[인터뷰] 팀 맥도너 산업 총괄, "유니티, 모든 분야에 호환되는 툴이 될 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 팀 맥도너 유니티 산업 총괄

게임 엔진이 게임 개발뿐만 아니라 다른 산업에도 쓰인다는 말은 이제 새삼 놀랍지 않은 일이 되었다. 애니메이션 및 영화에서 특수 효과 및 CG 작업에 게임 엔진을 활용한다는 것은 관심이 있는 사람이라면 익히 잘 알고 있는 사실이다. 뿐만 아니라 자율주행 자동차 시뮬레이션, 혹은 새로 디자인 중인 차량의 예상 시뮬레이션 등 여러 업계에서 게임 엔진이 활용되고 있다.

특히 리얼 타임 레이트레이싱 등 게임 엔진에서 구현 가능한 기술이 한 층 더 발전하면서, 다른 업계에서도 게임 엔진의 활용도에 대해서 점차 관심을 갖고 있다. 유니티에서는 지금 어떤 업계와 연관을 맺고 있으며, 또 앞으로 첨단 기술 산업에서 어떤 비전을 갖고 접근하고 있을까? 유니티의 팀 맥도너 산업 총괄에게 이와 관련된 이야기를 들어볼 수 있었다.




Q. 오토데스크와의 협업을 발표했었는데, 유니티와 오토데스크가 어떤 점에서 시너지가 날 수 있다고 보았는가?

여러 가지로 보았을 때, 유니티와 오토데스크의 수요가 겹치는 부분이 있다고 판단했다. 어제 키노트에서 언급했던 것처럼, 실시간 3D 기술은 그 중요도가 가면 갈수록 높아지고 있다. 또 게임에만 사용되는 것에 그치지 않고 산업 등 다방면으로 쓰이고 있지 않나.

사람에 따라서 사용하는 프로그램, 툴은 다를 수도 있다. 유니티로도 실시간 3D 오브젝트를 만들 수 있을 것이고, 3D맥스로도 할 수 있을 것이다. 여기서 더 나아가서, 그렇게 구축한 것들이 상호호환되는 것이 새로운 과제로 떠올랐다고 본다. 이 프로그램으로 만든 데이터가 다른 프로그램에서 작동하지 않으면, 그것이 아무리 좋은 기능을 갖췄다고 해도 한계가 있을 수밖에 없다. 이제는 어느 한 곳에서만 작업하는 것이 아니라, 여러 업체들이 서로 협업하는 것이 일반화됐다. 그런 상황이다보니 각각 쓰는 프로그램이 다를 수 있다. 그런 상황에서 호환이 안 된다고 가정해보면 이해하기 쉬울 것이다.

이런 흐름은 유니티-오토데스크 간에만 일어나는 일은 아니다. 지난 키노트 강연에서 SHOP을 활용한 BIM과 유니티의 호환 사례를 들지 않았나. BIM을 활용하면 건물의 모델링을 건축 자산의 디테일한 부분까지 포함해서 정교하게 구현할 수 있지만, 피드백받아서 수정하는 작업은 오래 걸린다. 그렇지만 이 데이터를 유니티로 불러와서 실시간으로 수정하고, AR 기술을 활용해서 개요를 확인할 수 있게 되면서 피드백을 받고 수정하는 시간이 비약적으로 줄었다. 키노트 강연에서 언급한 내용을 보면, 원래 1주에서 한 달가량 걸리는 수정 작업이 시간, 분 단위로 절약이 됐다.

이런 사례는 이미 여러 곳에서 보고되고 있다. 그리고 유니티는 지금도 여러 산업 분야의 기업들과 협업하면서, 새로운 가능성을 보고 있는 상황이다.



