[인터뷰] "뉴베가스를 기억하는 팬들을 위해서" - 옵시디언 매튜 싱 프로듀서

인터뷰 | 최민호 기자 | 댓글: 2개 |




아우터월드는 '폴아웃 : 뉴베가스로' 유명한 옵시디언의 '팀 케인'의 개발자들이 다시 모여 만든 1인칭 SF RPG 게임이다. 우주에서 조난당한 주인공이 만들어진 콜로니 '할시온'에서 깨어나 다양한 별들을 오가는 여정을 그렸다. 10월 25일 발매가 확정된 아우터월드는 한글화로 출시될 예정이다.

아직은 아우터 월드의 세계에 생소할 한국 팬들을 위해 아우터월드의 매튜 싱(Matthew Singh) 시니어 프로듀서와 자리를 가졌다.






Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드린다.

매튜 싱 : 한국 팬들에게 인사드린다. 아우터월드의 시니어 프로듀서를 맡고 있는 옵시디언의 매튜 싱이다.


Q. 아우터월드는 배경 묘사가 인상적이다. 특히, 이국적인 느낌을 주는 색감이 특이한 것 같다. 월드 디자인에 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

매튜 싱 : 아우터월드는 그 이름처럼 낯선 세계, 그러면서도 어딘가 익숙한 느낌을 주도록 디자인했다. 이야기의 첫 무대가 되는 '콜로니 할시온'은 기업에 의해 지어진 플래닛이다. 할시온의 광고 문구와 음악들을 통해 어딘가 익숙하면서도, 인공적인 느낌을 주도록 했다. 이것은 유저들이 '지구'가 아닌 '우주'에 있다는 느낌을 준다.


Q. 어딘가 인공적이면서도 키치적인 모습인 것 같다. 아름다운 위성의 고리를 보여준 뒤, 화면을 내려 시체를 보여준다거나

매튜 싱 : 유머 또한 아우터월드의 중요한 포인트다. 아우터월드를 플레이하다 보면 점점 더 아이러니한 상황을 만나게 될 것이다.


Q. 야생 몬스터들도 개성적으로 보인다. 공룡 같기도 하고, 야수 같기도 하다.

매튜 싱 : 몬스터 디자인은 다양한 크리쳐들을 먼저 참고했다. 익숙한 느낌의 몬스터들을 먼저 만든 다음, 이들이 수천 년이 지나 유전적으로 개조되면 어떤 모습으로 변할까 상상했다. 예를 들어 지금의 돼지를 먼 미래 시대까지 키운다면, 고기를 얻기 위해 돼지를 어떤 식으로 개조할지 고민하는 식으로 말이다(이 돼지들은 트레일러에서 확인할 수 있다).













Q. 아우터월드에는 플레이어의 선택에 따라 결과가 바뀌는 '선택' 시스템이 있다. 플레이어가 아우터월드에서 어느 정도까지 선택을 내릴 수 있는지 궁금하다. 극단적으로, 엔딩의 결과까지 바꿀 수 있는가?

매튜 싱 : 그렇다. 우리는 아우터월드의 모토는 '플레이어가 만드는 스토리'다. 스토리의 결과를 전부 바꿀 수 있다. 플레이어는 어떤 NPC도 죽일 수 있으며, 스토리 요소도 그에 따라 바뀐다. 마을 내 모든 NPC를 처치한다면, 퀘스트 라인이 그대로 끊어질 수도 있다. 결정은 플레이어의 몫이다.

물론, 모든 스토리가 그런 것은 아니다. 어떤 퀘스트에서는 다른 NPC가 찾아와 남은 퀘스트를 건네줄 수 있고, 전혀 다른 방식으로 퀘스트가 전개되기도 한다. 플레이어에 선택에 따라 다양한 결과가 준비되어 있다.


Q. 시연 도중 만난 AI를 어떻게든 '도덕적으로' 설득해보려 했지만, 그녀는 결국 나를 주인으로 믿어 버렸다. 이런 식으로 나름 고민해서 내린 결정을 배신하는 경우도 있는가?

매튜 싱 : 그렇게 느껴질 수 있다. 게임 내에 '선과 악'이라는 개념은 철저하게 해당 캐릭터의 시점에서 정해진다. 거친 악당 캐릭터에게는 그릇되어 보이는 선택이 '선한' 선택이 될 수도 있듯 말이다. AI의 '착각'도 일종의 유머 요소다. 이를 노린 바보 같은 선택지도 존재한다. 선택지에 따라 캐릭터에게서 웃긴 반응을 끌어낼수도 있다.


