[인터뷰] "흑마는 왜 영웅에서 빠졌죠?" 개발자에게 듣는 공포의 무덤 이모저모

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 19개 |




대악당 라팜과 잔.악.무.도. 악당이 풀어놓은 역병 군주에 맞서 탐험가 연맹이 일어났습니다!


블리자드는 8월 18일(수) 하스스톤의 신규 1인 모험인 "공포의 무덤"을 공개했습니다. 이번 1인 모험에서는 지난 달라란 침공보다 흥미롭고 독특한 카드 및 능력 외에도 이중 직업을 가진 탐험가 연맹의 영웅들, 모험을 시작하기 전에 선택 가능한 강력한 고유 보물 등 새로운 요소들로 무장을 했습니다.

☞ 관련기사 : [뉴스] 하스스톤 1인 모험 "공포의 무덤" 출시! 1, 2장 주요 특징은?

인벤에서는 하스스톤 크리에이티브 디렉터인 벤 톰슨, 수석 미션 디자이너인 데이브 코삭과의 인터뷰를 통해 새로운 1인 모험의 주요 특징과 추후 공개될 나머지 지구와 관련된 이야기, 그리고 공포의 무덤 개발과 관련한 다양한 궁금증을 확인해보는 시간을 가져볼 수 있었습니다. 그럼 지금부터 두 개발자와 만나 보시죠!

※ 해당 인터뷰는 공포의 무덤 출시 전에 온라인으로 진행되었으며, 사전에 시연 버전으로 플레이한 내용을 통해 질의가 이루어졌습니다. 아직 공개되지 않은 3장~4장 및 최후의 전투와 관련된 스포일러 요소는 일부 편집되어 있는 점 참고 바랍니다.




▲ 벤 톰슨 크리에이티브 디렉터(좌) / 데이브 코삭 수석 미션 디자이너(우)



Q. 신규 1인 모험인 공포의 무덤에 대해 간단히 소개 바랍니다.

공포의 무덤은 울둠의 구원자 확장팩의 1인 모험으로 기존의 1인 모험과 마찬가지로 미궁 탐험 형태입니다. 이번 공포의 무덤에서는 탐험가 연맹의 네 영웅으로 플레이를 하게 되는데, 울둠에서 여러가지 보물들을 도굴하고 이를 이용해 악의 연합인 잔.악.무.도.를 상대하게 됩니다.


Q. 이전 확장팩의 달라란 침공 1인 모험도 호평을 받아서인지 이번 공포의 무덤에 대한 기대가 많습니다. 어떤 콘셉트로 1인 모험모드를 구성했는지 궁금합니다.

콘셉트 측면에서는 어둠의 반격에서 이어지는 스토리를 중점적으로 다루었습니다. 달라란 침공에서는 악의 연합인 잔.악.무.도.가 달라란을 훔쳐내는 과정을 다루면서 이들에 대한 소개 위주였다면, 공포의 무덤에서는 달라란을 훔쳐낸 이후 "어디로 가는가"에 중점을 두었습니다. 그래서 이번에는 역병 군주와 그에 맞서는 영웅들의 이야기가 주된 내용이 됩니다.

게임 시스템 측면을 보자면 이중 직업을 가진 탐험가 연맹 소속의 4명의 영웅을 플레이하게 되는데, 이들은 2개의 직업을 가지고 있기 때문에 다양한 조합의 덱을 사용해볼 수 있습니다.

그리고 각 장의 마지막 우두머리인 역병 군주들은 많은 생명력과 3개의 공략 단계를 가지고 있어서 월드 오브 워크래프트의 공격대 우두머리를 상대하는 레이드 느낌을 줍니다. 실제 이러한 레이드가 한 번의 시도로 성공하는 것이 어렵지만 여러 번의 시도를 통해 처치할 수 있습니다.

고유 보물 또한 등장합니다. 모험 중간에 선택하는 무작위 보물과 달리, 고유 보물은 모험을 시작하기 전에 선택하여 자신이 추구하는 덱의 방향을 정할 수 있습니다. 처음에는 선택할 수 있는 보물의 숫자가 적지만, 플레이를 하다 보면 (영웅 능력이나 덱과 마찬가지로) 잠금 해제를 할 수 있습니다.




▲ 강력한 고유 보물을 모험을 시작하기 전에 선택!


