[종합] 10시간 가까이 이어진 '에픽세븐' 간담회, 무슨 말이 오고 갔나?

인터뷰 | 정재훈,윤서호 기자 | 댓글: 184개 |



2019년 7월 15일, 슈퍼크리에이티브가 개발하고, 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 '에픽세븐'의 유저 간담회가 판교 W스퀘어 1층 카페에서 진행되었다. 이번 간담회는 에픽세븐 운영자측이 초청한 유저들이 참석한 가운데 진행되었으며, 최근 벌어진 '치트오매틱' 대란과 그간의 운영 난점에 대한 사과와 해명이 이뤄졌다.

행사에는 스마일게이트 메가포트의 이상훈 사업실장과 슈퍼크리에이티브의 김형석, 강기현 공동대표, 김윤하 콘텐츠디렉터가 참여했으며, 이후 3부 행사에서 스마일게이트 메가포트 최진원 팀장이 합류했다.

이날 간담회는 참석한 운영진의 사과와 함께 시작되었으며, 별도의 프레젠테이션 없이(질문에 대한 답변 과정에서 몇몇 로그 및 기록에 대한 프레젠테이션은 진행되었다.) 곧바로 질문, 답변으로 이어졌다. 간담회는 오후 7시에 시작해 익일 오전 4시 20분 경, 약 9시간 20분 간 진행된 후 마무리되었다.


※ 너무 긴 질문 내용의 경우 편집의 용이성을 위해 축약되었습니다.
질문, 답변 내용은 3부 내용까지 수록되었으며, 이후 내용은 시간이 늦어진 관계로 생략되었습니다. 이 점 양해 부탁드립니다.



1부 행사 시작




Q. 성약, 월광뽑기 퍼센트를 알고 있나? 상식적으로 이해가 안되는 확률의 뽑기를 성공한 유저들이 있다. 아무리 봐도 핵 사용 유저인 것 같은데, 로그를 공개해줄 수 있나?

이상훈 사업실장: 로그를 분석한 결과 로그상으로 핵 프로그램을 사용했다는 근거는 찾을 수 없었다. 로그를 드릴 수는 있지만, 사실 의미는 없는 수치다.





Q. 치트, 핵 프로그램때문에 게임 전체가 난리가 났다. 치트오매틱에도 뚫리는 판국에 전문 해커의 해킹을 막을 준비는 제대로 되어 있는 건가? 3개월 정도 된 것으로 알려졌는데 대체 언제 문제를 파악한건가?

강기현 대표: 먼저, 캐릭터 에디터 관련해서 기술 분야 책임자로서 사과 말씀부터 드린다. 질문에 가감없이 답변드리자면, 먼저 '에디터'와 '핵'을 분리해서 설명드려야 할 것 같다. 특정 유저가 에디터를 이용해 3개월 동안 특혜를 누렸다고 하는데 그걸 인지하지도 못했고, 제재하지도 못했다고 한다면 나라도 유저라면 납득이 안 될 것 같긴 하다.

과정을 설명드리자면, 공격이 들어오는 순간 대응을 했다. 메모리 에디트의 경우 클라이언트 안에 암호화된 값이 따로 있다. 전투 클리어 시 대조하게 되고, 변경 사항이 있다면 이걸 알 수 있다. 우린 런칭 이후 매달 제재를 가해왔고, 8월 말, 9월 초부터 해서 메모리 에디트를 쓴 사람은 모두 제재를 받았다.

작년 말이 되면서 사용량이 많이 줄었고, 그간 제재한 17만 명의 리스트를 얼마 전 게시했는데, 검색이 되지 않는 유저의 경우 타 서버의 유저일 수 있다. 서버를 바꿔가며 검색해보면 아이디를 확인할 수 있다. 메모리 변조에는 여러 가지 방법이 있고, 이에 대한 예상은 출시 이전부터 했기 때문에 대응을 해왔다.

문제가 됐던 특정 유저의 경우 3개월 간 치트오매틱을 사용했다고 주장했는데, 실제로는 6월 3일에 만들어진 계정이라는 것을 확인했고, 메모리 에디터가 아닌 5월 2일 출시된 메모리 변조 어플리케이션을 사용한 것으로 확인되었다.

해당 유저는 7월 2일에 글을 게시했고, 우리는 3일에 로깅 업데이트를 진행했다. 이후에도 치트 프로그램을 사용했다고 주장해 7월 5일에는 전투능력치 및 재화와 관련된 모든 데이터를 난수화했다. 5월 2일에 게시된 어플리케이션을 막지 못한 부분은 정말 죄송하게 생각한다.


Q. 말하는 것을 듣다 보면 유저들이 화를 내는 이유에 대해 전혀 이해하지 못하는 것 같다. 기술적인 부분을 설명하면서 치트를 막았다고 하는데, 유저들은 치트가 통했다는 그 자체에 화가 난 것이다. 우린 치트 사태 이후 서버를 잠시 닫고 문제점을 고칠 줄 알았지만 그에 대한 후조치는 없었다. 타 커뮤니티에서 우리가 어떤 취급을 받는지 알고 있는가?

강기현 대표: 우리 입장에서 효율성만 생각하다 보니 유저분들께 제대로 전달을 못드린 것 같다. 이 부분에 책임감을 느끼고 있으며 사과드린다. 유나 엔진의 경우 보안 관련 솔루션보다는 로딩 및 퍼포먼스 개선에 집중되어 있는 엔진이고, 수치 보안은 별도의 과정을 따르게 되고, 지난 주에 조치를 취했다. 다시 한 번 사과드린다.


Q. 작년 말부터 부정 사용자를 적발해왔다면 그동안은 원천적인 해결책을 세우지 못한 것 아닌가? 이 게임을 즐기는 대부분의 사람들이 돈을 내는 사람들인데, 제대로 서비스가 이뤄지지 않았다면 신뢰를 저버린 것 아닌가?

강기현 대표: 질문 주신 분의 의견에 공감한다. 당시 기사도 나가고, 여러가지로 이슈가 되는 와중 올바르게 사과하고 인정했어야 하는데 그러지 못했던 데 사과드린다. 앞으로는 절대 그런 일이 없도록 하겠다.

보안 관련해서 선로깅, 후제재를 하는 이유는 해커와의 싸움 과정 때문이라고 설명드리고 싶다. 우리가 어떤 특정 경로를 하나씩 막으며 제재를 가하면 해커 입장에서는 우리의 대응 방법을 유추하고 다른 우회로를 개척하기 마련이다. 때문에 해커를 역으로 방해하기 위해서 쓴 방법이다.

지금까지 이 과정에 대해 제대로 이야기드리지 못한 이유는 데이터 변조를 대조해 검출할 수는 있었지만, 실제 사용 유저에 비해 제재율이 미미했기 때문에 큰 위협은 아니라고 판단했다. 하지만 변조 프로그램이 이슈가 되면서 실제로 사용하는 유저들이 많아졌고, 이 때는 적극적인 제재가 이뤄졌다. 아예 시도를 못하게 하는 것이 맞았는데, 진심으로 사과드린다.




Q. 향후 운영 방안은 어떻게 되나. 게임 서비스 종료를 말하는 유저 수가 늘고 있고, 매출 순위와 유저 수도 급감한 것으로 알고 있다.

이상훈 사업실장: 그간 운영을 잘못해온 것은 통감하는 바다. 커뮤니케이션이 미숙했고, 제대로 소통하지 못했다. 하지만 서비스 종료는 생각하지 않고 있다. 앞으로도 더 나은 서비스를 제공해 만족감을 주는 것이 지금의 목표이며, 앞으로 더 신뢰를 쌓아갈 수 있도록 하겠다.


Q. 유저와의 커뮤니케이션 과정에서 미숙한 단어 선택과 공격적인 표현이 눈살을 찌푸리게 만들었다. 그런 식으로 해서 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브가 얻는 것은 대체 뭔가? 또한 익명으로 부적절한 멘트를 하는 스마일게이트 직원들에 대한 조치가 있어야 할 것 같은데, 어떻게 생각하나?

이상훈 사업실장: 일부 공지에 써서는 안 될 말을 쓴 것에 대해서는 사과드린다. 유저와 맞닿아있는 커뮤니케이션을 진행하는 인원들과 GM들을 제대로 교육하고, 다시는 그런 일이 없도록 신경 쓰겠다. 익명의 직원에 대해 말하자면 해당 어플리케이션은 회사가 개입할 수 없는 커뮤니티이며, 퇴사 후 재검증 과정도 거칠 수가 없어 해당 멘트를 한 직원이 누구라고 특정할 수 있는 방법이 없다.

다만, 스마일게이트 메가포트에 일하는 직원일리 없다고 생각하고 있으며, 메가포트의 경우 에픽세븐에 목을 걸고 일하는 상황이라 그런 말을 할리 없다.

김형석 대표: 첨언하자면, 최근에 굉장히 많은 사고가 터졌다고 생각한다. 이 부분을 확실히 개선하기 위해 다양한 방면에서 크로체킹을 고민하고 있으며, 전문적인 소통 인력을 채용해 커뮤니케이션 전반을 개선할 예정이다. 또한, 운영 정책도 앞으로 어떻게 게임을 운영할 것인지 구체적이고 확실한 공지로 빠르게 준비할 예정이다.


Q. 유저들의 불만이 쌓인 이유는 결국 박탈감 때문이라고 생각한다. 월광 뽑기가 결국 문제인 것 같은데, 뽑기 체계를 개선할 생각은 없나?

김형석 대표: 월광 뽑기 관련해서는 아직 확실히 말씀드릴 수 있는 내용이 없다. 가치가 높은 고급 뽑기 기회다 보니 획득하지 못했을 때의 불안과 실망감은 있을 수 있다고 생각하며, 나도 고쳐야 한다고 생각했다. 질문드린 내용은 아니지만, 5성 뽑기에 대해서는 천장을 도입할 예정이다.

