[인터뷰] 8년만에 재탄생하는 시리즈, 인피니티 워드에게 '모던 워페어'란?

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 9개 |

지난 9월 10일 블리자드 코리아는 오는 10월 25일 출시를 예정하고 있는 '콜 오브 듀티' 시리즈 최신작, '콜 오브 듀티: 모던 워페어'의 기자 간담회를 개최하고 국내 서비스 일정을 발표했다.

간담회가 진행된 이후, 블리자드 코리아는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'의 출시 전까지 사전 예약 구매 및 사전 등록 이벤트를 시작했다. 블리자드 계정에 로그인하고, 휴대전화 번호를 입력하는 것으로 신청이 완료되는 이벤트는 추첨을 통해 모던 워페어 장패드 및 티셔츠를 증정하고, 사전 등록 및 예약 구매를 모두 한 유저들을 대상으로는 추첨을 통해 '모던 워페어 다크 에디션' 또는 '오퍼레이터 보급품 패키지'를 증정한다.

출시에 앞서 베타테스트 또한 진행된다. 9월 15일 이전에 블리자드 페이지를 통해 사전 등록 이벤트에 참여한 사람은 9월 20일 오전 2시부터 진행되는 PC 오픈 베타에 사전 참여할 수 있으며, 정식 오픈 베타는 9월 22일 오전2시부터 시작할 예정이다.

과거 세 편의 '모던 워페어' 시리즈 이후, 약 8년만에 재구성된 '모던 워페어'를 개발하게 된 인피니티 워드는 어떤 각오로 게임을 개발했을까? 미디어 간담회에 참석하기 위해 한국을 방문한 인피니티 워드의 디노 베라노(Dino Verano) 프로듀서를 만나 '모던 워페어'에 대한 이야기를 더 들어볼 수 있었다.


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▲ 인피니티 워드 디노 베라노(Dino Verano) 프로듀서

Q. 만나서 반갑다. 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다.

- 내 이름은 디노 베라노(Dino Verano)다. 어메이징 스파이더맨, 제임스 본드 007: 골든아이 리로디드와 같은 게임에 참여하는 것으로 업계에 들어온 지 10년 정도 됐다. 현재는 인피니티 워드에서 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'의 프로듀서를 맡고 있다.


Q. 이번 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'는 예전 '모던 워페어'의 제작진들이 재결합한 것으로 상당히 유명한 작품이기도 하다. 이번 작품을 개발하는 도중 기억에 남는 에피소드는 없었는지 궁금하다.

- 사실, '콜 오브 듀티: 모던 워페어'는 인피니티 워드에 입사한 이후 내가 담당하게 된 첫 번째 '콜 오브 듀티' 시리즈다. 물론, 예전 인피니티 워드의 인원들이 다시 모여 함께 개발을 진행한 것은 상당히 의미 있는 일이었다.

구체적인 사례를 설명하기는 힘들지만, 핵심 멤버들이 다시 합류해 '모던 워페어'를 만든다는 것 자체가 이미 흥분되는 에피소드라고 할 수 있다. 모든 개발자들이 열정 넘치게 게임을 개발할 수 있는 원동력이 되었다고 할까.


Q. 이번 작품이 개인적으로 첫 타이틀이라니, 인피니티 워드에서 '모던 워페어' 개발에 참여하는 것은 어떤 느낌이었는지 말해줄 수 있을까?

- 믿을 수 없는 경험이었다. 왜 사무실을 돌아다니다 보면 어떤 분위기를 느낄 수 있지 않나. 인피니티 워드의 사무실에서는 다들 '모던 워페어'를 개발하는 데 모든 에너지를 쏟는다는 기분을 느낄 수 있다. 개발자들 모두 유능하고, 자신의 일에 열정적이기 때문에 개발 과정에 참여하면서 나 자신도 성장할 수 있는 계기가 되었던 것 같다.



▲ 반가운 모습이 등장하지만, 현시대에 맞게 새롭게 재창조되었다는 것이 핵심이다

Q. 완전히 새로운 엔진으로 '모던 워페어'를 만드는 만큼 기존 작품과의 차별점을 고민해야 했을 것 같다. 기존 콜 오브 듀티 시리즈와 차별화하기 위한 결정은 무엇이었는지 궁금하다.

- 스튜디오에서 '모던 워페어'를 재구성하기로 결정했을 때, 우리가 가장 먼저 고민했던 것은 '무엇이 모던 워페어(현대전)를 구성하는가'에 대한 것이었고, 여기에 집중하고자 했다.

