[인터뷰] 라인게임즈 "글로벌 파트너십 확장 위해 차이나조이 참가"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |



지금까지 차이나조이에서는 국내 게임의 판호 발급 중단의 여파가 눈에 띄진 않았다. 이미 퍼블리싱 계약을 체결한 게임사들이 저마다 부스를 꾸며 국내 게임들을 소개하곤 했다. 사드 사태로 한국과의 관계가 냉랭한 시기에도 '검은사막', '리니지2 레볼루션'을 소개하는 부스를 볼 수 있었고 한국 기업들이 자체적으로 부스를 꾸미는 경우도 많았다.

하지만 올해는 달랐다. 국내 게임사들이 대거 불참했을 뿐 아니라 매년 한국 중소기업의 게임을 모아 소개하던 공동관 역시 올해는 마련되지 않았다. 그런 가운데 이례적으로 라인게임즈가 올해 차이나조이를 찾았다.

국내 게임사의 발길이 끊긴 차이나조이건만, 라인게임즈가 올해 차이나조이를 찾은 이유는 뭘까? 다행히 이날 라인게임즈의 김민규 대표와 웬디 진 중국지역 총괄을 만나 그 의문을 풀 수 있는 자리가 마련됐다. 여전히 판호 발급이 중단된 가운데 라인게임즈가 차이나조이에 참가한 이유를 들어볼 수 있었다.



▲ 라인게임즈 김민규 대표, 웬디 진 중국지역 총괄


Q. 국내 기업들이 대부분 불참한 가운데 참가한 이유가 있나?

김민규 대표 : 중국 개발사를 만나고 싶단 생각을 계속해왔었는데 그 일환으로 이번 차이나조이에 참가하게 됐다.


Q. 이번에 참가한 목적이 중국 게임을 수입하기 위해선지, 아니면 국내 게임을 수출하기 위해선지 자세히 듣고 싶다.

김민규 : 중국에는 뛰어난 개발사가 많고 우리도 다양한 게임을 개발하고 있어서 지금으로서는 모든 가능성을 다 염두에 둔 상태로 봐주면 좋겠다.


Q. 글로벌에선 아직 라인게임즈에 대한 인지도가 낮다. 라인 메신저로 알고 있는 사람도 많을 정도다. 약도 독도 될 수 있을 것 같은데 어떻게 생각하나.

김민규 : 어쩔 수 없는 것 같다. 한편, 여러모로 도움이 되는 부분도 있어서 라인과 밀접한 관계를 맺은 상태로 서비스를 할 생각이다. 하지만 중요한 건 결국 게임이다. 게임사는 게임으로 승부를 봐야 한다.


Q. 참가한 소감과 인상 깊은 업체가 있었다면 소개 바란다.

김민규 : 워낙에 큰 규모로 진행되기에 그 부분은 좀 놀라웠다. 가까이서 보니 더 크게 와 닿았다. 업체는 이 자리에서 밝히긴 힘든 것 같다. 다만, 워낙 뛰어난 개발사가 많으니 좋은 파트너사가 될 수 있도록 집중해서 진행할 예정이다.


Q. 2차원 게임들이 많이 늘었다. 현지 시장의 트렌드는 어떤가.

웬디 진 총괄 : 얼마 전까지만 해도 MMORPG 위주였는데 붕괴 시리즈를 시작으로 이제 중국 내에서는 주요 트렌드로 자리 잡힌 것 같다.


Q. 글로벌로 사업을 확장하라면 자금이 필요할 것 같은데?

김민규 : 예전에는 라인, 최근에는 앵커로부터 투자를 받아서 자금은 여유로운 편이다.


Q. 국내 개발사는 IP를 제공하거나 기획을 하고 개발은 중국 본토 개발사에 맡기는 식으로 진행하는 사례가 더러 있다. 라인게임즈는 어떤가?

웬디 진 : 그런 식으로 우회하는 회사가 늘고 있는 게 사실이다. 그런데 이미 아시는 분들도 있겠지만, 올해 판호와 관련해서 여러 신규 규제 정책이 나오고 있어서 그런 부분에 대해서도 규제가 강화되고 있다. 이를테면 글로벌 판권을 다 확보해야 중국 개발사의 게임으로 인정해준다든가 하는 부분이다. 조만간 이런 규제는 더 심해질 것이기에 우리는 그런 식으로 접근하기보다는 정상적인 방법, 전통적인 방법으로 나아갈 계획이다.


Q. 혹시 중국 판호 신청과 관련해서 새로운 이슈나 파트너십 얘기가 오가고 있는 게임이 있는지 궁금하다.

웬디 진 : 판호에 대한 얘기는 여전히 없고 파트너십은 현재 진행 중이다.

