[인터뷰] 몬헌: 월드의 토쿠다 유야 디렉터, 그의 게임 철학을 듣다

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 20개 |


▲ 토쿠다 유야 캡콤 디렉터(좌) 위정현 중앙대학교 교수(우)

"무언가 좋아하는 감정을 숨기지 말고 소중히 하세요."

캡콤의 토쿠다 유야 디렉터가 시리즈 개발자이기 이전, 유저로서 몬스터헌터 시리즈를 좋아했다는 것은 몬스터헌터 팬이라면 알고 있는 일화일 것입니다. 그가 몬스터헌터만의 장점을 파고들고, 전 시리즈에서 부족했던 점을 보완한 '몬스터헌터: 월드'는 기존 시리즈팬뿐만 아니라 다양한 유저층에게 폭넓은 지지를 얻으며 시리즈 최고 판매량을 갱신했죠.

자신이 좋아하는 것에 솔직할 때, 누군가에게 그 좋아하는 것을 어필할 수 있다는 것은 토쿠다 디렉터가 밝힌 개발 철학이기도 합니다. 그렇다면 그는 왜 몬스터헌터를 좋아하게 됐고, 게임이라는 분야를 선택하게 됐을까요? 또 게임에 대해서 그는 어떤 관점을 갖고 있을까요? 위정현 교수와 진행한 대담을 통해서 몬스터헌터: 월드의 개발과 관련된 스토리, 그리고 게임에 대한 토쿠다 디렉터의 견해를 들어볼 수 있었습니다.

※ 해당 인터뷰는 위정현 교수가 토쿠다 유야 디렉터와 인터뷰한 내용을 기록한 것입니다




Q. 몬스터헌터: 월드가 작년에 출시됐는데, 한국과 중국 시장에서 시리즈 최고 판매 기록을 경신했습니다. 처음에는 그 정도까지 팔릴 거라고는 예상하지 못하셨다고 들었는데요?

솔직히 처음에는 그렇게까지 성과를 낼 거라고는 생각지는 못했습니다.


Q. 몬스터헌터 월드는 일본보다는 해외 쪽을 좀 더 지향해서 개발했었다고 하는데, 처음 기획 단계에서 달라진 것은 무엇이었나요? 

일단 한 가지는, 트리플 A 게임을 즐기는 유저를 타겟으로 하고 싶다 이렇게 잡았었습니다. 그런데 트리플 A 게임 유저가 아시아 게임을 얼마나 즐기는지는 파악하지 못한 부분이 있었죠. 그래서 다른 액션 게임이나 RPG 게임이 해외, 특히 서구권 유저에게 어떻게 다가가고 있는지 또 시장에서 어떤 성과를 냈었나 이 부분부터 파악하고 시작했습니다.


Q. 처음에는 그럼 아시아 유저보다는 북미, 유럽 유저를 좀 더 중점적으로 보셨나요?

네, 북미, 유럽권을 좀 더 중점적으로 보았었습니다.


Q. 북미, 유럽 쪽을 좀 더 고려했던 이유는 무엇인가요?

저희가 파악하기로는 트리플 A 게임의 판매량이 북미, 유럽, 호주에서 좀 더 높게 나왔습니다. 또 몬스터헌터 4U, 4G가 출시되고 난 이후 판매량을 보면, 대략적인 수치이긴 하지만 북미 유럽은 100만 장, 호주는 30만 장 정도 팔렸는데 일본을 제외한 아시아에서는 3만 장 정도 판매됐습니다. 그런 상황이다보니, 북미와 유럽을 좀 더 고려하게 되었지요.


Q. 앞서 말씀하신 것처럼 몬스터헌터 월드가 다른 몬스터헌터 시리즈와 비교했을 때 아시아에서 대성공을 거두었습니다. 물론 기존 몬스터헌터 시리즈도 실패했다 이 정도까지는 아니지만요. 기존과 다른 몬스터헌터: 월드의 어떤 점 때문에 아시아권에서 그토록 호응을 얻을 수 있었다고 보시나요?

답변드리기 전에 저희 회사의 업무 분담에 대해 말씀드리면, 시장성이나 마켓 조사 등은 프로듀서의 업무입니다. 저는 디렉터고요. 그 분야에 관련해서 제가 캡콤을 대표해서 이러쿵저러쿵 말하기는 좀 어려운 점이 있으니 그 점은 양해 부탁드립니다.