Q. 울둠을 배경으로 하는 확장팩이 나왔을 때, 대격변에서 등장한 던전이나 티탄의 유적을 콘셉트로 하는 던전이 1인 모험으로 등장할 것이란 예상도 많았습니다. 그런데 실제로는 역병 군주와 맞서는 게 중심이던데 이런 결정을 한 배경이 있다면 어떤 것인가요?

1인 모험의 디자이너들이 실제로 WoW의 울둠을 직접 돌아다니며 어떤 요소들을 넣을지 많은 생각을 했습니다. 하스스톤의 스토리에 있어서 잔.악.무.도. 악당과 탐험가 연맹 영웅들의 대립을 극적으로 그려 내기 위한 가장 좋은 방법이 무엇일까 하는 고민 끝에 역병 군주라는 아이디어가 선택되었고요.

실제로 대격변 당시에 등장한 톨비론의 잃어버린 도시나 시초의 전당 같은 던전은 1장와 4장으로 각각 등장을 하고, 해당 지역에서는 그 던전에서 마주친 적 있는 익숙한 우두머리를 만나실 수 있을 겁니다.


Q. 지난 달라란 침공은 기존 1인 모험보다 새로운 요소가 많았습니다. 혹시 개발 과정에서 의도에 맞지 않았다고 판단하거나 피드백을 통해 공포의 무덤에서 개선된 부분이 있는지 궁금합니다.

달라란 침공에서 많은 피드백을 받았던 부분이 지역은 여러 개인데, 그곳에서 만나는 초반 우두머리의 종류가 비슷하다는 것이었습니다. 후반으로 가면 좀 더 고유한 우두머리를 만나지만 새로 시작할 때 계속 비슷한 우두머리를 만나면 김이 빠지는 느낌이었죠.

이런 의견을 수용해 공포의 무덤에서는 각 장마다 전부 고유한 우두머리들이 등장하게 됩니다. 다른 지역을 플레이하면 처음 만나게 되는 우두머리가 이젠 전부 다를 겁니다. 대신 각 장을 클리어한 후에는 다른 지역의 우두머리가 해당 지역으로 침공해 오는 식으로 다른 곳의 우두머리가 등장하게 됩니다. 그래서 해당 장에서의 지속 효과와 다른 곳의 우두머리 조합을 만나볼 수 있을 겁니다.


Q. 공포의 무덤에서는 4명의 영웅이 이중 직업을 가지고 있습니다. 그런데 9개의 직업 중 흑마법사만 이 구성에서 빠지게 된 이유는 무엇인가요?

용의 해를 시작하면서 각 직업별로 악당과 영웅의 세력을 나누었습니다. 졸개를 쓰는 악당 직업은 5종류, 이중 주문을 쓰는 영웅 직업은 4종류로요. 탐험가 연맹에서는 이들 영웅 직업 4종류를 이중 직업으로 만들면 재미있을 것 같다고 생각했는데, 그에 맞춰 직업을 조합하다 보니 잔.악.무.도. 악당의 대장인 라팜이 흑마법사라서 탐험가 연맹 영웅과는 그 성격이 맞지 않다 판단했습니다. 그래서 흑마법사가 이중 직업엔 포함되지 않게 되었습니다.




▲ 우리의 악당 친구 라팜 때문에 흑마법사는 영웅에서 퇴출이 되고...


Q. 영웅 능력과 덱을 모험 전에 선택하는 것 외에도 모험 시작 전에 고유 보물을 선택할 수 있게 되었습니다. 이 고유 보물의 효과가 굉장히 강력하던데 이것들이 어떤 활약을 보여줄까요?

모험을 하는 데 있어 진척도는 중요한 부분입니다, 초반에는 선택 가능한 고유 보물이 적지만 게임을 진행하면서 보물을 하나씩 잠금 해제하게 됩니다.

이들 고유 보물은 스토리와도 연관이 깊은데, 리노 잭슨은 초반엔 쾌활한 모험가라 첫 고유 보물이 자신의 모자입니다. 그런데 이중 직업으로 가지고 있는 것이 마법사라서 차츰 성장을 통해 마법사로서의 모습을 갖춰 나가는 것이 고유 보물의 잠금 해제 과정이 됩니다. 최종적으로는 리노가 한 명의 마법사로 성장해 나가는 이야기라고 할 수 있겠네요.




