[인터뷰] 도그파이터 월드워2 "식상한 배틀로얄, 그래서 우린 하늘로 갔다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 10개 |


▲ 아이봉 정봉재 대표, 그럼피 신성걸 대표

금일(9일), SIEK의 PS 페스타 현장에서는 수많은 게임이 시연존을 마련해 참관객들을 맞이했다. 이미 출시한 작품부터 '세키로', '데이즈 곤', '킹덤하츠3'처럼 아직 출시하지 않은 기대작까지 그 수만 무려 50여개 이상이었다. 그러던 중 예상치 못한 게임을 만날 수 있었다. 하늘의 배틀로얄 '도그파이터 월드워2(이하 도그파이터)'가 바로 그 주인공이다.

'도그파이터'는 아이봉과 그럼피가 공동 개발 중인 배틀로얄 장르의 게임이다. 단, 기존의 배틀로얄 장르들과는 명확한 차별점이 있다. 바로 전장의 무대가 하늘이란 점이다. 덕분에 지금까지 출시된 그 어떤 배틀로얄 장르보다도 광활한 맵과 자유도를 요구한다.

지난 2017년 12월 첫 공개 이후 지금까지 이렇다 할 소식이 없었기에 더욱 반가웠던 '도그파이터'다. 그동안 어떻게 지냈는지 이날 아이봉 정봉재 대표와 그럼피 신성걸 대표, 그리고 이기몹의 김민수 부사장을 만나 이야기를 나누었다.



Q. 오랜만이다. PS 페스타에서 만나리라 생각지도 못했는데 어떻게 지냈나?

신성걸 대표 : 말 그대로 '도그파이터' 개발에만 매진하는 나날이었다. 덕분에 외부에 노출이 적어서 걱정하는 사람들이 많았다(웃음). 그래도 작년부터 이기몹이 함께하면서 개발에 더욱 박차가 가해졌다. 크게 2가지 면에서 개선이 됐는데 하나는 시나리오 모드다. 이기몹 측에서 양질의 의견을 준 덕분에 실제 2차 세계대전 당시의 일화를 바탕으로 나름의 고증을 살린 시나리오 모드를 만들 수 있었다. 그래픽적으로는 어떻게 하면 더 실제 전장의 모습을 구현할 수 있을지 고민을 거듭한 끝에 지금은 어느 정도 목표한 만큼의 퀄리티를 맞추게 됐다.


Q. 시연해보니 꽤 안정적이었다. 출시가 얼마 안 남은 것 같았는데 현재 완성도는 어떻게 되나?

신성걸 : 일단 4월까지 완성하는 걸 목표로 현재 약 90% 완성된 상태다. 다만, 시연 빌드가 90% 완성된 상태란 건 아니다. 시연 빌드는 1월 빌드라서 최신 빌드와는 최적화라거나 다소 차이가 있다.





Q. 최근 배틀로얄 장르의 인기가 예전만 못하다는 얘기가 있다. 그리고 새로운 배틀로얄 게임이 나오면 인기를 독점하는 식인데, 걱정되진 않나?

김민수 부사장 : 배틀로얄의 인기가 '배틀그라운드'에서 '포트나이트'로, '포트나이트'에서 '에이펙스 레전드'로 옮겨간 것 때문에 그런 의견이 나오고 있긴 하다. 하지만 실상은 다르다. 최근 '에이펙스 레전드'가 유저 수 몇천만 명 돌파 보도자료를 냈는데, 동시에 '포트나이트' 역시 DAU 사상 최대를 경신했다는 보도자료를 낸 바 있다. 이걸 보면 서로가 크게 영향을 끼치지 않는다는 걸 알 수 있다.

그리고 배틀로얄 장르의 신작이 나오면 분명 이동하는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저도 많다. 오히려 다른 장르를 즐기던 유저가 유입되는 경우도 더러 있다. 그런 면에서 배틀로얄 장르는 아직도 인기라고 생각한다. 오히려 최근에는 배틀로얄 장르의 게임이 늘어나면서 유저풀이 늘어났다고 보고 있다.

신성걸 : 덧붙이자면 예전과 달리 이제 유저들도 원게임 유저가 아니라는 걸 알아줬으면 한다. 예전에는 '배틀그라운드'를 하던 유저는 '배틀그라운드'만 했었는데 요즘은 '배틀그라운드'를 하면서 '포트나이트'나 '에이펙스 레전드'도 한다. 그래서 최근 '에이펙스 레전드'가 잘 나가고 있다고 해서 걱정스럽진 않다. 오히려 배틀로얄 장르의 유저풀이 더 늘어난 셈이라서 기쁘다.