준비한 안은 천장을 도입한 후 소급 적용을 할 예정이다. 8월 15일을 기점으로 생각하고 있으며, 신비소환의 문제도 인지하고 있다. 신비소환 사이클 자체를 묶어두고, 기회를 좀 더 제공해 장기적으로 트라이할 수 있는 방향으로 가고자 노력하고 있다.

8월 중 1주년 간담회를 준비하고 있다. 이번 자리는 급하게 마련되다 보니 확정된 사항이 적지만, 해당 자리를 빌어 시원하게 답변해드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 머라고라와 골드 수급, 밸런스 등에서도 문제가 속속 드러난다. 전체적인 밸런스 개선 방안에 대해 말해 달라. 그리고 잃어버린 유저의 신뢰는 어떻게 되찾을 것인가?

김형석 대표: 머라고라에 대해 먼저 말씀드리자면, 최초 런칭을 한 시점에선 스킬업 난이도가 굉장히 높았고, 유저 피드백을 받아 줄이는 패치를 몇 차례 진행했다. 머라고라의 요구량은 다양한 캐릭터의 육성과 반대되는 방향이기에 요구량은 꾸준히 줄이고 있다. 동시에 좀 더 공격적인 혁신이 필요하다 생각하고 있다. 1주년 간담회 때 좋은 답변을 드리겠다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 확실히 머라고라는 다양한 캐릭터 육성의 저해 요소다. 다음 개선안에서는 3성 영웅을 머라고라 없이 다른 재화를 통해 스킬강화할 수 있는 방안을 검토 중이다. 3성 머라고라 요구량에 대해서는 다음달까지 구체적으로 공지를 드릴 수 있을 것 같다.

김형석 대표: 아레나 밸런스에 대해 말씀드리면 일부 캐릭터만 쓰이는 문제가 있다. 특정 캐릭터가 결투장을 지배하는 현상은 의도하지 않은 방향이며 월광아라민타 같은 경우는 오버 밸런싱이 확실하다. 이 문제를 해결하기 위해 밸런스 조정 작업이 진행중이며, 4성, 5성 캐릭터에 대한 대대적인 상향 밸런스 작업을 검토하고 있다. 8월 8일 업데이트로 개선될 것이다. 또한 2주 전인 7월 25일에 사전 공지를 하겠다.

전체적인 밸런스를 잡는 데는 어려움이 있다. 실시간 아레나의 픽밴 등 여러 시스템을 도입해 결투장 시스템과 차별화를 꾀하고, 사용 캐릭터에도 차등을 줄 수 있게끔 할 예정이다.

강기현 대표: 골드 수급과 장비해제 같은 시스템은 매월 3번째 주, 정기적으로 무료 해제 가능한 이벤트를 시행할 예정이며, 기존 캐릭터의 밸런싱 작업도 주기적으로 해나가겠다. 영웅 쓰임새가 달라지면 다른 시도도 할 수 있을 것이다. 동시에 여러 무료 해제 이벤트도 진행할 것이다.

개선을 위한 많은 논의를 진행 중에 있다. 이 부분에 대해서는 8월 중으로, 성약 소환에 대한 개선안은 어느정도 구체화된 상황이다. 픽업과 관련된 부분도 스트레스를 덜 수 있는 방향으로 고민해서 확정하겠다.

신뢰를 회복하는 방법에 대해서는 사실 어떻게 답변드려야 할지 모르겠다. 우리가 신뢰를 잃었다는 것에 통감하고 있으며, 되찾기 위해 하나하나 조금씩 노력하겠다. 다시 처음부터 신뢰를 쌓아간다는 마음으로 최선을 다하겠다.





Q. 솔직히 말씀드려서 하나도 못 믿겠다. 치트는 그저 트리거에 불과했다. 지금도 해준다, 방안을 마련한다 하는 말만 반복하고 있는데 구체적 방안에 대한 설명은 없지 않나. 서비스 종료를 요구하고 싶었다. 이제와서 믿어달라, 마지막 기회를 달라고 말하는 건 얼굴이 두꺼운 것 아닌가?

김형석 대표: 오기 전에 개발자 노트와 여러 약속을 다시 살펴보고, 얼마나 지켰나 확인해봤다. 약속된 날짜를 지키지 못한 경우도 있었고, 업데이트가 늦은 경우도 있었다. 또한, 소식을 들려드리지 못한 부분도 있었다.

먼저, 말씀드렸던 개선 방안들은 모두 진행 중이긴 하다. 늦은 감은 있지만 진행 중이다. 일정이 변경되거나, 지연되거나, 업데이트되지 않은 부분에 대해 말도 하지 않고 사과도 하지 않았다. 기본적인 소통이나 운영 방향성은 개선되어야 함이 맞다.

앞으로는 작은 말 하나하나에도 신경쓰고, 조정이 있을 때는 사과드린 후 진행해야 하는 것이 맞다고 생각한다. 꼭 약속드리고, 조만간 어떤 개선들이 어떻게 이뤄질 것인지 구체적으로 설명드리도록 하겠다. 약속을 어긴다는 지적에 대해서도 어떤 부분이 잘못됐고, 어떤 부분이 어긋났는지, 앞으로 어떻게 개선할지 준비해서 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 지금 여기에 '국내 유저는 15%밖에 되지 않는다'라고 발언한 분 계신가? 유저가 폭발한 계기가 이 발언이다. 오픈 전부터 기다렸는데, 이 행사도 결국 해외 유저를 의식한 행사로밖에 보이지 않는다. 슈퍼크리에이티브도 현재 게임이 답답하다고 느낄 정도면, 결국 사업부의 문제 아닌가? 오픈 초기에 뽑기에 대한 부담감 주지 않겠다고 약속하지 않았나? 유저를 숫자로 보는 관점이 드러난 것 같은데 어떻게 생각하나?

이상훈 사업실장: 먼저, 해서는 안 될 발언이 나온 것에 사과드린다. 답변의 요지는 다른 지역에서도 적극적인 서비스를 펼치겠다는 뜻이었지만, 수치를 언급한 것은 위험한 발언이었다고 생각한다. 사업실장으로서 다시 한 번 사과드린다. BM에 대해 말씀드리자면, 절대로 바꿔서는 안 된다는 그런 방향보다는, 유저분들이 보기에는 느릴 수 있지만 변화를 주려 한다. 너무 급격한 변화는 또 다른 문제를 만들 수 있어서 사실상 불가능하다. 우리 또한 여러 커뮤니티를 살펴보며 유저 추이를 살피고 있다.

천천히라도, 이런 기회를 통해 바꾸면 좋을 거라 생각하고 있으며, 좀 더 정리되는 대로 말씀드리겠다.


Q. 일부 캐릭터들의 성능도 저하되었다. 몇몇 캐릭터나 몬스터는 획득할 수 없게 바뀐 후 패키지로 등장하는가 하면, 수치가 변경되는 경우도 있었는데 공지는 없었다. 설명 없는 패치 이전에 변화의 방향성을 알려줬어야 하는데 그런게 없었다. 에피소드2의 테마가 신뢰와 화합인데 게임에 들어가기도 전에 신뢰와 화합이 없었다. 운영 방향성에 대한 명확한 설명을 부탁한다.

김형석 대표: 먼저 2성 영웅 너프에 대해 말하면, 아티팩트를 포함하는 가챠 시스템에서 몬스터가 나오지 않도록 하기 위한 조치였다. 우리는 더 많은 캐릭터를 키웠으면 하는 방향을 생각했고, 몬스터는 그저 재료로만 사용했으면 했다. 수치 너프나 여러 문제의 방향성은 그렇게 결정되었다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 공지가 드랍된 부분에 대해서는 먼저 사과드리고 싶다. 실제로 해당 몬스터를 사용해보면 모션이 비는 등 버그성 플레이가 될 수 있다는 것을 알 수 있다. 공지 내용을 참고해 설명드리자면, 당시에 굉장히 많은 일이 있어서 충분한 전달이 되지 않았던 것 같다.

김형석 대표: 메가판타즈마를 고대동전으로 획득할 수 없게 된 부분에 대해서도 설명드리지 못해 죄송하다. 판매 중지의 이유는 굉장히 재화가 많이 쌓여 액세서리를 획득하고, 뽑기를 진행하는 고대 동전 전용 콘텐츠에 집중을 가하고 싶었다. 이를 육성 패키지로 돌린 이유는 메가판타즈마를 구입한 유저가 극히 드물었고, 메가판타즈마는 굉장히 구하기 쉬웠기 때문에 고대동전을 통한 획득 방법을 없애는 것이 큰 문제가 되지 않을거라 생각했다. 그것이 큰 문제였다.

의도는 달랐지만, 유저 분들이 이를 다르게 받아들일 것이라는 것을 충분히 생각하지 못했다. 앞으로 꾸준한 개선을 통해 이런 일이 없도록 하겠다.


Q. 한국 서버에서 플레이하고 있는데, 오픈 시점부터 쭉 플레이한 입장에서 가장 불만인 게 '왜 아티팩트와 캐릭터가 같이 소환되느냐'다. 또한, 던전 돌 때 캐릭터 스킬 사용 장면 스킵 기능은 왜 없는 건가? 계속 건의했지만 답변조차 없었다.

강기현 대표: 아티팩트와 캐릭터가 함께 나오는 이유는 영웅만으로는 제대로 된 게임을 즐길 수 없기 때문이다. 아티팩트와 영웅이 모두 전략적으로 중요한 요소인데, 분리하게 되면 영웅 뽑기에 집중하게 될 것 같아 부득이하게 합치게 되었다.

애니메이션 스킵 기능에 대해서는 내부에서도 이야기가 나왔고, 스킵 기능을 도입해보았는데, 게임이 뻗어버린다. 이건 선택 가능한 옵션이 아니었다.


Q. 그렇다면 유저 편의성을 위한 개선점은 반영이 어려운 것인가?

김형석 대표: 에픽세븐이 추구하고, 지키고자 하는 가치와 대치되는 부분이었다. 캐릭터 스킬 연출은 에픽세븐에서 꼭 보여주고 싶은 부분이었다. 런칭 초기에는 15초에 달하는 긴 연출의 애니메이션이 들어간 스킬도 있었지만, 최종적으로는 캐릭터들의 움직임과 애니메이션이 살아있으면서, 감성이 무너지지 않는 선인 3컷으로 결정되었다. 앞으로 어떤 방향성이 에픽세븐을 위해 좋을지는 항상 고민하고 노력하겠다.


