한 데이터들이 누락되면서 발생한 거고요. 그래서 서버가 안정된다면 버그의 약 90% 정도는 사라지는 상황입니다. 저희도 상상하지 못했던 사태가 벌어진 것이죠.

지금은 서버 확충도 했고, 무제한 모드도 넣어둬서 어느 정도 대응을 하려고 합니다. 더불어 서버 안정화를 위한 코드도 붙이고 있는 상태고요. 게임 내에 존재하는 모든 버그를 고치 지는 못하더라도, 유저들이 불편하지 않은 선에서. 게임을 즐길 수 있는 선에서 고치는 상태라고 보시면 됩니다. 아무래도 시일이 촉박하다 보니... 전반적으로 노력 중입니다.


Q. 여담이지만, 지난주에 너무 바쁘시다 보니 이사님이 고객응대 전화를 받으셨다는 이야기가 있던데요.

= 당시 운영팀도 너무 바빠서 받을 여력이 없었습니다. 그래서 이사님이 직접 전화를 받게 되셨고요. 얼마 전에는 면접도 봐서 운영팀에 한 명이 추가될 예정입니다. 규모가 현재 대표님까지 포함해서 스물두 명이다 보니, 운영팀이 이벤트 기획일도 해야 하는 상황이라... 많이 바쁜 그런 상태입니다.


Q. 잠깐의 오픈이었기에 게임을 플레이하지 못한 분들이 있습니다. 라스트 오리진을 간단하게 설명하자면?

= 사실 이제 모바일 게임 시장의 핵심 마켓, 타겟 층은 40대 남성이라고 생각합니다. 나머지 타겟들을 다 합친다고 해도 이 인구수에는 미치지 못할 것으로 생각하기도 했고요.

그래서 20대, 30대 남성들이 즐겁게. 스트레스를 덜 받고 게임을 즐길 수 있게 하고자 했습니다. 2, 30대는 아무래도 외부적인 스트레스를 많이 받는 편이잖아요. 그래서 이들이 별 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 만들자가 첫 번째 생각이었고요.

다음으로는 표현을 자유롭게 만들어보자는 것이었고. 마지막으로는 회사에 도움이 될 수 있는 프로젝트를 만들자. 이러한 생각으로 시장을 조사하는 과정에서 우리가 했던 것과 안 했던 것을 결합하는 과정이 나왔습니다. 수집형 RPG라는 점은 이미 했던 것에 속하지만, 여기서 소위 코레류 게임은 우리가 하지 않았던 것이었죠. 거기다 포스트 아포칼립스라는 장르적 특징을 덧붙였습니다.

그리고나서 이들의 교집합이 충분하냐는 고민을 하기도 했었고요. 그 결과 게임을 개발하기 시작했습니다. 동시에 페이 투 윈 보다는 자기가 전략을 구성하고 조작을 잘하면 클리어할 수 있는 게임으로 만들고자 했습니다. 그래서 실시간보다는 턴제로 게임을 설정해서 개발하게됐습니다.




Q. 19세를 딱 못 박았는데, 사실 쉬운 결정은 아니지 않나요. iOS를 포기한다는 결정이기도 하고요.

= 그 부분은 끝까지 고민했던 부분이기도 합니다. 엄밀히 말하면 지금도 포기한 것은 아닙니다. 개발 공수가 들어가는 부분이라 현재까지는 미루고 있다고 할 수 있을 것 같습니다. 당초 19세를 설정한 것이 선정성 때문만은 아니고요. 시나리오에서 위험한 부분이 있어서 그렇게 됐습니다. 시나리오 기준 6 챕터에서 잔인한 부분들이 좀 있거든요. 그래서 애초에 청불로 기획한 것이기도 하고요.


Q. 개인적으론 일러스트가 그... 너무 커서(?) 그렇게 된걸로 생각을 했었습니다.

= 그 부분은 성적인 것에서 너무 터부시하는 경향이 있어서, 애초에 19세로 기획했던 만큼 제한을 풀었던 면이 있습니다. 영상 콘텐츠만 봐도 그렇잖아요? 폭력적인 부분이 있고 선정적인 부분이 있다면, 물리적인 폭력 면은 너무 금기처럼 다뤄지고 있었습니다. 그래서 한계를 따로 설정하지는 않았어요.

욕구라는 측면이 있고, 이러한 표현으로 말미암은 해소는 내부적으로 풀어나가는 것이 되겠죠. 그러면 오히려 안전한 것일 테고요. 그래서 '그리고 싶은 대로 그려보세요'하고. 작업을 시작했습니다. 애초에 19세로 예상을 하고 게임을 개발한 것이니까요.