김민규 : 구체적으로 몇 군데라고 얘기하긴 어렵다. 폭넓게 진행 중이다.


Q. 좀 다른 얘기지만 위메이드의 경우 중국 내에서 불법 문제로 골치다. 중국 진출을 생각 중이라면 이런 부분도 염두에 둘 것 같다.

김민규 : 아직 그런 이슈가 발생하지 않아서 그 부분에 대해선 당장 답하긴 어려울 것 같다.

웬디 진 : 얼마 전까지만 해도 카피캣들이 범람했다. 하지만 최근 규제가 강화되면서 그런 부분은 대부분 해결될 것으로 보인다. 최근 판호를 발급받은 게임들을 보면 정말 양질의 게임들이 많다. 당장 판호 발급을 받지 못해서 힘든 것도 사실이지만 규제 강화 덕분에 중국 내 불법 문제가 많이 해결될 것으로 보인다.



▲ 규제 강화가 좋은 쪽으로 영향을 미칠 거라고 말하는 웬디 진 총괄


Q. 외자 판호 발급이 재개된 지 반년 가까이 됐는데 여전히 한국 게임만 안 나오고 있다. 한한령의 연장으로 봐야 할까?

웬디 진 : 아직도 그 영향력이 있는 것 같다. 그런데 영화나 다른 엔터테인먼트 부분에서는 유해지면서 풀리는 분위기다. 판호는 정부 규제 정책의 일환이라 함부로 말할 순 없지만, 이런 분위기면 조만간 풀리지 않을까 싶다.


Q. 중국 지사는 언제부터 준비했고 어떻게 진행 중인가.

웬디 진 : 2014년부터 법인 형태로 존재했고 사업을 글로벌로 확장하면서 지사를 열게 됐다. 중국 내에서도 가능한 부분에서는 공격적으로 나설 예정이다.


Q. 일본과도 사이가 안 좋은 경우가 많았는데 일본 게임 판호 제한이 있던 사례가 있었나?

웬디 진 : 없던 것으로 알고 있다.


Q. 저번에 공개한 게임 중 출시한 게임은 '퍼스트 서머너' 뿐이다. 다른 게임들은 언제 출시할 계획인가.

김민규 : 공개한 게임 중 상당수는 올해 출시하거나 테스트를 통해 유저들에게 선보일 예정이다.


Q. 최근 해외 게임쇼에 많은 관심을 기울이고 있는 것 같다. 단순한 심적 변화인지, 라인게임즈의 사업 방향성이 바뀐 건지 궁금하다.

김민규 : 딱히 심적 변화가 있던 건 아니다. 준비 중인 게임들이 거의 마무리 돼가기에 그 일환으로 해외 게임쇼에 참가하면서 게임을 알릴 준비를 하는 것으로 봐주면 좋겠다.


Q. 최근에 유저들 사이에서 퍼블리셔에 대해 선입견이나 부정적인 인식이 팽배해지고 있다. 라인게임즈도 이런 사례가 있던 거로 알고 있는데 이런 여론에 대해서 어떻게 생각하나.

김민규 : 어떻게 해야 운영을 잘한다고 할 수 있을까, 가장 고심하는 부분이다. 일단은 개발사와의 관계를 돈독히 하기 위해 최근 얼라이언스라고 해서 개발사들과 이야기를 나누는 자리를 갖기도 했다. 지금도 여전히 어떻게 해야 최선의 운영을 할 수 있을까 고민이다.


Q. 중국 지사는 어떻게 운영할 예정인가?

웬디 진 : 현재 중국 지사에는 8명의 직원이 있는데 특정 사업을 본격적으로 하기보다 우선은 기업들과의 파트너십 관계를 맺는 걸 위주로 활동하고 있다.

김민규 : 첨언하자면 글로벌 런칭한 게임들의 데이터를 보면 중국에 출시한 건 아니지만 간체, 번체 유저가 꽤 많다. 알음알음하는 건데, 중요한 고객이기에 해당 유저들과 관련해서 지사의 서포트를 받고 있다.


Q. 라인게임즈가 서비스한 게임들을 보면 흥미롭지만 매출 적으로 아쉬운 게 많은 것 같다.

김민규 : 당장에 과금 성향이 강한 게임을 내놓는 건 좋지 않다고 본다. 계속 언급한 것 같은데 게임사는 게임으로 승부를 봐야 한다. 그런 면에서 라인게임즈는 착실히 계단을 올라가고 있는 단계다. 유명한 게임들을 보면 소프트 런칭을 길게 한 후 다음 단계로 넘어가곤 하지 않나. 우리도 그렇다. 다음 단계로 넘어가기 전이라고 보면 된다.


Q. 차이나조이 참가 관련해서 주최 측이나 정부의 간섭은 없었나.

웬디 진 : 한국 기업이라서 차별이 있거나 하진 않았다.