Q. 매출과 인기가 동시에 폭락했다. 이걸 회수할 수 있다고 생각하는가? 그리고 이제와서 소통하겠다고 말하는데, 여태 공지에 댓글 기능도 막혀 있다가 이제야 열렸다. 그 이유는 무엇인가? 개선하고 노력하는 것은 지켜보겠지만, 왜 현 사태가 일어나기까지 어떤 대응도 없었나? 눈앞의 불을 끄려는 제스쳐로 보이는 상황이다.

이상훈 사업실장: 유저들이 많이 떠났고, 매출도 많이 떨어졌다. 지금 우리가 뭔가 특별히 한다고 해서 돌아올 상황은 아니다. 이 자리가 시작이라 본다. 앞서 말씀드렸지만, 조금이나마 신뢰를 얻을 수 있는 액션을 이어나가는 수밖에 없는 것 같다.

GM의 대응 관련해서는 왜 이제야 대응하는 척 하냐고 물어보셨는데, 지금까지 팀 자체에서 전문적으로 유저 응대를 맞는 직책 자체가 없었다. 팀 인원에서 이 부분까지 리소스를 투입하지 못했다. 이번 기회를 계기로 커뮤니티 관리의 중요성을 깨우쳤으며, 지금은 주변 부서 리소스를 지원받아 대응하고 있지만 앞으로 자체 팀을 만들어 대응하도록 체제를 변경할 예정이다.

댓글을 막은 이유는 서비스 초기 타게임과 관련된 이야기가 너무 많았기 때문이며, 지금에 이르러서는 굳이 이를 막을 이유가 없다고 판단해 다시 댓글 기능을 열었다. 앞으로는 공지 댓글 기능을 막지 않을 예정이며, 뭔가 이슈가 있다면 추가 공지를 올리거나, GM을 통해 답변드리겠다.


Q. 스토브 관련해서도 문제가 나왔다. 글로벌에서의 로그인 접속 시도가 꾸준히 일어나고 있는데, 어떻게 해결할 것인가?

이상훈 사업실장: 에픽세븐과 로스트아크가 성과를 내면서, 국내 계정을 탈취하려는 시도가 많이 진행되고 있다. 온라인상에서 노출되는 유저 이메일을 이용해 대입식 공격을 펼치는 것이다. 때문에 대입식 공격을 진행하는 IP를 기록, 이를 제한하는 방법을 찾아 대응하고 있다.

최근의 일본 로그인 이슈에 대해 설명하자면, 스토브 서버가 일본에 위치한 아마존 웹서비스를 통해 이뤄지다 보니 유저가 쿠폰을 입력할 경우 시스템 상에서 오류가 발생해 일본에서 로그인 시도가 일어난 것처럼 표기되었다. 그 부분은 수정되었다.





Q. 언제까지 수정만 할 것인가? 원천적인 해결 방안은 없나?

이상훈 사업실장: 꾸준히 공격을 막아내고는 있지만, 사실 이런 공격 시도는 우리가 막는다고 중단되는 것이 아니다. 공격을 방어할 때마다 우회해서 공격을 시도하기 때문이다. 여기서 우리가 방어 방법을 설명드리면, 그 정보를 또 해커들이 역이용할 수 있기 때문에 구체적인 설명은 못드리는 것은 양해 부탁드린다. 하지만 분명 공격 시도는 줄어들었다.

김형석 대표: '불통 운영'에 대해 어쩌다 이렇게 되었는지 설명드리자면, 개발사, 퍼블리셔를 비롯해 여러 의사 과정을 진행하는데 많은 논의가 있었고, 그 과정이 매우 길고 복잡하다 보니 당초의 계산대로 이뤄지지 않은 경우가 많았다. 앞으로 이유 불문하고 우리가 하고 있는 고민과 논의 중인 사안에 대해 모두 투명하게 공지하고, 방향성을 파악하실 수 있도록 조치하겠다.


Q. 이곳에 온 유저들의 생각이 갈리겠지만, 80%이상, 90%이상의 유저는 게임 내적 이야기를 중요하게 생각하지 않는다. 중요한 건 보안에 큰 문제가 있지만, 그 누구도 책임감 있는 모습을 보이지 않고 있다는 점이다. 도대체 누가 이 사태를 책임질 수 있는가?

강기현 대표: 각종 치트 엔진의 경우 데이터 검색 자체가 되지 않도록 조치를 취한 상태이며, 메모리 변조 어플리케이션 또한 최대한 빠른 대응을 하고 있다. 전투의 대부분이 클라이언트 상에서 이뤄지기 때문에 근본적인 해결방법이 없다고 생각할 수 있는데, 이는 지금 개발하고 있는 기능을 통해 설명드릴 수 있을 것 같다.

여러 달 전부터, 리플레이 기능과 실시간 아레나 데이터 수집 기능을 개발하고 있다. 이 기능을 통해 전투 후의 기록과 로그를 모두 검색할 수 있으며, 적용된 이후엔 선 로깅 후 조치 없이 곧바로 해당 계정에 대한 제재가 가능해질 것이다.

김형석 대표: 책임에 대해서는 정말 많은 과정이 있었고, 내가 가장 많은 실수를 저지르고 문제를 만들었다고 생각한다. 진지하게 고민하고 있지만, 자신있게 어떻게 하겠다고 말씀드리지는 못하겠다. 이 자리가 끝난 후 더 고민한 후 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 가만히 보면 유저와 게임 운영진의 눈높이가 너무 다른 것 같다. 앞서 월광 천장에 대한 이야기를 했는데, 월광을 예로 들면 5성 풀작을 하는데 14주가 걸린다. 오토마톤 타워가 조금 줄이긴 했지만 얼마 안되는 수치다. 개인적으로 한 달이면 되야 한다고 보는데, 실제 게임을 플레이하는 유저와 게임을 바라보는 시선이 너무 다른 것 같다. 운영진이 실제로 게임을 하는지 궁금하고, 새로 운영진을 뽑을 생각은 없는 건가?

이상훈 사업실장: 운영진을 새로 뽑을 계획이다. 슈퍼크리에이티브의 두 팀과 스마게의 사업팀 모두 전반적으로 게임을 열심히 하고 있다. 모든 분의 마음에 드는 밸런스를 단기간에 맞추기는 힘들지만, 어느 정도는 원하시는 바를 이룰 수 있도록 노력하겠다.

김형석 대표: 월광소환 천장 카운트 횟수는 40회로 확정하는 것을 고려하고 있다.


Q. 지금 무엇 때문에 이 사달이 났는지는 알고 있나?

이상훈 사업실장: 유저와의 소통이 제대로 이뤄지지 않았기 때문이라고 생각한다.


Q. 원래 목요일에 잡혀 있던 행사가 왜 연기된 것인가?

이상훈 사업실장: 원래 최대한 많은 분들을 모시고 빨리 행사를 진행했어야 하는데, 일정을 급박하게 잡다 보니 크리에이터 분들을 모시고, 라이브 채팅을 통해 질문에 답변하고자 했다. 하지만 이조차도 쉽지 않았다. 진행 과정에서도 많은 피드백을 받았는데, 몇 주씩 일정을 미룰 수는 없었다. 그래서 급하게나마 월요일 저녁에 모시게 되었다.


Q. 에픽세븐 크리에이터에 대한 소통이 일방적이었다고 생각한다. 방송 중에 전화를 하거나, 늦은 시간에 간담회 초대를 하고, 잠깐 나와달라고 말하는 것은 친구 사이라 해도 상식 밖의 행동이다. 이런게 소통이라고 생각하는 것인가? 일정을 미룬다고 해도 너무 빠듯하게 잡은 것은 아닌가? 월요일 오후 7시의 판교는 교통 정체도 심각하다. 일방적인 소통이 이어지면서 크리에이터들도 그만두었는데 어떻게 생각하나?

이상훈 사업실장: 먼저, 빠르게 설명의 시간을 가지는 것이 제일이라고 생각했다. 부득이하게 오늘 이시간 여러분을 초대한 것에 다시 한 번 죄송함을 표한다. 크리에이터 초대 과정에서는 무작정 나오라는 말을 한 것이 아니라 문자를 통해 연락해 가능하면 뵙고 싶다고 연락드렸다. 꼭 모시고 싶어 연락드렸는데, 불편함을 느낀 크리에이터 분들에게는 죄송하다 말씀드리고 싶다.

김형석 대표: 크리에이터분들이 큰 실망을 하시고 말씀하신 부분에 대해서는 겸허히 받아들여야 한다고 생각한다. 다시 한 번 사과드린다.



1부 종료, 2부 시작




Q. 아까 김형석 대표가 말한 월광 소환 40회 천장. 그거 테스트는 해 본 건가? 40회면 1320만 원의 가격이다.

김형석 대표: 아직 수치를 최종적으로 확정하진 않았다. 기획 내용을 먼저 공개하고, 피드백을 받은 후 고쳐나가겠다. 이전의 업데이트는 구체화되지 않은 방향성만을 이야기하고, 갑자기 업데이트가 진행되는 일이 잦았다. 앞으로는 구체화된 계획을 제시하고, 피드백을 받아 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이며, 이 자리에서 안을 이야기한 것도 그런 피드백을 얻기 위해서다.


Q. 다들 고스펙을 향해 과금을 반복하고 있는데, 보상이 균등하지 않은 부분이 꽤 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

김형석 대표: 스펙업 난이도가 높고 어렵다는 부분에 대해서 공감하고 있다. 현재 계획에 준비하고 있는 내용이 있다.


Q. 월광 소환 3성 캐릭터는 실제로 사용되는 경우가 드문데, 개선 사항이나 전직 등의 계획은 없나? 그리고 여러 콘텐츠를 하다 보면 '무지개 저항'이라 할 정도로 면역이 떡칠되어 있는 부분도 있는데, 이런 불편함은 없앨 생각이 없나?