다만 디렉터의 시각에서, 그리고 제 개인적인 시각에서 본다면 그래픽과 효과 등이 3DS 시절과 비교했을 때 확실히 진화했다는 점이죠. 또 아시아 유저들은 기존에도 MMORPG, 온라인 게임 등 서로 협력해서 즐기는 류의 게임을 많이 해왔습니다.

몬스터헌터: 월드에 와서는 작은 휴대용 기기, 좁은 네트워크에서 벗어나서 더 많은 유저와 이어질 수 있게 되었고, 또 그래픽적으로도 변화가 있었죠. 그러면서도 이 시리즈가 재미있다고 소문은 들었지만 기회가 닿지 않았던 유저에게도 확산되지 않았나 싶습니다.



▲ 몬헌: 월드는 캡콤 역사상 최대 판매량을 경신하고, 이후에는 1,300만 장 이상 판매를 기록했다


Q. 예전에 보면 일본은 콘솔이 강하고, 한국은 온라인 게임이 강하다는 인식이 있습니다. 그 외에도 지역별로나, 국가별로 강한 장르나 플랫폼도 있었고요. 글로벌로 볼 때 각 지역의 특성이라는 게 있다고들 한다면, 개발자 입장에서 봤을 때 어떻게 느끼는지 궁금합니다.

몬스터헌터: 월드를 만들 때 줄곧 생각해왔던 것은, 유니크한 경험 자체에도 전 세계 사람들이 똑같이 추구하는 무언가가 있다는 점이었습니다. 

몬스터헌터 시리즈 자체의 유니크한 즐거움은 예전부터 있었지만, 하드웨어 기종의 문제라던가 재미를 느끼기까지 걸리는 시간 등, 유저들이 접근하기에는 진입장벽이 있지 않았나 싶습니다. 이런 점들 때문에 전 세계 사람들이 즐기지 못한 게 아닌가 싶었고요. 이런 문제들을 개선하면서 세계적으로 히트할 수 있던 것 같습니다.

(게임의) 지역적 특색에 대해서 말하자면, 물론 있다고는 생각합니다. 그렇지만 몬스터헌터: 월드에 와서는 일본에서도, 또 아시아, 북미, 유럽, 호주에서도 성공을 거두었죠. 이 부분은 결과적으로 봤을 때는 몬스터헌터 시리즈만의 유니크함과 재미를 극단적이라고 할 정도로 추구했던 것이 잘 먹히지 않았나 싶습니다.

최근에는 정보 전달이 빠른 시대라서, 일본에서 재미있다고 평가를 받거나 잘 팔린다거나 하면 해외 유저에게도 빠르게 전파가 됩니다. 다른 지역 유저들도 그 소식을 듣고 해보게 되고요. 또 다른 곳의 기록들이나, 플레이를 보면서 자극을 받기도 하죠.


Q. 몬스터헌터 시리즈를 보면 단순히 사악한 무언가를 죽이고 데미지를 준다거나 이런 측면보다는 인간과 자연, 세계를 표현한다는 느낌이 들었습니다. 좀 더 몬스터헌터 월드의 세계관에 대해서 설명해 주셨으면 합니다.

제가 처음 몬스터헌터 시리즈의 프로모션 영상을 보았을 때 감동했던 부분이, 몬스터를 단순히 적이 아니라 하나의 생물, 생태계의 일부라고 묘사한 것이었죠. 물론 유저가 헌터로 들어가서 여러 가지 일을 겪는 것이 메인이긴 합니다. 그렇지만 몬스터가 퇴치하고 배제해야 할 적이라고만 보는 것은 아니죠. 세계 전체로 보았을 때는 몬스터가 중심이 된 생태계가 만들어져 있습니다. 그 안에 인간이 들어가면 어떻게 될까 하는 고민속에 그려낸 것이 여타 게임에 없는 몬스터헌터 시리즈의 특별한 점이라고 할 수 있습니다.

몬스터헌터: 월드는 그 부분을 한 층 더 살려냈다고 할까요. 세계관과 생태를 한 층 더 높은 하드웨어 스펙에 맞춰서 구현하면서, 전 세계 유저들이 이런 세계가 있다는 것을 체험할 수 있게끔 한 타이틀이라고 하겠습니다.