Q. 강력해진 게임 규제로 중국 개발사에게도 타격이 갈 것 같다. 실제로 올해 출품한 게임들을 보니 퀄리티는 높아졌는데 수는 줄었다. 규제 탓에 사업하기 어려워진 것 아니냐는 시선도 있다.

웬디 진 : 판호 발급이 중단됐다가 재개된 지 얼마 되지 않아서 아직 판호를 못 받은 게임이 많아서 작년보다 준 것처럼 보일 수도 있다. 다만, 규제라고 해서 무작정 안 좋은 규제는 아니다. 오히려 불법 게임이나 카피캣의 범람이 사라지는, 좋게 바뀌는 과정이라고 보고 있다. 이런 흐름이 정착하는 내년쯤 되면 전과 비슷한 수준이 되지 않을까 싶다.


Q. 영화나 엔터테인먼트 산업과 관련해 한한령이 해빙되는 분위기라고 했는데 대표적인 예를 들어줄 수 있나.

웬디 진 : 얼마 전까지만 해도 한국 연예인이 출연했다거나 합작으로 만든 드라마, 영화에는 배우 이름도 못 올렸는데 최근에는 이런 것들이 풀리고 있다.


Q. 팜플렛을 보니 미공개 신작이 있던데 어떤 게임인가?

김민규 : 팜플렛에 있던 게임을 말하는 것 같은데 지금은 멀티플랫폼 게임이란 것만 말할 수 있을 것 같다. 열심히 준비 중이고 조만간 한국에서도 공개할 예정이다.



▲ 멀티플랫폼 MOBA 프로젝트 NL
팜플렛에는 100명의 유저가 겨루는 서바이벌 MOBA라고 간략히 설명하고 있다


Q. '대항해시대 오리진'도 그렇고 멀티플랫폼에 대한 시도가 많은데 특별한 이유가 있나.

김민규 : 스마트폰이 대중화됐지만, 여전히 PC로 게임을 하는 걸 좋아하는 사람이 많다. 그렇다면 개발사가 해야 할 일은 어떤 플랫폼으로도 즐길 수 있도록 해주는 게 아닐까 싶다.


Q. 멀티플랫폼의 경우 법안과 관련해서 제약이 있는 거로 알고 있다.

김민규 : 제약이 있어서 절차가 번거롭고 시간이 걸린다 뿐이지 불가능한 게 아니다. 유저를 위해서라면 그 정도 시간은 충분히 감안할 수 있다.


Q. 중국 외 다른 국가 진출에 대해선 어떻게 생각하는지?

김민규 : 일본과 중국 외에도 적극적으로 준비 중이다.


Q. 특정 국가를 염두에 두고 있진 않나?

김민규 : 지금은 모든 시장을 동등하게 보고 준비 중이다. 이제는 특정 시장을 노린다는 게 옛말이 됐다고 생각한다. 우리도 여러 게임을 준비하면서 이 게임은 여기서 인기 있겠지 하고 출시했는데 되려 전혀 예상치 못한 국가에서 인기를 끌어서 계획을 바꾼 적이 더러 있었다. 그 후 특정 국가는 이렇겠지 하고 생각하는 건 안 좋다고 여겼다. 항상 기민한 대응을 해야 하기에 특정 지역을 신경 쓰기 보다는 글로벌 전체를 주시하는 쪽이 낫다고 봤다.


Q. 중국 시장에 대한 리스크가 여전히 크다고 보는데 어떻게 생각하나.

웬디 진 : 리스크가 있는 건 맞는데 그만큼 시장의 규모도 크다. 모두가 탐을 낼 정도다. 물론 중국인이 중국에서 사업하기도 어려운 만큼, 해외 개발사가 중국에서 사업하는 건 당연히 더 어려울 거라고 생각한다. 하지만 중국 기업이 가지지 못한 특징이 있어서 이를 통해 중국 시장을 공략할 생각이다.


Q. 미국과 갈등을 겪고 있지 않나. 이에 대해서 판호 발급 중단의 움직임은 없나?

웬디 진 : 게임 쪽에는 그런 영향이 없다.


Q. 끝으로 차이나조이에 참가한 소감을 듣고 싶다.

웬디 진 : 생각보다 다양한 업체가 찾아와서 미리 미팅을 잡은 업체 외에도 많은 분들과 만났다. 한한령, 판호 등 민감한 이슈가 있지만 그럼에도 여전히 한국 개발사에 관심이 많다는 걸 느낄 수 있었다.

김민규 : 기대했던 데로 다양한 분들을 볼 수 있어서 좋았던 것 같다.


차이나조이가 열리는 8월 2일부터 5일까지 윤홍만, 윤서호, 배은상 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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