[인터뷰] 어느덧 4기, 공인 전문가 '유니티 마스터즈'가 바라본 유니티의 미래

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 2개 |



유니티 마스터즈는 유니티 엔진에 대한 지식과 활용 경험을 갖춘 전문가로서, 유니키 커뮤니티와 교류하면서 각종 정보와 노하우를 공유하는 공인 전문가이자 일종의 멘토와 같은 존재입니다. 2016년부터 선발된 유니티 마스터즈는 어느새 네 번째를 맞이했습니다. 게다가 이번 마스터즈는 정말 다양한 분야의 전문가들이 참여했죠.

게임 개발자 뿐 아니라 TA(테크니컬 아트), 미디어 및 엔터테인먼트, AEC(건축, 엔지니어링 및 건설), XR(확장현실), AI 등등 각종분야에서 종사중인 전문가 11인이 이번 마스터즈 4기의 멤버로 선발됐습니다. 현직 게임 개발사의 개발자는 물론 1인 개발자, 대학교수 등 다양한 종사자들이 멘토가 되어 앞으로 유니티를 다루는 개발자 및 각 업계 종사자들에게 다양한 정보와 지식활용을 알려줄 예정이죠.

인벤에서는 이번 유니티 마스터즈 4기 선발을 맞이해 마스터즈들을 직접 만나 인터뷰를 진행했습니다. 1기부터 꾸준히 마스터를 진행해온 청강대학교의 정종필 교수와 1인 개발자로 활동하며 최근 '메탈릭 차일드'의 출시를 앞두고 있는 스튜디오HG 한대훈 대표, 현재 투핸즈 게임즈에서 TAD를 맡아 개발에 매진하고 있는 이상원 이사, '마둠파'로 유명한 박동민 테크니컬 아티스트와 한양대학교 미래자동차 공학과에서 딥러닝을 통한 자율주행을 연구하고 있는 민규식 연구원까지. 다양한 분야에서 활동하고 있는 유니티 마스터즈 5인방을 만나 유니티의 미래와 앞으로 활동에 대해서 들어보았습니다.



민규식 연구원 / 한대훈 대표 / 박동민 TA
정종필 교수 / 이상원 이사

Q. 먼저 이번 유니티 마스터즈 4기에 선발된 소감이 어떤가요?

민규식
=다른 마스터즈 분들은 교수님이나 이사님, 혹은 CTO 등 업계에서 많이 일하신 분들이 많았는데, 저는 학생이라서 아직 많이 부족하다고 느낍니다. 그래도 다시 이렇게 마스터즈로 활동할 수 있게 돼서 영광이죠. 앞으로도 ML에이전트(ML-Agents, 머신 러닝 에이전트)나 기능을 많이 활용해보면서 강화할 수 있도록 노력을 많이 해보고 싶네요.

박동민
=저도 유니티 마스터즈에 평소 존경하던 개발자분들이 많았습니다. 이번에 같이 유니티 마스터즈를 하게 돼서 영광이라고 생각하고요, 유니티 엔진이 많이 바뀌면서 기능들이 새로 추가되어 익숙하지도 않은 분들이 많은데, 그런 부분을 잘 알리고 싶어요. 마스터즈 활동을 하면서 유니티 엔진의 강점과 신규 툴에 대해서 많이 알려보고 싶습니다.

한대훈
=어느새 3기에 이어서 4기도 참여하게 됐네요. 제가 게임을 만들고 있는 만큼, 기본적으로 게임 이야기를 하다 보면 유니티를 쓰다보니 소개를 해야 하는 케이스가 많았어요. 그래서 하는 김에 마스터즈도 해보자 하는 마음으로 가볍게 시작했는데, 주변에 좋은 분들이 많아서 저도 많이 배우고 있습니다. 그렇게 의욕적이 된다고 할까요? 그래서 3기에 이어서 이번에도 계속해도 좋겠다는 생각이 들었어요. 추가 혜택보다는 보고 배울 것도 많고, 같이 활동하시는 분들도 좋아서요. 이번에도 열심히 활동을 해보려고 합니다.

