챔피언 스트라이크, "손맛 살아있는 전략 게임입니다"

인터뷰 | 인벤팀 기자 | 댓글: 8개 |



모바일 전략 게임 '챔피언 스트라이크'가 지난 9월 2일 글로벌 출시됐다. 개발사 투핸즈게임즈는 엔트리브의 주요 멤버들을 주축으로 2015년 10월 설립되었으며, 모바일 전략과 골프 장르에 집중하고 있다.

김준영 투핸즈 게임즈 대표는 손노리를 거쳐 엔트리브를 창업했고 10년간 대표이사를 맡다가 2014년 초 사임했다. 팡야, 트릭스터, 프로야구 매니저, 앨리샤 등 국내 게이머들에게 친숙한 게임을 다수 개발하며 경력을 쌓았다. 그는 "챔피언 스트라이크를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하겠다"며 의지를 다졌다.

그들이 야심차게 준비한 챔피언 스트라이크는 어떤 게임일까. 레드 오션으로 불리는 모바일 전략 게임 시장에서 의미있는 발자국을 새길 수 있을까. 김준영 대표를 만나 이야기를 들었다.




▲ 김준영 투핸즈 게임즈 대표






투핸즈게임즈의 첫 타이틀로 전략 게임을 선택한 이유는?

2015년 9월 회사가 만들어지기 전부터 우리는 모바일 환경에서 실시간 전략 게임을 구현하고자 했다. 당시에는 제대로 구현된 모바일 실시간 전략 게임이 없었기 때문에 우리가 이 영역을 선점할 수 있을 것이라 생각했다. 이 결정을 놓고 처음에는 반대가 많았다. 실시간 PVP는 패배 스트레스 때문에 성공할 수 없다는 의견들이 주류를 이루었기 때문이다.

이러한 반대를 딛고 개발을 시작했는데, 2016년 봄에 클래시로얄이 글로벌 출시되었다. 그 이후 몇 년 간 클래시로얄은 게임이 아닌 장르라고 얘기 할 수 있을 정도의 엄청난 성과를 만들어 냈다. 클래시로얄의 출시 이후 반대했었던 내부 의견은 눈 녹듯이 사라졌지만 더 큰 문제가 생겼다. 어떻게 경쟁 장르의 이 엄청난 게임에 비해 다른 게임성을 만들 것인가? 스타트업 임에도 불구하고 20개월동안 12가지 형태의 프로토타입을 만들었고 그 이후 챔피언 스트라이크 전투 시스템을 채택할 수 있었다.

방향은 크게 두 가지였다. '완전하게 독특한 시스템을 만들 것인지', 아니면 '익숙하지만 게임성이 색다른 게임을 만들 것인지'였는데, 이번 작품은 후자를 택하기로 했다.


그렇다면 챔피언 스트라이크는 어떤 게임인가?

유닛과 마법을 필드에 소환시키는 기존 드롭 전략 대전 게임의 친숙한 방법 위에, 컨트롤이 가능한 챔피언을 전투의 핵심 요소로 추가했다. 챔피언 조작은 누구나 쉽게 배울 수 있지만 카드의 전략과 조합해야 하기에 마스터하기는 어렵다. 모든 전략이 고려되어 나온 챔피언의 컨트롤이 승부의 핵심이다.

또한, 우리 게임은 다양한 세계관의 캐릭터들이 등장한다. 기본적으로 판타지, SF, 스팀펑크, 무협 세계의 캐릭터들과 배경이 모두 등장한다. 종족도 인간, 드워프, 엘프 같은 기본적인 판타지 종족 외에 토끼족, 미어캣 족과 같은 동물을 베이스로한 수인족도 있다. 로봇이나 사이보그도 등장하며 증기 터빈으로 가동되는 기계 유닛도 있다. 각 캐릭터들은 자신들의 세계관에 맞는 외형적 특징과 스토리를 가지고 있고. 캐릭터들간에 협력, 라이벌, 원한 등 다양한 관계로 얽혀 있다.