▲ 게임을 후반까지 가져가면 무지막지해지는 기관마법봉


Q. 실제로 플레이해보니 리노의 마지막 고유 보물인 "기관마법봉" 같은 건 매우 압도적인 성능을 보여주었습니다. 혹시 이 외에도 흥미로운 요소를 꼽자면 무엇일까요?

여러 고유 보물이 있는데, 브란 브론즈비어드의 경우 피해를 입을 때마다 왕 크루쉬를 소환하는 공룡알을 가지고 있습니다. 브란은 이중 직업으로 전사도 가지고 있기에 하수인에게 피해를 주는 카드(ex. 소용돌이, 잔인한 감독관 등)를 활용해 순식간에 전장에 다수의 왕 크루쉬를 소환하는 것도 가능합니다.

스토리와 관련된 고유 보물로는 시네마틱에 등장한 "정의의 비늘"이라는 황금 물고기도 있겠네요. 핀리 므르글턴 경의 고유 보물로 등장하는 이 카드는 처음엔 컨셉 아트로만 나왔지만, 디자이너의 마음에 쏙 들어서 시네마틱과 인게임 카드로 등장하게 되었습니다. 원래 WoW의 성기사는 커다란 망치로 적을 휩쓰는 느낌인데, 성기사를 이중 직업으로 갖는 핀리가 망치 대신 황금으로 된 물고기를 휘두르면 어떨까 하는 생각으로 넣게 되었습니다. 이처럼 캐릭터마다 각각에 맞는 고유 보물이 등장하게 됩니다.




▲ 울둠의 구원자 시네마틱에서 핀리가 휘두른 황금 물고기가 고유 보물로!


Q. 최후의 전투(5장)에서 만나는 우두머리는 상대하다 보면 사기를 치고 있다는 생각이 들 정도로 난이도가 높은 느낌입니다. 기존 1인 모험보다 평균 난이도가 높은 것 같은데요?

마지막 우두머리의 난이도는 의도된 부분입니다. 모든 영웅과 보물이 잠금 해제되는 시점에 만나는 것이기에 힘들더라도 계속 도전하면 쓰러트릴 수 있지 않을까 합니다.


Q. 달라란 침공에서는 "화려한 예복(소모 마나 반감)" 같은 보물과 "알렉스트라자"의 조합이나 주문 마나를 2 감소시켜주는 변형 모드에 성기사의 "종을 울려라"를 조합하는 이른바 "필승전략"이 존재했습니다. 이런 조합은 다소 과하다는 느낌이었는데, 공포의 무덤에서는 밸런스가 잘 조정되었나요?

화려한 예복이나 0마나 종을 울려라는 달라란 침공을 고속도로로 깰 수 있게 하는 요소였습니다. 사실 등급전에서는 할 수 없는 플레이기에 1인 모험만의 특별한 매력으로 볼 수도 있지만, 게임을 너무 쉽게 만들어서 흥미를 떨어트리는 경향도 있었죠.

그래서 공포의 무덤에서는 주문 마나를 감소시키는 변형 모드가 제거되었고, 알렉스트라자처럼 적 생명력을 한번에 날려버리는 카드는 덱을 만들 때 선택할 수 없게 카드 풀에서 아예 제외시켰습니다. 다만 무작위 용족을 생성하거나 발견해서 손으로 가져오는 효과로 알렉스트라자를 얻을 수 있으니 제한적으로 활용할 수 있는 가능성은 여전히 열려있습니다.




▲ 독특한 변형 모드. 이번엔 과연 어떤 사기 전략이?


Q. 영웅 능력이나 덱, 고유 보물은 모험 시작 전에 선택 가능하지만 유독 변형 모드만 원하는 것을 플레이하기 위해선 반복 리셋이 필요합니다. 스타크래프트 2의 협동전에서 돌연변이 옵션을 선택해 방을 생성할 수 있는 것처럼 변형 모드의 선택을 가능하게 할 계획은 없나요?

영웅 능력이나 초기 덱을 선택하는 것은 플레이를 커스터마이징 하는 요소입니다. 하지만 변형 모드는 그 특성상 무작위적인 측면에 방향이 치중되어 있는 편이죠. 그래서 예측불허의 매력을 담기 위해 새로 게임을 할 때마다 달라지는 식으로 만들었습니다.

