[인터뷰] 차세대 모바일 MMORPG를 노리는 V4, 무엇을 준비하고 있을까?

인터뷰 | 윤서호,김수진 기자 | 댓글: 124개 |



11월 7일 출시 예정인 신작, V4는 그동안 모바일 및 PC MMORPG를 개발해온 박용현 대표와 넷게임즈 개발진들의 노하우가 집약되어 있는 모바일 MMORPG다. 9월 3일 공개된 원테이크 영상이 공개 이후 5일 7시간 만에 조회 수 1,000만을 돌파, 유튜브 기준으로 국내 게임 영상 중 최단 기록을 세우기도 하는 등 모바일 MMORPG 신작을 기다리는 유저들의 기대를 받고 있는 작품이기도 하다.

지난 9월 27일 프리미엄 쇼케이스를 통해서 서버 간 교류가 가능한 '인터 서버 월드', 대규모 전장에서 길드원들을 지휘할 수 있는 '커맨더 모드', 'PC에 버금가는 최고 수준의 그래픽 경쟁력', '자율 경제 시스템' 4개 테마를 기반으로 유저에게 공개하기도 했다. 또한 쇼케이스 참가자들은 현장 시연을 통해서 V4의 개발 빌드를 미리 엿볼 수 있었다.

차세대 모바일 MMORPG를 노리는 V4, 출시가 3주 가량 남은 지금은 어떤 준비를 하고 있을까? 그리고 쇼케이스에서 미처 다 드러내지 못했던 V4의 이모저모를 이선호 개발 디렉터에게서 들을 수 있었다.



Q. 그간 넷게임즈는 MMORPG가 아닌 MORPG를 출시해오지 않았나. V4는 언제부터 준비를 해왔나?

이선호: 2017년 9월, 10월 이 정도부터 본격적으로 프로젝트를 시작했다. 그 뒤로 2년 정도 제작을 해왔고, 이제 출시를 준비하고 있다.


Q. 지난 간담회에서 여러 개의 서버와 서버마다 5개씩 있는 인터 서버, 루나트라가 묶이는 인터 서버 월드를 소개했다. 이 인터 서버 시스템에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같다. 또 인터 서버 월드에서는 어떤 콘텐츠들이 있는 것인가?

이선호: 사실 인터 서버는 콘텐츠적인 측면이라기보다는, 집으로 비유하자면 서로의 앞마당을 오가듯이 플레이할 수 있는 것이라고 해야 할까. 그런 개념이라고 보면 되겠다.

콘텐츠적인 측면에서 보자면, 길드 단위로 이루어진다. 각 필드에는 가장 강력한 보스들이 있는데, 이를 쓰러뜨린 길드가 인터 서버 필드에서 추가적인 보상을 제공 받는 식이다. 그 외에 나머지는 사실 다른 서버 유저와 공유하는 공간이라는 취지로 봐주면 되겠다.

인터 서버가 공유하는 공간이 아니라, 별도의 콘텐츠처럼 생각했을 수도 있겠다. 이 점이 인터 서버를 처음 공개하면서 가장 유의했던 점이다. 그래서 다시 비유하자면, 서로 집과 집 사이에 도로가 있고, 또 앞마당 등이 있지 않나. 그곳을 오가면서 서로 공유하는 공간이 있다는 느낌, 그런 식으로 받아들여줬으면 한다.



Q. 대규모 전투 콘텐츠에서 지휘가 가능한 ‘커맨더 모드’를 도입했다. 커맨더 유저가 어떤 식으로 다른 길드원에게 지휘를 내리고, 또 어떤 식으로 커맨더를 정하는지 디테일한 요소를 좀 더 소개한다면?

이선호: 사실 이 개념은 새로 도입하는 것인 만큼, 쇼케이스에서도 말로 설명하기보다는 보여드리는 게 좋을 것 같아서 실제로 구동되는 영상을 보여드렸다. 그 영상에서 나왔던 것들을 토대로 다시 설명드린다면, 어쨌거나 유저의 터치 인터페이스에 따라서 요청이 가고, 그 요청을 길드원이 수령하고, 수락하고, 그런 식으로 이루어진다.

어떤 걸 요청할 수 있고 또 어떤 방식으로 수락하게 할 것이냐, 그건 계속해서 체크해나가고 있다. 기존에 이만큼 제공했던 것이 충분한가, 과하지 않나, 그것에 대해서 개발진이 계속 테스트하고 검토하고 있는 단계다.