지난 모던 워페어 시리즈와, 그리고 당시 현대전 양상과 지금을 비교했을 때, 우리는 보다 오늘날에 가까운 전투 양상을 게임에 담고 싶었다. 물론 스토리는 가상의 설정이지만, 이 또한 마찬가지로 지금 당장 신문 헤드라인에서 봐도 이상하지 않을 법한 사건을 다루고자 했다.

정리하자면, 현시대에 맞는, 오늘날 이뤄지는 현대전에 맞는 게임을 만드는 것이 기존 모던 워페어와의 차이점이라고 할 수 있겠다.


Q. 그렇다면, 반대로 전작 '모던 워페어' 시리즈의 특징을 살리기 위해 노력했던 부분이 있다면 설명해 달라.

- 그 부분에 대해서도 많은 고민이 필요했다. 기존 모던 워페어 시리즈에는 '다양성'이 존재했다고 생각한다. 모든 성향의 플레이어들을 아우를 수 있는 다양성은 탄탄한 시나리오를 가진 싱글 플레이 캠페인, 다양한 모드를 가진 멀티플레이어, 그리고 비교적 캐주얼한 코옵(Co-Op) 모드들을 통해 이룰 수 있었던 것이라고 생각하고, 이번 작품에서도 마찬가지로 이러한 다양성을 선보일 계획이다.

'콜 오브 듀티'라는 이름만 들어본 사람들부터 정말 깊이 있게 이전 시리즈를 즐겨온 사람들, 그리고 게임을 가볍게 즐기기 원하는 모든 사람들이 재밌게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다.



▲ 누구나 부담 없이 즐길 수 있는, 대중적인 '모던 워페어'가 되는 것이 목표라고

Q. 오래전 '모던 워페어2'의 협동 모드를 즐긴 적이 있는데, 개인적으로 멀티플레이보다 더 어려웠던 기억이 있다. 협동전의 경우 난이도를 조절할 수 있는 기능이 제공되는지 궁금하다.

- 실제 사람들과 싸우게 되는 멀티플레이 모드에 비해서 비교적 캐주얼하다는 뜻이지, 협동전의 난이도가 캐주얼하다는 의미는 아니었다.

협동전은 말 그대로 친구들과 함께 눈앞에 주어진 문제를 같이 푸는 느낌이라고 이해해 주면 좋겠다. 멀티플레이어에 비해 경쟁적이지는 않지만 분명 아주 도전적인 과제들이 주어질 것이다. 전체적인 난이도 및 밸런스는 아직 조정하는 단계에 있다.


Q. 혹시 추후에 이번 '모던 워페어' 속 배틀로얄 모드를 기대해 볼 수도 있을까?

- 스튜디오 내부에서도 배틀로얄 장르는 상당히 인기 있는 장르이고, 팬들이 정말 많다. 하지만, 지금은 아직 여기에 대해서 언급할 수 있는 부분은 없다.



▲ 오퍼레이터는 외형 표현의 수단일 뿐, 특수 능력은 가지고 있지 않다

Q. 멀티플레이어의 경우 각 팩션 별 오퍼레이터가 존재한다. 그저 외형을 표시하기 위한 용도라고 했는데, 이와 같은 결정을 한 이유가 궁금하다.

- 처음 게임을 개발하는 단계에서부터 특정 캐릭터마다 기술을 가지고 있는 것은 염두에 두지 않았다. 모든 유저들이 동등한 전장을 만들고 싶었고, 오퍼레이터는 말하자면 자신을 표현하는 하나의 방법인 셈이다. 당신의 성격을 가장 잘 반영한다고 생각하는 캐릭터를 선택하기 바란다.

오퍼레이터별 특수한 기술은 존재하지 않지만, 총기 개조 시스템이나 장비 로드아웃을 통해서도 자신만의 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 한 가지 더 밝히자면, 각 오퍼레이터별로 색다른 스킨 또한 추가할 계획도 가지고 있다.