김형석 대표: 우선 장비 파밍이 어려운 것에 대해서는 현재 확정된 것은 '황금마차' 시스템이다. 제작을 할 때 마일리지가 쌓이고, 쌓인 마일리지에 따라 확정 보상이 제공되는 장치로, 8월 개발자 노트를 통해 공개할 예정이다.

모험 모드에서의 보스 몬스터의 경우 메즈의 영향을 받으면 난이도가 급격히 하락한다. 때문에 유도한 디자인이지만, 이런게 통하지 않는 콘텐츠도 고려하고 있기는 하다. 충분히 준비되면 소개해드리겠다.


Q. 그런 요소들때문에 다양한 캐릭터 육성이 저해된다. 문제가 있는 것 아닌가?

김형석 대표: 캐릭터 사용 빈도를 보면 가장 논란이 많은 것이 아라민타다. 아레나에서 사용률이 매우 높지만, 다른 곳에서는 거의 쓰이지 않는다. 콘텐츠마다 캐릭터 사용 빈도가 다른 것을 보면, 모드에 따라 쓰임새가 달라지는게 아닌가 싶다.


Q. 잎사귀, 행동력은 왜 144가 아닌 80으로 고정된 것인가? 만렙 기준이 아니지 않나?

김형석 대표: 잎사귀는 초기에 75로 정했다가 중간에 80으로 상향했다. 초반 유저에게는 플러스가 되지만, 나중에는 오히려 플레이에 방해가 되는 요소가 될 수 있다. 이 부분도 재검토하도록 하겠다.


Q. 오늘 나온 답변 중 월광 40연차에 대한 이야기로 현재 커뮤니티가 박살났다. 에픽세븐의 문제는 특정 캐릭터를 얻을 방법이 극소량의 확률 외에는 없기에 현실적으로 획득이 불가능하다는 것이다. 획득이 불가능한 캐릭터라는건 근본적으로 이상한 부분 아닌가? 테스트 안과 계획안 외에 구체적으로 시행 예정인 안은 무엇이 있나?

또한, 에픽세븐과 비슷한 서브컬쳐 계통의 많은 게임은 유저가 투자한 돈을 다시 유저에게 돌려주는 제스처를 취한다. 애니메이션이라도 만들거나 하는 식으로 뭔가를 제공하는 모습을 보이는 거다. 하지만 에픽세븐은 그런 계획을 그룹 내에서 논의하겠다고만 밝혔을 뿐이다. 황당했다. 스마게와 슈크는 유저들에게 다시 투자할 생각이 전혀 없는 건가?


김형석 대표: 월광 소환 관련된 부분은 말씀하신 대로 구체적인 운영 방향을 조금 더 검토하고 말씀드리고자 한다. 더 좋은 아이디어를 생각해 이야기하겠다.

머천다이징과 관련해서는 최근 넷플릭스와 에픽세븐 IP를 이용한 TV 시리즈 제작에 대해 논의한 바 있다. 결국 무산되었지만, 적극적인 논의가 있었다. 저희에게 말씀하시는 말씀 하나하나가 와닿고, 에픽세븐을 어떻게 운영해야겠다는 의지와 마음은 있다. 앞으로 보여드릴 수밖에 없는 것 같다.

이상훈 사업실장: 머천다이징에 대해 말씀드리자면, 내부적이로 준비는 하고 있다. 다만 이를 담당하는 부서가 외부인 스마일게이트 홀딩스에 있다 보니 3자간 협의가 이뤄지지 않은 상황에서 섣불리 말씀드리기가 어렵다. 협의만 이뤄지면 진행은 큰 문제가 없을 것으로 보인다.

김형석 대표: 월광 소환 천장에 대해서는 다시 검토하겠다.


Q. 유저님들, 계승자들, 여기 오니 여러 호칭으로 불리는데, 근본적으로 우리는 소비자다. 따라서 소비자로서 질문하고자 하는데, 환불에 대한 계획은 없는 건가?

이상훈 사업실장: 우리는 앞으로 더 서비스를 잘 해나가야겠다는 생각을 하고 있지 '서비스는 여기까지입니다' 하고 그만둘 생각은 전혀 없다. 환불에 관련해서는 사실 기존 약관 외에 도와드릴 수 있는 방법이 없다.


Q. 애초부터 월광소환은 4성, 5성 캐릭터를 뽑기 위해 기획된 것 아니었나? 계속 3성에 대한 이야기가 나오는 이유가 무엇인지 모르겠다. 해외에서 불법인 가챠와 콤프 가챠보다 더 악랄한 가챠가 지금의 월광 소환으로 보이는데, 사라져야 할 콘텐츠 아닌가? 아직도 앉아계신 분들에게 유저를 숫자로 보는 마인드가 묻어나온다.

김형석 대표: 월광 가챠에 대한 질문이 계속 나오고 있는 것 같다. 근본적으로 가챠의 구조가 잘못된 것 아니냐는 질문이신데, 저도 이 부분에 대해서는 스트레스를 받고 있다. 어찌 보면 희망도 없고 불편함만 만드는 콘텐츠로 보일 수 있는데 이걸 어떻게 개선하고 완성할 수 있는지에 대한 대답은 지금 당장 할 수 없는 것이 사실이다. 하지만 검토하겠다는 대답으론 부족할 것 같다.


Q. 확답이 필요하다.

김형석 대표: 월광 소환에 대한 근본적인 개편안을 강구하겠다. 그것으로 해결이 어렵다고 한다면, 혁신적인 새로운 방법을 도입해 개편하도록 하겠다. 이 모든 것은 그 무엇보다 우선해 검토하고, 7월 31일 이전에 월광 소환 개편안을 말하겠다. 아쉬우실지 모르지만, 그때까지 개편안을 준비하도록 하겠다.





Q. 투명하게 소통을 한다고 해놓고 공식 커뮤니티도 스토브로 강제로 이전하지 않았나? 때문에 접근성이 떨어져 신규 유저 유입이 안되고 있는 상황이다. 임팩트 있는 변화를 보여줄 수 있는게 네이버 카페 부활인 것 같은데, 고려할 생각은 없나? 또한, 게임의 전체적인 퀄리티도 떨어지고 있다.

이상훈 사업실장: 네이버 카페의 경우 부작용이 있을 거라 예상하긴 했지만, 카페 시스템이 상용 툴처럼 바뀌어버린 상황에서 원하는 기능을 넣거나 올바른 대응을 할 수 없었다. 스토브는 이에 맞는 대응이 가능하다고 생각했고, 스토브의 장점을 보여주고자 노력하고 있다.

김형석 대표: 게임의 퀄리티 문제를 말하면, 컷씬과 음악을 개발하는 담당자가 여러 명 있는데 그 퀄리티가 다소 차이가 날 수 있다. 낮은 퀄리티를 보이는 부분은 검토하도록 하겠다. 또한, 앞으로 출시될 캐릭터와 스킨, 컷씬은 내가 볼 때는 모두 좋은 퀄리티를 가지고 있기 때문에 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 새로운 대륙을 만들면서 그 BGM은 신경을 썼는데, 기사단 전쟁 쪽은 신경을 쓰지 못했다. 다시 재정비해 기대하시는 부분들을 채워나가도록 하겠다. 여러 스튜디오와 협력하고 있기 때문에 충분히 가능하다고 본다. 에픽세븐 페스타때 답변을 드렸어야 하는데, 제대로 답변드리지 못해 죄송하다.

또한, 당시 나왔던 15% 발언도 질책을 주셨는데, 참가하신 분도, 제 입장에서도 가슴이 찢어지는 말이었다. 같은 자리에 있던 사람으로서 절대 해서는 안 되는 말을 말한 것에 사과드린다.


Q. 월광 뽑기는 개선이 필요하다, 적어도 초기안처럼 3성은 성약으로 내리고, 4, 5성만 나오게 하고 중복 나온 것들에 대해서나, 기타 사항에 대해서 환급해달라. 또 영웅과 아티팩트가 소환에 섞여있는 건 대체 왜 그런 것인지 이해하기 어렵다. 각자 분리하고 각각 확률을 다시 환산해서 적용하는 식으로 하는 게 필요하지 않나 싶다.

신비소환은 거의 월 패키지를 질러야 뽑을 수 있는데, 그것들을 다 사도 안 나오면 방법이 거의 없다. 이런 문제를 해결하기 위해서 성약과 같이 책갈피 방식으로 해줬으면 한다.


김형석 대표: 개선 제안에 대해서 말씀했는데, 고려를 많이 하신 것 같다. 뽑기 제안에 대해서는 개선 의지는 말씀드렸다. 그 의견은 같이 고려해서, 혁신안이나 개선안에 대해서 답변을 7월 31일까지 드릴 수 있도록 하겠다.

아티팩트와 일반 영웅의 뽑기 문제는, 아까 전에는 같이 두 콘텐츠를 자연스럽게 얻어가야 플레이가 가능하다고 말씀드렸었다. 일단 제 개인적 의견으로는 원래 기존에 있던 몬스터가 정말 싫었다. 그래서 3성이 원래는 몬스터가 포함됐는데, 그걸 빼고 아티팩트를 대신 넣었다. 좀 더 영웅 확률을 높여보자는 관점에서 접근하면, 여러 가지 고려할 부분이 있다. 이 부분은 당장 말씀드릴 수 있는 부분은 아닐 것 같다.

신비소환에 대해서는 문제가 있다는 점은 인지하고 있다. 그에 대한 개선안도 차후 이야기하겠다.


Q.아레나는 효과 저항 퍼센트를 어떻게 하던가, 혹은 너프를 하던가, 그런 패치를 좀 해줬으면 한다. 그리고 자동사냥은 왜 안 넣은 것인가?