▲ 당초 청소년 이용불가 등급은 일러 때문에 택한 결정은 아니었다고.


Q. 그렇다면 iOS로는 아예 출시할 예정이 없는 것인가요.

= 시간이 아직은 필요한 부분입니다. 물론, 개발에 들어가면 금방 될 것은 같은데요. 현재 게임에서 얼마나 깎아낼 것인지는 직접 부딪히면서 알아갈 수밖에 없습니다. 깎는다고 깎았는데 디나이나 리젝이 나면 시간이 걸릴 수밖에 없으니까요.

저희가 앱스토어에서 출시한 경험이 있는 게 아니고 이렇게 아슬아슬한 수위의 물건도 없기도 하고요. 이런 것 때문에 시간이 거릴 수 있을 것 같습니다. 좀 많이 깎아야 할 것 같아요. 어쩔 수 없는 부분이기도 하고요.


Q. 선정성이 이슈가 되는 느낌이 강하기도 한데... 같은 장르 게임과 비교해서 차이는 무엇이라 생각하시나요.

= 몇 가지 측면에서 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다. 장르적인 차이점, 플레이 면에서의 차이점 등에서요.

첫 번째로 판매 타겟을 20대와 30대 유저로 타게팅 했다는 점입니다. 이들을 타겟으로 해서 지갑이 얇은 사람들을 위한 과금. 편하게 취미 생활 측면에서, 부담이 가지 않을 정도로만. 그리고 많은 사람이 돈을 쓰더라도 마땅한 퀄리티로 만들자. 이게 목표였고요.

장르적 차이에서는 포스트 아포칼립스라는 점. 그런 부분들이 있었죠. 포스트 아포칼립스로 남자 혼자만 남은 상황이라는 설정. 이 설정을 살리기 위해서 판타지가 아니라 포스트 아포칼립스로 장르를 정했고요. 비슷한 게임들이 있기는 하지만, 엄밀히 말하면 포스트 아포칼립스로 진행 중이지, 완료된 것은 아니기도 했고요. 여기서 차이를 두려고 했습니다.

플레이 면에서는 게임 플레이 텐션이 높고, 전략성이 높다고는 할 수 없지만... 즐길 거리는 충분하게 만들고자 했습니다. 덱을 완성하면서 덜 맞고 이긴다는 즐거움이라고 할까요? 기초적인 퍼즐을 풀어나가는 즐거움과 같은 것을 차별점으로 잡았습니다.






▲ 문명 멸망 이후, 포스트 아포칼립스라는 설정을 가진 라스트 오리진


Q. 주요 수익모델인 스킨을 별도로도 판매하는 정책이지 않나요. 이렇게 결정한 이유가 궁금합니다.

= 스킨을 별도로 판매하는 이유는 스킨을 많이 뽑을 생각이라 그렇습니다. 중파 일러스트에 대한 요청이 들어와서 '까짓 거 한 번 해보자'라는 이유로 중파 일러스트를 넣기 시작했고요. 그래서 스킨 생산에 차질이 걸리긴 했습니다만... 원하는 걸 골라서 사세요 라는 편이 낫다고 생각을 했던 부분이기도 합니다.


Q. 스킨 가격 정책도 톡특한 편이에요. 이 부분을 조금 더 설명해주실 수 있을까요.

= 스킨에 따라서 만드는 가격이 달라질 수밖에 없어요. 라이브 2D를 만들면 가격이 또 따로 붙고, 성우 음성이 추가되면 또 생산비가 달라질 수밖에 없습니다. 어떤 스킨은 공수가 더 들어갔는데 가격이 같다면 유저들이 불공평하게 느낄 것 같았어요. 똑같이 가격을 매길 수가 없어서 가격을 다르게 매겼습니다.

나중에라도 음성이나 라이브 2D가 추가되면 가격이 오를 예정이에요. 완벽하게 만들어서 시장에 내놓는 것도 좋지만, 여러 개 충분한 종류를 싸게 판다는 것도 유저 분들에게 메리트가 있을 부분이니까요. 일단 스킨을 판매하고 퀄리티를 올려서 나중에 제값을 받는다고 생각하시면 될 것 같아요. 먼저 구매한 분들은 해당 스킨을 그대로 이용하실 수 있습니다.



▲ 캐릭터의 스킨은 특정 가격(참치캔)으로 판매되기도 한다.