▲ 토쿠다 유야 디렉터가 몬스터 헌터 시리즈 개발에 뛰어들게 된 계기인 초대 몬스터헌터 PV


Q. 몬스터헌터만 그런 것이 아니라, 예전에 포켓몬이 처음 미국에 수출됐을 때도 미국 유저들이 포케몬을 보고 '이건 몬스터가 아니잖아'라고 말했다는 일화가 있는 걸로 알고 있습니다. 이렇게 '몬스터'를 단순히 죽여야만 하는 적이 아니라 자연, 세계의 일부, 때론 싸우지만 인간과 친구가 되기도 하고 엮이는 존재라고 그려내는 일본 게임이나 애니메이션들이 있죠. 여기에는 일본의 어떤 철학 같은 게 베이스가 되어있지 않나 싶습니다. 토쿠다 디렉터도 그런 토대를 바탕으로 작업을 하셨나 궁금합니다.

생물과 인간의 관계에서 생각한다는 점이나, 그 관계를 단순화하지 않는다는 점에서는 몬스터헌터 시리즈에서도 반영된 부분도 있겠죠. 특히 사냥한다는 부분에서 단순히 죽이는 것이 아니라, 몬스터를 죽이기 싫은 사람은 포획을 하거나 또 사이드 콘텐츠이긴 하지만 길들여서 친해지는 것도 있고요.

그보다는 몬스터헌터: 월드에서는 어떤 거대한 생물체들이 실제로 있다면, 인간과 어떤 식으로 관계를 가지게 될 것인가 그 자체에 좀 더 집중했습니다. 게임 내에서 어떤 것이 가능할까 그런 요소 외에도, 앞서 말씀드린 요소만으로도 유저들이 두근거릴 수 있게 하려면 어떻게 그려내야 할까를 고민하면서 작업했습니다.


Q. 게임 테스트를 할 때, 유저가 플레이하는 것을 직접 보거나 같이 플레이하면서 피드백을 받았다는 점이 인상 깊었습니다. 최초 테스트 당시에 어떤 기분이셨나 궁금합니다.

처음에 테스트를 했을 때는, 원래 시리즈가 해외 지향이 아니었던 것도 있긴 하지만 상상 이상으로 심한 평가를 받았습니다. 전혀 예상하지 않았던 점들도 지적을 받았죠. 해외 유저에게 어필하기 위해서는 이곳저곳 바꾸지 않으면 안 되겠다 싶었고요.

그래서 2차 테스트 전까지 그 부분들을 개선했고, 그때 한 단계 돌파했다 이런 느낌이 들었죠. 또 테스트에서 드러난 문제점도 해결해 나가면서, 다시금 다듬어 나갔습니다.


Q. 그때를 떠올려 보신다면, 주로 유저들이 어떤 점에서 불만을 표했나요?

뭐랄까, 말씀드리기 참 곤란한 것들도 있었죠(웃음). 일단 게임 내적으로 말씀드리자면, 그래픽보다는 조작에 관련해서 여러 가지로 불만족스럽다고 하신 분들이 많았습니다. 조작하기가 어려워서 보스에게 당했다던가, 조작법이 적응이 안 된다던가, 불편하다던가, 그런 것들이었죠. 또 지금까지 시리즈를 하신 분들도 이 부분은 스트레스를 상당히 받았다고 하기도 했고요.



▲ 2017년 12월에 진행한 글로벌 베타 테스트를 통해 유저들로부터 많은 피드백을 받았다


Q. 프로젝트를 지휘한 디렉터이신데, 유저에게 불만 사항을 들었을 때 어떤 심정이셨습니까? 어떤 문제가 발생했을 때 해결되기도 어려운 상황에서 사소한 것에서도 불만을 제기하는 유저도 있다보니 여러 가지로 힘드셨을 것 같은데요.

우선 전 세계를 대상으로 테스트하는 것은 처음이었습니다. 일단은 기본적으로 일본 유저들을 염두에 둔 게임 시리즈였고, 또 이번에도 일본 유저들을 처음부터 염두에 두다보니 다른 나라 유저들로부터 문제가 제기될 것은 알고 있었습니다. 그 문제점들을 개선하자는 컨셉으로 테스트를 진행했죠. 다만 세부적인 것까지 확실히 하지 않으면 안 됐기 때문에, 그 부분은 테스트의 피드백을 받아서 개선해 나갔습니다. 

그런 것들은 분명 좋았지만, 감정적인 발언들을 다이렉트로 많이 받아서 좀 충격이었습니다(웃음). 몸에도 무리가 가지 않았나, 그런 생각이 들 정도였죠.


