[인터뷰] 탑다운 슈팅, 자동전투 없음 - 액션스퀘어의 새로운 도전, '기간틱 엑스'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 10개 |

'블레이드', '액션 RPG', 액션스퀘어하면 떠오르는 두 단어들이다. 2014년 '블레이드' 출시 이후로 액션스퀘어는 그간 액션 RPG라는 장르 외길을 걸어왔기 때문이다. '블레이드'는 2014년 게임대상을 수상하고, 이후 출시된 삼국블레이드나 블레이드2 역시도 이달의 게임상을 수상하는 등 그 장르에서는 계속 인정받아온 개발사이기도 하다.

그랬던 액션스퀘어가 기존의 방식을 버리고, 탑다운 슈팅이라는 새로운 장르에 도전한다. 지난 4월 4일, 호주와 싱가폴에 소프트런칭한 '기간틱 엑스'가 그 주인공이다. 기존과 다른 시도는 이뿐만이 아니다. 그간 자연스럽게 들어있던 자동전투도 배제했고, 수동의 손맛을 살리는 다양한 패턴과 난이도, 무기와 캐릭터별로 천양지차로 바뀌는 플레이스타일을 선보이면서 유저들의 관심을 모았다.

액션 게임을 줄곧 개발해오던 액션스퀘어가 탑다운 슈팅이라는 새로운 장르에 도전하게 된 계기는 무엇일까? 그들이 지향하는 '기간틱 엑스'의 게임성, 그리고 앞으로의 목표에 대해서 들어볼 수 있었다.



▲ 손석민 TD(좌), 이상현 PD(중), 손원호 CD(우)


Q. 전작들을 살펴보면 중세풍, 혹은 삼국지 등 과거의 느낌을 담아낸 액션 RPG들이었다. 그러다 이번 '기간틱 엑스'는 우주와 미래라는 테마에, 탑다운 슈팅이라는 장르를 채택했다. 그 이유가 궁금하다

이상현 PD: 블레이드의 업데이트 라이브를 쭉 진행하다가 새로운 프로젝트를 시작할 기회를 얻었다. 그때 당시에 블레이드 업데이트를 쭉하다보니 서양식 갑주 이런 것들이 너무 흔한 것 아닌가? 하는 생각이 들더라.

그 당시는 MMORPG가 상위권에 노출되던 시점이었다. 그때 한 번 게임 시장을 돌아보았다. MMORPG 외에 그간 국내에서 상위권에 있던 장르가 무엇일까 고민고민해보니, 슈팅 장르가 있었다. 슈팅 장르가 또 모바일 외에 기존 타 플랫폼에서는 꾸준히 인기 있는 장르니까 이 장르로 한 번 해보자 생각했다.

처음에는 FPS를 생각했다. 그렇지만 모바일에서 FPS를 만든다는 게 쉽지 않더라. 그래서 모바일에서 컨트롤을 쉽게 할 수 있게 하려면 어떻게 해야할지 고민했다. 그러다 헬다이버즈를 해봤는데, 모바일에서 이런 식으로 나오면 재미있지 않을까 싶었다. 그래서 탑다운 방식을 선택했다.


Q. 언제부터 개발을 시작했나?

이상현 PD: 2016년 5월인가, 액션스퀘어에서 기자간담회를 했었다. 그때 프로젝트 G로 소개가 됐는데, 사실은 그때 막 개발에 돌입했었다. 발표 직전에 급하게 이미지 준비해서 나갔던 게 아직도 기억이 남는다.



▲ 2016년 기자간담회에서 공개된 '프로젝트 G'가 현재의 기간틱 엑스가 됐다


Q. 슈팅이랑 RPG 요소가 섞였는데, 게임 디자인 및 기획 단계에서 어떤 점을 고려했나 궁금하다

손원호 CD: 처음에는 슈팅, 액션, RPG, 이 모든 것을 다 살리고 싶은 욕심이 가득했다. 사실 그 모든 것이 모바일의 필수 요소라고 생각했고, 다 살리고자 했던 것이다. 그런데 그러다 보니 기획이 계속 바뀌고 또 바뀌더라. 결국에는 선택의 기로에 놓였고, 어떤 것을 포기하면서 어떤 것을 살려야만 한다는 걸 깨달았다.

