[인터뷰] 색다른 모드로 색다른 재미를! '카스 온라인', 숨바꼭질 업데이트

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |

'카운터 스트라이크 온라인(이하 카스 온라인)'은 좀 독특한 FPS 게임이다. 흔히 FPS 게임의 추억이라고 하면 데스매치나 클랜전 등을 떠올리기 마련이다. 하지만 '카스 온라인'은 다르다. 아마 '카스 온라인'을 해본 유저 대부분은 좀비 모드를 떠올릴 거다. 실제로 '카스 온라인'은 좀비 모드로 큰 인기를 얻었고 최근에도 좀비 모드를 주력으로 다양한 모드를 제공한 바 있다.

그런 '카스 온라인'이 이번에 새로운 모드로 숨바꼭질을 추가한다. 숨바꼭질은 휴지통, 화분, 냉장고 등 게임 내 특정 사물로 변신하여 숨어있는 플레이어를 술래가 찾아내는 모드다. FPS 게임에는 다소 어울리지 않아 보이는 모드지만, 기존 모드와는 색다른 재미를 제공한다는 점에서 유저들의 관심이 뜨거운 것도 사실이다.

다양한 모드를 통해 기존의 FPS 게임과는 다른 재미를 주고자 하는 '카스 온라인'이다. 과연 이번 숨바꼭질 모드를 비롯해 앞으로는 어떤 콘텐츠를 유저들에게 제공할지 '카스 온라인' 개발팀을 만나 자세한 얘기를 들어봤다.



▲ 넥슨 유환국 개발 1팀장, 예정규 디렉터, 최진혁 개발 2팀장



Q. 기존에 알려졌던 숨바꼭질 모드와의 차별점은 뭔가?

유환국 : 스튜디오 모드를 통해 유저가 직접 맵을 만들거나 룰을 추가할 수 있다는 점이다. 물론, 가장 좋은 건 개발자들이 유저가 원하는 맵이나 시스템을 즉각 추가하는 거다. 하지만 현실적으로 유저가 원하는 걸 바로 파악하고 추가하기란 매우 힘들다. 스튜디오 모드는 그런 면에서 유저 스스로 가려운 점을 해소할 수 있다는 장점이 있다.

아직은 제한적이지만 스튜디오 모드로 유저가 직접 숨바꼭질 모드라는 범주 안에서 룰을 바꾼다든가 할 수도 있는데 그런 면에서 숨바꼭질 모드와의 시너지가 기대된다. 큰 범주로 보자면 우리가 제공하는 모드나 맵이 정석적이라면 유저 모드는 다소 변칙적이면서도 여러 재미를 추구하는 모드라고 볼 수 있다.

예정규 : 기존에 알려진 숨바꼭질 모드의 경우 콘텐츠 소비 속도가 빠르다는 단점이 있었다. 개발자가 새로운 룰이나 맵을 추가해도 금방 소비됐다. 하지만 '카스 온라인'에서는 스튜디오 모드와의 접목으로 유저가 직접 맵을 만들 수 있기에 그러한 콘텐츠 소비 속도를 메꿀 수 있으리라 생각된다.


Q. 스튜디오 모드로 룰이나 맵을 만들 수 있다고 했는데 배틀로얄 모드라던가 원래는 없던 모드를 만들 수도 있나?

유환국 : 스튜디오 모드 하위의 플레이 모드를 이용하면 완벽하진 않지만, 일단은 가능하다. 실제로 좀비 히어로 라스트 스탠드 모드를 베이스로 일종의 방탈출 모드를 만든다든가 하는 사례도 있었다. 다만, 여전히 제한적인 부분이 많은 게 사실이다. 이에 대한 피드백으로 최근 루아 스크립트로 유저가 직접 함수를 수정할 수 있게 하는 등 그 범위를 확대했는데 앞으로도 플레이 모드를 더 강화할 생각이다.

최진혁 : 아무래도 모든 기능을 한 번에 제공하면 유저가 원한다고 해도 혼란스러워할 가능성이 있었다. 그래서 처음에는 맵 제작을, 그다음으로 루아 스크립트를 수정할 수 있도록 했다. 다행히 유저들도 이런 식으로 하나씩 기능을 제공해주니 더 쉽게 익히고 좋아해 주는 것 같다. 실제로 인터넷을 통해 카스 온라인 루아라고 검색하면 여러 기능이나 함수들을 찾을 수 있을 정도인데, 앞으로도 유저가 직접 창작할 수 있는 범위를 더 넓힐 예정이다.

예정규 : 스튜디오 모드, 플레이 모드의 궁극적인 형태라고 한다면 질문한 데로 유저가 직접 무에서 유를 창조하듯 모드를 만드는 거다. 다만, 조심스러운 부분이기도 하기에 조만간 이와 관련해 유저들의 이야기를 듣는 자리를 마련할 계획이다.





Q. 혹시 '카스 온라인'에도 배틀로얄 모드가 있나?

유환국 : 스튜디오 모드로 만든 여러 종류의 배틀로얄 모드가 있는 것으로 알고 있다. 맨몸으로 시작해서 장비를 파밍한다든가 자기장 탓에 활동 반경이 줄어드는 등 흔히 아는 그 배틀로얄 모드다. 다만, 방금 말한 것처럼 스튜디오 모드로 유저가 직접 만든 거로, 정식 모드는 아니다.