김형석 대표: 월광 아라민타를 비롯해서 OP인 캐릭터들이 있다. 말씀하신 것처럼 버프나 밸런싱 조정에 대해서 더 하고 싶은 생각이 들었다. 다만 지금 말하는 건 여러 가지 무책임한 부분이라고 생각한다. 아까 설명드렸지만 8월 8일 1차 패치를 진행하고, 다음 캐릭터 업데이트까지 캐릭터 문제를 수정해보고자 한다. 이번 달까지는 답변을 드리겠다. 만약에 좀 미뤄진다 하더라도 간담회까지는, 확실히 변동할 수 있도록 하겠다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 자동사냥 같은 경우에는, 좀 더 에디트할 예정이다. 토벌이나 정령전 같은 겨우에는 자동 전투해서 스티그마 소모해서, 먹이고 해서 할 수 있는 식으로 하는 방안 등으로 계획해서 9월 19일 내로 말씀드리겠다.

김형석 대표: 해당 기능이 육성과 연결되고, 여러 가지 포함이 되다보니 즉시 넣기엔 어려웠다. 재료의 수급처나 난이도 등에 대해서는 현재 월 소모량을 줄여가고 있으며, 획득처를 늘려가고 있다. 그럼에도 답답함과 스트레스를 느끼고 있으신 것 같다. 조금 더 공격적인 개선안을 낼 수 있도록 하겠다.


Q. 치트 외에 매크로 문제 이야기하겠다. 자동 반복 사냥이 안 되니까 사람들이 노가다를 다 매크로를 쓴다. 그런데 이렇게 자동 반복 사냥을 지원 안 하는 게임들은 다 매크로를 칼 같이 잡는다. 에픽세븐은 과연 그래왔나? 심하게 말해서 매크로 사용하는 사람들이 잎사귀 질러주니까 안 잡는 것인가, 아니면 매크로 잡을 능력이 없어서 그런가 묻고 싶다. 심지어 유료 매크로도 아닌, 무료 매크로다. 공유가 되고 있는데, 정지먹었다 하는 사례는 못 본 것 같다.

강기현 대표: 매크로 문제에서 손 놓고 있는 건 아니다. 여러 가지 시도를 하고 있다. 다만 매크로라는 게 100% 완벽히 제재하기에는 사실 무리는 있다. 매크로 관련해서는 앞으로 없어질 수 있도록 강구를 하겠다. 노력하겠다.

최진원 팀장: 일단 여러모로 미숙한 답변을 드려서 죄송하다. 사업담당자로서 해서는 안 될 말을 했다. 많은 국가에서 인기 있는 에픽세븐이라는 말을 하려는 것이었고, 미숙한 답변으로 인해서 심려를 끼쳐드린 점에 대해서 죄송하다.






2부 종료, 3부 시작




Q. 스마일게이트에서 퍼블리싱했다가 서비스 종료한 큐라레가 에픽세븐의 현 상황과 비슷한 것 같다. 그때 PD가 사업부로부터 7성을 추가하라는 요청을 받았고, 결국 서비스 3년차에 오버파워와 밸런스 조절을 못해서 이를 끝내 처리하지 못하고 서비스 종료가 됐다. 에픽세븐도 동일한 퍼블리셔인 스마일게이트 메가포트가 같이 하고 있는데, 이런 상황이 일어나지 않으리라는 보장이 있나 묻고 싶다.

김형석 대표: 계속 추가되는월광 캐릭터들과, 그 캐릭터들의 밸런스 이슈가가 현재 에픽세븐의 문제인 건 사실이다. 에픽세븐이 10개월째 라이브하고 있는데, 초기 서비스 시작할 때 캐릭터 육성 밸런스와 현재 육성 밸런스는 크게 다르지는 않다고 본다. 또 앞으로 캐릭터를 OP 캐릭터 다음에 또 다른 OP 캐릭터를 덧씌우는 식으로 밸런싱하지는 않을 것이다.


Q. 퍼블리셔에게 압박을 받지 않으리라는 보장이 있느냐는 것에 대해서 확답해주시길 바란다. 또 초기부터 편의성 및 다양한 이슈가 있었는데, 일반적인 개발사이클이라면 여기에 대해서 QA가 이루어져야 한다고 본다. 그런데 에픽세븐은 매출에 관련된 업데이트가 더 많았던 것 같다. 1주 단위로 업데이트가 이루어졌는데 어느 순간부터 또 2주 단위 업데이트가 됐다. 왜 그렇게 된 건지 해명해달라.

김형석 대표: 서비스 초기부터 많은 버그와 오류가 있었던 건 사실이다. 그래서 운영에 여러 가지 불안감, 불편함을 주었다. 그래서 당시에 여러 가지 조치를 취했다. 나 자신부터도 버그 때문에 불편하다고 느꼈기 때문이다. 그래서 1주 단위 업데이트를 진행했다.

QA도 항상 업데이트 때 수정하고, 여러 가지 봐야해서 굉장히 힘든 일이다. 그래서 인원을 확충했고, 좀 더 버그 같은 것을 세밀하게 잡고 업데이트하고자 2주 단위 업데이트로 바꿨다.


Q. 유나 엔진은 코코스 엔진을 커스텀한 것으로 알고 있다. 어쨌거나 양대 상용 엔진 말고 다른 엔진, 자체적으로 개조한 것이든 어쨌든 그런 걸 썼다는 것은 자신감의 표시 아닌가. 그런데 에픽세븐의 그간 모습을 보면 버그도 많고 업데이트도 지연되고, 또 초기부터 있던 이슈가 이제와서 수정하고 그런 것들이 많지 않았나. 이게 세간에 어떻게 인식되냐면, 핵심 개발자가 이탈했거나 혹은 개발진 능력이 부족하다, 이렇게밖에 비치지 않는다.

강기현 대표: 콘텐츠에 관련된 버그는 엔진이 큰 영향을 미치는 것이 아니다. 또 프로그래머 현황에 대해 말씀드리자면, 신입 중 한 분이 잠깐 계셨다가 나간 것을 빼면 아무도 이탈하지 않고 있다. 오히려 증원 중에 있다. 유저들 입장에서 빨리 처리되지 않은 영역에 대해서는 인력을 충원해서 빨리 처리할 수 있도록 하겠다.


Q. 장비옵션, 아이템 제작, 골드 개선, 보스 면역에 관한 내용을 다시 말하고 싶다. 장비 옵션은 그냥 고정 수치가 붙은 이른바 ‘깡옵션’과, 퍼센트가 붙은 옵션이 있다. 깡옵션은 부옵이 잘 떠도 버려진다. 퍼센트가 훨씬 더 수치가 많이 올라가기 때문이다. 그래서 파밍을 줄곧 해야 한다. 왜 깡옵션을 만들어 냈나 그 의도를 묻고 싶다.

김형석 대표: 게 두 가지 이유다. 장비 시스템은 타 게임의 벤치마킹을 했는데, 거기에 그 깡옵션이 있었다. 초기 육성 단계를 보면 깡옵션이 훨씬 이득이 된다. 그게 존재 이유라고 봤다. 유저가 파밍하면서 거쳐가는, 그때 필요한 옵션이라고 생각했다.

하지만 엔드콘텐츠 유저에게는 의미가 없는 것도 사실이다. 그때는 퍼센트만이 의미가 있기 때문이다.


Q. 하드 유저로 1200만 원 질렀는데, 토벌 돌면서 느끼는 게 장비의 85%는 버려진다. 강화하면서도 원하는 부옵이 강화 안 되고 다른 부옵으로 강화되서 결국 버려진다. 그렇게 해서 파밍해도 남는 건. 거의 5% 정도라고 보고 있다. 하늘석 1200개 기준으로 치면. 행동력이 2400, 토벌 11단 기준으로 120번 할 수 있다. 그 기회비용을 와이번으로 비교해면 120판을 돌 수 있고, 두 시간 가량 든다. 골드가 430만 정도가 소모되고 그 외 다양한 재화들이 들고 하는데, 그래도 기약이 없는 게 현재의 에픽세븐이다.

그렇다고 해서 아이템 나오는 확률이 수치로 나와있는 것도 아니고, 제작한다고 해서 얻을 수 있다는 기약도 어떤 것도 없다. 개선안이 시급한데, 어떻게 할 것인지 그 안을 설명해달라.

김형석 대표: 아이템 파밍 관련해서 두 차례 비슷한 질문이 있었다. 그 개선안을 앞에서도 말했지만, 그 조치만으로 충분했다고 생각한 건 아니다.

다시 답변을 드리자면, 아이템 제작을 하면서 마일리지를 획득할 수 있다. 그걸 어느 정도 쌓은 뒤, 이를 소진해서 확정으로 전설 템 제작이 가능한 황금망치를 쓸 수 있다. 여기에 깡옵션이나, 기타 사항은 여러 가지 의견을 고려해서 좀 더 구체적으로 방향성에 대해서 설명드리기로 약속드렸었다.





Q. 깡옵션의 필요성에 대해서 언급했는데, 각 클래스별 특성을 고려해서 깡옵션 활용도를 높일 수 있는 방안이 있지 않나. 그 방안에 대해서는 생각해보았나?

김형석 대표: 매우 좋은의견인 것 같다.


Q. 아이템 관련해서 개선안을 언제 정확히 개선안을 작성해서 전파할 건지 묻고 싶다.

김형석 대표: 다른 유저의 질문도 들을 필요가 있을 것 같다. 디렉터로서. 그 말씀하신 의견은 진행하겠다고 말씀드리겠다. 소환이나 그런 것들도 포함해서 7월 31일까지 답변하는 걸로 목표를 삼고 있다. 늦어도 8월 간담회 전까지는 말씀드리겠다.


Q. 아이템 제작 비용이 굉장히 많이 들어가는데, 예를 들면 와이번 장비를 제작할 때 주 세트옵션도 속도, 치명, 적중 세 가지다. 그 중에서 자기가 필요한 것이 언제 맞춰질지 기약이 없다. 그런 상황에서 세트 옵션 선택권을 준다거나 그런 개선안이 필요하다.

김형석 대표: 현재는 세트옵션이 랜덤하게 결정된다. 이 부분은 앞서 언급한 아이디어를 고려한다고 보면, 제작비용을 늘리더라도 확정 가능하게 하는 건에 대해서는 논의할 수 있을 것 같다.