▲ 오토데스크와의 협업뿐만 아니라



▲ 다양한 산업 분야와 협업하면서 새로운 가능성을 열어가고 있다


Q. 지난 GDC 2019에서 BMW와 협업한 데모 영상을 봤다. 리얼타임 레이트레이싱으로 실사와 흡사한 차량 데모를 선보였는데, 실제로 소비자들은 주로 자연광에서 차량을 보게 되지 않나? 또 그 외에 다양한 환경에서 시뮬레이션한 테크 데모를 준비 중인지 궁금하다

아주 좋은 질문이다. 지난 번 GDC 2019에서 리얼타임 레이트레이싱의 데모를 선보일 때, 자연광이 아닌 어두운 무드에서 시연했다. 그런 데모를 보여준 이유는, 리얼타임 레이트레이싱을 좀 더 극적으로 보여주고 싶었기 때문이다.

실제 차량을 프로모션할 때를 떠올려보자. 자연광에서 보여주기보다는 의도적으로 어두운 배경에서, 인위적인 조명을 비춘다. 그렇게 해서 반사로 생겨난 광택을 한 층 더 강조하고, 실루엣을 도드라지게 보여주지 않나. 그리고 어두운 것과 밝은 것의 선명한 대비가 사람들로 하여금 더 사물을 뚜렷하고 인상 깊게 보여준다. 이런 느낌을 리얼타임 레이트레이싱으로 구현할 수 있을까? 또 이렇게 하면, 좀 더 리얼타임 레이트레이싱에 대해 일반인들도 강렬한 인상을 받지 않을까? 이런 점에 중점을 둔 데모였다.

또 리얼타임 레이트레이싱은 실시간으로 반사된 빛을 연산해서, 바로바로 렌더링하는 기술 아닌가. 그만큼 이 기술을 강조하려면, 반사된 빛과 오브젝트가 중심이 된 환경에서 어떻게 물체가 반사된 모습을 렌더링해냈는지 보여주는 것이 필요했다. 그런 측면에서 BMW의 테크 데모를 이와 같이 만들어냈다고 하겠다.

궁극적으로 이런 기술은 단순히 제한된 환경에서 사용되는 것이 아니다. 자동차만 보더라도 색상에 따라 반사광도 달라지고, 차체 재질과 내부 재질에 따라서 다 바뀌지 않나. 그리고 빛의 성질과 조명의 색에 따라서 톤도 바뀌게 된다. 앞으로의 관건은 이런 모든 사항을 포함한 변화도 온전히 시뮬레이션할 수 있느냐, 없느냐의 문제일 것이다. 이에 관한 테크 데모라던가, 렌더링 테스트는 이미 준비하고 있다. 업계에서도 이를 진행하고 있으며, 이후에 그 성과를 가시화할 때가 있을 것이다.



Q. 유저들은 종종 왜 게임 엔진 개발사들이 산업, 특히 자동차 쪽에 집중하는지 묻고는 한다. 이 질문에 답한다면?

그렇다면 역으로 이런 관점에서 생각해보자. 왜 산업체, 특히 자동차 업계에서 게임 엔진에 관심을 가질까? 라고 말이다.

크게 두 가지 이유로 설명할 수 있다. 우선 첫 번째는, 키노트 강연에서 언급했던 것처럼 게임 엔진에서 그간 축적해왔던 실시간 3D 기술이다. 게임 개발자들이 3D 모델링, 오브젝트를 만들기 쉽게 하도록 게임 엔진은 그간 부단히 발전해오지 않았나. 그리고 게임 개발자들은 자신이 만든 것이 마치 실제로 존재하는 것처럼 만들기 위해서, 여러 가지 노력을 기울였다. 게임 엔진 개발사 역시도 그에 맞춰서 다양한 기능을 제공하고, 기술을 연구해왔다.

그렇게 해서 축적된 실시간 3D 기술은 다른 업계에서도 주목할 정도가 됐다. 실제로 차량 디자이너에게 이야기를 들어보면, 게임 엔진을 활용한 디자인 및 모델링을 도입하면서 디자인을 하는 시간이 비약적으로 줄었다고 한다. 게임 엔진에서는 단순히 모델링을 하는 것에 그치지 않고, 그것이 움직이거나 계속 수정하는 것을 가정한다. 그 작업이 실시간으로 이루어지게끔 연구해왔다. 그것을 다른 산업에 도입해보자. 단순히 디자인을 하는 것에 그치지 않고, 그것이 특정 상황에선 어떤 모습일지 바로 시뮬레이션이 되지 않나. 또 피드백을 받아서 수정하는 것도 바로바로 되기도 하고.