정종필
=저는 1기부터 4기까지 계속 마스터즈에 선정이 됐는데, 이번에도 마스터즈로 뽑아주셔서 정말 영광입니다. 늘 이 분야는 각 분야의 훌륭하시고 능력도 좋고, 넓은 분야의 인원이 모이다 보니까 저도 시야가 넓어지고 아주 재미있는 관계가 되는 것 같습니다. 제가 공부하고 관심있는 분야가 넓어지는 역할을 해줘서 늘 큰 도움이 되고 있습니다. 유니티와 학교와의 협력에서도 큰 도움을 주는 경우가 많아서, 고마움을 느끼고 있고 뭔가 도움을 드릴 수 있을 게 없을까 해서 계속 지원했습니다.

이상원
=지금 이 자리에 없는 마스터즈 분들도 많은데, 그분들을 포함해서 다들 실력이 대단한 분들입니다. 그 안에 제가 포함됐다는 게 영광이고 감사하게 생각합니다.


Q. 최근 유니티가 유나이트행사를 통해서 여러 가지 기능들을 발표했는데, 이번 발표에서 주목한 기능이 있을 것 같습니다.

민규식
=저는 인공지능을 다루다 보니까 이번 발표에서도 인공지능에 관련한 내용을 계속 보고 있었어요. 이번에 발표된 기능 중에서 유니티 시뮬레이션이 아주 중요한 기능이라고 생각합니다. 인공지능은 데이터 수집이 필수적이에요.

지금은 빅데이터로 학습하는 게 대세라고 할 수 있거든요. 유니티 시뮬레이션을 이용하면, 클라우드 기반으로 수천 개의 환경으로 동시다발적으로 다양한 환경에서 데이터 수집이 가능하게 되는 셈이에요. 그동안 ML에이전트는 강화 학습에 치우쳐있었는데, 이 기능이 나오면서 일반적인 학습에도 적용하기 좋을 것 같아요. 완전 감동받았어요.



이번 유나이트에서 발표된 '유니티 시뮬레이션'

정종필
=이번 유나이트 발표에서 든 큰 인상은, 분야가 넓어지고 있다는 거죠. 게임뿐 아니라 건축, 시뮬레이션, 영상 등등. 범위가 넓어진다는 인상을 받았어요. 제일 큰 관심은 SRP, '스크립터블 렌더 파이프라인'입니다. 이거는 엔진의 기본 패러다임 자체가 바뀌는 느낌입니다. 그래서 관심을 가지고 지켜보고 있어요. 엔진 자체가 낼 수 있는 범위나 퍼포먼스라는 측면이, 기존과는 다른 방향으로 가는 게 새로운 엔진이 아주 강력하게 바뀌는 느낌입니다.

이상원
=2019년부터 도입된 기능 중 하나가 애니메이션 리깅*이에요. 런타임 리깅 개념인데, 버추얼 유튜버라던가 실시간으로 모션 캡처된 부분으로 캐릭터가 움직이는 거죠. 실시간 리깅이라고 할 수 있어요. 버추얼 유튜버뿐 아니라 사용할 수 있는 분야가 많죠. 이게 참 시기적절하게 들어가 준 기능이라고 생각해요. 물론 이게 개념적으로 새로운 건 아니에요. 과거에는 필요해 의해서 프로그래머들이 개발해서 프로젝트에 도입하고 그런 경우가 있었죠. 그런데 이제 유니티 엔진이 네이티브로 지원해주면서 퍼포먼스 측면에서 좋은 결과가 있지 않을까 기대하고 있습니다.

*리깅(Rigging), 모델링된 캐릭터의 뼈대를 만들어 심거나 뼈대를 할당하여 캐릭터가 움직일 수 있는 상태로 만드는 일



HDRP와 유니버설 렌더링 파이프라인을 종합한 스크립터블 렌더링 파이프라인

Q. 모바일로 출시되는 실시간 전략 게임은 유니티 엔진을 채용하는 비중이 높은 편인데, 직접 개발을 해 본 입장에서는 그 이유가 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.