출시 때를 목표로 개발을 하고 있지만, 한창 개발 중인 터라 마무리를 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.


Q. 최근 MMORPG에서는 RvR, 혹은 프리 PK 등을 내세운 작품이 많다. V4는 어떤 방향으로 접근했나?

이선호: 프리 PK를 채택했다. 진영이 나누어져있거나 그렇진 않다.

RvR도 마찬가지지만, 프리 PK 역시도 사람이 많으면 많을수록 변수도 다양해지지 않나. 그래서 인터 서버를 기반으로 해서 유저의 모수를 늘렸다. 그리고 프리 PK라면 아무래도 대항하기 어려운 적에게 공격 당하거나 하지 않나. 그런 상황에 대처하기 위해서 바로 탈출할 수 있는 아이템들이 있다. 그리고 위험이 사라진 뒤에 원래 사냥했던 필드로 돌아갈 수 있는 기능을 메뉴에서 지원한다.

이런 편의 아이템은 필드에서 사냥을 하면 얻을 수 있다. 그 외에 여러 가지 아이템이 필드에서 드랍되고, 대부분의 활동이 필드를 중심으로 이루어진다.


Q. 지난 간담회에서 생활 콘텐츠는 공개되지 않았다. 어떤 콘텐츠가 있는지 소개 부탁한다.

이선호: 생활 콘텐츠 같은 경우에는 생산 메뉴를 통해서 접근할 수 있다. 기존의 다른 MMORPG와 유사하게 약초를 채집하거나 채광하고, 벌목하고, 발굴하고 그런 1차 채집 콘텐츠들이 있다. 이를 제작 시스템을 통해서 가공하는 것 역시도 포함이 되어있다.

크게 연금술, 세공술, 대장기술 이런 식으로 나뉜다. 자신이 직접 모았거나, 혹은 경매장 등에서 구매한 재료들을 활용해서 장비나 장신구를 만들고, 각종 물약 등 기능성 아이템을 제작하는 식이다.



▲ 자신이 필요한 것을 연금술 등 생활 콘텐츠를 통해 제작할 수 있다


Q. 모바일 MMORPG에서는 전투력이 캐릭터 성장의 절대적 판도인 만큼, 결국 전투력에 큰 영향을 미치지 않은 생활 콘텐츠가 무시되고는 한다. V4에서는 이 문제를 어떻게 극복하고자 하나?

이선호: 우리가 많이 고민해왔던 부분이다. 생활 콘텐츠가 무시되지 않으려면, 모두가 해야 하는 것처럼 강요될 수 있지 않겠나. 예를 들어서 전투력에 반영되는 비중이 꽤 크다고 해보자. 그러면 전투 콘텐츠와 생활 콘텐츠 모두 다 해야 한다, 강제되는 게임이다, 이런 인식이 되어버릴 것이다.

그렇다고 해서 생활 콘텐츠를 소화해냈을 떄 전투력의 변화가 거의 없다면, 결국에는 무시될 수밖에 없을 것이다. 그 밸런스를 조절하고 있고, 이 밸런스에 대해서는 굉장히 조심스럽게 접근하고 있다. 요는 생활 콘텐츠도 전투력에 영향을 주지만, 그것이 어느 정도인지 적절한 지점을 찾고 있다고 하겠다.


Q. 대규모 콘텐츠 위주로 먼저 소개가 됐는데, 하다보면 중간중간 혼자서 플레이하는 구간들이 생긴다. V4에서 솔로플레이를 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?

이선호: 기본적으로는 메인 퀘스트가 될 것이다. 이를 V4에서는 맹약의 여정이라고 부르고 있다. 이를 진행하면서 게임의 세계관을 이해하면서, 플레이의 기초적인 것을 알아가게끔 했다.

그뿐만 아니라 월드에 있는 다양한 인물들과, 여러 지역의 서사를 다루는 의뢰 일지라는 콘텐츠가 있다. 이 역시도 솔로 플레이를 기반으로 한다. 유저가 플레이하게 될 캐릭터의 설정은 악마들을 잡으러 다니는 악마 사냥꾼이다. 그들이 월드 곳곳에 있는 악마들을 토벌하러 다니는 개념이다.

혼자 즐기는 콘텐츠는 던전, 토벌 외에도 여러 가지가 있고, 기본적으로 게임에 어느 정도 적응하는 시기까지는 솔로플레이의 비중이 좀 더 높다.