▲ 최신 게임 엔진의 실시간 3D 기술은 산업체에서도 주목할 정도로 발전했다

또 하나는 기술적인 측면보다는, 크리에이터의 영감과 관련된 측면이다. 산업하면 기술적인 부분을 많이 생각하지만, 그 산업에서 만드는 상품들은 단순히 기능만으로 구성된 것은 아니지 않나. 디자인, 그리고 사용할 때의 편의성, 느낌, 그 모든 것이 실제 제품을 사용할 때 영향을 미치는 것이다. 그리고 이는 단순히 모델링으로 구현했을 때는 느끼기 어려운 것이다.

게임 엔진에서는 XR 기술뿐만 아니라, 다양한 측면에서 그 경험을 시뮬레이션하고자 노력해왔다. 그 성과는 이미 게임을 해온 사람, 게임을 개발한 사람이라면 알고 있으리라고 본다. 그 가능성을 업계에서 주목해왔다.

타 업종과 만나면서 게임 엔진 개발사들도 변화가 생겼다. 게임에만 집중했을 때는 미처 생각지도 못했던 부분이, 다른 산업에서는 굉장히 중요했기 때문이다. 아까 리얼타임 레이트레이싱에 대해서 설명했는데, 게임만 국한해서 본다면 체감이 당장 크게 오지는 않을 것이다. 워낙 빠르게 지나가고, 또 다수 게임들을 살펴보면 여러 가지 이유로 해서 어떤 사물의 A부터 Z까지 정말 극사실적으로 표현하지는 않았기 때문이다.

그렇지만 상품 디자인은 다르다. 그 상품을 극사실적으로 묘사해야 하고, 시뮬레이션해야 한다. 단순히 외관만 보는 것이 아니라 빛의 변화에 따라서 달라지는 상품의 인상까지도 캐치해야 하고, 움직임과 상황을 고려해야 한다. 이런 경험은 게임 개발자들도 필요하다고 느끼긴 하지만, 이를 극한까지 추구하는 사례는 드물었다. 자동차 산업을 주목하는 이유는 그 분야가 이를 극한까지 추구하는 데다가, 자율자동차 등 게임 엔진을 활용한 시뮬레이션 분야도 연관이 있기 때문이다.


앞서 말한 것처럼 다른 산업 분야와의 협업은 일방향적인 관계가 아니다. 서로 영향을 받고, 서로 발전을 하게 되는 식이다. 업계에서는 유니티를 활용해서 시간을 단축했고, 유니티에서는 그들을 통해서 그간 얻지 못했던 또 다른 데이터, 사례, 활용 방안 등을 제공받는 셈이다.


Q. 다양한 산업에서 시뮬레이션에 쓰이게 된다면, 게임 엔진 자체에서 테스트 가능한 AI의 개선도 필요할 것 같다. 이와 관련해서 어떤 식으로 대처하고자 하나?

시뮬레이션에 있어서 AI는 굉장히 중요한 요소다. 그렇지만 AI가 온전히 모든 것을 다 한다, 혹은 기계가 알아서 다 한다 이런 것은 아니다. 여기에 사용되는 방대한 데이터를 어떻게 제공할 것인가, 하는 문제가 남는다. 머신 러닝이라는 개념이 있지만, 머신 러닝으로 현 단계에서 할 수 있는 건 제한이 되지 않나. 실제 사용자를 온전히 시뮬레이션하기도 어렵고, 그 변수를 실사처럼 구현해서 적용하는 것도 단시간에 하기에는 어렵다.

그래서 이번에 발표한 것이 클라우드 기반의 시뮬레이션 서비스인 유니티 시뮬레이션이다. 한 명이 하나의 사물을 여러 환경에서 테스트한다고 가정해보자. 그 경우의 수가 얼마 안 된다면 충분히 가능하겠지만, 실제 테스트의 경우의 수는 그렇게 끝나지 않는다. 백만 단위는 훌쩍 뛰어넘지 않나.