최종적으로는 슈팅의 느낌을 더 살리는 것에 집중했다. RPG적인 요소는 좀 덜어내고, 슈팅 장르의 재미에 무게를 실은 것이다. 그러면서 호불호가 생길 수도 있지만, 그마저도 장점으로 특화시키기 위해 슈팅 액션의 하드코어한 느낌을 살리고자 더욱 더 많은 리소스를 투자했다.






▲ 최종적으로 슈팅과 탄막이라는 요소에 좀 더 집중하게 됐다

Q. 앞서 잠깐 블레이드 갑주 이야기를 하면서 기존과는 유사한 디자인이 아닌 좀 새로운 디자인에 대한 갈망 등이 언급됐는데, '기간틱 엑스'에서 아트 디자인은 어떻다고 보나? 그리고 영감을 받은 작품이 있다면?

이상현 PD: 지금도 국내 시장에서 SF를 개발한다고 하면, "왜?"라는 반문이 먼저 나온다. 아마 국내에서 SF 배경의 게임이 성공 사례가 적어서 그런 걸지 모르겠다. 혹은 개발 단계를 거치긴 하지만, 온전히 출시까지 나온 게임이 적어서 그런 건 아닐지 모르겠다.

그렇다고 하지만, 전체적으로 봤을 때 국내에서 SF컨셉이 성공하지 않는 건 아니라고 본다. 영화 같은 걸 보더라도 SF 영화도 호응이 있는 영화가 꽤 있지 않나. 그 외에도 스타크래프트 같이, 미래를 배경으로 한 게임 중 히트작이 아예 없는 건 아니지 않나. 그렇게 보면 우리도 SF적인 소재, 배경 등에 은연 중에 익숙해져있지 않을까 생각이 든다.

다만 SF 같은 경우에는 과학 기술의 발전에 따라 트렌드가 분명히 갈린다. 그런 걸 잃지 않으면서, 일반적으로 사람들이 익숙해하는 SF의 느낌 같을 것을 담아내려고 했다.

게임을 하다보면 각각 특색이 있는 세 기업이 있다. 그 기업들을 보면 익숙한 요소들이 재해석되어 녹아들어가있을 것이다. 그런 것들을 찾는 재미도 있을 것이다.


Q. 하드코어한 유저를 대상으로 한다고 했는데, 그런 게임들은 필연적으로 진입장벽이 높다는 단점이 있다. 기간틱 엑스의 방향성은 어느 정도로 맞춰져 있나?

손원호 CD: 일단은 마니아 게임을 지향하고 있다. 게임을 만들면서 여러 번의 피드백을 거쳤는데, 그때 마니아 게임도 장르의 특성을 잘 따르면서 완성도가 높으면 오히려 대중들에게도 어필할 수 있다는 것을 느꼈다.

'기간틱 엑스'의 궁극적인 방향은 마니아 게임이지만, 대중에게도 슈팅 게임의 즐거움을 어필할 수 있는 요소가 있다고 본다.



Q. 일부 소프트런칭 버전을 즐긴 유저들 중에는 닌텐도 스위치용으로 내달라는 반응도 있었다. 이에 대해서 어떻게 생각하고 있나? 또 계획이 있나 궁금하다

이상현 PD: 닌텐도 스위치 버전은 원래 생각하고 있었다. 그런데 글로벌 런칭이 코앞이라서 그쪽을 먼저 생각했다. 이것이 좀 더 잘 된 뒤에, 닌텐도 스위치용 개발도 고려할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 개발 초기부터 한국과 중국은 예외로 둔 것인가? 또 국내에는 언제 출시할 예정인가?

이상현 PD: 중국 시장은 솔직히 마음대로 출시할 수 있는 시장이 아니다보니, 확답하기 어렵다. 한국 시장 같은 경우에는 글로벌을 먼저 준비하다보니, 글로벌을 타겟으로 완성도를 높인 다음에 이것을 국내에 출시하려고 한다.

국내 출시 시기는 아직 협의 중에 있어서 지금 답변드리기 어렵다.


Q. 그간 쭉 장비 파밍이 매력포인트인 게임 위주로 출시해왔다. '기간틱 엑스'는 어떤가?

손원호 CD: 우선 캐릭터 세 명이 각각 다 다른 무기를 사용하고, 무기 종류도 총 46종류가 있다. 각 캐릭터와 무기의 조합에 따라서 전투 스타일이 천차만별로 달라지는 만큼, 플레이하면서 자신에게 맞는 스타일을 찾아나가는 재미가 있다.

