[인터뷰] 액션을 액션답게! 손맛 살린 액션 RPG '체인져'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 19개 |

액션 RPG라고 하면 으레 묵직한 느낌을 풍기기 마련이다. '레이븐'을 시작으로 '블레이드', '로스트 킹덤', '헌드레드 소울' 등이 그러했다. 비단, 모바일 게임만의 이야기도 아니다. 콘솔, PC 액션 RPG들도 대부분 비슷했다. 하지만 어썸피그의 '체인져'는 달랐다. 파스텔 풍의 애니메이션 스타일. 처음에는 장르를 잘못 선택한 게 아닐까 싶었다.

하지만 '체인져'를 직접 보자 이런 선입견은 단번에 사라졌다. 게임에 잘 녹아들었을 뿐 아니라 여타 액션 RPG와는 다른 신선함을 느낄 수 있었다.

그러나 여전히 우려스러운 부분은 남아있었다. 이미 모바일 게임의 트렌드는 몇 년 전부터 MMORPG를 옮겨간 추세다. 액션 RPG의 핵심인 손맛을 느끼기엔 모바일이란 플랫폼의 한계가 명확하기 때문이다. 그렇지만 어썸피그는 자신이 있어 보였다. 고민을 거듭했고 그 결과 '체인져'를 통해 잊었던 손맛을 느끼게 해주겠다고 자신할 정도였다. 과연, 모바일에서 손맛을 살릴 '체인져'만의 비법은 뭘지 어썸피그를 찾아가 이야기를 들어봤다.



▲ 어썸피그 유정연 대표, 이상문 기획파트장, 이성우 AD



Q. 먼저 '체인져'에 대한 간단한 소개 부탁한다.

유정연 대표 : 카툰 렌더링 그래픽과 호쾌한 연출이 특징인 액션 RPG다. 기존의 모바일 액션 RPG들과의 차별점이라고 하면 아무래도 손맛을 살렸다는 부분을 들 수 있다. 대부분의 모바일 액션 RPG가 보는 맛에 치중했다면 '체인져'는 유저가 보스의 패턴을 연구하고 공략하는 맛을 느낄 수 있도록 했다.

쿼터뷰를 채용한 이유도 여기에 있다. 아무래도 액션을 살리기엔 백뷰가 제일 좋다. 하지만 모바일에선 한계가 명확하다. 화려한 맛은 살릴 수 있을지언정 공략하는 맛은 살리기 힘들다. 반면, 쿼터뷰는 백뷰보다 화려함은 덜하지만, 보스의 패턴을 파악하기 좋아서 제격이다. 앞서 언급한 것처럼 '체인져'는 유저가 패턴을 보고 공략하는 맛을 느낄 수 있도록 할 셈이었기에 딱이었다.





Q. 워낙 연출이 좋은 모바일 게임이 많지 않나. 쿼터뷰로 인해 액션이 빛바래진 않을까 싶다.

유정연 : 쿼터뷰에서의 단조로움을 극복하기 위해 전투 중간 나오는 연출이나 컷씬에 많은 공을 들였다. 캐릭터의 성향이나 성격을 반영하는 이러한 연출들로 쿼터뷰가 가진 단점을 보강할 생각이다. 충분히 인지한 부분인 만큼, 카메라 워크에도 많은 공을 들였으니 걱정하지 않아도 된다.


Q. 요즘은 점점 실사급 고퀄리티를 앞세우는 추세인데 '체인져'는 파스텔 풍 애니메이션 스타일을 전면에 내세우고 있다. 특별한 이유가 있나?

이성우 AD : 그간 '블레이드', '로스트킹덤', '히트' 등 다양한 액션 RPG가 나왔는데 거기에 또 실사급 액션 RPG가 나온다고 해봤자 눈에 띄지 않을 거라고 여겼다. 그래서 외려 다른 액션 RPG들과 차별화된 요소로 카툰 렌더링 그래픽을 생각했다. 다만, 액션 RPG이기에 너무 만화 같은 느낌이 들면 안 됐다. 그래서 캐릭터 사이즈를 정하는 것부터 어떤 쉐이더를 쓸지 고민의 연속이었다. 그 결과 목표한 퀄리티대로 나와줘서 만족스럽게 생각한다.