자율주행차를 예로 들어보자. 자율주행차 테스트에서 만족스러운 결과를 얻으려면 통상 약 1,000만 마일, 즉 1,600만 킬로미터 가량의 주행 테스트가 필요하다고 보고 있다. 그 안에 담긴 각 경우의 수까지 다 체크해보면, 테스트에 소요되는 시간이 어마어마할 것이다.

그렇지만 유니티 시뮬레이션을 활용하면 간단하다. 클라우드의 확장성을 활용해 수백만 건의 시뮬레이션을 동시에 실행할 수 있으니 말이다. 그렇게 해서 여러 개의 시나리오를 한 번에 체크하고, 단시간에 통찰력 있는 분석 결과를 산출할 수 있다.

▲ LG에서는 유니티 시뮬레이션 서비스를 활용, 수없이 다양한 돌발 시나리오에서 시뮬레이션을 할 수 있는
LGSVL 시뮬레이터를 개발해냈다

또 한 가지 짚고가자면, 실제 산업에서 이용되는 시뮬레이션은 단순히 일방적이고 한정적인 환경에서만 진행되고 있지 않다.. 최근 자율주행차량에서는 도시의 정보망과 연계해서 도로 환경을 자체적으로 시뮬레이션해서 파악하는 기술을 도입하고 있다. 자체 센서만으로 도로의 정보를 파악하기에는 제약이 있기 때문이고, 이를 도시의 정보망에서 얻는 데이터로 보완하는 것이다.

미시적인 관점에서 엔진 내 AI 관련 기술의 개선도 중요한 요소이긴 할 것이다. 그리고 그 AI가 정교할수록, 시뮬레이션에서 얻는 데이터의 신뢰도도 높아진다. 그렇지만 산업체에서 지금 당면한 과제는 더 많은 데이터를 확보하고, 종합하고, 이를 기반으로 여러 번 시뮬레이션하고, 파악하는 것이다. 그리고 이것 역시도 게임과 연관관이 있다. 많은 유저들이 동일한 게임을 각기 다른 환경에서 플레이하게 되지 않나. 이를 훨씬 더 정밀하게 테스트할 수 있는 기반이 되는 셈이다.

이와 별개로 엔진 내 구현 가능한 AI에 대한 기술은 별도로 개선 중에 있고, 이는 유나이트 코펜하겐 2019뿐만 아니라 앞으로 유나이트, 유니티 엔진 업데이트를 통해 확인할 수 있을 것이다.


Q. 가상 워크스테이션이 일반화되고 있다는데, 일반 소비자 입장에서 XR 기술의 발전은 크게 피부에 와닿지 않는다. 유니티에서는 현 단계의 XR 기술에 대해서 어떻게 보고 있나?

분명 일반 소비자를 대상으로 하자면, XR 기술은 크게 발전하거나 그 쓰임새가 눈에 보이지는 않을 것이다. 하지만 산업 분야로 보면, XR 기술이 가져오고 있는 변화를 직접 체감할 수 있다.

산업에서 쓰이는 XR하면 VR만 연상할지 모르겠다. 앞서 언급한 리얼타임 레이트레이싱이라던가, 그런 분야도 VR과 연관이 있으니 말이다. 하지만 AR 역시도 여러 곳에서 활용되고 있다. BIM의 사례도 있지만, 그외에도 기술 교육 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다.

일례로 다국적 건설 회사 스칸스카에서는 건설 현장 교육에 홀로렌즈와 AR을 활용하고 있다. 실제 현장에서 벌어질 수 있는 일을 시뮬레이션하고, 이를 홀로렌즈와 AR을 통해서 시각화하는 식이다. 물론 그냥 단순히 영상만 보는 것과는 다르다. 직원이 어떤 것을 건드렸을 때 발생할 수 있는 일까지도 시뮬레이션이 되어서 바로 보여지기 때문에, 더 생생하게 교육할 수 있는 것이다.