Q. 간담회에서 퀘스트, 내러티브를 갖췄다고 언급했는데, 대다수 모바일 MMORPG에서 퀘스트나 내러티브는 스킵해도 무방한 것으로 인식되어왔다. 그런 상황에서 V4의 스토리, 내러티브를 어떻게 유저들에게 전달할 것인가 궁금해진다.

이선호: MMORPG에서 스토리 문제는 결국 가성비의 영역이 아닌가 싶다. 이를 보는 시간에 파밍을 더 하지, 그런 느낌일까. 그래서 스킵하고 넘어갈 걸 알고 있긴 하지만, 일부 스킵 안 하고 충실하게 이야기를 보고 플레이하는 유저를 위해 스토리씬에 여러 가지 연출 기법을 담아냈다. 물론 스킵은 가능하다(웃음)

대표적으로 포커스 다이얼로그라고 해서, 대화를 나누는 인물들을 다양한 카메라 뷰를 통해서 담아내고, 대화하는 장면을 보여주면서 이야기를 유저에게 전달한다. 그뿐만 아니라 스토리를 단순히 연출, 컷씬으로만 끝내지 않고 인게임 플레이를 통해서 진행하는데, 그때 유저 혼자만 진행하는 것이 아니라 맹약의 일원, 즉 유저와 함께 이야기를 진행하게 되는 NPC와 같이 하게 된다. 그렇게 해서 이야기를 만들어가는 느낌이 들게끔 연출에 공을 들였다.

특히 이 부분은 인게임 플레이기 때문에 스킵이 되지 않는다. 동료와 함께 전투하고, 이야기가 진행되는 과정을 통해서 비록 앞에 대화 컷씬이나 연출 씬은 스킵했더라도 이야기를 간접적으로 파악하고 맛볼 수 있게끔 내러티브를 구성했다.


Q. 전투에 도움을 주는 동료 시스템에 대해서 언급이 됐었는데, 이 동료들은 어떻게 얻게 되는 것인가? 또 유저가 플레이하지 않아도 대신 수행한다는데, 이것도 BM에 들어가는 것인가?

이선호: 동료 같은 경우에는 인게임 플레이를 통해서 획득 가능하다. 그리고 동료들의 역할은 굉장히 다양하다. 플레이어의 전투력을 높여주는 역할도 하고, 그 외에 생활 콘텐츠를 대신 채집하거나, 사냥도 대신 하거나, 퀘스트를 진행하는 것도 유저가 직접 하지 않고 동료가 하게끔 할 수 있다.

좀 더 알기 쉽게 설명하자면, 수집형 RPG의 파견이나 탐색 같은 콘텐츠를 생각하면 되겠다. 거기서도 유저가 보유한 캐릭터들을 각종 임무에 보내서 자원을 캐오거나 경험치를 얻어오거나 하지 않나. 이걸 MMORPG에 도입한 것이다. BM은 아니고, 유저가 동료들과 이야기를 진행하면서 한편으로는 가장 재미있는 플레이에 집중할 수 있도록 이를 활용한 것이라고 보면 되겠다.



▲ 수집형 RPG처럼 동료들을 파견보내거나, 사냥을 돌리거나 할 수 있다


Q 솔로와 길드, 두 축에서 접근한다고 했는데 그렇게 되면 약간 극과 극으로 나뉘게 되지 않을까 싶다. 혼자 플레이하거나, 길드에 들어가거나 두 가지 측면밖에 없으니 말이다. 그렇게 되면 또 핵과금 유저 혹은 시간을 많이 투입한 유저와 그렇지 않은 유저 간 격차도 벌어지지 않을까 싶다. 이 문제에 대해서 어떻게 접근하고 있나?

이선호: 현재 개발 테스트를 무소과금 베이스 위주로 하고 있다. 또 파티 던전 같은 파티 전용 콘텐츠가 없다고 해서, 파티플레이가 없다는 것은 아니다. 시스템은 갖춰져있지만, 파티가 모여서 해야 하는 그런 콘텐츠가 없다는 것이다.

솔로 플레이에 대해서 아까 말했는데, 솔로로 할 수 있는 건 기본적으로 파티 플레이로도 할 수 있게끔 했다. 그래서 보완이 될 것이라고 보고 있다. 그리고 런칭 이후 추이를 보면서 파티 전용 콘텐츠가 필요하다고 판단되면 그 시점에 빠르게 들어갈 수 있게끔 검토는 하고 있다.