하지만 그 덕분에 여러 모드에 접목하는 등의 변화를 주는 것도 가능하다. 숨바꼭질이라고 하면 아무래도 숨는 쪽이 유리하지 않나. 그래서 자기장 기능 등을 가져와 캠핑이 불가능하게 룰을 추가할 수도 있다. 이런 부분이 유저 스스로가 아쉬운 점을 개선하고 콘텐츠를 만드는 스튜디오 모드의 대표적인 사례로 볼 수 있다.


Q. 스튜디오 모드에 대한 유저들의 반응은 어떤가 궁금하다.

최진혁 : 매우 긍정적이다. 그래서 우리도 더 적극적으로 유저와 소통하는 자리를 마련하고 있다. 콘테스트를 연다거나 하는 식인데 반응이 좋아서 2017년에는 총상금 2억 원을 내걸 정도였다. 출품작들을 보면 개발팀도 깜짝 놀랄 정도인 것들도 있어서 자극되기도 한다. 앞으로도 이런 식으로 유저들과 소통하는 자리를 더 많이 마련할 계획이다.


Q. '카스 온라인'의 가장 큰 특징이라고 하면 다양한 모드다. 다만, 그렇기에 인기 있는 모드와 그렇지 않은 모드가 극명히 나뉜다. 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

유환국 : 인지하고 있는 부분이다. 일단 올해까지는 새로운 모드를 제공하는 쪽으로 가닥을 잡고 있다. 이후에는 인기 없는 모드들을 중심으로 리뉴얼할 예정이다.

예정규 : 크게 세 가지로 나눌 수 있을 것 같다. 인기 있는 모드, 인기가 있었는데 없어진 모드, 그리고 처음부터 인기가 없던 모드다. 결국, 인기 있는 모드 외에는 수정해야 하는데 인기가 있었는데 없어진 모드는 리뉴얼을 통해 어느 정도 해결할 수 있으리라 본다. 다만, 처음부터 인기 없던 모드는 리뉴얼 하기도 힘들지 않을까 싶다.

최진혁 : 덧붙이자면 유지 보수만이 아니라 새로운 모드나 요소를 꾸준히 제공하는 거야말로 개발자가 가져야 할 덕목이라고 생각한다.


Q. 작년 카스 온라인 글로벌 쇼케이스에서 올드 버그(스카이박스 버그)들을 하나씩 해결해 나가겠다고 한 바 있다. 7개월이 흘렀는데 얼만큼 해결했나 궁금하다.

유환국 : 우선 치명적인 버그들은 상당수 해결한 상태다. 그때부터 올드 버그를 포함해 총 160개 정도의 버그를 수정했다. 개중에는 좀비의 머리 위치를 머리가 아닌 가슴에 달린 것으로 인식하던 문제도 있었다. 꽤 오랫동안 놔뒀던 부분이어서 수정하면 기존의 헤드샷과는 위치가 달라져서 유저들이 어떻게 받아들일지 걱정했는데 다행히 반응은 나쁘지 않았었다. 앞으로는 올드 버그도 그렇지만, 안정성에 악영향을 끼치는 버그를 먼저 해결하면서 여러 문제들을 개선할 생각이다.



▲ "올드 버그에 익숙한 유저도 많기에 무조건 없애기란 쉽지 않다"

예정규 : 버그의 경우 여러 채널을 통해서 유저들의 의견을 받고 있다. 앞으로도 유저들의 의견에 더욱 귀 기울일 예정이다.


Q. 그러고 보니 재장전 중에 다른 무기로 바꾸면 더 빨리 장전된다던가 하는 식의 버그도 있지 않나. 이런 건 어떻게 해결하나?

유환국 : 그런 버그가 사실 제일 해결하기 어렵다. 최근에는 이모션을 재생하면 공격 딜레이를 캔슬하는 버그가 발견됐는데 이걸 어떻게 할지 논의 중이다. 무작정 없애는 게 능사는 아니라고 생각하기에 내부에서도 의견이 분분하다.

대표적인 예로는 부스팅을 들 수 있다. 작년에 해당 질문에 대해서 일부는 인정하고 일부는 인정하지 않는다고 답했다. 예를 들어 해당 맵 안에서 부스팅을 쓰는 건 인정하되 맵 밖으로 나간 다음 들어오는 식은 인정하지 않는 거였다. 이 부분은 이미 안 되도록 수정했는데, 이런 식으로 버그라고 해도 플레이 경험을 해치지 않는 선에서 어디까지 허용할지가 관건이라고 생각한다. 다행히 유저들도 막힐 게 막혔다는 반응을 보여줬다.