그 '생생하다'라는 것에 대해서 일반 소비자들은 다른 견해를 갖고 있을 것이다. 순수한 놀이, 게임의 측면에서 볼 때 XR이 줄 수 있는 재미나 몰입감은 현 단계에서 기대에 못미칠 수 있기 때문이다. 그렇지만 산업이라는 방면에서 이 요소를 바라보고, 그간 경직되어있던 교육과 비교해보자. 그 느낌이 사뭇 달라지지 않나.

최근 추세를 보면 놀이와 산업의 경계가 모호해지고 있다. 유니티 엔진도 게임뿐만 아니라 다양한 산업에서 쓰이고 있듯이 말이다. 게임을 위해서, 즐거움을 주기 위해서, 몰입감을 주기 위해서 만들어졌던 기술이 다른 관점에서도 유용하게 활용되고 있다. 그렇게 해서 나오고 있는 사례 중 하나가 XR 기술을 활용한 가상 워크스테이션이다. 그리고 이것이 점차 확장되면, 아마 일반 소비자들도 점차 이를 피부로 느끼게 되지 않을까 싶다.


Q. 최근에 드론 기술이 이슈가 되고 있다. 유니티에서는 이 분야에 대해 어떻게 보고 있나 궁금하다.

유니티에서는 크게 두 가지 방향에서 드론 기술을 눈여겨보고 있다. 하나는 드론이 정말 유용한 데이터 수집원이라는 점이다. 아까 자율주행차 테스트에서 도시 정보에 대해 말했는데, 그 정보를 실시간으로 얻을 수 있는 가장 좋은 수단 중 하나가 드론 아닐까? 위성도 있긴 하지만, 아무래도 비용이라던가 그런 것에서 볼 때 접근성이 떨어지지 않나. 그런 것까지 다 고려했을 때 드론은 비용 대비 양질의 데이터 수집이 가능한 도구인 셈이다.

그렇다면 드론에서 얻은 데이터를 어떻게 처리해야 하느냐, 이 문제가 남는다. 유니티에서는 드론을 통해서 확보한 정보를 바로 유니티에서 구현하고, 이를 시뮬레이션 등 다방면으로 활용하는 방안에 대해서 연구하고 있다.

두 번째는 자율주행차처럼 드론도 자율로 움직이게 하는 것이다. 이미 자율주행차, 로보틱스 기술을 토대로 자율기동의 근간은 갖춰둔 상태다. 그렇지만 시뮬레이션을 할 때 추가로 고려할 사항들이 있다. 예를 들어서 자율비행하는 드론을 보자. 고도에 따른 바람의 변화, 온도의 변화, 기압차, 신호기와 거리 등등 여러 가지 요소들이 영향을 미치지 않나. 이런 점들을 좀 더 세부적으로 파악하고 시뮬레이션하고 있으며, 꾸준히 연구를 진행하고 있다.


Q. 유니티에서는 영상 산업 쪽에서도 관심을 보이고 있는 것으로 알고 있다. 실제로 디즈니와 협업한 '베이맥스 드림즈'에서 더욱 향상된 워크플로우를 선보였는데, 현재 영상 업계에서 어필할 수 있는 유니티의 또 다른 강점을 꼽자면 어떤 것이 있나?


좋은 질문이다. 실제로 '베이맥스 드림즈'는 실시간 개발 플랫폼으로서 유니티를 영상 개발자들에게 어필한 사례다. 레이아웃, 애니메이션, 조명, VFX, 렌더링 등 작업은 원래 다 따로따로 진행되는 작업인데, 유니티를 활용하면 그 작업을 한 곳에 동시에 진행할 수 있기 때문이다. 이런 강점은 영상 업계에서 언제고 어필할 수 있는 강점일 것이다.

최근의 영상 산업을 살펴보면, 이젠 영상을 단순히 보고 소모하는 것에 그치지 않는다. '밴더스내치' 같은 인터렉티브 무비가 등장하지 않았나. 영상을 보고, 당신이 어떻게 선택하느냐에 따라서 이야기가 바뀐다. 정해진 하나의 내러티브, 이야기만 따라가는 것이 아니라, 훨씬 더 복잡한 내러티브와 그에 맞는 콘텐츠가 준비되어야 한다.