Q. 유료 패키지 버전으로 출시한다고 했었는데 이 계획은 지금도 변함 없나?

김민수 : 파트너사가 엮인 문제이기도 해서 지금 이 자리에서 밝히긴 조심스럽다. 조만간 서비스 방식에 대해서 따로 발표할 계획이다.



Q. 스팀으로 먼저 출시한다고 했었는데 이번에 보니까 PS4로 시연했다. 계획이 바뀐 건가?

신성걸 : 개발 초기에는 콘솔에 대한 노하우도 없어서 스팀이 가장 현실적이었다. 하지만 이기몹이 함께하면서 콘솔에도 신경을 쓸 수 있게 됐고, 그래서 찾아보니 최근 PSN 유저 수가 점점 늘고 있는 것도 있어서 오히려 콘솔이 더 좋지 않을까 싶었다. 그래서 현재는 PS4로 출시하는 데 집중하고 있다.

정봉재 대표 : 현재 스팀 출시 계획은 아예 접은 상태다. 우선은 PS4로 완성하는 데 집중하고 있다.





Q. 기존의 배틀로얄 장르를 보면 FPS/TPS 기반이었는데 '도그파이터'는 비행이지 않나. 생소한 만큼, 호불호가 갈릴 것 같다.

신성걸 : 걱정되지 않는다고 한다면 거짓말일 거다. 하지만 반대로 생각해서 비슷한 FPS/TPS 여선 오히려 승산이 없다고 생각했다. 그런 점에서 그럼 FPS/TPS 말고 뭐로 해야 좋을까 생각하니 도그파이터(공중전)가 떠올랐다. 그래서 지금의 '도그파이터'를 만들 게 됐다.

정봉재 : 기존의 배틀로얄 장르와 다른 만큼, 타겟층 역시 좀 다르다. 배틀로얄 장르를 좋아하는 유저이면서도 2차 세계대전에 관심이 있고 플라이트 슈팅 장르를 좋아하는 유저가 대상이다.

김민수 : 신성걸 대표의 의견에 덧붙이자면 오히려 생소함이 '도그파이터'의 장점이라고 생각한다. 생소하다는 건 다르게 보면 독창적이랄 수 있지 않나. 실제로 해외 퍼블리셔에서도 좋은 평가를 받았다.


Q. 등장하는 전투기가 총 4개인데 너무 적은 것 같다.

신성걸 : 너무 적다는 데는 이견이 없지만, 단순히 수를 채우기보다는 어떻게 차별화하느냐가 더 중요하다고 본다. 괜히 어설프게 수를 늘린다고 몰개성한 전투기를 내기보다는 4개밖에 없지만 저마다의 특색을 가진 전투기가 되게 하고 있다.

정봉재 : 실제 2차 세계대전에 참전한 전투기 수를 보면 17개 정도밖에 안 된다. 그래서 무작정 늘리는 것도 어려운 게 사실이다. 우선 전투기 4개의 밸런스를 잡고 차별화를 완벽하게 한 후에 다음을 생각해야 할 것 같다.





Q. 서비스 일정에 대해 듣고 싶다.

김민수 : 6월 출시를 목표로 하고 있으며 아시아, 북미, 유럽으로 서비스를 확장할 계획이다. 물론 정식 출시에 앞서 CBT와 스트레스 테스트도 진행할 예정이다. 이번 PS 페스타에 참가를 기점으로 앞으로 유저와의 접점을 점점 늘릴 생각이다.


Q. 꽤 많은 참관객들이 즐긴 거 같은데 반응은 어떤가?

김민수 : 크게 두 부류로 나뉘었다. 우선 배틀로얄 장르는 좋아하지만, 플라이트 슈팅 장르가 생소한 유저의 경우 예상외로 신기해하면서도 재미있어했다. 플라이트 슈팅 장르를 좋아하던 유저들의 경우 고증에 좀 더 신경 써줬으면 좋겠다는 의견과 우연히 해봤는데 예상외로 재미있었다는 반응으로 나뉘었다.


Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

신성길 : 우선 한국에서 콘솔 게임을 만드는 개발사가 적은데 그런 의미에서 우리의 도전을 좋게 봐줬으면 좋겠다. 좋아해서 만들고 있지만, 주변에서 모바일이나 온라인이 아니고 왜 콘솔 게임이냐고 물을 때가 있는데 힘이 빠지곤 한다. 그런데 그러다가도 유저분들의 응원을 보면 힘이 난다. 많은 기대와 응원 부탁한다.

정봉재 : '도그파이터'는 단순히 우리에게 있어서 하나의 게임으로서도 의미가 있지만, 한국의 개발사가 공동의 목표를 향해 함께 나아간다는 점에서도 의미가 있다고 본다. 이번 '도그파이터'가 국내 콘솔 게임 개발의 좋은 사례가 됐으면 좋겠다.



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