또 방어구와 고유 스킬이 있는 토템까지 조합하면 그 변화의 가지수가 굉장히 다양하다. 이것을 하나하나 찾아가면서 자신에게 맞는 세팅을 하고, 그 세팅을 하기 위해서 장비를 수집하는 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶다.



▲ 세 캐릭터마다 각기 다른 특성을 보유하고 있고



▲ 여기에 장비에 따라 스킬이 다 달라진다


Q. 앞서 타 게임의 영향을 받았다고 했는데, 그 게임처럼 플레이 중에 아군도 킬할 수 있다거나 하는 요소가 있나?

이상현 PD: 처음에는 집어넣을까 생각했다. 그러나 유저 피드백을 받고, 또 개발 과정에서 겪어보니 여러 가지로 문제가 생겨서 일단 배제했다.


Q. 지난 4월 호주와 싱가폴에 소프트런칭했는데, 그때 당시 반응은 어땠나 궁금하다

이상현 PD: 여느 게임이 그렇듯 긍정적 반응도 있고, 부정적인 반응도 있었다. 다만 그 와중에 해외 유저에게 좋은 평가를 받았다는 건 확신할 수 있었다. 무엇보다도 유튜버들이 먼저 빌드 같은 걸 요청하기도 하고, 그렇게 받아서 리뷰를 올리는 모습을 보면서 “이 정도면 생각했던 것보다 반응이 좋다”라는 것을 느꼈다.


Q. SF 게임이라는 장르 자체가 마니아층에게 각광받지만, 대중적으로 히트한 게임은 드물지 않나. 이를 극복하기 위해서 내부적으로 어떤 준비를 하고 있나?

이상현 PD: 세계적으로 봤을 때 SF가 마니아 장르라고 생각하고 있지 않다. 미국만 봐도 스타워즈가 일종의 역사 같다고 할 정도로 호응을 받고 있지 않나? 물론 국내에서는 그렇지 않을 수도 있을 것 같다. 하지만 SF가 특정 유저층만 좋아한다, 이렇지는 않다고 본다.

손원호 CD: 장르 자체는 마니아틱하게 느껴질지 모르겠다. 그렇지만 그걸 캐주얼하게, 대중적으로 다듬어서 낸 사례도 많다. 사실 슈팅 액션이라는 장르도 원래는 코어하지 않나. 팀킬의 위험 같은 것도 있었고, 수동으로 정밀하고도 정확하게, 빠르게 조작해야 한다던가 그런 요소도 있고.

'기간틱 엑스'는 이런 요소를 모바일로 옮기면서 편하게, 대중적인 요소를 가미했다. 컨셉 자체는 SF고, 슈팅 액션 특유의 코어한 요소도 있지만 장르 자체가 갖고 있는 재미를 직관적으로 담아냈다. 그래서 아마 유저들에게 하드코어하게만 느껴지진 않을 것이라고 생각한다.


Q. 설정 소개를 보면 지구인들이 외계인의 삶의 터전을 파괴한다, 이런 식으로 묘사된 것이 조금 흥미로웠다. '기간틱 엑스'의 세계관과 배경 스토리를 간단하게 설명한다면?

이상현 PD: 기본적으로 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 또 외계인의 입장에서 보면 지구인들이 악역일 수 있지 않나. 그렇지만 지구인들 역시도 지구가 피폐해진 터라 다른 삶의 터전을 찾아야 하고, 그럴 수밖에 없는 고단한 상황을 담고자 했다.

아마 주인공의 입장에서 기본 스토리라인을 플레이하다보면, 세계관에 대해서 좀 더 순차적으로 알게 되지 않을까 싶다.


Q. 그렇다면 싱글플레이, 스토리 위주로 게임을 설계한 것인가?

이상현 PD: 그렇지는 않다. 다만 게임을 쭉 플레이하다보면 세계관에 대한 정보들이 조금씩 나온다. 그것들을 모아서 연결고리를 파악하다보면, 세계관과 이야기의 전체적인 맥락을 알 수 있게끔 했다.