달라란 침공 출시 이후 다양한 피드백을 받았지만 사실 변형 모드를 선택할 수 있게 해달라는 의견은 적었기도 했고, 변형 모드를 선택해서 플레이하는 것이 저희가 추구하는 방향도 아니기에 이런 기능을 지원할 계획은 없습니다. 하지만 차후 이러한 피드백이 많으면 반영되지 않을까 합니다.


Q. 테스트 플레이 과정에서 주문을 수백 번 사용한 후, 리노의 기관마법봉으로 역병 군주의 생명력 300을 단번에 깎는 플레이를 해본 적이 있는데 혹시 개발팀이 테스트 하는 과정에서 기억에 남는 플레이가 있었는지 궁금합니다. 지난 달라란 침공에서의 무한 아자리처럼요.

무한 아자리 같은 사기적인 플레이 경험이 떠오르진 않네요. 하지만 여러가지 독특한 플레이를 공포의 무덤에서 만나실 수 있습니다.

일단 이번 1인 모험에서도 비전투 대전의 바텐더 밥이 등장합니다. 밥의 고유 카드 중에 "VIP 회원권"이 있는데 아마 이 카드를 보면 정말 놀라실 겁니다. 그 외에 브란의 고유 보물 중에 "야수에게 +3/+3을 부여합니다. 죽음의 메아리로 다른 야수에게 이 효과가 옮겨집니다"라는 카드도 있는데 필드에 깔린 다수의 랩터에 걸어서 계속 효과를 옮겨가면서 써먹은 것도 기억나는 플레이입니다.




▲ 바텐더에서 유랑 상인으로 전직한 밥. 사막까지 쫓아올 줄이야...


Q. 달라란 침공에서는 라팜을 비롯한 악당들이 등장했고, 이번 확장팩의 시네마틱 등에서 모습을 보였습니다. 그렇다면 이번에 등장한 탐험가 연맹의 영웅들이 다음 확장팩에서도 활약하게 되나요?

용의 해가 1년에 걸쳐 이뤄지는 하나의 이야기다 보니 여러 인물들이 다시 등장하게 됩니다. WoW에서 익숙하지만 하스스톤에서 새로 얼굴을 드러낸 친구들도 있고요. 다만 세부적인 부분은 스포일러가 될 수 있으니 여기에서는 언급하지 않도록 하겠습니다.

어쨌거나 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹에 속한 캐릭터들이 각기 다른 스토리와 개성을 가지고 있고, 원하는 것도 다릅니다. 이러한 것들을 그려내는 것이 이번 1년에 걸친 확장팩 스토리의 재미가 되지 않을까 생각합니다.


Q. 핀리의 고유 보물로 "길 잃은 칼"이 등장합니다. 그런데 이전 1인 모험에서 잔.악.무.도. 소속 악당으로 그의 단짝인 "타락한 조지"가 등장한 바 있습니다. 서로 다른 소속인 두 친구가 다음 확장팩에서 맞서거나 특별한 상호작용을 하게 되는 건가요?

(웃음) 흥미로운 생각이네요. 그들이 어떻게 될지는 다음 확장팩이 나오면 아시게 될 겁니다.




▲ 핀리의 고유 보물인 "칼"과 달라란 침공에서 등장했던 "조지"의 만남은 다음 확팩에?


Q. 각 지구의 마지막 우두머리는 300의 생명력으로 시작하지만 모험이 실패하더라도 깎은 만큼의 생명력을 유지되는 식입니다. 이것은 클리어 난이도를 낮추기 위한 의도인가요? 그리고 적 우두머리의 생명력을 100이나 200정도 깎아 놓으면 다음에 만났을 때 2단계나 3단계로 시작해서 오히려 플레이가 어려워지는 경우도 생길 수 있는데 아예 생명력을 초기화 해서 시작하는 기능을 넣을 계획은 없는지 궁금합니다.

사실 생명력이 깎인 각 지구 마지막 우두머리가 처음부터 시작하는 것보다 어려워지는 것을 의도하진 않았습니다. 단계가 바뀔 때 강력한 광역 기술로 전장을 초기화 하거나 하는 식으로 어렵게 만드는 부분은 있더라도, 처음부터 2단계로 시작하면 그런 요소가 없어서 상대적으로 쉬워지는 것이 맞거든요.

다만 실제 플레이에 있어서 이런 불편사항이 있다면 패치를 통해 난이도를 조정할 가능성은 있습니다. 지난 달라란 침공에서도 난이도가 너무 어려웠던 우두머리에 대해서 핫픽스로 조정된 사례도 있었고요.