타 전략 게임과 다른 특징이 있다면?

타 모바일 실시간 전략 게임들은 유닛간의 상성, 위치에 따른 포메이션, 유닛간 어그로에 따라 전략이 파생된다. 이러한 전략들은 한번 소환된 유닛은 유저가 컨트롤 할 수 없다는 제한된 규칙하에 발생된다. 우리는 여기에 자유롭게 움직일 수 있는 챔피언이라는 존재를 탑재해 새로운 컨트롤 전략 3개를 만들어 냈다.

1번째로 '직접 타격'이다. 우리 게임은 적 유닛을 터치하면 챔피언이 내가 터치한 적을 직접 공격한다. 이를 이용해서 위협적인 후방의 적을 직접 제거할 수 있으며, 아군 유닛들과 일점사도 가능하다.

2번째는 '영역 점유'를 활용한 전략이다. 아군 챔피언이 적진으로 침투하면 챔피언 주변으로 유닛 소환범위가 확장된다. 이 규칙을 이용하여 적진에 아군 유닛을 폭탄 드롭할 수 있고, 건물 카드를 전진배치 할 수도 있다.

3번째는 이동 공격이다. 우리 게임의 챔피언은 이동 중에 시야 안의 적을 자동으로 공격한다. 모바일 특성에 맞는 간편하고 효율적인 챔피언 조작을 연구한 결과다. 이를 챔피언의 어그로와 조합하면 아군 진영에 침입한 적을 유인하여 마나 코스트 소모 없이 처치할 수 있다. 이와 같은 차별점은 기존 드롭 전략게임이 가진 특성과 합쳐져 보다 다양한 전략을 파생시키게 되었다.





전략 게임의 약점 중 하나는 이른바 '맞춤덱'과 같은 획일화된 플레이가 이루어질 수 있다는 점인데 어떤 보완책을 마련했나?

전투에서 다양한 전략이 등장하려면, 최대한 많은 카드 활용이 필수다. 우리는 지난 소프트 런칭 기간 동안 유저들의 전투 데이터를 전방위적으로 수집/분석해 왔으며, 이를 토대로 밸런스 패치를 진행하여 하나의 전략으로 집중되는 현상이 발생하지 않도록 관리해왔다. 그리고 이러한 밸런스 패치와는 별개로 신규 카드를 지속적으로 출시하여, 기존 카드와의 조합을 통해 다양한 전략이 만들어질 수 있도록 할 예정이다.

또한 우리 게임은 컨트롤이 가능한 챔피언이라는 존재가 있어, 챔피언의 선택에 따라 더욱 다양한 조합과 전략이 파생되는 구조이기 때문에 새로운 챔피언을 지속적으로 등장시켜 이에 따른 다양한 전략이 등장되도록 할 계획이다.





챔피언 스트라이크를 개발하면서 가장 고민을 많이 한 부분은 무엇인가?

이미 클래시로얄이 과점하고 있는 이 장르에서 과연 차별화된 게임성을 만들어낼 수 있을까? 전투시스템을 확정하는 것이 가장 어렵고 힘들었던 과정이었던 것 같다. 앞서 말한 것처럼 오랜 기간 프로토타이핑을 거쳐 현재의 시스템을 채택했다. 겉보기에 크게 다를 바 없다고 볼 수 있겠지만 챔피언의 컨트롤, 게임 규칙 그리고 이에 어울리는 다양한 카드로 인해 경험에선 확실히 다르다 라고 자신 있게 말할 수 있다. 런칭 이후 많은 유저 분들이 클래시로얄 과의 차별된 전투를 경험하고 칭찬을 해주고 있다.


소프트 런칭을 하면서 얻었던 교훈이나 피드백을 받고 수정한 부분은 무엇인가?