Q 모바일 MMORPG를 할 때 파티를 맺거나, 혹은 대규모의 인원이 모여서 플레이한다는 것이 어쩔 때는 부담이 가지 않나. 잠깐만 하려고 켰는데, 파티를 하면 그게 안 되니 말이다. 그런 상황에서 볼 때, 솔로플레이의 강점에 대해 말한 것도 인상 깊었다.

이선호: 그런데 이 밸런스가 상당히 잡기 어렵다. MMORPG는 일단 모여서 하는 게임인 건 사실이다. 그런데 또 그것만 있는 건 아니지 않나. 모이는 것을 강조하기 위해서 파티플레이의 효율을 높였다고 치자. 그게 너무 좋아지면 파티플레이를 최소한으로 하고 싶은 유저도 억지로 최대한 참가해야 할 것이다.

또 말한 것처럼 잠깐 하고 끊고 싶은 유저도 있지 않나. PC도 그렇지만 모바일은 더욱 더 그렇지 않나. 그래서 파티플레이는 일단 후순위로 두고 솔로와 길드 플레이를 위주로 밸런스를 잡되, 앞서 언급한 부분과 파티플레이의 효율 배분도 염두에 두고 있다.


Q. 역할군이 명확히 구분된 클래식한 MMORPG도 있지만, 한 캐릭터를 멀티포지션 혹은 하이브리드식으로 설계한 MMORPG도 있다. V4는 어떤 방향으로 설계했나? 또 6개의 클래스가 공개됐는데, 각 클래스별로 역할과 특징이 정해졌나 아니면 유저가 스킬트리를 어떻게 바꾸느냐에 따라서 갈리는 것인가?

이선호: 사실상 모든 클래스들이 딜러 기반으로 최초로 설계됐다. 클래스를 설계할 때 가장 유의한 것은, 어떤 직업군을 고르더라도 비슷한 성능을 내도록 하자는 것이었다. 그것이 첫 번째 출발점이기도 했고. 각 클래스별로 하이브리드다, 탱킹에 최적화됐다, 회복에 특화됐다, 그런 느낌은 아니다.

각 클래스별로 외형과 다루는 무기가 다 다르다. 그러면서 사용하는 스킬의 양식도 달라지는데, 이를 보고서 유저가 취향에 따라서 선택을 할 수 있게끔했다. 그렇게 하되, 유저들이 "이 클래스 말고 다른 걸 고를 걸" 이런 식으로 잘못된 선택을 했다고 느끼지 않게끔 밸런스를 최대한 평균에 수렴하게끔 맞춰나가는 작업을 지금도 계속하고 있다.

그러면 자신만의 캐릭터 육성을 어떻게 할 수 있느냐고 할 것이다. 이는 각 클래스별로 주어지는 특성트리, V4에서는 특화라고 부르는 것을 어떻게 찍느냐에 따라서 갈라진다. 스킬도 슬롯이 다섯 개가 있는데, 스킬이 다섯 개만 있는 게 아니라 어느 한 스킬을 쓰면 그 연계 스킬트리가 해당 슬롯에 아이콘으로 뜬다. 그뿐만 아니라 각 스킬도 레벨이 올라가면서 부가 효과나 특성을 부여할 수 있는데, 그 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라서 캐릭터의 느낌이 달라질 것이다.




Q. 화려한 액션과 그래픽을 내세웠는데, 이를 직접 보고 조작하면서 체감할 수 있는 것도 중요할 것 같다. 또 간담회에서 타격감이 부족하다는 피드백을 받았는데, 이 부분을 어떤 식으로 준비하고 있나?

이선호: 타격감은 여러 가지 요소들이 복합적으로 섞여서 최종적으로 판단을 내리는 감성이라고 생각한다. 어느 한 가지만 개선해서는 확 올라가지는 않는다. 그렇지만 적어도 쇼케이스에서 말한 것처럼, 대규모 PVP 혹은 대규모 PVE 상황에서도 문제가 될만한 요소를 좀 잘 걸러내면서도 1:1 베이스에서 최대한 타격감을 느끼실 수 있도록 하고자 한다.

우선은 몬스터의 피격 모션이나, 플레이어 캐릭터가 사용하는 스킬모션 그리고 이펙트, 사운드까지 포함해서 마지막까지도 이 부분의 감성을 끌어올리는데 집중하고 있다. 그 외에 액션을 느낄 수 있는 액션 카메라 뷰도 채택했는데, 캐릭터의 움직임에 따라 여러 각도에서, 액티브하게 카메라가 바뀌기 때문에 좀 더 역동감을 느낄 수 있을 것이다.