Q. 새로운 1인 모험엔 다양한 카드가 등장합니다. 그만큼 많은 카드 아트가 추가되었는데요, 이런 카드를 디자인하면서 애착이 가는 카드가 있다면 어떤 것을 꼽으시겠습니까?

각각의 고유 보물 모두 화려하고도 인상적인 카드 아트를 가지고 있습니다만 개인적으로 하나를 꼽자면 리노의 기관마법봉입니다. 카드를 디자인하기 위한 브레인스토밍 단계에서 "만약 리노가 마법을 배운다면 어떻게 될까?"라는 걸로 시작했는데, "리노니까 마법도 총으로 만들겠지!"라는 식으로 발전했습니다. 이 콘셉트를 바탕으로 시각적으로 화려하게, "리노답게" 만드는 데 아트팀과 효과팀이 노력을 기울였습니다. 실제 카드 성능도 좋지만 이 카드를 냈을 때의 화려하고 전장을 휘어잡는 느낌과 특별함을 강조하고 싶었습니다.




▲ 무지개색 총공격이다!


Q. 달라란 침공에선 영웅 난이도로 도전할 경우 "화려한 예복" 같이 강한 성능의 보물이 등장할 확률이 적다는 느낌이었는데 이런 부분에 있어서의 확률 보정이 실제로 있나요?

일반 난이도와 영웅 난이도의 보물 등장 확률에 있어서 차이는 특별히 없는 걸로 알고 있습니다. 아마 영웅 난이도 자체가 어렵다 보니 강력한 보물에 대한 간절함이 더 해서 그런 기분이 들었을 것 같네요.




▲ 당신의 보물 운은 과연? 오른쪽을 고르면 알파고님이 다 해주십니다!


Q. 공포의 무덤을 전부 클리어했을 때의 보상도 달라란 침공 때와 비슷한가요?

달라란 침공과 마찬가지로 각 지구를 클리어하면 카드 팩을, 모든 지구를 클리어하면 황금 오리지널 카드 팩이나 카드 뒷면도 얻을 수 있습니다. 다만 달라란 침공처럼 "자일, 그림자 망토" 같은 추가 카드는 없습니다.


Q. 공포의 무덤을 통해 올해 스토리의 절반이 지났습니다. 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹의 대립이 부각되었지만 실제로는 두 집단이 직접 부딪히진 않았습니다. 차기 확장팩에서 이 두 집단의 운명은 어떻게 될까요?

어둠의 반격 확장팩은 잔.악.무.도.라는 악당의 태동을 다루며 각 악당 캐릭터를 부각시켰습니다. 울둠의 구원자에서는 이들이 어떤 목적으로 뭘 하는지에 대한 힌트를 주는 한편, 탐험가 연맹의 영웅들을 강조하는 식이었죠.

3부작의 작품은 마지막이 클라이막스가 되는 것처럼, 다음 확장팩이 그 역할을 하게 될 것입니다. 세부 내용을 공개하는 것은 아직 이르지만, 세계를 파괴하려는 잔.악.무.도.와 세계를 구원하려는 탐험가 연맹 간의 큰 사건을 통해 올해 스토리가 마무리될 것이라 예상합니다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁합니다.

벤 톰슨 : 올해 두번째 1인 모험을 만들면서 개발팀도 많은 재미를 느꼈습니다. 새로운 악당과 친숙한 탐험가 연맹 영웅들이 합류하게 되었는데, 여러분도 개발팀이 느꼈던 재미를 함께 느끼셨으면 좋겠습니다. 올해 말에는 모든 이야기의 종지부를 찍는 멋진 확장팩도 예정되어 있으니 기대해주세요.

데이브 코삭 : 한국 팬들이 하스스톤에 갖는 열정은 익히 알고 있습니다. 이러한 관심에 매번 감사를 드립니다. 특히, 이번 울둠의 구원자 시네마틱의 노래 중에서 한국어로 된 버전이 가장 마음에 들었습니다. 예전에 한국에 방문했을 때는 하루 밖에 머물지 못해서 아쉬웠는데, 조만간 다시 한국을 찾아 팬들과 소통하고 맛있는 것을 많이 먹을 수 있는 기회가 있으면 좋겠습니다. 감사합니다.




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