Q. 이런 슈팅 액션 게임에서는 코옵 미션이 어떤 식으로 구성되어있는지가 관건이다. 싱글플레이를 하다가 중간에 다른 유저가 난입해서 즐기는 방식인가? 아니면 코옵 미션과 싱글플레이 미션이 나뉘어있는 방식인가?

이상현 PD: 기본적으로 기업 미션, 즉 싱글 미션은 혼자 파밍하는 구조다. 반면 프론트라인, 즉 멀티 미션은 기본적으로 개척사업의 최전방 전장에서 용병들이 협력해서 전투한다는 설정이다. 그 프론트라인 미션을 가게 되면 공격, 방어 두 가지 모드로 나뉘어있고, 그 두 모드 중 하나를 플레이하게 된다.

그 외에도 무법 행성 등 다양한 이벤트와 모드로 다른 유저들과 함께 경쟁을 할 수 있는 요소들이 준비되어있다.


Q. 장비파밍 요소가 있다보니, 자동전투 같은 육성 요소도 고려했을 것 같다.

이상현 PD: 자동전투는 없다.

슈팅 액션은 쏘고 피하는 게 가장 핵심인 장르다. 그것을 자동으로 해버리면 재미가 없어지지 않겠나. 그래서 아예 배제했다. 또 기존 게임들에 있던 접속 보상이나 출석 보상도 없다. 플레이하다가 보면 실수하거나, 혹은 패턴을 미처 파악하지 못해서 죽기도 할 것이다. 그때 다시 도전하고, 패턴을 학습해서 끝내 승리하면 성취감을 느낄 수 있지 않겠나. 그것이 이 게임의 목적이라고 보았다.


Q. 현재 캐릭터 수나 보스의 수는 소프트런칭 당시의 그대로인가? 앞으로 캐릭터는 어떤 식으로 추가할 것이고, 업데이트는 어떤 식으로 진행할 것인지 궁금하다

손원호 CD: 지금은 현 단계에서 구축된 것들을 좀 더 완성도 있게 다듬는 것에 치중하고 있다. 완성도 높이는 것에 치중하고 있다. 물론 몬스터의 종류나 무기, 장비 등은 지속적으로 추가될 것이다.

다만 캐릭터는 바로바로 추가하기보다는, 무기나 장비 쪽을 추가하는 데 좀 더 집중하고 있다. 같은 캐릭터라고 해도 무기를 바꾸면 스킬과 특성이 바뀌고, 자연히 전투 방식도 완전히 달라진다. 조금 더 보태서 말하자면 새로운 영웅을 추가한 것과 비견될 정도로 변화가 생긴다. 그리고 무기와 장비마다 각각 특색이 눈에 띄게끔, 그만큼 코스트를 들이고 있기도 하다.



Q. 수동 조작 게임이면 아무래도 단순 반복 위주의 콘텐츠보다는, 무언가 새로운 경험을 주는 콘텐츠가 필요할 것 같다. 그리고 콘텐츠 업데이트도 주기적으로 해야 할 텐데, 기간틱 엑스에는 어떤 콘텐츠가 있고 또 어느 주기로 업데이트를 진행할 것인가?

이상현 PD: 우선 매주마다 유저 반응을 보면서 밸런스 체크, 버그 수정을 하고자 한다. 그리고 달마다, 무기 간의 밸런스 조정 및 BM이 추가될 것이고, 정기적인 업데이트를 진행할 것이다.

3달에 한 번은 대규모 업데이트를 하고자 한다. 그때는 무기가 추가된다거나, 보스 추가 등 새로운 콘텐츠를 선보이는 것으로 계획을 짜고 있다.


Q. 개발 중에 기술적으로 노력을 특별히 노력을 기울인 분야가 있다면?

손석민 TD: 동기화 부분이 좀 불안해서, 이 부분에 집중했었다. 현재는 큰 문제가 없다. 이 부분은 언리얼 데디케이트 서버가 잘 되어있더라. 지금은 서버와 클라이언트가 같은 로직으로 돌아가게끔 했다.

이런 방식을 채택하니까 하나만 로직을 잘 짜두면, 둘이 같이 원활하게 돌아간다는 장점이 있었다. 향후 들어가는 콘텐츠에 따라 이런 기술적인 분야에서도 여러 가지 시도가 있을 것 같다.


Q. 게임을 보면 수도 없이 많은 탄, 즉 오브젝트들이 왔다갔다 오간다. 그만큼 멀티플레이에서 최적화가 잘 되어야 할 것 같다. 특히나 PVP에서는 더더욱 그럴 텐데, 현 상황에서 몇 명이서 동시에 실시간 대전을 무리없이 진행할 수 있게끔 최적화가 진행됐나?