Q. 정확히 개선될지 안 될지 모른다는 것인가?

김형석 대표: 현 단계에서 제작에 대한 효율이 낮다고 하면, 적극적으로 개선을 검토하겠다. 세트 확정을 하게 되면 장비 얻는 시간이 더 빨라지는 건 사실이다. 그렇게 되면 게임내 플레이에 큰 변화가 생긴다는 것인데, 그러다보니 만약 일어나더라도 순차적으로 해야 한다고 본다. 아이템 제작에 대해서는 총체적인 개선을 보고 접근하고자 한다.

아이템 제작 개선에 대해서는 8월 간담회 전까지 답하겠다.


Q. 골드에 대해서 이야기해보면, 캐릭터 육성하면서 장비 많이 벗기고 끼우고 이걸 반복하게 되지 않나. 가뜩이나 파밍이 어려우니 캐릭터들의 장비를 계속 교체하는 식으로 갈 수밖에 없기 떄문이다. 그런데 현실에서도 옷 입고 벗는 것에 돈을 내질 않는데, 왜 내 캐릭터 장비를 끼우고 벗는데 돈을 내는지 이해가 되지 않는다. 여기에 쓰이는 골드만 해도 430만 이상이다. 장비 파밍하려고 골드 쓰고, 여기에 강화에도 골드 쓴다. 턱없이 부족한 상황이다.

김형석 대표: 골드의 현황에 대해서 말씀드리자면, 패턴은 유저마다 다 다르다. 전체적으로 보면 남는 골드가 상당히 많은 것으로 나타났다. 물론 유저가 모았다가 한 번에 소진하는 패턴이라 그렇다고 보고 있긴 하다. 현재로서는 골드가 부족하다고 해서 유저가 골드를 구하려고 마음먹을 때 수급하기 어렵지는 않다고 보고 있다.

다만 주기적으로 유저에게 진행하는 이벤트가 박하다던가, 혹은 장비 착용이나 그런 게 불합리하다고 하면 근본적으로 개선한 뒤에 골드 인플레에 대해서 검토하고자 한다.

장비 해제 비용에 대해서는 말씀드렸던 것처럼, 착용하는 장비가 최고 장비가 있다고 하면 그걸 콘텐츠마다 매번 돌려쓰는 번거로움이 있지 않나 싶다. 그래서 캐릭터에 어떤 식으로 귀속을 하느냐 이런 방향으로 가고자 했다.

그 불합리함 때문에 패치라던가, 또 지금보다 훨씬 더 많은 장비 해제 이벤트나 그런 것들을 시도하고자 노력하고 있다. 골드 획득이나 그런 안에 대해서는 8월 간담회까지 이야기하겠다. 무료 해제 이벤트는 3회, 혹은 하루 이런 식이 아니라 충분히 유저가 연구를 하고 장비 교체를 할 수 있게끔 기간을 주고자 한다


Q. 오토마톤 100층 보면서 보스 면역 체계에 대해서 의문이 든다. 처음에 3성을 활용한 운영도 중시하고, 캐릭터들이 속칭 무덤에 가지 않고 다 쓸 수 있게끔 할 거라고 말했지 않았나? 그런데 오토마톤 보스를 보면 온갖 면역이 다 붙어있다. 그래서 3성은 거의 쓰지도 못한다.

디버프를 특정 상황에 걸릴 수 있게 한다던가 해서 캐릭터 다양성을 살린다던가, 그런 방안에 대해서 생각을 해본 적이 있나 묻고 싶다.

김형석 대표: 오토마톤 타워의 90층 이상의 난이도, 디자인과 로직을 보면 많은 실책을 했다. 오토마톤 타워는 일반 유저들이 순차적으로 층을 올라갈 때 느껴지는 난이도 격차에 맞춰서 90층 이상을 만들어야 했는데, 그러지 못했다. 로직도 너무 강제화시켜서 짜지 않았나 생각이 들었다.

오토마톤 타워는 매달 갱신되는데, 8월 1일부터 시작하는 두 번째부터는 바로 개선안을 진행하겠다. 여러 가지 로직이 궁극적으로는 캐릭터를 강제하는 수단이 되어버렸고, 다양하게 연구하는 수준까지 되지 못했다. 다양하게, 하드 모드도 도전할 수 있는 그런 콘텐츠가 되도록 노력하겠다.

이번 오토마톤 타워는 하드 모드를 적용하는 시기까지 고려했을 때, 엔드콘텐츠에 도달한 유저에게도 무언가 도전할 만한 콘텐츠를 제공하려고 했다. 그런데 이게 잘못된 방향이라는 것을 모두 공감하고 있다. 다음 번에 이를 개선하겠다.


Q. 저항 효과, 효과 적중 등의 개념이 게임 내에 있다. 그런데 이 툴팁만으로는 설명되지 않아서 유저들이 절대 저항, 이런 식으로 임의로 붙이는 것들도 있다. 즉 명확하게 어떤 설명이 안 되고 있다는 것이다. 그런 것들을 좀 제대로 말해달라.

김형석 대표: 절대 저항이라고 말씀하신 개념은, 지속효과에 대해서 최종적인 밸런싱 체계로 설계가 된 것이다. 이 부분은 좀 더 많은 이야기가 필요할 것 같다. 어찌되었든 이 부분은 설명을 더 추가하거나, 내용을 보강할 필요가 있다는 것을 느꼈다.


Q. 의견을 수렴하는 건 좋은데, 모든 의견을 수렴하면 결국 게임이 너무 쉬워지고 재미가 없어질 우려가 있지 않나. 이걸 어떻게 조율할 건지 그 비전을 이야기해달라.

김형석 대표: 밸런스 전폭적인 개편을 요구하는 의견이 많다. 그런데 말씀하신 것처럼 너무 쉬워지면, 게임플레이 수명에도 영향을 미칠 것이라고 본다. 현 단계에서 주로 의견이 나온 것은 장비 제작과 드랍, 캐릭터 육성에 대한 스킬 개선, 피로도 및 괴리감에 대한 이야기였다. 이에 대해서 현재로서는 만족스러운 답변을 못드렸지만, 당장 개선은 어렵더라도 불합리하게 느껴지는 부분을 개선하는 방향으로 할 것이라고 말씀드리겠다.

우선 장비 파밍에 대해서 말씀드리자면, 많은 스트레스가 쌓이고, 시간이 걸리는 것에 대해선 인지하고 있다. 그에 대해선 개선하기로 말씀드렸고, 스킬 쪽도 개선의 여지가 있다고 생각해서 답변드렸다.

소환에 관해서는 굉장히 어려운 부분이라고 보고 있다. 월광에서는 실망스러운 답변을 했는데,. 눈높이를 최대한 맞추면서 개선해나가겠다. 분명히 또 월광이 얻기 어려운 캐릭터들이기 때문에, 모두가 만족하지 못하고 실망하는 부분이 있다. 그렇게 노력했음에도 얻지 못했을 때 그 나쁜 감정, 감성, 그런 것을 무너뜨릴 수 있게 하기 위해서는 소환에 대한 걸 좀 더 개선하고 말씀드리고자 한다.

이외에도 월광 아라민타라던가 그런 밸런스 파괴 요소에 대해서도 좀 더 굉장히 과격하고 극단적인 의견도 커뮤니티에 올라왔었는데, 이곳에 계신 분들 사이에서 이런 말이 안 나왔더는 것은 굉장히 합리적이기 때문이 아닌가 싶다. 한편으로는 그 이야기가 나온 것은, 정말 많은 고통을 받았기 때문에 의견이 나온 게 아닌가라고 생각하게 됐다.


Q. 이제 과금한 사람들은 기억각인이 SSS까지 다 찍은 사람도 있을 거다. 그 뒤에도 갈아도 좋은 게 나오지 않으니 5성을 갈기가 어려운 상황이다. 이렇듯 중복 캐릭터에 대한 개선책이 필요하지 않나 싶다.

김형석 대표: 우선 5성에 대해서 여러 가지 불만이 있을 것으로 알고 있다. 월광 5성 외에도 말씀하신 중복 캐릭터 이슈도 있다. 그 두 가지 모두에 대해서 개선이 필요하다고 본다.

일정에 대해서 말하자면, 소환 개선에 대해서는 1차적으로 7월 말까지 개선 의견을 모으겠다. 그리고 간담회까지 반드시 답을 드리겠다.


Q. 그간 입장에 대해서만 말했는데, 명확히 답변을 안 한 것들이 있다. 핵이나 치트오매틱에서 막고 있고, 대처를 하고 있다고 이야기했는데 책임에 대해서는 아무 말도 없지 않았나. 의견 수렴하겠다고 끝을 맺고 사과문도 올리고 했는데 이건 말뿐이고, 확답도 없지 않았나. 지금과 같은 일이 똑같이 발생하지 않으리라는 법이 있나? 사과문을 올리면 끝 아닌가?

지금은 극단적인 사람들은 사퇴까지 이야기할 정도 상황이다. 노력하겠다 이 말을 듣고자 새벽까지 남아있는 것이 아니다. 확답이 필요하다.


강기현 대표: 기술적인 부분에 대해서 책임을 지고, 완벽히 할 수 있게끔 하겠다.





Q. 기술적인 부분은 일반 유저가 못 알아듣는다. 여태까지 아무도 책임을 지지 않겠다고 하고, 노력하겠다 이렇게만 말하지 않나. 아무 약속도 안 하고, 뒷짐만 지고 있는 것 아닌가 싶다. 이 건에 대해서 책임지겠다고 공식석상에서 이야기할 수 있겠나, 그걸 묻고 싶다.

김형석 대표: 말씀은 알겠다. 책임감에 대한 부족한 부분을 스스로 알고 있다. 이 자리에 나온 것도, 한없이 부족했기에 나왔다고 뼈저리게 느끼고 있다.