아무래도 전투 밸런스 부분에서 많은 변화가 있었다. 게임시스템 확정 후 1년 넘게 자체 테스트를 진행하며 전투 밸런스에 대해서는 어느 정도 자신감이 있었다. 그러나 유저들은 언제나 우리가 생각하지 못한 답을 찾아내는 것 같다. 소프트 런칭 기간 동안 일부 초고수급 유저들이 챔피언이 죽어도 15초 후에 부활하는 규칙을 이용하여, 챔피언을 적진에 던지면서 적 타워 2개를 파괴하여 게임을 끝내버리는 다이브 전략을 개발해냈다. 유저 본인의 담력과 판단력을 이용하여 높은 승률을 낼 수 있는 전락을 탄생시킨 것이다.

처음에 우리는 이 전략을 게임의 일부로 받아들였으나, 시간이 흐르면서 점차 하나의 전략으로 고착화 되는 현상이 발생하여 이 부분을 조정하여 전략간에 우위가 발생하지 않도록 했다. 앞으로도 전투밸런스는 객관적인 통계지표 분석과 유저피드백을 통해 함께 성장해 나갈 수 있도록 할 것이다.


실력이 비슷한 유저끼리 매칭하는게 중요한 포인트일것 같은데, 매칭 시스템은 어떻게 작동하는지 궁금하다.

챔피언 스트라이크는 기본적으로 승리하면 메달을 획득하고 패배하면 메달을 잃는 시스템을 가지고 있다. 유저 매칭은 이 메달 포인트를 기반으로 자신의 메달과 가장 근접한 유저를 매칭 시키는 구조다. 하지만 최근에는 메달 포인트는 비슷하나 레벨 차이가 많이 나는 유저간의 매칭이 종종 발생하고 있어 이에 대한 대책을 고민 중이다.

이러한 현상은 여러가지 이유에 의해 발생하는데 그 중 많이 발견되는 현상은 실력이 좋은 유저가 높은 승률을 기록해 보다 높은 메달 구간으로 진입하면서 생긴 것이다. 게임 시스템 상 실력 좋은 유저가 빨리 올라가 도달한 구간에는 비슷한 레벨의 유저들이 없으므로, 이 유저는 계속해서 자신의 레벨보다 높은 레벨의 유저들을 만나게 된다. 또 다른 이유로는 일부러 메달 포인트를 떨어트리는 유저에 의해 생겨나기도 한다.

이 문제는 같은 장르의 타 게임에서도 같은 고민일 것이다. 지속적인 해결책을 현재도 고민하고 있으며 무엇보다 매칭에 대한 불만족을 해소하고 최소화하는데 집중하고 있다. 매칭시스템에 대해 내부적으로 다양한 아이디어에 대해 논의가 진행 중이고 가능한 빨리 유저들이 공감해 줄 수 있는 방향으로 개선될 수 있도록 노력할 것이다.



▲ "모두가 만족할 수 있는 매칭 시스템을 고민하고 있다."


과금 차이로 인한 밸런스 문제는 어떻게 보완할 계획인가.

챔피언 스트라이크는 경쟁게임 대비 챔피언의 컨트롤 요소가 중요하고, 이로써 무과금 유저와 과금 유저간의 격차를 상대적으로 줄일 수 있는 구조다. 또한, 기본으로 제공하고 있는 챔피언의 레벨은 유저레벨과 일치시켜 획득 후 바로 전투에 참여 시킬 수 있어 덱에 챔피언의 선택의 자유도를 높였다. 이로 인해 챔피언과 컨트롤로 'Pay to win'이 아닌 'Play to win'이 가능한 게임성을 갖추었다고 말할 수 있다.


상위 랭크로 가면서 달라지는 전략적인 특징이 있을까?

일단 상위 랭크로 올라갈 수록 새로운 유닛 카드를 획득하게 된다. 이로 인해 새로운 덱 전략이 생겨나고 있으며, 특히 상위 그레이드에서 획득하게 되는 챔피언 '핵톤'으로 인해 기존의 전투 전략과는 다른 방향의 전략이 만들어지고 있다. 새로운 챔피언 '헥톤'을 중심으로 챔피언만을 저격하는 덱 전략, 또는 수비 중심의 건물덱 등이 파생되었다.