손석민 TD: PVP 콘텐츠는 아직 추가되진 않았다. 향후 추가될 예정이고, 현재 내부 테스트를 진행하고 있다. 내부에서는 3:3까지는 해봤다. 워낙 탄이 많고, 빠르게 쏘아지는 만큼 최적화가 중요하다.

그래서 클라이언트에서 선처리하고 서버에서 후처리하는 방식이나, 데미지가 올라가는 것을 미리 보여준다거나 등등 전투 최적화를 위한 처리 방안도 다양하게 궁리하고 있다. 다만 아직까지 테스트 단계인 만큼, 확실한 것은 아니다. 최적화를 위해서 계속 연구 중에 있다.


Q. 3:3의 전투를 하게 되면 내가 적을 타격했다는 것과, 피격당했다는 것을 명확히 인지할 수 있게 하는 것이 중요할 것 같다. 이를 어떻게 나타내고자 하는지 궁금하다

손원호 CD: 우선 '기간틱 엑스'는 손맛을 살린 게임이라고 자부한다. 적 스킬 타이밍에 맞춰서 스킬로 대응하거나, 패턴을 보고 피하면서 반격하는 그 재미를 살려냈다. 직접 해보시면 아마 그런 재미를 직접 느낄 수 있으리라 믿는다.


Q. 모바일 게임에서는 필연적으로 네트워크 연결 문제가 발생한다. 이때 어떤 식으로 처리가 되는지 알고 싶다

손석민 TD: 한 명이 튕기면 몇 분 내로 재접속하면 다시 게임 플레이가 재개된다. 그 동안에 게임은 멈춰있다.


Q. 일부 멀티플레이 게임은 초반 유저풀을 확보하기 위해서 봇을 멀티플레이에 집어넣는 경우도 있다. 기간틱 엑스는 어떤가?

손석민 TD: 매칭이 되려면 유저가 많아야 한다는 것은 공감한다. 그래서 우리 역시도 초반 유저가 없으면 어떡하나 많은 고민을 했다. 그래서 매칭이 초반부터 빨리 되고, 플레이어들이 빨리빨리 매칭을 즐길 수 있도록 시스템을 구성했다.

손원호 CD: 일단 처음보다 시스템적인 차원에서 많은 개선이 이루어졌다. 그 중 하나를 들자면 예약 매칭 시스템이다. 매칭을 예약을 걸고 다른 콘텐츠를 쭉 하다가, 인원이 다 차면 자동적으로 매칭된 방으로 입장하는 식이다.


Q. 슈팅 게임은 시점이 참 중요한데, 탑다운뷰는 아무래도 유저에게 낯설 것 같다는 생각이 든다. 그럼에도 채택한 이유가 궁금하다

이상현 PD: 나 역시도 FPS를 좋아하고, 처음에는 FPS를 고려했다. 그렇지만 PC 환경의 마우스컨트롤을 모바일에선 도저히 따라갈 수 없었다. 그 느낌을 구현한다는 게 정말 불가능했고. 정말 안 되는 건 안 되는 것이더라. 실제로 초창기 모바일 FPS를 보면, 시장에서 성공했다고 보긴 어렵지 않나.

여러 가지 시행착오를 겪다보니 모바일에 가장 맞는 슈팅이 탑다운이라고 봤다. 또 탄막 전투를 보여줄 때도 이 뷰가 제일 최적화됐다고 생각한다.





Q. 이런 손맛을 강조하는 게임이면 패드가 자연히 생각나는데, 패드 지원은 어떤가? 또 패드 진동은 지원하나?

이상현 PD: 처음 영상으로 공개할 때도 엑스박스 패드를 테스트해봤다. 그 결과 이상 없이 잘 구동 됐다. 진동은 일부 제한적으로 지원된다.

손석민 TD: 앞으로도 패드도 쭉 신경 써서 볼 것이다.


Q. 멀티플레이 권역은 어떤 식으로 설정했나 궁금하다

이상현 PD: 기본적으로 권역은 아시아, 북미, 유럽 이렇게 세 구역으로 나뉘어있다. 앞으로 상황을 좀 더 봐가면서 데디케이트 서버 권역을 확장 가능한 형태로 준비하고자 한다.