아까 답변드린 대로 이 자리 끝난 뒤에 책임에 대해서 고찰하겠다. 내 책임이 크다. 그에 대한 조치와 사과의 말씀은 이 자리가 끝나는 대로 말씀드리겠다.


Q. 10개월 동안 소통이 없었는데, 이 상황에서 사과만 하겠다고 하면 유저가 믿을 수 있겠는가? 책임을 누가 진다거나, 그런 무언가가 있어야 하지 않겠나 싶은 상황이다.

김형석 대표: 사퇴에는 여러 가지 의미가 있다고 생각한다. 약속을 지키고 고쳐나가는 그 과정이 없는 것은 책임을 지지 않고 그냥 나가는 것이 될 수도 있지 않을까. 그 행동이 현재 상황에 맞나에 대해서 마지막으로 검토가 필요하다고 느꼈다. 실망스러울지 모르지만, 그 책임에 대해서는 이 자리를 마치고 다시 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 3성 밸런스에 대해서는 아무런 답도 없었다. 또 캐릭터성을 강조하기 위해서 머라고라 수량을 낮추기 어렵다 이런 답변을 했는데, 말이 안 되는 것 같다. 디에네 한정출시했을 때, 엘슨을 너프하지 않았나. 또 디에리아도 너프하지 않았나. 캐릭터성을 강조한다는 것과 이건 번복되는 것이 아닌가 싶다. 엘슨이나 디에리아가 애정캐라서 쭉 키운 사람은 어떻게 되는 것인가?

김형석 대표: 방향성에 대해서 말하자면, 캐릭터를 다양하게 키우는 쪽을 우선으로 하고 있다. 그런데 디에리아는 모든 콘텐츠에서 이용률이 50% 이상일 정도로 심각하게 획일화 현상이 일어났다. 엘슨은 그 정도는 아니었지만, 선택을 강요하는 수준까지 왔다고 본다.

다른 캐릭터로 대체가 된다고 했지만, 그게 좀 지나치다고 생각해서 패치를 했다. 그런데 그 방향에 대해서 저희의 의견이나 판단을 제대로 언급하지 못했던 것이 아닌가 싶다. 그 부분은 정말 죄송하다.


Q. 이후에 이런 너프가 없을 것이라고 확정하는 것인가?

김형석 대표: 캐릭터 너프는 가장 유저가 싫어하고 염증을 느끼는 것이 아닐까 싶다. 그런데 버그패치로 인한 너프도 있고, 밸런스를 위한 너프도 있다. 그 횟수나 빈도가 후자는 굉장히 낮긴 하다. 신중하게 고민하고 최대한 고민하고 있는 부분이다. 디에리아와 엘슨은 충분히 해결되지 못했고, 캐릭터 너프에 대해서 좀 더 고민을 많이 하고 진행을 했어야 하는데 그러지 못했다.

앞으로 너프가 그렇게 진행되지 않겠냐고 한다면, 확답을 드리지 못하겠다. 그럼에도 불구하고 안 된다고 하면, 너프가 아니라 밸런싱 상황에 대해서 좀 더 언급을 하고 고려를 한 뒤에 진행하겠다.


Q. 게임상에 있어서 필수적으로 있어야 보는데, 전혀 없는 것에 대해서 이야기하겠다. 공격력 증가나 방어력 증가 수치에 대한 이야기가 없다. 계수 같은 것도 없이 그냥 데미지가 조금 증가한다 이런 식이다. 개선할 의지가 없는 건가? 버프류는 설명이 추가됐어도, 공격력 증가 버프는 공격력이 증가한다 이런 식으로만 툴팁이 써있다. 수치는 왜 안 적었나, 캐릭터성과 관련도 없지 않나?

김형석 대표: 스킬 툴팁에 정확한 수치 넣지 않은 이유는, 유저들이 이 캐릭터를 바라볼 때 수치나 배율보다는 메커니즘이나 캐릭터성에 집중하게 하려고 했다. 그런데 말씀하신 것처럼 재검토는 필요한 것이라고 본다.

의도한 것과 관련없는 버프 같은 경우에는 유저가 알면 많이 도움이 되는 것인 만큼, 개선을 확정하겠다. 업데이트 일정은 최대한 빨리 하도록 하겠다. 선결된 과제가 많은 터라 8월까지 이 업데이트 일정을 말씀드리고자 한다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 공방 증가에 대해서 말하자면, 버프 아이콘만 보고 어떤 버프인지 모르겠다 지적하셨다. 원래는 그 부분에 대해서 스크린샷으로만 이야기하려고 했는데, 그렇게 결과물이 나왔다. 그것에 공감하고 있다. 이 부분은 아까 말씀드리신 효과, 절대저항처럼 실제 게임 내에 도움이 될 만한 툴팁이 되도록 보강을 하겠다.


Q. 미궁을 돌 때 캠핑에서 대화가 친밀도 가장 높이는 것을 선택해야 하는데, 그걸 게임 내에서 알 도리가 없다. 그래서 별도의 공략을 보고 하는 식이 되는데, 이걸 게임 내에서 표시할 수 없는 건가?

또 공지 시간도 너무 늦는 것 아닌가 싶다. 타이윈 확업 공지는 오후에 올라갔다가 다시 내려가고 저녁 때 올라왔다. 공지가 몇 시에 올라오나, 그런 걸 좀 확실하게 정해줬으면 한다.


김형석 대표: 캠핑 대화에 대해서는, 선택을 했을 때 나타나는 캐릭터의 반응을 보면서 성격이나 그런 걸 파악하는 요소라고 생각했다. 그러나 거기에 플레이하는 과정에서 중요한 자원이 소모되면서 스트레스가 되지 않았나 싶다. 이 건에 대해서는 도우미 프로그램을 쓰는 유저가 있다는 것도 파악은 하고 있다. 그러지 않고 게임 내에서 어떤 선택을 할 때 반응을 예측할 수 있게끔, 필요한 정보를 어느 정도까지는 노출하는 안을 진행하고자 한다. 이 안건은 8월 중으로 적용 일정에 대해서 말씀드리겠다.

이상훈 사업실장: 공지에 대해서 말했는데, 더 늦게 올라온 케이스도 있었다 있었다. 문제가 되는 경우들은 다수가 업데이트 전날 막판 QA를 진행할 때 이슈가 생기거나, 문제가 생겼을 때 대응하면서 롤백이 되거나 하는 경우였다. 빨리빨리 공지를 드려야 한다는 것은 공감하고, 좀 더 안정적인 서비스가 될떄까지 공지를 올렸어야 하지 않나 싶다.

패치노트는 올라왔는데 업데이트 공지가 안 올라오는 경우도 있었다. 그때는 새벽까지 QA를 하고 있는 것이다. 콘텐츠 명확하게 받고, 이건 공지 올라가도 된다 싶었을 때 올라가는 것이다. 좀 더 미리 준비하고, 안정적인 서비스 하면서 패치노트 오래 기다리지 않도록 개선해나가겠다. 죄송하다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 요 근래 2주 단위 업데이트를 하고 있다. 한 주는 많은 내용이 포함되고, 늦게 올라가고 점검 시간도 확정되지 않고 그런 일이 있었다. 나머지 한 주는 새로운 서브 스토리가 열린다거나 하는 정도로 업데이트되는 경우가 있다. 그런 경우에는 미리 준비된 것들이 있는 상황이기 때문에 그때는 좀 더 빨리 올라갈 수 있도록 하겠다. 다만 테스트 과정을 거치다보니 유저에게 안내가 다소 늦었다.


Q. 책임자들은 에픽세븐을 얼마나 하고 있나, 게임을 제대로 하고 이 모든 것을 관리하고 있나 궁금하다.

김형석 대표: 게임을 손도 못 대는 날이 있긴 하다. 너무 바쁜 날은 밥도 못 먹을 정도다. 그럼에도 불구하고 바쁜 날에도 회의할 때라도 어떻게든 켜서 하려고 한다. 그 외에 여유 있는 날에는 거의 하루종일 돌린다. 게임 안 한다는 말 들었을 때 아마 전투팀과 밸런스팀에 대한 불신이 있었을 것이다. 그런데 그 분들은 신뢰할 수 있다. 정확히 어떤 계정이라고 말씀드리기는 어렵지만. 상위랭크에 있는 분들도 있다. 그것도 자기 돈을 들여서 하는 분들이다.

강기현 대표: 특별히 너무 바쁜 날을 빼고는 옆에 켜놓고 항상 플레이하고 있다. 이벤트 같은 경우에도 안 빠지고 진행하고 있다. 팀원들도 유저들 못지 않게 하고 있다고 말씀드리고 싶다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 지금 기사단 전쟁 지금 못하게 되면 어떡하지, 라고 걱정이 될 정도로 하고 있다.

이상훈 사업실장: 컴퓨터 앞에 패드에 에픽세븐 항상 켜둔다. 책상 앞에 일할 때마다 계속 플레이한다. 주말에도 별 일 없으면 TV 켜놓고 에픽세븐하고 있다. 팀원들 대부분이 열심히 플레이하고 있다.


Q. 게임 열심히 플레이하고 있고, 지금 사태도 충분히 아는데 왜 이렇게 일이 일어났나? 이렇게까지 온 이유가 무엇인지 말해달라.

김형석 대표: 같은 답변이 될지 모르지만, 업데이트하는 방향이나 사소한 밸런싱 이슈 하나하나, 여기에나온 것만 하더라도 많은 이슈들이 있다. 이걸 퍼블리셔와 함께 진행하는 동안에 통계부터 해서 의견 차가 있는 경우, 작은 이슈만으로도 두 달 동안 그것 하나만 갖고 이야기하는 경우도 있다.

2주 업데이트로 진행이 되면서 민첩함이 떨어지기도 했다. 그리고 현 상황은, 굉장히 안주하고 보수적으로 변하지 않았나 싶다. 그렇게 개발하면서 결국 유저들에게 질타를 받게 됐다고 본다. 지금은 빨리빨리 결정을 내리고 중요한 부분은 협의하고 이런 과정을 얘기하지 않고 가만히 있었다는 생각이 들고 있다. 그걸 개선해서 이야기를 했더라면, 유저를 무시했다는 그런 평까지 듣지는 않았을 것 같다. 보수적이고 안일하게 임했던 것 같다.