이를 준비할 때 역시도 유니티의 워크플로우가 빛을 볼 것이다. 여기서 한 발 더 나아가서, 유니티 시뮬레이션이 인터렉티브 무비를 만들 때 큰 역할을 할 것이라고 보고 있다. 시청자의 선택에 따라서 스토리가 바뀌는 것만으로는 의미가 없다. 그렇게 해서 보게 되는 콘텐츠가 어떤 느낌을 줄 수 있을까, 이걸 가정하고 콘텐츠를 구축해나가야 한다.

▲ 앞으로 '밴더스내치' 같은 인터렉션 무비 제작에 유니티 시뮬레이션은 유용한 툴이 될 수 있다고 전망했다

그리고 또 한 가지, 시청자가 꼭 자신이 의도한 흐름대로 간다는 보장이 없다는 것도 생각해보자. 게임에서도 종종 그런 일이 있지 않나. A라는 답을 생각했는데, 유저가 B, 혹은 전혀 엉뚱한 답을 말하고 투덜거리는 그런 식 말이다. 그럴 때에도 콘텐츠의 질이 유지가 되어야 할 텐데, 그러자면 모든 경우의 수를 시뮬레이션하고, 그 시뮬레이션한 결과물을 보고서 피드백을 바로바로 할 필요가 있지 않을까 싶다. 이런 작업들을 유니티 시뮬레이션, 유니티의 워크플로우 등을 활용해서 더욱 효율적으로 할 수 있을 것이다.


Q. 조금 다른 이야기이긴 하지만, 이번 유나이트 코펜하겐에서는 그간 메인으로 언급이 되지 않았던 2D 기술도 메인으로 소개가 됐다. 이 분야에 대해서는 어떻게 보고 있나.

다수의 다른 산업 분야와 관련해서 보면, 2D는 조금 활용도가 떨어지는 건 사실이다. 제조업 분야를 살펴보면, 오히려 기존에 2D로 했던 것들을 전부 3D화하고자 하는 과정을 거치고 있지 않나. 이전에는 도면 단계로 건너가서 수정을 했다면, 이젠 도면 단계로 되돌아가지 않고 모델링 단계에서 피드백을 거치고 시뮬레이션하는 식이다.

일단 2D 기술은 다른 산업 분야보다는, 게임 쪽에서 굉장히 큰 비중을 차지하고 있는 영역이다. 그렇지만 그것이 유저에게 어떤 재미를 주고 있느냐, 어떤 느낌을 주느냐하는 관점에서 본다면 다르지 않을까. 즉 콘텐츠라는 측면에서 본다면 여러 가지로 활용될 가능성이 있다는 생각이 든다.

유니티에서 제공하는 2D 기술을 활용해서 스크린 속에서 어떤 재미를 줄 것인가, 어떤 경험을 줄 것인가, 또 무엇을 담아낼 것인가? 그 답은 아마 유니티를 활용해서 콘텐츠를 제작하는 사람들이 앞으로 유저들에게 보여주지 않을까 싶다.


Q. 앞으로 첨단 산업에서 유니티가 어떻게 활용될 것이라고 보고 있나?

앞으로는 어떤 신기술, 신기능만이 첨단 산업의 전부는 아니라고 생각한다. 호환성 역시도 중요한 가치가 될 것이라고 본다. 어느 한 분야에서 기존부터 쓰였던 툴과 호환된다던가, 놀이에만 쓰인다고 생각하는 기술이 실제 제품을 만들 때에도 사용이 가능한다던가, 그런 것들이다.

기존에는 각 영역 간에 경계가 뚜렷했지만, 이제는 그 경계가 사라지고 있다. 유니티는 첨단 기술, 기존 기술, 기술, 놀이, 그런 구분 없이 여러 분야에서 중간다리이자 각종 창조적인 활동을 위한 기반이 되고자 한다.

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