Q. 최적화 문제를 볼 때, 각 OS별로 따로 봐야 하지 않나? 어느 OS가 타 OS보다 랙이 있다던가, 혹은 이 OS에서는 발생하지 않은 문제가 다른 OS에서 발생하는 일도 있어서 이를 처리하는 게 까다로웠을 것 같다

손석민 TD: 말씀하신 것처럼 각 OS별로 최적화를 할 때 이슈가 있긴 했다.일단 안드로이드에서 최적화를 최대한 맞춰서, 45프레임을 마지노선으로 계속 맞췄다. iOS는 최적화에서는 크게 문제가 없었지만 사운드 부분에서 문제가 발생했다. 이렇듯 각 OS별로 환경이 다른 만큼, 각 OS에 맞춰서 계속 최적화를 진행하고 있고 테스트도 꾸준히 진행하고 있다.


Q. 보스를 공략할 때 단순히 패턴을 피하고 쏘는 것 말고, 다른 기믹을 활용해서 공략한다거나 그런 요소도 있나 궁금하다. 또 개발자 입장에서 유저들에게 "이건 정말 특이한 패턴이다"라고 자랑하고 싶은 보스가 있다면 어떤 것이 있나 소개해달라

손원호 CD: 아마 유저들이 보스 전투를 하면서, 그걸 공략하는 재미가 있을 것이다. 그렇게 느껴지도록 심혈을 기울여서 설계했기 때문이다.

일단은 1부 보스들은 말씀하신 것처럼 패턴을 보고 피하는, 탄막 위주의 전투가 진행된다. 그렇지만 전투가 진행될수록 훨씬 더 다양한 패턴, 그리고 기믹으로 무장한 보스들이 기다리고 있다. 예를 들어 카자드라는 보스는 빙벽으로 온몸을 보호하고 있는데, 빙벽은 일정 화력 이상을 쏟아부어야만 깨진다. 그 다음 페이즈로 넘어간다.

쑨비스트라는 보스는 각 페이즈마다 전투 방식이 완전히 바뀐다. 특히 몸 색깔이 변할 때마다 패턴이 바뀌는데, 이 색깔에 따른 패턴을 파악해서 빈틈을 노리는 것이 주된 공략 포인트다. 이렇듯 보스를 디자인할 때 다양한 패턴과 기믹을 준비한 만큼, 유저들이 이를 공략하는 재미를 느꼈으면 하는 바람이다.




Q. 슈팅 게임이다보니 아무래도 손맛을 살리는 것이 필요할 것 같다. 그 부분에서 따로 신경 쓴 부분이 있나?

이상현 PD: 아무래도 슈팅 장르의 게임을 개발하는 것이 이번이 처음이다보니, 밸런스를 잡는데 상당히 많은 시간이 소요됐다. 그 외에도 타격감을 살리는 것에 굉장히 많은 노력을 기울였다. 타격감이 안 산다 싶으면 폴리싱을 하고, 그래도 안 살면 다시 폴리싱을 하고 그 작업이 계속 반복됐다. 타 게임과 비교했을 때 타격감에서 밀리지 않을 거라고 생각이 들 때까지 계속 그랬다.


Q. 어떤 식으로 그 손맛을 살렸는지 구체적 예를 들어주었으면 한다

이상현 PD: 총기마다 다 효과가 다르고, 주무기 보조무기도 그 느낌이 다르다. 이펙트 뿐만 아니라, 적이 날아간다던가 그런 모양새도 다르다. 샷건 같은 경우에는 한 방에 여러 발을 응집해서 쏘고, 그러면서 강력한 데미지를 입힌다. 그 느낌을 좀 더 살리기 위해서 적이 맞으면 바로 넉백된다거나, 그런 식으로 강력한 느낌을 살려냈다.


Q. 소프트런칭 초창기에 유저 피드백은 어땠나?

손원호 CD: 하드코어 유저들에게도 슈팅 본연의 재미를 살렸다, 어려웠지만 재미있다는 평가를 들었다. 물론 종종 너무 어려운 것 아니냐, 하는 평도 들었다.


Q. 어렵다는 지적을 받았는데, 그럼 이 부분은 어떤 식으로 개선해나갔는지 궁금하다

손원호 CD: 난이도는 최대한 유지하는 방향으로 갔다. 왜냐하면 어렵더라도 패턴을 학습하고, 도전해서 마침내 극복해냈을 때 느끼는 성취감을 게임의 핵심 포인트로 삼았기 때문이다.

