[WCG 2019] 이정준 대표 "WCG 핵심 키워드 '참여,미래,뉴(NEW), 힐링'

인터뷰 | 김홍제, 석준규 기자 |


▲ WCG 오승환 이사(왼쪽)와 이정준 대표(오른쪽)


2000년대 초부터 시작된 WCG는 한 때, 세계에서 가장 큰 규모의 국제 게임 대회이자 e스포츠 올림픽으로 불려졌다. 하지만, 2013년을 끝으로 WCG라는 브랜드는 사라졌다. 6년이 지난 뒤 2019년 중국 시안에서 새롭게 부활한 WCG. 이에 가장 큰 의지를 가지고 적극적으로 나선 기업이 스마일게이트다.

WCG 부활에 대한 시각을 제각각이었다. 일단, 국가를 대표해 출전하는 대회가 다시 생긴 것만으로 기쁘다는 의견도 있었고, WCG라는 타이틀에 비해 종목에 대한 아쉬움은 끊이질 않기도 했다. 그럼에도 일단 중국 현지에서의 분위기는 나쁘지 않았다. 성황리에 대회가 진행중인 20일, WCG 이정준 대표와 오승환 이사를 만나 이번 WCG 2019에 대한 보다 자세한 이야기를 들어봤다.


Q. 6년 만에 WCG가 부활했다.

흔한 이야기지만, 감개무량하다. 삼성전자에서 인수한 뒤 많은 회의와 고민이 있었다. 중단된 기간도 있고, 새롭게 도입한 부분들에 대해 이게 맞는지 불안함이 있었다. 그래도 현지 반응이 생각보다 굉장히 좋아서 어느 정도 안도감이 생겼다.


Q. 단도직입적으로 묻겠다. WCG를 부활시키는 것이 스마일게이트에 어떤 이득이 될까?

결론부터 말하자면 그룹 내부적으로 이득이 되는 부분은 많지 않다. WCG가 상업적으로 이득을 보는 건 아니다. 처음부터 그걸 모르는 게 아니었지만, 권혁빈 조직위원장이 주도한 사업이다. 새로운 시대에 맞는 축제의 장을 만들자는 목적이었다. 그룹 차원의 이득을 굳이 찾아보자면 기업 이미지가 좋아지는 부분이 있지 않을까.





Q. 새롭게 부활한 WCG가 기존과 다른 점은 무엇인가?

핵심 키워드를 말씀드리면, 참여, 미래, 뉴(New), 힐링이다. 기본적인 모든 부분에서 참여는 기본으로 장착되어 있고, 미래에 대해서는 '뉴호라이즌'이 가져가야할 영역이라고 생각한다. 지금은 e스포츠지만, 시간이 흐르면 e스포츠에서 e가 없어지고 자연스레 스포츠가 될 수 있다.

VR은 다양한 경험을 제공하고, 플레이어를 만족시키는 것을 뛰어넘어 보는 재미를 구현해야 한다. 그런 부분에서 선구적인 역할을 해낼 수 있다고 생각하며, 지금까지 반응은 나쁘지 않다고 본다.


Q. WCG는 글로벌한 대회다. 하지만, 중국에서 개최돼서 인지, 중국 위주의 종목 선정이라는 느낌을 지울 수 없었다. 추후 다른 도시에서 열린다면 그 지역에 맞는 종목을 고려할 생각인가?

기본적으로는 글로벌 지표를 토대로 종목을 선정하려 노력했다. 올림픽의 예를 들면 한국은 태권도, 일본은 유도 등, 현지 흥행을 고려하지 않을 수가 없다. 그런 부분을 반영한 결과다. 향후 다른 국가나 도시에서 개최될 경우 현지에 맞는 종목을 선정할 가능성은 충분히 있다. 하지만 전체적으로는 세계에서 인기 있는 종목을 선정하도록 최대한 노력할 것이다.


Q. e스포츠 종주국이지만 국내에서 게임에 대한 이미지는 여전히 부정적인 부분이 많다. 이런 부분에서 스마일게이트 WCG 통해 노력하는 부분이 있나?

그런 부분을 집중해서 대외적인 활동을 하고 있진 않다. WCG를 통해 가져가려는 게 게임의 역기능을 해소하고 순기능을 가져가겠다는 마인드라고 할까? 기본적으로 아마추어 참여 확대가 필요하다. WCG가 국가대항전 느낌이다 보니까 상금보다는 명예를 추구하려 한다. 뉴호라이즌이나 페스티벌, 이런 것들도 너무 e스포츠에 올인하는 것보다는 그냥 WCG라는 하나의 축제의 장을 마련하려는 의도가 있다.