Q. 간담회 현장에서 '통일된 경험'을 강조하며 PC-콘솔 간 크로스 플레이도 가능하다고 밝혔는데, 컨트롤러 유저와 키보드 유저가 함께 매칭되면 밸런스에 문제는 없을까?

- 우선, 크로스 플레이는 취사선택할 수 있는 기능이다. 원하지 않는다면 크로스 플레이를 체크 해제하고 게임을 즐길 수 있다.

구체적인 매치메이킹 과정과 같은 정보는 추후에 공개할 예정이고, 이 자리에서 밝힐 수 있는 것은 이 문제에 대해서 스튜디오 내부적으로도 상당한 플레이 테스트를 진행해 왔다는 점이다. 그리고 그 결과, 컨트롤러를 사용하는 플레이어들과 키보드/마우스 유저들 사이에 큰 격차는 보이지 않았다. 에임도 물론 중요하지만, 이번 멀티플레이의 경우 전략성도 아주 강조되어 있기 때문에 컨트롤러로 플레이한다고 해서 큰 불이익을 느끼지는 않을 것이라고 본다.

또, 컨트롤러를 정말 프로급으로 사용하는 사람들의 경우 감도를 최대로 해 스틱을 마우스처럼 사용하는 모습도 본 적이 있다. 이번 작품의 크로스 플레이를 통해 이런 유저들이 얼마나 부각되는지 한편으로는 기대하고 있는 부분이기도 하다.


Q. 인피니티 워드가 생각하는 '모던 워페어' 시리즈의 핵심은 무엇이라고 생각하는지, 한마디로 표현한다면?

- 한마디로? 하하. 그것보다는 더 많이 필요할 것 같은데(웃음).

간담회 현장에서도 말한 것처럼, 이번 작품을 만드는 데 있어 인피니티 워드의 개발 신조가 아주 중요하게 작용했다. '게임플레이는 왕'이라는 신조에 따라 게임 내 모든 요소가 유저의 플레이 경험에 보탬이 되어야 하고, 그중에서도 '모던 워페어'는 현실적인, 그러면서도 처절함을 잘 표현해내야 했다.

뿐만 아니라 현세대 최고의 그래픽과 사운드, 퍼포먼스 안정성을 갖추는 것은 물론, 게임을 접하는 누구나 즐길 수 있어야 한다는 신조까지... 인피니티 워드에 있어서 모던 워페어의 핵심은 이 모든 것들이라고 할 수 있다.



▲ "우리는 언제나 우리가 만들 수 있는 선에서 가장 최고의 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다"

Q. 이야기를 들으면서 문득 생각났는데, 콜 오브 듀티 시리즈는 한 개발사에서 꾸준히 개발해 온 타이틀이 아니지 않나. 혹시 다른 개발사의 '콜 오브 듀티' 시리즈에 대해서 서로 평가를 해 주기도 하는지 궁금하다.

- 답변해도 되는 질문인지 모르겠다(웃음). 새로운 '콜 오브 듀티' 시리즈가 출시되면 다들 플레이하고, 또 재밌게 즐기고 있다. 나도 개인적으로 '블랙옵스4'를 정말 재밌게 즐겼으니까.

때로는 작은 경쟁심이 생길 때도 있는데, 이는 물론 모두가 순수하게 최고의 게임을 개발하고 싶어 하기 때문이다. 모든 스튜디오가 각자 독특한 비전을 가지고 있고, 게임을 위한 최선의 선택이 무엇인지 고민하며 작품을 만든다. 다른 개발사들이 어떤 게임을 개발하는 것과 별개로, 우리는 언제나 우리가 만들 수 있는 선에서 가장 최고의 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 이번 작품은 자막은 물론 음성 한국어화까지 지원할 예정이다. 마지막으로 한국의 콜 오브 듀티 팬들에게 한마디 부탁한다.

- 한국에 방문한 것은 이번이 처음인데, 새벽 3시 비행기로 도착한 터라 제대로 구경을 하지는 못했다. 그래도 근처 코엑스의 별마당 도서관을 방문했는데 정말 멋진 곳이더라. 앞으로도 한국에 대해서 더 많은 것을 알아보고 싶어졌다.

한국 게이머들이 열정적이라는 것은 예전부터 알고 있었고, 한 사람의 개발자로서 이처럼 열정적인 팬들이 있다는 것은 언제나 기쁜 일이다. 이번 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'에 대해서도 앞으로 많은 성원 부탁드린다.



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