그러나 처음 했을 때, 너무 어렵다고 생각해서 좌절할 수 있는 것도 사실이다. 그래서 부활 기능을 추가해서 좀 더 라이트하게 도전할 수 있게 한다거나 그런 것들이 추가됐다.



Q. 아무래도 모바일 게임에서 BM을 언급하지 않을 수 없다. 이 부분에 대해서 설명 부탁한다

손원호 CD: 분명 많은 유저들이 관심을 가지실 것이다. 슈팅 방식이라고 해놓고 기존의 성장 방식이나 BM을 내놓으면 바로 비난이 들어올 것이라고 생각하고 개발에 임했다.

BM의 방향에 대해서 말씀드리자면, 전투 경험을 해치지 않도록 상품을 구성했다. 상점 같은 곳에 가면 상품들이 쭉 나열된 게 아니다. 각 레벨마다 유저가 전투를 할 때 좀 더 보조해줄 수 있는 것, 혹은 새로운 무언가를 느낄 수 있게 도움을 줄 수 있는 것 하나만 노출했다.

구체적으로 예를 들자면 부활 아이템이나, 후반에 파밍을 할 때 계속 반복을 하면 짜증이 날 수도 있는 만큼 임무 보상을 더 가져갈 수 있게 해주는 더블러 같은 것들이다.


Q. 그렇다면 BM의 방향은 빠른 육성 및 성장을 위한 것이라기보다는, 전투의 편의성에 좀 더 집중한 것이가?

손원호 CD: 그렇다. 사실 기간틱 엑스의 성장 깊이는 굉장히 얕다. 하나를 몇 달 동안 노력해서 키우는 그런 개념이 아니기 때문이다. 무기는 다양하고, 각각의 임계점은 높지가 않다. 성장 자체를 목표로 둔 것이 아니기 때문이다. 즉 이 무기를 쓰다가도 다른 무기로 바로 바꿔서 플레이해도 크게 무리가 없는 식이다.


Q. 글로벌 런칭이 얼마 안 남은 것으로 알고 있는데, 지금의 심정을 말로 표현한다면?

이상현 PD: 현재 양대 마켓 검수를 통과한 상태다. 글로벌 유저를 다시 만나게 되는 설렘도 있고, 우리가 재미있게 만든 게임을 유저들이 보고, 또 즐겨주면 그것 자체가 즐거움 아닐까, 이런 생각도 든다. 정말 오래, 그리고 많이 기다려왔다.

손석민 TD: 굉장히 떨린다. 두근거리기도 하고. 기간틱 엑스가 잘 됐으면 좋겠고, 여러 모로 기대가 된다.

손원호 CD: 자동 전투를 없애고 수동 전투만 넣었는데, 그것이 마치 게임의 장점처럼 포장되는 것 같다. 그런 걸 목표로 자동 전투를 없앤 건 아니었다. 그저 좀 더 재미를 느끼게 하기 위한 또 하나의 방법이었다.

유저들이 수동으로 하면서, 그렇게 플레이할 가치가 있는 게임이 되고자 노력했다. 유저들이 그렇게 하나하나 조작하고, 플레이하면서 정말 재미있다고 느꼈으면 하는 바람이다.


Q. 마지막으로 기간틱 엑스가 유저에게 어떤 게임으로 남았으면 하나?

이상현 PD: 수동 조작하면 아마도 노가다하는 게임, 지겨운 게임, 이런 식으로 생각하실지 모르겠다. 그렇지만 기간틱 엑스를 처음 접했을 때, 그리고 쭉 직접 플레이하면서 재미있는 게임이라고 느끼셨으면 한다.

프로젝트를 처음 기획할 때부터 개발진에게 요구했던 것이 실시간 멀티플레이와, 실시간 탄막 플레이가 가능한 게임이었다. 이것이 당시엔 좀 무리한 요구였을지 모르겠다. 그리고 어떻게 보면, 그냥 그럴싸해보이는 요소를 넣은 것 아니냐는 생각이 들지도 모르겠다. 그렇지만 '기간틱 엑스'는 겉만 그럴싸하게 보이는 것이 아니라, 직접 유저가 하면서 재미를 느끼는 그런 게임이 되고자 한다.



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