이상원
=자칫 오해가 될 수도 있어서 좀 상세하게 답변을 드려야 할 것 같네요. 일단 모바일 게임 전략 장르는 낮은 사양의 기기에서도 동시에 많은 유닛이 등장합니다. 또한 캐릭터의 디테일보다는 멀리서 작게 보더라도 캐릭터의 특징이 잘 나타나야 하죠. 이런 특성들 때문에 전략 장르는 캐릭터의 디자인이 대부분 캐주얼하게 표현되고 2D를 선택하는 경우도 많습니다. 결과적으로 유니티는 캐릭터의 디자인 자체가 덩어리감이 있고, 캐주얼해지기 쉽죠.

최근 유니티는 HDRP와 URP를 도입하면서 비주얼 퀄리티가 크게 향상되고 훌륭한 레퍼런스도 많이 나왔습니다. 이제는 다른 엔진들과 비교해도 그래픽 퀄리티가 절대 뒤지지 않죠. 그런데 과거 유니티는 캐주얼 게임, 혹은 2D 게임에 적합한 엔진으로 인식이 되었던 느낌이 있습니다. 이런 과거 인식 때문에 전략 장르를 개발할 때 유니티를 많이 선택한 게 아닐까 싶습니다.

또 다른 이유를 꼽자면 아무래도 '블록버스터'급 게임과는 다르게 전략 장르 자체는 AAA급 환경이 아닌 규모가 많습니다. 중소규모의 개발 팀이 도전할 수 있는 괜찮은 장르라고 할 수 있죠. 그러다 보니까 개발 인력이 많지 않고 제한된 상태, 그리고 엔진을 뜯어고치고 수정하는 데에 많은 비용을 들이지 못할 수도 있죠.

이런 경우 유니티는 엔진 개발이나 수정에 많은 노력이 필요하지 않고, 범용성과 생산성을 확보하면서도 쉬운 커스터마이징도 할 수 있어서 좋은 선택이 될 수 있습니다. 사실 엔진을 선택하는 기준은 개발자, 그중에서도 프로그래머가 어느 환경에 익숙한 지가 제일 중요하다고 생각합니다.


Q. 그러면 게임을 직접 개발해보면서 느낀 유니티의 장점은 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다.

한대훈
=저는 1인 개발자 입장에서 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 저는 아트 직군에서 개발을 시작한 셈인데, 처음에 유니티를 써보려는 이유가 C# 때문이었어요. C#은 레퍼런스도 많고, 문법도 쉬운 편이었으니까요. C++은 너무 어려워서 포기했는데, C#은 할 수 있을 것 같은 느낌이었어요. 실질적으로 게임을 만들 수 있게 된 것도 C#을 배워서 인거 같아요. 예전에는 아티스트가 게임을 만들기 위해서는 벽이 많았는데, 이제는 가볍게 추천할 수 있을 것 같아요.


요새는 게임 제작을 해보려는 분들에게는 서점에서 일단 책 한 권을 사고 그걸 다 보시라고 권유 드리는 편입니다. 그걸 한 번 책을 다 해보고 익히고 나면 대충 어떻게 만들지 감이 잡힌다고 설명드리는 편이죠. 예전에는 이럴 수 없었는데, 아티스트 등 프로그래머가 아닌 직군에 있는 사람들도 게임 개발에서 여러모로 도움을 받고 있는 것 같습니다.

신작 메탈릭 차일드를 이야기하자면, 스위치에서 구동이 잘 되는 게 목표였습니다. 스위치에서 이제 수많은 게임들이 나왔잖아요? 다른 엔진으로도 나오긴 했는데 작은 규모에서 게임들이 스위치 퍼포먼스가 좋지 않았던 케이스가 있었어요. 그래서 유니티의 장점 중 하나가 멀티플랫폼 빌드를 엄청 신경 썼죠. 다행히도 유니티 프로파일링은 상당히 디테일하고, 프레임 디버거등을 통해서 이번 BIC에서 스위치로 무사히 시연을 할 수 있었어요. 5~60프레임이 안정적으로 나오는 타이틀로 완성할 수 있을 것 같습니다.