Q. 지금의 몬스터헌터: 월드는 전 세계 유저에게 인정받는 게임이 되었습니다. 어떤 기분이셨나요? 또 이 다음에 뭘 하고 싶다, 이런 것은 없으신가요?

이번의 성공이 토대가 되었기 때문에 하고 싶은 것은 많습니다. 아이디어도 막 솟구쳐 오르고요. 향후 내가 만든 것을 유저가 어떻게 받아들일까 정말로 기대하고 있습니다.


Q. 디렉터 입장에서 일본의 현재 게임 산업에 대해서 보았을 때, 어떤 점이 좀 더 개선이 되어야 한다고 보시나요?

일차적으로 봤을 때는, 그동안 트리플 A 게임으로 승부를 보지 못했던 상황이 계속되지 않았나 싶습니다. 그런데 최근 해외 게임을 보면 일본인이 만들어서 세계적으로 히트한 게임도 있긴 합니다. 뿐만 아니라 최근에는 게임계에서 일본인의 강점이나, 일본 회사의 강점을 살려가면서 세계에 먹히는 타이틀이 나오고 있다고 보고 있고요. 몬스터헌터: 월드는 그 중 하나라고 보고 있습니다. 좀 더 말하자면, 그 전에 페르소나나 파이널판타지 등이 있었고, 몬스터헌터: 월드도 그 흐름을 탔다고 생각합니다.

요는 자신을 돌아보면서 유니크함이라던가, 그 외 강점들을 좀 더 다듬는 시간을 가져야 하지 않나 싶습니다.






▲ 부족한 점은 개선하면서도, 유니크함은 살려내는 것이 중요하다고 보았다


Q. 한국 게임의 강점이나, 개선해야 할 점이 무엇이라고 보시나요?

한국 게임은 플레이한 경험이 많지 않아 쉽게 대답하기는 어렵습니다. 한국은 온라인 게임에서 강점이 있다고 이전부터 알고는 있었지만, 참신함이라던가 유니크함, 그런 것들을 느낄 수 있는 타이틀은 많지 않았던 것 같습니다.

다만 '배틀그라운드' 등 일본을 비롯해 세계적으로 인기 있는 게임들이 등장하고 있는 것은 알고 있습니다. 저는 이러한 게임들을 만든 한국의 게임 개발자에게 경의를 표하고 싶습니다.


Q. FPS 게임은 안 하시나요?

하기는 하는데, 본격적으로 하지는 않았습니다.


Q. 예전부터 주로 어떤 게임을 즐기셨나 궁금합니다.

RPG는 물론이고, 예전에는 캡콤에서 만들었던 스트리트 파이터나 뱀파이어 같은 격투 게임들을 꽤나 오랫동안 즐겼습니다. 그 외 캡콤 게임들도 좋아했죠. 그 게임 속에 녹아있는 액션도 그렇지만 매력적인 캐릭터를 만드는 방법이나, 격투 게임의 노하우라던가, 그런 것들에 빠졌었습니다. 캡콤에 들어가서 저런 게임을 만들면 어떨까, 이런 생각도 했었죠(웃음).

그리고 또 하나는 월드 오브 워크래프트입니다. 정말 많이 했었고, 이 게임을 하면서 MMO의 재미를 깨닫게 되지 않았나 싶습니다. 일본어 버전이 없다 보니까 영어로 해야 하는 불편함이 있긴 했지만, 게임을 하면서 영어 독해가 늘었습니다(웃음).


Q. 언제 게임 개발자가 되겠다고 결심하셨나요?

중학생 때 완전히 진로를 결정했었습니다.


Q. 한국에서는 요즘 게임이용장애 이슈 때문에 업계에서 이런저런 이야기가 돌고 있습니다. 이 이슈에 관련해서 일본은 어떤 분위기인지, 또 개발자 입장에서 봤을 때 이 이슈에 대해 어떻게 생각하시나요?

어떤 콘텐츠이든 그런 요소는 있습니다. 게임처럼, 특히 온라인 게임처럼 무언가 하려면 플레이를 계속 해야 하는 것이면 그렇겠죠. 시간을 들여서 계속 플레이해야 보상을 받거나 무엇을 얻는데, 이를 위해서 계속 하다 보니. 다만 이런 일은 게임에만 있는 건 아니라고 생각합니다.