한편, 눈에 띄는 것 외에도 다른 이유도 있다. 기존의 모바일 액션 RPG는 채도가 높거나 원색적이고 화려했다. 시선을 잡아끄는 맛은 있어서 이 경우 처음에는 즐거울지 모르지만 쉽게 피곤하고 질린다는 단점이 있다. 그래서 그런 유저의 피로를 줄이기 위해서라도 파스텔 풍으로 만들었다.


Q. 파스텔 풍으로 인해 외려 가벼워진 게 아닌가 싶다. 액션 RPG는 아무래도 묵직한 맛이 있어야 하지 않나.

유정연 : 맞다. 액션 RPG는 분명 묵직한 맛이 필요하다. 그래서 파스텔 풍 색감을 사용하면서 그림자나 쉐이더를 통해 무거움을 살렸다. 여기에 애니메이션도 풀프레임으로 끊김 없이 자연스럽게 연결되기에 생각만큼 가볍게 느껴지진 않을 것으로 생각한다.





Q. 호쾌한 액션이 특징인 게임이 있는가 하면 묵직한 액션이 특징인 게임도 있다. '체인져'는 어떤가?

이상문 기획파트장 : 둘 다 잡는 게 목표다. 스토리 모드에서는 흔히 말하는 호쾌하고 시원스런 액션을 느낄 수 있고 솔로 레이드, PvP에선 묵직한 액션을 느낄 수 있다. 마음 같아선 하나의 콘텐츠에 담고 싶었지만, 모바일이란 플랫폼의 한계상 부득이하게 콘텐츠별로 분리했다.


Q. 영웅과 수호자로 나뉘어지던데 수호자는 일종의 소환수 같은 존재인가?

이상문 : 아니다. 소환수는 추종자라고 해서 따로 있다. 영웅과 수호자는 일심동체인 존재다. 능력치도 공유하고 성장도 같이 한다. 차이점이라면 각각 고유 장비를 쓴다는 것과 스킬이 다른 정도다. 영웅의 장비가 보편적으로 능력치를 올려주는 식의 장비라면 수호자의 장비는 스킬이나 능력치를 특화시키는 데 중점을 둔 장비라고 보면 된다.


Q. 아까 소환수로 추종자라는 게 있다고 했는데 자세한 설명 부탁한다.

이상문 : 일반적으로 생각하는 소환수, 펫 시스템이다. 전투에서는 추종자를 소환해서 함께 싸울 수 있는데 중요한 건 자동전투 시스템에선 배제된다는 부분이다. 언제 스킬을 쓸지 유저가 직접 조작해야 한다. 간단히 말해서 스킬이 하나 더 늘어났다고 볼 수 있다.

이외에도 빙의라고 해서 변신 시스템이 있는데 이를 통해 유저의 스킬을 더욱 확장할 수 있다. 영웅 스킬, 수호자 스킬이 따로 있는 것처럼 빙의하면 몬스터가 가진 고유의 스킬을 쓸 수 있어서 전투에 큰 도움이 된다. 추종자와 마찬가지로 빙의 역시 자동전투의 영향을 받지 않기에 적절한 순간에 써야 하기에 여러모로 전략성을 느낄 수 있으리라 본다.



▲ 일종의 소환수인 추종자와



▲ 빙의를 통해 액션에 스킬 조합이라는 전략을 더했다


Q. 빙의나 추종자는 몇 종이 준비돼 있나?

이상문 : 각각 10종 정도가 준비된 상태다. 향후 그 수는 더욱 늘릴 예정이다.


Q. 얼핏 기존의 펫, 변신 시스템과 차이가 없는 것 같기도 하다. 어떤 차이가 있는 건가?

이상문 : 기존의 모바일 RPG의 경우 한계점이 명확했다. 수집형 RPG의 경우 아무리 많이 모아봤자 결국은 쓰는 캐릭터만 쓰고 액션 RPG는 스킬 조합의 변화가 적기에 단조로워질 수밖에 없었다. '체인져'의 빙의와 추종자는 그런 단조로움에서 탈피하기 위한 시스템이다. 빙의나 추종자가 계속 추가됨으로써 고착화된 전투와 액션의 한계를 돌파할 생각이다.