이상원
=저희는 '메카님(Mecanim) 시스템'의 도움을 많이 받았어요. 챔피언 스트라이크는 3D 공간에서 캐릭터들이 싸우는데, 이게 지상과 공중 판정이 있거든요. 아이패드와 같은 큰 화면으로 보면 좀 잘 보이는데, 지상과 공중 유닛을 동시에 캐릭터들은 좀 달라요. 노리는 방향에 따라서 모션이 좀 달라지거든요. 대표적으로 궁수는 지상은 수평으로 쏘고, 공중 유닛은 앉아서 위로 쏘는 모션을 취하죠.

이걸 구현할 때 블렌드 트리를 써서 좀 편하게 작업할 수 있었습니다. 챔피언 캐릭터는 상하체의 움직임이 따로 노는데, 상체로는 공격을 하면서도 하체는 전후좌우 이동이 되죠. 이걸 4방향 블렌드 트리를 이용했습니다. 상당히 복잡한 애니메이션이라고 할 수 있는데, 유니티 메카님 시스템이 있어서 따로 개발할 필요가 없이 적용할 수 있었던 게 좋습니다.


Q. 앞서 이번에 발표된 '유니티 시뮬레이션'이 인공지능에서 엄청난 강점이라고 하셨는데, 조금 더 상세한 설명을 부탁합니다.

민규식
=환경이 여러 개가 된다는 것 자체가 인공지능에서는 엄청난 강점입니다. 예를 들어 제가 연구하는 자율 주행을 테스트한다고 했을 때, 날씨뿐 아니라 도시나 시골 등등 환경이 다 다르거든요. 기존의 경우는 환경을 조금씩 열고 테스트하고 데이터를 수집하고, 다시 또 환경을 바꾸고 데이터를 수집하고 했어야 했어요.

하지만 이제는 클라우드 기반으로 여러 개의 환경을 띄울 수 있는 거죠. 눈이나 비가 오는 환경이나 공장, 도시 등등 데이터를 싹 다 수집해서 학습을 진행할 수 있게 됩니다. 앞으로 그렇게 사용이 가능해지면, 유니티를 이용해서 시뮬레이션을 할 때 데이터 수집이 엄청 쉬워질 겁니다. 게다가 이걸 일반 개발자들도 할 수 있게 되는 게 대단하다고 봅니다.

이번에 환경도 함께 공개가 됐어요. 자동차 시뮬레이터를 같이 얹어서 공개를 했는데, 자동차 시뮬레이터도 일반 개발자들에게는 부담이 큽니다. 상용 자동차 소프트웨어만 해도 가격이 꽤 나가거든요. 이번에 LG시뮬레이터도 오픈소스로 공개돼서 자율 주행을 연구하는 개발자들도 더 많이 도움을 받을 수 있을 것 같습니다.


Q. 여기 마스터즈 분들은 각자 저서를 집필하거나, 교육 활동도 하고 진행중이시죠. 유니티를 가르치거나 관련 저서를 집필할 때 힘든 부분이 있을까요?

정종필
=버전업이죠. 뭔가 기능들을 잔뜩 소개하고 나면 갑자기 버전업돼서 다 바뀐다던가, 강의를 하고 나면 URP가 튀어나온다던가. 이거를 변환하기 전이고 막 변환할 때인데, 무엇을 가르치고 책에서는 어떻게 다뤄야 하는지 고민입니다. 어디서부터 들어내고 어디를 가르쳐야 될지 고민이에요.

강의를 진행하거나 책을 집필할 때도 주의해야 하죠. '엔진'에 대한 내용을 소개하는 건 맞긴 한데 그 엔진만의 기술을 이야기하는 건 피하게 됩니다. 그래서 기본이 되고 범용적인 이야기를 할 수밖에 없습니다. 개념적인 이야기를 주로 하는데 심도를 기울이고 있어요. 집필한 책에도 유니티 셰이더에 대한 내용도 많이 있지만, 저는 더 근본적인 이야기를 실으려고 노력했습니다. 섬세하게 해야 하거든요.