Q. 능력치에 따라 고를 수 있는 선택지가 늘어날 수 있는가?

매튜 싱 : 그렇다. 매력 등 3개의 능력치를 투자하면 대화와 관련된 요소로 선택지를 늘릴 수 있고, 스킬 보너스로도 향상 가능하다. '과학' 등의 능력치는 직접 관련이 없지만, NPC 캐릭터와 상황에 따라 추가 옵션을 주기도 한다.







▲ 나름 옳은 결정을 했지만, NPC 설득에 실패하고 말았다



Q. '결점'이라는 주인공에게 페널티를 주는 시스템이 존재한다. 이런 시스템을 도입한 이유가 무엇인가?

매튜 싱 : 플레이 스타일을 다양화하기 위해서다. RPG에서는 좋은 무기나 스킬을 중심으로 하나의 플레이 스타일이 지배적인 경우가 많다. 하지만 '결점'을 추가하면 다양한 플레이 스타일과 반응을 끌어낼 수 있다.

예를 들어, 플레이어가 높은 장소에서 반복적으로 점프한다면, 캐릭터가 '고소공포증'이라는 결점을 얻는 식이다. 해당 결점이 생기면 플레이어들은 점프를 중지하거나 다른 방법을 찾아내야 한다. 또, 높은 난이도에서는 결점을 통해 도전을 즐길 수도 있다.


Q. 결점을 바꾸거나 치유할 순 없는가? 또, 난이도에 따라 몇 개의 결점이 추가되는지 궁금하다.

매튜 싱 : 영속적으로 지속된다. 대신 플레이어는 결점을 선택할 수 있다. 결점은 노멀 난이도에서 3개, 하드 난이도에서 4개가 추가되며, 최고 난이도인 '슈퍼노바'에서는 5개다.


Q. '슈퍼노바' 난이도가 구체적으로 어떻게 어려운 것인지 알고 싶다.

매튜 싱 : 기본적으로 아주 강력한 - 대미지와 체력이 올라간 적들을 상대해야 한다. 또, 다수의 결점으로 플레이 스타일이 제한되게 된다. 우리는 여기에 생존 요소를 넣어 난이도를 어렵게 만들었다. 먹는 것, 마시는 것이 제한되며 잠자는 것도 신경 써야 한다. 세이브도 정해진 장소에서만 가능하다.


Q. 앞서 좋은 무기 이야기가 나와서 말인데, 시니어 프로듀서가 가장 좋아하는 무기가 있다면?

매튜 싱 : (웃음), 좋아하는 무기는 없다! 하지만 재미있는 무기는 존재한다. 나름 화제가 됐던 '축소 광선'이라든가. 개인적으로는 플레이 중 스나이퍼 라이플을 사용하긴 했다. 처음에는 속도도 느리고 대미지도 약하게 느껴지지만 모드 시스템을 이용해 속성을 전기로 바꾸거나 치명타 확률을 올리면 파괴적인 무기를 만들 수 있다.


Q. 근거리 무기는 어떤가?

매튜 싱 : 아우터월드는 기본적으로 다양한 무기를 사용하는 쪽이 유리하다. 적들의 종류와 속성에 따라 유리한 무기가 존재하고, 원거리보다 근거리가 유용한 적도 존재한다.









Q. NPC와 함께 전투하는 동료 시스템이 궁금하다.

매튜 싱 : 동료 영입은 다양한 방식이 있다. 스토리에서 자연스럽게 동료가 되거나, 퀘스트에서 받거나, 각종 이벤트로 획득하는 식이다. 2번의 동료 획득 기회가 있으며 동료 영입에 성공했다면 모선에서 모험에 데려갈 동료를 선택할 수 있다. 동료들 사이에도 다양한 관계가 있어 서로 싫어하거나 좋아할 수 있다. 그걸 무시하면 따지고 들기도 한다.

영입한 동료는 업그레이드, 강화가 가능하다. 장비를 주거나 무기를 줄 수 있고, 스타일 변경도 가능하다. 상황에 맞춰 근거리나 원거리, 어빌리티를 선택할 수 있으며 다양한 리더십 스킬을 선택할 수도 있다.


Q. 끝으로 '옵시디언'을 기억하는 한국 팬들에게 인사 부탁드린다.

매튜 싱 : 한국에서도 '폴아웃 : 뉴베가스'를 플레이하는 팬이 많은 것으로 알고 있다. 아우터월드는 그런 팬들을 위해 개발한 게임이다. 팀 케인이 다시 모였고, 클래식 옵시디언 스타일로 만들었다. 기대해도 좋다.




















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