Q. 액션 RPG의 손맛을 보여주기 위해 많이 노력한 것 같은데 아무래도 대부분 자동전투를 하지 않나. 흔히 말하는 손맛과는 정반대다. 이 난제를 어떻게 해결할 생각인가?

이상문 : 한국 개발자 누구나가 알고 있는 문제점이다. 개발자도 결국은 한 명의 유저이기에 다 안다. 문제는 이에 대해서 유저들의 의견도 결국 나뉜다는 부분이다. 어떤 유저는 자동전투가 있어서 좋다고 하고 또 어떤 유저는 자동전투가 없어서 좋다고 한다. 그렇기에 공존할 수밖에 없다. 다만, 그렇다고 자동전투가 모든 걸 대신하게 해선 안 된다. 중요한 건 비중이다.

그런 점에서 '체인져'의 경우 스토리 모드의 경우 자동전투로도 무리 없이 클리어할 수 있도록 구성했다. 대신 파티, 솔로 레이드는 자동전투로는 거의 클리어할 수 없도록 했다. 이렇게 함으로써 자동과 수동의 밸런스를 잡았다.

이건 개인적인 생각일지도 모르지만 자동전투는 완벽해선 안 된다고 생각한다. 약간의 답답함이 있어야 한다. 그래야 유저가 보고 '아, 여기선 스킬을 쓰는 게 더 낫지!' 하면서 나설 거 아닌가.



▲ "자동전투는 완전해선 안 된다. 불편을 해소하는 정도가 적당하다고 생각한다"

유정연 : 효율에 대한 부분도 고려했다. 연계 스킬의 경우 타이밍을 맞춰야 하거나 하는 부분이 있는데 이런 건 유저가 직접 해야 한다.


Q. 스토리 모드, 미궁 모드, 레이드, PvP 등 다양한 콘텐츠를 준비한 것 같은데 이것만큼은 꼭 즐겼으면 하는 콘텐츠가 있다면?

이상문 : 아무래도 손맛을 느낄 수 있는 레이드가 아닐까 싶다. 다양한 보스가 존재하며 각각 다른 패턴으로 무장했다. 공략하기 위해선 패턴을 분석해야 해서 자동전투로는 클리어하는 게 거의 불가능에 가깝다. 기믹과 복합적인 패턴이 존재하니 많은 유저들이 즐겨주길 바란다.



▲ 공략을 통해 제대로 된 손맛을 느낄 수 있는 레이드


Q. 출시가 얼마 안 남았는데 현재 심정은 어떤가?

유정연 : 떨리기보단 설레는 심정이다. 이번에 '체인져'를 개발하면서 여러모로 우리만의 색을 보여주기 위해 고심하고 노력했는데 이런 우리들의 시도를 유저들도 좋게 받아들여줬으면 좋겠다.


Q. '체인져', 유저들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶나?

유정연 : 제대로 된 액션 RPG, 손맛을 느낄 수 있는 액션 RPG로 기억되고 싶다. 그러기 위해 정말 부단한 애를 썼다. 앞으로도 유저들의 의견에 귀기울여 유저들 사이에서 정말 재미있는 게임이란 소리를 듣고 싶다.

이성우 : AD 입장에서는 여러모로 어떻게 하면 어썸피그의 색을 녹여낼 수 있을까 고민이 컸다. 그 결과 나온 게 바로 '체인져'다. 앞으로도 어썸피그는 우리만의 색을 녹여낸 다양한 게임을 개발할 생각이다. 앞으로도 어썸피그의 아이덴티티를 살린 다양한 게임을 개발할 생각인데 '체인져'가 그 시작의 방점을 찍어주길 바란다.

이상문 : 유저와 함께 성장한 게임으로 기억되고 싶다. 실제로 많은 게임들이 출시한 후 유저들이 즐겨줌으로써 변화하고 성장한다. '체인져' 역시 마찬가지다. 이제 시작이다. 그런 면에서 유저들이 소통하는 개발사라고 느꼈으면 좋겠다. 이를 통해 유저들 사이에서 '양산형이 아닌, 정말 많이 고민한 게임이구나'하는 이야기를 듣고 싶다.

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