민규식
=저도 공감합니다. 인공지능에 대해서 저도 책을 쓰고 있는데, 버전업이 돼서 세 번 정도 내용을 갈아엎었던 것 같아요. ML 에이전트는 특수 기능이다 보니까 한 번 업데이트마다 많은 부분이 바뀌곤 해요. 지금도 일단 다 내용을 수정해두긴 했는데, 1.0이 나오면 다시 한 번 체크해보려고 하고 있습니다.

정종필
=버전업이 빠르고 자주 된다는 게 사용하는 유저의 입장에서는 좋을 수 있습니다. 저자 입장에서는 좋지 않지만요. 그래도 안정성 확보가 좀 필요하다고 보긴 합니다.

기능이 많아지고 발전하다 보니까, 한 학기 내로 가르치기 힘들 부분이 많아요. 예전에는 한 학기 커리큘럼을 하면 거의 다 가르칠 수 있었는데, 이제는 그게 안되죠. 옛날 걸 안 가르칠 수도 없고 해서 교육해야 할 내용이 어마어마해졌습니다. 그걸 압축해서 알려줘야 하니, 학생들이 죽어나가죠.

엔진이 계속 변하니 최신을 다 가르칠 수도 없고, 또 그러다 보면 새로운 게 나와있곤 합니다. 그래서 이제는 모든 걸 가르친다기보다는 공부할 수 있는 힘을 길러주도록 노력하고 있습니다. 아티스트는 셰이딩과 라이팅이 중요하고 민감하면서 잘 해야 해요. 그런 부분을 가르치기 위해서 셰이딩과 라이팅의 옵션보다는 직접 사진기를 들고나가서 촬영해보면서 조명 현상을 알려줍니다. 그리고 그게 엔진에는 어떻게 들어가 있는지를 살펴보죠. 유니티가 발전하는 방향의 경우도 이걸 어떻게 구현하느냐로 계속 발전하고 있으니까요.

실시간 레이트레이싱도 실제 세상에 있는 걸 최대한 구현하는 걸 노력하고 있는 방향이잖아요. 그렇게 개념적으로 접근해서 세상을 공부하고 나면 어떤 새 기능이 들어가도 충분히 익힐 수 있다고 봅니다. 메뉴얼을 읽어도 따라잡을 수 있도록 개념과 능력, 공부할 수 있는 힘을 길러주는 게 제일 좋은 강의라고 생각해요.



엔진의 개선/변화는 좋은 일이지만, 가르치는 입장에서는 난감한 부분도 있다고...

엔진이 기능이 많아지고 덧붙여지면서 어떤 툴은 버려지기도 하지만, 옛날 기능이 살아있는 게 좀 있습니다. 이거는 호환성을 위해서 남겨둔 거라고 할 수 있죠. 기능이 너무 많은 게 쏟아져 나오니까 간혹 어떤 걸 만들어야 할지 모르는 상황이 나옵니다. 지금은 아마 처음 유니티를 열면 프리셋이 16개쯤 나오죠? 처음 시작하는 사람들이 뭐부터 시작할지 혼란스러워졌다고 할 수 있죠. 기능이 확장되면서 초보자들이 접근이 의외로 힘들어지는 부분이습니다.

개인적으로는 SRP를 기점으로 엔진을 분리하는 게 낫지 않나 싶기도 해요. 옛날 걸 모두 안고 가서 가르치고 공부하는 입장에서 뭘 해야 하는지 감이 안 잡힐 때가 있습니다. 엔진이 정말 혁신적으로는 좋아져서 다양한 기능과 퀄리티도 상승했지만, 초보자들의 접근성이 어려워진 부분이 눈에 띄기도 해요.