Q. 뻔한 답변이 될 수 있지만, 한국팬들이 가장 궁금해할 내용 중 하나를 질문하겠다. 세계적으로 LoL과 오버워치가 가장 인기 있고, 체계적인 시스템이 잡힌 e스포츠 종목이다. 그런데, 이 두 게임이 빠진 게 아쉽다. 이에 대해 조금 자세히 이야기 해달라.

우리는 종목사가 아니다. 그래서 종목사들을 마음대로 컨트롤할 수 없다. 원하는 대로 이뤄지면 정말 좋겠지만, 협의 과정에서 어려움이 있었다. 이번 대회를 성공적으로 마무리해서 향후에는 다양한 종목사들이 조금 더 마음을 열 수 있도록 우리가 많은 노력을 하겠다.


Q. 앞서 이야기한 것처럼 종목 선정에 있어 다른 게임사와 협의가 어려울 텐데, 대회 지속성에 차질이 생기진 않을까?

협의 과정이 쉽지는 않다. 단일 종목 리그가 활성화되어 있는 종목의 경우는 더욱 그렇다. 이런 부분이 약점이자 단점일 수 있다. 하지만 WCG라는 브랜드를 강화해 나가면 긍정적인 해결책이 나올 것 같다. 사실 대회가 흥하면 그 종목의 게임사가 이득을 가져가는 부분이라고 본다. 즉, 대회가 흥할수록 WCG에 많은 게임사들의 참여도도 올라갈 거라고 생각한다.


Q. WCG 2019 시안을 준비하면서 중국 정부와도 많은 소통을 했다. 중국은 e스포츠에 대해 어떤 생각을 가지고 있는 것 같나?

중국도 한국 정도는 아니지만, 사회적으로 게임에 대한 부정적인 시각은 있다고 본다. 이번에 중국 지방 정부와 함께 일을 했는데, 매우 적극적이며 투자도 아끼지 않는다고 느꼈다. 한국을 뛰어넘으려는 의지가 보였다. e스포츠를 전담하는 부서가 따로 있더라.





Q. WCG 행사장에서 가장 인상 깊게 본 장면은?

개막 당일, 비도 오고, 평일이고 걱정이 많았다. 그럼에도 오전 10시에 매표소 줄이 어마어마하더라. 그게 좀 인상적이었고, 장 내에서는 장재호의 인기가 여전하다는 것에 놀랐다.


Q. 올림픽에서 메달을 따면 명예가 따라온다. 그런데, 단순히 WCG에서 우승한다고 명예가 생기는 것은 아니라고 생각하는데?

올림픽은 100년 넘는 역사와 전통이 쌓이면서 자연스레 명예가 생겼다. WCG는 이런 부분에서 당연히 미흡한 점이 있다. 하지만 최대한 다양한 방면으로 고민하고 있다는 점은 말씀드리고 싶다. 가령, 명예의 전당을 만든다든지, 이름이나 소속팀보다는 국가를 앞에 보여주고, 세심한 부분에서 여러 장치들을 마련할 예정이다. 전체적인 대회 규모를 키우는 것도 당연히 고려하고 있다.


Q. 앞으로 WCG의 비전에 대해 말해달라.

VR, 로봇 대전, 기본적으로 VR은 종목을 다변화시킬 필요가 있다고 느낀다. 새로운 종목을 발굴해서 그게 e스포츠가 가능할지에 대한 고민을 많이 하고 있다. 새로운 기술이 접목되어 스포츠화가 가능한 것들을 발굴해 나갈 생각이다. VR 대회 이야기를 조금 더 하자면, 그동안 다른 게임 행사에서도 VR 게임 대회가 없던 것은 아니다.

하지만 VR이다 보니까 관객들이 볼 때는 2D 스크린이라 다소 이질감이 있었다. 우리는 이런 부분부터 관객들의 시선에서 생각해 관람석에 선수가 보는 화면 그대로를 보여주고자 장치를 뒀다. VR RTS 게임인 파이널 어썰트도 개발사와 함께 관전 모드를 개발했고, 로봇 대전의 경우도 GJS라는 제조업체와 함께 공동으로 작업한 부분이 있다. 매년 WCG를 이어나갈 계획이니 계속 관심을 가지고 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

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