또한, 상위 랭크의 유저들일수록 챔피언 컨트롤을 이용한 유닛 비비기 전술(아군 유닛의 이동 경로를 방해하여 최대한 진격을 늦추는 컨트롤), 챔피언 다이브 전략 등을 능숙하게 사용하기 때문에 승부를 예측할 수 없는 전투 양상이 벌어지고 있다.


각 챔피언을 만들때 상성 관계를 고려했는지... 아니면 초급, 중급, 고급 등 조작 난이도로 설계했는지 궁금하다.

1차적으로는 상성 관계와 차별성을 먼저 고려했다. 현재 '아리엘'은 단일 공격 챔피언으로 속사가 가능하여 챔피언끼리 전투에서 우위를 차지한다. '레온'의 경우에는 광역 공격 챔피언으로 그룹 유닛들을 상대하는데 좋지만 챔피언끼리의 전투에서는 우위를 점하기 어렵다. 이 두 명의 챔피언들은 컨트롤 및 상성 관계가 유저들이 이해하기 쉽고 학습하기 용이한 능력을 가졌다고 판단하여 기본으로 제공되는 챔피언이 됐다.

'헥톤' 같은 경우 공격속도가 아주 느린 대신 한방 데미지가 큰 챔피언으로 LOL 용어로 카이팅이 중요한 챔피언이다. 아리엘과 레온보다는 컨트롤 난이도가 높기 때문에, 유저들이 게임에 익숙해진 다음에 사용할 수 있도록 후반 구간에 배치했다.





글로벌 원빌드 직접 서비스를 한다는 게 쉽지 않았을 텐데 어떤 준비를 했나?

투핸즈게임즈의 파일럿 프로젝트로 이케이게임즈(대표 조은기)가 개발한 던전 경영 시뮬레이션 '로드오브던전' 이 있었다. 양사의 공동 프로젝트로 기획 초기부터 함께 시작하여 투핸즈게임즈는 사업을 맡아 2018년 1월 글로벌 출시하여 올 초까지 라이브 경험을 수 있었고 현재는 이케이게임즈가 직접 서비스 운영을 하고 있다. 이 경험을 발판삼아 챔피언 스트라이크의 글로벌 서비스 준비를 할 수 있었다.

챔피언 스트라이크는 글로벌을 크게 웨스턴, 이스턴으로 권역을 나눴고 독일의 코퍼블리셔인 네오브릭스가 웨스턴 지역을 맡고 이스턴의 한국, 대만, 홍콩, 마카오, 일본을 맡기로 했다. 언어, 문화, 시차가 다른 글로벌 유저에가 보다 나은 서비스를 위해 런칭 전 부터 양사가 현지화, 마케팅 및 운영 전략 수립 함께 준비해왔다.


향후 업데이트는 어떻게 이루어지나?

먼저 신규 카드와 챔피언은 꾸준히 출시할 계획이다. 이에 따라 전투 통계를 기반으로 한 밸런스 패치도 계속 진행하여 전투 플레이의 만족도를 향상시킬 계획이다. 그리고 올해 안에 새로운 전투 모드를 개발하여 업데이트할 계획인데, 내부적으로 여러명이 함께 할 수 있는 모드를 연구해볼 예정이다. 마지막으로 매칭 메이킹에 대해서 안정도 향상될 수 있도록 꾸준한 관리와 업데이트를 할 것이다.


챔피언 스트라이크를 아직 모르는 국내 유저들에게 한마디 부탁한다.

챔피언 스트라이크는 겉으로 보기에는 익숙해 보일 수 있다. 그러나 게임의 본질은 경험해봐야만 알 수 있는 게임이다. 카드와 챔피언을 전략적으로 조합하는 컨트롤에 승부에 가장 중요한 의 키가 있다. 한마디로 말한다면 '손맛 있는 전략게임'이다. 여러분들은 기존의 모바일 전략 게임과 비교해 스릴과 반전이 더해진 전투를 경험할 수 있을 것이다.

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