Q. 마스터즈는 유니티를 정말 많이 다루고 활용해본 만큼 장점도 잘 알지만 개선이 필요한 부분도 잘 알 거라고 생각합니다. 그러면 각자의 전문 분야에서 개선이 필요하다고 생각되는 부분에 대한 견해를 듣고 싶습니다.

민규식
=너무 세부적인 기능이긴 한데, ML 에이전트에서 학습 모델을 만들고 게임에 심을 때 유니티 알고리즘을 써야지만 가능한 부분이 좀 개선이 되면 좋을 것 같습니다. 많은 분들이 직접 짠 알고리즘을 빌드 시킬 수 없느냐는 질문이 많았거든요. 내가 직접 짠 코드로 학습시킨 걸 환경 내 에이전트에 심고 빌드할 수 있다면 인공지능을 게임에 적용해볼 때도 자유도가 훨씬 높아지지 않을까 싶네요.

박동민
=저는 셰이더 그래프가 조금 개선이 필요하다고 봐요. 셰이더 그래프가 기존 코드로 작성하던 방식을 완벽히 대응할 수 있는 건 아니에요. 제너레이션 하는 과정에서 중간에 불편한 부분이 있습니다. 코드를 자꾸 또 꺼내오고 하는 불편함인데, 좋은 노드 방식의 에디터로 개선이 돼서 여러 가지 상황에 더욱 다양하게 대응하면 생산성과 유연성도 아주 높아질 것으로 기대하고 있습니다.

정종필
=저도 앞서 박동민 마스터즈가 언급한 셰이더 그래프는 비슷한 견해라고봐주시면 될 것 같습니다. 개인적으로 유니티를 좋아하는 이유가 직관성있는 레고 같다는 점이었어요. 생각한 대로 조립하는 느낌이랄까? 근데 셰이더 그래프는 그 철학을 좀 역행하는 것 같기도 해요. 그래픽 아티스트가 좀 더 차근차근히 쌓아올리는 자유도를 없앤 느낌이죠. 물론 만들어진 걸 가져다가 쉽게 쉽게 쓸 수는 있어요. 완성된 장난감과 한데 섞여있는 느낌이랄까... 제대로 배우고 이해를 하긴 힘들어요. 아티스트 입장에서 편한 건 좋지만, 그거로 인해 직관성이 좀 떨어진 기분도 듭니다.

한대훈
=저는 솔직히 큰 불만은 없는데, 굳이 하나 꼽자면 에디터에서 게임을 실행할 때와 빌드로 게임을 실행할 때 뭔가 다를 때가 있어요. 에디터에서 하면 잘 되는데, 빌드에서는 버그가 난다고 해야 하나...? 이게 초기화할 때 어떤 걸 먼저 호출하느냐의 차이인데, 빌드와 에디터가 동일하지가 않아요. 이걸 좀 동일하게 잡으면 안정성도 높아질 거 같아서 훨씬 유용하게 쓸 수 있을 것 같아요.

이상원
='멀티 스레디드 렌더링'이라는 옵션이 있습니다. 이게 엄청 좋은 기능이죠. 이 기능을 쓰면 프레임 레이트가 약 30~40%정도 향상됩니다. 최근 모바일 디바이스에서도 이게 잘 작동하는데, 아쉬운 점은 안정적이지 않은 것 같습니다. 그런데 이 문제는 좀 추측이 어렵고 해외 포럼에서도 지속적으로 연구 중이긴 해요. 그래도 안정적으로 잘 쓸 수 있게 되면 퍼포먼스가 크게 향상될 수 있는 기능이라 더 다듬어주시면 좋을 것 같아요.




Q. 마지막으로 이번 4기 마스터즈의 활동 계획에 대해서 설명을 부탁합니다.

이상원
=저는 작년 마스터 활동을 하면서도 유니티에 아마 많은 불만 사항과 개선사항을 전달했던 것 같습니다. 주로 제보 위주로 활동을 했는데, 올해도 아마 같은 느낌으로 제보를 많이 할 것 같습니다. 더 편하고 좋은 툴을 만들기 위해 지속적으로 피드백을 드리는 게 제 역할 같네요.