게임 개발자 입장에서 보면 유저가 계속 플레이하고 싶도록 만드는 것은 당연한 일입니다. 그리고 이렇게 좋아하고 즐기고 싶은 것을 계속 하는 것과, 이런 걸 의존증이나 장애 같은 부문으로 엮고 확정짓는 건 별개의 문제라고 생각해요. 다만 여기에 완전히 빠져버려서 일도 안 하거나, 그런 건 문제가 되겠죠. 여러 모로 봤을 때 이 이슈는 상당히 어렵다고 생각합니다.


Q. 토쿠다 디렉터에게 게임이란 무엇인가요?

게임이란 자기가 주인공이 되어서 또 다른 세계에 관여하는 것이라고 하겠습니다. 다른 미디어에도 없는 게임만의 특징이기도 하고요. 전 이 가능성을 믿고 있고, 또 더 발전시켜서 좀 더 멋진 것을 만들고자 하기 때문에 계속해서 게임을 만들어가고 있습니다.


Q. 자신이 또 다른 세계에 관여한다던가 그런 테마가 몬스터헌터: 월드에도 들어가있는 셈이군요.

그렇죠. 몬스터가 있는 세계에 자신이 들어가서, 그 세계 속의 일원이 된다는 것은 현실 세계에서는 경험할 수 없는 것들이잖아요? 그 경험을 할 수 있다는 것이 몬스터헌터: 월드고, 그 경험을 유저들이 소중히 했으면 하는 바람입니다.









▲ 거대 몬스터가 존재하는 또 다른 세계 속에서 살아가는 그 느낌을 전달하고자 했다


Q. 최근에 사람들이 인간 관계가 줄어들고 고독해지는 경향이 있다고들 이야기합니다. 서로 대화를 안 한다거나, 혼자서 밥을 먹는다던가 그런 것들에 대해서 기사가 나오기도 하고요. 그런 상황에서 역으로 생각해보면, 게임이 인간관계를 이어가는 역할을 하고 있지 않나 그런 생각도 들긴 합니다. 이에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다

몬스터헌터의 경우를 이야기하자면 협력 게임이다보니, 그런 측면이 있긴 합니다. 커뮤니티라던가, 인간 관계를 그 세계에서 유지하는 것도 그렇고요. 

예전보다 서로 간 커뮤니케이션이 줄어들고 있다고 생각할지 모르지만, 저는 오히려 커뮤니케이션이 늘고 있지 않나 생각합니다. 시대가 바뀌면서 그 커뮤니케이션의 방식이 바뀐 것이죠. 게임 속에서 서로 대화를 한다거나, 그런 식으로 말이죠. 저도 이 부분은 공부를 좀 더 해야 할 것 같긴 한데, 요즘은 직접적인 커뮤니케이션보다는 데이터를 기반으로 해서 이루어지는 형태이지 않나 싶습니다.


Q. 현재 개발자로서의 삶에 대해서 어떻게 생각하나요? 

천직이라고 생각합니다. 자신이 만든 것을 전 세계 사람들이 즐겁게 플레이한다는 것은 굉장히 즐거운 일입니다. 이 정도로 행복한 직업이 또 있을까 생각해 봤을 때, 과연 있을까 싶기도 하고요.


Q. 일종의 화가나 작곡가 같은 예술가로서의 만족감과 비슷하다고 할 수 있겠군요?

그렇습니다. 그런 만족감이라고 볼 수도 있지요.


Q. 게임 개발자를 지망하는 분들에게 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.

일단 어드바이스를 하기 전에 제 이야기를 하자면, 저는 몬스터헌터의 컨셉에 감동을 받았고 이렇게 게임에 들어오게 되었습니다. 결정적으로는 몬스터헌터가 좋아서, 또 좋아하기 때문에 이렇게 된 것이죠. 여기서 무엇인가를 좋아한다고 하는 것은 자신의 기술을 축적하거나 경력을 높이는데 있어 커다란 원동력이 될 것입니다.

그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.

무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.

개발자를 생각하시는 분들이라면 분명 좋아하는 게임이 있으실 겁니다. 또 그분들 역시 게임의 가능성을 믿고 있을 것이고, 무엇을 만들고 싶다던가, 또 좋아하고 추구하는 무언가가 있을 테고요. 그 솔직한 감정을 잊지 말고, 그것을 중심으로 해서 계속 해나가면 목표하신 바를 이룰 수 있을 거라고 생각합니다.

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