Q. 개발자 의도를 노트에 좀 상세히 적었으면 좋겠다. 어떤 의도인지 말도 없이 통보해왔던 것 같다.

김형석 대표: 개발자 대표로 나왔지만, 그 외 개발에 참가하는 다른 분들의 의견도 담겠다. 소통에 관해서는 CM이나 다른 포지션이 채워졌을 때 그 체계를 잡는 것이 중요하다고 보고 있다.

그리고 콘텐츠와 관련해서 어떤 업데이트에 대한 내용을 공유하거나, 그간의 핫이슈에 대해 답변할 수 있도록 영상을 매달 한 번은 송출할 수 있도록 준비하고자 한다. 원래는 7월 중으로 송출하는 것이 목표였다. 라이브 레터 같은 경우에는 8월에 첫 송출하도록 준비하겠다. 한 달에 한 번을 못하더라도, 그 주기가 최대로 잡아도 7주 내로 한 번은 나갈 수 있게 하겠다.

건의 채널 같은 경우에는 CM이 확정된 다음에 확답할 수 있을 것 같다.

강기현 대표: 투명한 커뮤니케이션을 위해서 CM을 채용하겠다. 개발자 노트에 의견이 들어가야 하는 게 좋겠지만. 그외에도 글뿐만 아니라 영상이나 라이브 등, 여타 수단을 통해서 미리 말하도록 하겠다. 기존에 많이 부족했다는 것을 체감하고 있고, 유저와 소통을 잘하겠다.


Q. 운영이나 치트 보안 문제에 대해서는 계속 언급이 되고 있는데, 아레나에 대해서 더 자세히 말해보고자 한다. 집행관 빌트레드가 한 번도 이야기가 안 되고 있더라. 월광 자체가 많이 없어서 사람들이 잘 모르는 것 같은데, 최상위권은 이미 획일화가 됐다. 페스타 때 인터뷰에서 앞으로 아레나는 월광 5성, 더 강한 신규 캐릭터로 대체하겠다는 느낌이 들었다. 월광 아라민타, 월광 바알, 이런 식으로 나오는 것 말이다. 그런 흐름을 계속 유지할 것인가?

김형석 대표: 집행관 빌트레드는 월광 아라민타 문제 때문에 패치했는데, 그러다보니 겉잡을 수 없게 된 케이스다. 월광 캐릭터를 PVP 위주로 설계한 건 맞으나, 다른 부분까지 크게 영향이 갔던 것 같다.

이에 대해서 4성과 5성 성약 캐릭터에 대해서 패치를 할 것이다. 그리고 월광 캐릭터에 집중된 현황에 대해서 패치로 완벽하게 해결할 수 있을지는 모르겠지만, 어쨌든 패치를 진행하겠다. 그 안에 대해서는 또 다시 토론하는 자리가 필요하지 않을까 싶다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 지난 유저 간담회 떄 월광 5성으로 또 조정한다 그렇게 말을 했다고 하는데, 그 답변을 했던 입장에서 다시 말씀드리겠다. 영웅 밸런스를 조정하는 책임자는 아닌 만큼, 오해가 있을 수 있어서다. 그때가. 월광 아라민타와 월광 바알이 강세였고, 루엘이나 그런 캐릭터 이야기도 나왔었다. 그 발언은 사실 루엘 등을 저격하는 릴리벳을 고려해서 언급한 것이었다.

그 후에 바로 출시됐던 영웅이 월광 제라토였고, 이 세 가지 요소가 섞이다보니 월광 5성으로 추가로 밸런스를 잡겠다 이런 식으로 받아들여지지 않았나 싶다. 영웅 밸런스에 대해서는 끝장 토론을 가질 의향이 있다.


Q 캐릭터 밸런스 이야기할 때 항상 퍼센트, 50% 이상 이런 식으로 이야기했다. 그런데 최상급을 보면 거의 대부분 똑같은 캐릭터, 똑같은 조합으로 도배되어있다. 그런 상황인데 어떤 것을 기준으로 그 퍼센티지를 잡고 있나 명확히 설명해달라.

김형석 대표: 통계라고 하면 콘텐츠별 통계가 있고, 지금 현재 아레나에서 사용되고 있는 통계들이 있다. 현재 통계는 등급별이 아니면, 디테일하게 전부 보고 있지는 않다. 공덱과 방덱, 변동 추이까지 지켜보고 있다. 사실상 지금 말씀하는 캐릭터들은 월광 캐릭터들인데, 실제 사용률이 50% 이 정도 수준은 아니다.

그런데 보유하는 캐릭터 대비 가장 높은 수치라는 것은 확인할 수 있다. 또 추이를 보면 세즈 윈드라이더 케이스처럼, 아티팩트에 따라 특정 캐릭터 채용률이 두 배 이상 올라가는 경우도 있다. 이에 대해서 면밀히 조사하고 있긴 한데, 아레나에 대해서 아직은 많은 정보를 보고 있진 않았다.


Q. 월광 4성, 5성 패치가 이루어지지 않다보니 결국 세즈와 윈드 라이더가 월광 없는 사람에게는 대응책이었다. 그런데 너프가 됐다. 이 맥락에 대해서 설명도 없이 너프해서 ‘성약이 감히 월광에 대항하냐’라는 식으로 감정적으로 볼 수밖에 없다.

아까 말한 통계는 모호한 것 아닌가 싶다. 전직한 메루링이 정말 많이 쓰였는데, 한참 지나서 너프되지 않았나. 또 많은 유저가 쓰고 있는 캐릭터 위주로 너프해오지 않았나. 그 기준이 무엇인지 설명해달라.

거기다가 극단적으로 환불, 서버 종료라는 말까지 나온다. 거기에 대해서 데스티니 차일드처럼 페이백을 하는 그런 방안 같은 건 고려를 했나 묻고 싶다.


이상훈 사업실장: 데스티니 차일드는 뽑기에서 문제가 생겼기 때문에, 명확한 기준이 있어서 그게 가능했다고 본다. 이번 에픽세븐은 여러 이슈가 겹쳐진 상황이라서, 죄송한 마음을 갖고 있지만 그것과 동일하게 진행하기는 어렵다. 유저마다 의견도 다를 것이라고 본다. 별도로 제공하는 것조차, 기존에 투입했던 노력이나 그런 것들이 일방적으로 판단하거나 진행하지 않는다는 것도, 공정성을 해치는 것 아닌가 싶어서 쉽게 말씀드리기 어렵다. 페이백은 고려하고 있지 않다.


Q. 캐릭터 밸런스가 안 맞으면 너프하는데, 애정을 가진 사람들은 서운해하니까 조심한다고 하지 않았나. 개발자 노트에서도 언급된 것이기도 한데, 신캐릭터로 카운터를 출시한다던가 그런 의견도 보았다. 그게 제대로 통하지 않은 상황 아닌가 싶다.

특히 월광 아라민타, 바알세잔이 상태이상으로 아레나를 재미없게 만들고 있는데, 그것에 대해서 수호천사 몽모랑시 출시한 것 자체가 이걸로 대응하라 이 뜻 아닌가. 그런데 이미 OP라서 어떻게 못하지 않나. 또 막기 위해서 자기가 키우기 싫은 캐릭터도 어거지로 키우는 방식 아닌가?


김형석 대표: 오버밸런싱 카운터에 대해서는 신규 캐릭터로 소화하고자 노력하고 있다. 다만 그런 것들이 잘 진행되지 않고 있고. 월광 캐릭터 밸런싱이 쉽게 풀리지 않는 것도 사실이다. 이번 진행 때는 두 번에 걸친 패치를 통해서 이 부분을 최대한 할 수 있는 만큼 개선하기 위해서 노력하겠다.

너프나 이런 부분은 고려하고 싶지는 않았지만, 최악의 경우 이런 방법으로라도 문제를 해결하기 위해 모든 노력을 쏟겠다.


Q. 편의성 언급 많이 나왔는데, 페스타에서 나왔는데도 이게 해결 안 되는 게 이해가 안 된다. 6성 캐릭터 만들기 위해서 수없이 많은 스크롤을 내려야 한다. 왜 그걸 개선을 안 하냐. 10개월 동안. UI 개선 안 하느냐. 기술적으로 얼마나 어려워서 그런지, 아니면 개선 순위가 밀린 건지 궁금하다.

김형석 대표: 이 부분에 대해서는 충분히 내부 공감대가 있고, 개선이 진행이 되고 있다. 7월 25일 UI, UX 개선을 할 예정이다. 승급단계 간편화나, 스테이터스 창 뜨는 것, 이펙트 뜨는 것, 그런 부분들도 개선이 되고 있다. 그리고 장비창 개선도 될 것이다. 우선순위에서는 밀렸는데, 늦어진 것에 대해서 죄송하다.

강기현 대표: 녹스 등 에뮬레이터 쓰시는 분들이 승급할 때 느려지는 현상을 호소하는데, 그 원인을 파악하고 개선하고자 하고 있다.


Q. 에픽세븐은 점검이 끝나도, 그냥 행동력만 오고 끝이다. 몇 시간을 게임을 못했는데, 그에 대해서 그냥 던져주고 끝이라는 느낌이 들었다. 그런 게 10개월 동안 쌓였다. 타 게임들은 그렇지 않은데, 그것에 대해서 느낀 게 없나?

이상훈 사업실장: 점검보상이나 그런 것들이 짜다는 점은 인지하고 있다. 이 부분은 이번 주 내로 점검시간에 따른 보상안을 상향해서, 그 안건을 공유하겠다. 의견을 주면 최종적으로 결정하도록 하겠다.

김윤하 콘텐츠 디렉터: 또 유저에게 드리는 마음가짐도 비교가 되지 않았나 싶었다. 준비한 걸 받아주세요, 이런 것보다 점검 끝났으니 받아 이런 느낌이지 않았나. 감성적으로 충분히 어필이 되도록 노력하겠다.

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