정종필
=유니티는 새로운 구조가 나왔고, 범위가 공격적으로 확장되고 있습니다. 게임을 넘어 건축, 시뮬레이션 등등. 새로운 범위까지 확장하고 있죠. 저도 그런 부분에 관심이 많이 생겼습니다. 게임뿐 아니라 다른 분야에 접근을 하려면 어떻게 해야 하는가를 접근해보고 있어요.

'닥터 프로스트'를 연재하셨던 이종범 교수님이, 이번에 새로 연재하는 배경의 군중씬에 유니티를 이용해서 배경을 제작하는 방식을 도입해보고 있습니다. 그래서 같이 연구를 해봤고, 테스트를 해봤는데 효과가 좋아요. 이쪽이 계속 발전이 될 수 있도록 도움이 돼보려고 합니다. 최근 유니티에서는 스케치업 파일이 열리기 시작해서, 아주 편리하게 작업하고 앞길이 좋습니다. 이런 식으로 유니티 엔진을 확장할 수 있는 연계에 도전해보고 싶네요.

한대훈
=유니티 마스터즈에서 제가 맡은 포지션은 '게임을 만드는 것'이라고 생각합니다. 소규모 개발이지만 유니티를 활용해서 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하는 거랄까요. 엔진이 정말 좋다고, 게임을 만들 수 있다고 하지만 누군가 하는 사람이 없다면 좀 공허한 말이 되지 않을까요? 실질적으로 좋은 게임을 만들어서 출시하고, 전시하고. 그런 공간에서 많이 유니티에 대해 의논하는 게 제 역할이라고 생각해요.

유니티를 쓰면서 각 플랫폼에는 어떻게 포팅을 했는가에 대한 정보를 공유하고, 나누고 싶습니다. 20대 초반, 혹은 개발을 시작한 분들은 생각보다 PC나 콘솔을 노리는 분들이 많이 있습니다. 그런 개발자분들도 점점 많아지니, 그쪽에 도움을 줄 수 있는 정보를 퍼트릴 수 있는 포지션으로 활동을 해보고 싶네요.

박동민
=유니티 URP가 이제는 프리뷰를 떼고 사용되고 있습니다. 얼핏보면 새로운 에디터도 생기고 손쉬워진 것 같지만, 잘 안되는 부분도 많고 자료도 많이 없죠. 앞으로도 이걸 사용하는 사람들이 계속 늘어날 텐데, 이걸 손쉽게 사용할 수 있도록 튜토리얼을 올리고 싶습니다. SNS나 블로그 활동을 하면서도 계속 더 해보고 싶어요. 저는 이펙트를 오래 했었으니까요.

그리고 VFX 그래프, 컴퓨트 셰이더를 이용해서 병렬로 사용하는 이펙트 에디터가 있는데, 그걸 이용해서 뭔가 다양한 미디어 아트 작품을 해보려는 계획을 가지고 있습니다. 얼마 전 모 회사와 팝업 스토어를 할 때 그런 작업을 한 번 했었고, 유니티 엔진의 새로운 가능성을 보려고 합니다.

민규식
=인공지능을 하는 입장에서 유니티는 정말 고마운 엔진입니다. 연구에 필요한 기능이나 편의도 많이 있어서 환경이 좋아져서 편해요. 하지만 2년 가까이 됐는데 ML 에이전트가 아직 많이 못 퍼진 것 같습니다. 유니티를 잘 쓰시는 분들은 인공지능이 어려울 것 같아서, 인공지능을 하시던 분은 유니티는 어려울 것 같아서. 그런 걱정이 각자 있어서 분야에 있던 분들이 넘어오기를 주저하는 것 같아 보였어요. 그런 경계를 좀 허무는 역할을 해보고 싶습니다. 지금도 ML 에이전트는 참고할 자료가 거의 없는데, 집필 중인 책도 마무리해서 좀 편하게, 서로서로 분야를 왔다 갔다 할 수 있도록 대중화에 앞장서보고 싶습니다.

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