Q. 이정도 퀄리티면 해외 진출을 노렸을 듯도 싶어요. 구상해둔 계획이 있으신가요.

= 해외 진출은 물 흐르듯이 흘러간다. 정도로 생각해두고 있었는데요. 게임을 나중에 플레이해보시면 해외 진출 시에 조금 부적절한 내용도 있어요. 타국 역사에 대한 검은 농담을 넣은 캐릭터도 있다 보니까... 생각도 못 했는데 진출에 벽이 높았고요.

중국은 친한 업체가 있는 것도 아니었고. 아무래도 해외 진출은 하더라도 휘둘리지 않은 자신도 없었고요. 아무래도 판권이 따로 나뉘게 되니까요. 일단은 오픈하면서 끝까지 저희 힘으로 국내에서 서비스하고 싶은 부분입니다. 진출 시에는 이 사이에서 조율하는 것도 큰일이 되겠죠.


Q. 또 호평을 받았던 부분이 SD의 애니메이션입니다. 세밀해서, 전부 다 만드는데 고생을 하셨겠구나 싶더라고요.

= 저희 AD 분이 잘합니다. 경력도 있으시고 업계에서 소문난 분이기도 하고요. 원래 3D 하시는 분들인데 2D도 참 잘하시더라고요. 당초 일러스트가 더 중점인 게임이라고 생각해서 모션은 조금 대충하자고 했었는데, 캐릭터 수를 줄이더라도 퀄리티를 올리자고 하시더라고요.

SD도 원화가분들이 직접 하는 것으로 작업을 진행하기도 했습니다. 추후에는 애니메이터도 독자적으로 루틴을 만들어서 생산성이 뒤늦게 확보된 면도 있습니다. 그래서 초반에 일러스트레이터 분들이 힘드셨죠.



Q. 조금 줄었다고 말씀하셨는데, 그럼 캐릭터는 총 몇 종이 있는 것인가요.

= 다 합쳐서 73개의 캐릭터가 있을 예정입니다. 이야기에 포함된 캐릭터가 있고요. 퀄리티 때문에 데이터 적으로 못 얻게 한 캐릭터도 하나 있고요. 그래서 총 72개의 캐릭터를 획득하실 수 있습니다. 재오픈 시점에서는 여기에 좀 더 추가되서 등장할 예정으로 작업을 진행하고 있습니다.

내부적으로는 이제 힘들어서 최근에 외주 작업자분이 한 분 생겼습니다. 완벽하게 안전하다고 생각되는 분이 계셔서, 외주 작업자 선정에 시간이 좀 걸렸습니다. 추후에는 외주 작업자분들이 늘어날 수도 있을 것 같습니다.

추가적으로는 해외 퍼블리셔들이 유명 일러스트레이터와 연결해줄 수 있다고도 이야기해주더라고요. 팬들도 문의를 많이 주셨던 부분이라, 나중에 추가될 수 있었으면 좋겠단 바람도 있습니다.



▲ 오픈 시에는 더 많은 캐릭터가 등장 예정


Q. 서브컬쳐 기반이다 보니, 아무래도 민감한 문제가 발생할 수도 있을 것 같아요. 회사 내부적으로 방침이 있는지요?

= 그 문제에 대해서는 일단 '손님이 불쾌하지 않을 행동을 해라'가 기본일 것 같습니다. 서비스업에서 서비스하는 입장인 식당 종업원만큼만 하면 된다고 생각합니다. 지극히 상식적인 부분일 것 같습니다. 손님의 말을 귀 기울여 듣고, 대응하면 된다는 것이죠. 사상을 갖는 것은 자유지만, 사상을 실행에 옮기는 것은 곤란하죠. 그래서 상식적으로 행동해주기를 팀원들에게 바라고 있고요.


Q. 그간 게임을 기다리고 관심을 보여준 분들에게 한 말씀을 드리자면?

= 지금은 정말 죄송합니다. 온 힘을 다해서 즐겁게 해드리겠습니다. 이 말씀 밖에 못 드릴 것 같습니다. 다른 말을 붙이는 것은 염치없는 일인 것 같습니다. 사전 예약까지 포함하면 석 달째 게임을 기다린 분들이 계십니다. 그만큼 게임을 기다려 주셨기에, 최선을 다해서 준비를 하고 있습니다.

개인이 느끼는 재미의 기준은 다를 테니까. 기대감을 만족하게 해 드릴 수 있을지. 없을지는 알 수 없겠지만요. 많은 분이 스트레스를 받지 않고 즐겁게 플레이할 수 있도록 노력 중입니다. 실망을 드리지 않도록 최선을 다하겠습니다.



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