Q. 3개월 단위 시즌제를 도입했다. 이번이 3시즌에 해당하는데 시즌제에 대한 지금까지의 반응은 어떤가?

최진혁 : 전체적으로 좋은 반응이 이어지고 있다. 유저 입장에서는 두 가지 측면에서 호평인데 첫 번째는 시즌 전용 무기의 존재다. 해당 시즌에서만 얻을 수 있으며, 성능도 좋기에 유저들이 꾸준히 시즌을 즐기고 있다. 두 번째는 시즌제를 통해 다양한 업데이트가 이뤄진다는 부분이다. 앞으로도 시즌제를 통해 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다.





Q. 이번 시즌의 핵심 이벤트는 숨바꼭질 모드인가?

예정규 : 숨바꼭질 모드 외에도 파트너 시스템이라고 해서 플레이어가 Ai와 함께 오리지널 모드를 플레이할 수 있는 시스템을 준비 중이다. 이외에도 스튜디오 모드에 저장 기능을 추가할 예정이다.

저장 기능의 경우 서바이벌 모드에서 유저가 플레이의 연속성을 갖게 하는 모드다. 기존에는 게임을 나가면 아이템같은 게 전부 초기화됐다. 다시 받기 위해선 맵 제작자에게 인증 스크린샷을 보여주거나 해서 일일이 받는 수밖에 없어서 흐름이 끊기거나 시간이 오래 걸린다는 단점이 있었다. 하지만 저장 기능이 추가되면 이런 번거로운 방법을 쓰지 않고도 언제든 이어서 플레이할 수 있다.


Q. 아무래도 FPS 게임은 여느 장르보다 그래픽이 중요한 것 같다. 카스 온라인도 서비스한지 10년이 넘었는데 그래픽 리마스터를 할 계획은 없나 궁금하다.

유환국 : 큰 의미에서의 리마스터 계획은 없다. 일단은 현재 엔진에서 최대한 모델링을 세밀하게 바꾸는 등의 작업이 진행 중이다. 다만, 조심스러운 것도 사실이다. 그래픽은 분명 중요한 요소지만 이런 작은 변화도 민감하게 받아들일 수 있는 게 바로 FPS다. 변화를 좋아하는 유저가 있는가 하면 싫어하는 유저도 있기 때문이다. 그래서 게임 플레이의 영향이 적은 UI나 로비 디자인을 깔끔하게 바꾸는 건 큰 문제가 없겠으나 인게임 모델링이나 이펙트를 추가하는 건 신중히 해야 한다. 실제로 좀비 손의 텍스쳐만 바꿨는데 사용감이 달라졌다는 유저 피드백도 있었다. 그래서 무조건 리마스터하는 게 옳다고는 생각하지 않는다.

최진혁 : 첨언하자면, 워낙 오래된 게임이고 엔진도 오래됐다보니 질적 향상보다는 최적화 등의 개선을 이루는 게 옳다고 생각한다.


Q. 오래 서비스하고 다양한 모드를 추가하다보니 메인인 데스매치 모드의 비중이 적어진 것 같다.

예정규 : 개발팀 내부에서도 공감하고 있는 부분이다. '카스 온라인'이 좀비 모드 등 다양한 모드로 인기를 끈 건 사실이지만 데스매치를 좋아하는 유저도 분명 있기 때문이다. 그래서 올 초부터는 데스매치 모드와 관련해 각종 콘텐츠와 시스템을 보완하고 있다. 다만, 그래픽에 대한 부분에서도 말한 것처럼 극적인 변화를 무조건 좋게 받아들이는 게 아니기에 편의성을 높이는 쪽으로 접근할 예정이다.

유환국 : 오리지널 모드를 즐기는 유저들의 경우 내전을 하는 경우가 많은데 한번 플레이하는 데 엄청 오래 걸리는 경향이 있다. 그래서 이런 부분의 편의성을 높여주는 쪽으로 개선할 계획이다.





Q. 좀비 시나리오 모드가 시즌7 최종장으로 막을 내린 지 꽤 됐다. 좀비 모드하면 여러모로 카스 온라인을 지탱한 모드 중 하나인데 후속 좀비 모드를 추가할 생각은 없나 궁금하다.

예정규 : 최종장이라고 해서 오해가 있던 것 같다. 정확히 말하자면 페이즈가 종료된 거다. 지금은 다음 페이즈를 위해 준비 중인 단계로 봐주길 바란다.

유환국 : 워낙 인기 있던 모드라서 앞으로 어떤 식으로 선보이는 게 좋을 지 고민 중이라 텀이 길어진 것 같다.


Q. 10년이 넘은 게임이다. 신규 유저 유입 혹은 기존 유저의 이탈 방지를 위해 어떤 노력을 기울일 것인지 앞으로의 계획을 들려달라.

예정규 : 결국, 개발자인 우리가 할 수 있는 건 어떻게든 재미있는 콘텐츠를 유저들에게 제공해주는 것뿐이다. 물론, 각기 다르게 접근해야 하는 것도 사실이다. 라이트 유저에게는 오래된 게임이 아닌, 색다른 게임이란 느낌을 줘야 한다. 스튜디오 모드가 바로 그 핵심이다. 반면, 기존 유저의 경우 최대한 불편한 점들을 개선하는 식으로 접근할 생각이다. 앞으로도 다양한 즐길 거리를 제공하는 '카스 온라인'이 될 수 있도록 노력하겠다.



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