요약하자면 현재 모든 부분에서 타격감을 끌어올리기 위해서 폴리싱을 하고 있다고 하겠다.


Q. 기존의 MMORPG와 달리 장비의 승급/합성이 없다고 했는데, 그럼 전투력이 강해지는 방법이 어떤 것이 있나 유저들이 궁금해할 것 같다. 조금 더 자세히 설명한다면?

이선호: 다른 MMORPG와 달리 장비의 승급과 합성이 없고, 강화는 여타 MMORPG와 동일하게 V4에도 있다. 아무튼 승급, 합성이 없는 만큼 장비 그 자체의 파워가 중요해졌다고 보면 되겠다.

이런 요소는 주로 장비를 파밍하는 게임에서 강조되는 것들이다. 그런데 이와 같은 유형의 게임을 봐도 때로는 모두가 원하지만 그런다고 다 얻을 수 있는 것이 아닌 장비들도 있지 않나. 운이 좋아서 얻을 수도 있지만, 운이 나쁘다거나 혹은 그곳에 가기 전 단계의 장비가 없어서 못간다거나 여러 가지 요소가 있을 것이고.

그래서 시간을 투자한 만큼 정직하게 파워를 올릴 수 있는 보조적인 시스템을 갖췄다. 일반적으로 사냥하다보면 장비를 계속 얻게 되는데, 그 장비들이 꼭 지금 필요한 것들만 있는 건 아니지 않나. 오히려 그냥 팔아버리거나 소위 갈아버리는 템들이 대다수일 것이다. 그걸 내 캐릭터에게 먹여서 전투력을 강화하는 잠재력 개방 시스템을 도입했다. 즉 장비를 꾸준히 파밍하다보면, 계속 전투력이 강해지는 셈이다.

장비에는 승급/합성은 없지만, 장비에 끼우는 일종의 보석인 '영혼석'은 승급이 가능하다. 별도로 아이템을 구매한다거나 그러지 않고도, 파밍해서 얻은 것들을 활용해서 일반부터 시작해서 고등급까지 유저가 직접 성장을 시킬 수 있다. 이 역시도 파밍에 시간을 들인 만큼 유저가 계속 꾸준히 강해질 수 있게끔 한 요소다. 물론 장비마다 차별을 두기 위해서, 장비 등급마다 끼울 수 있는 영혼석 슬롯 수가 다르게 설정했다.






▲ 캐릭터 성장은 장비 일변도가 아나러 잠재력 강화 및 마석각인 등 다각도로 접근했다

그 외에도 필드 보스를 쓰러뜨리거나 해서 얻을 수 있는 마석을 각인하거나, 업적을 달성했을 때 전투력이 높아지는 등 꾸준히 플레이하면 그에 맞게 전투력이 상승하는 것을 체감할 수 있도록 했다. 물론 앞서 말한 것처럼 생활 콘텐츠에서도, 전투력을 높여주는 요소가 붙어있는 만큼 유저가 어떻게 플레이하느냐에 따라서 캐릭터의 성장이 어떻게 될지, 직접 느낄 수 있을 것이다.

MMORPG라는 장르는 자신의 캐릭터를 성장시키고, 그것을 느끼는 것에 의의가 있다고 본다. 그런 만큼 단순히 장비를 파밍하고 끝, 강한 장비만 얻고 끝이라기보다는 유저들이 하는 대부분의 행동이 캐릭터의 성장의 토대가 된다는 느낌을 주게끔 이것저것 만들어가고 있다.


Q. 필드를 유달리 강조했는데, 던전과 필드의 비중은 어느 정도라고 보나?

이선호: 이걸 정확히 비중으로 구분하지는 않았다. 일단 던전은 솔로 플레이를 하면서 유저가 정해진 가이드를 소화해내고 게임에 대해 이해할 수 있는 공간, 이 정도로 생각하고 있다. 그래서 이를 최소한으로 제공하고 있다.

그리고 온전히 인스턴스 던전식이 아닌, 필드와 던전이 섞인 이른바 필드 던전이라고 볼 수 있는 것도 마련하고 있다. 어떻게 보면 모양새가 던전인 필드라고 해야 할까. 그 외에 인스턴스 던전이라고 하면 길드 던전 정도를 추후에 넣을 준비하고 있다.

MMORPG의 핵심 가치는 다수의 유저가 한 곳에 어울려서 플레이하는 것이라고 보고 있다. 그런 만큼 다수의 유저가 모이는 공간의 비중, 즉 필드의 중요도가 좀 더 강조되고 있다.

파티 던전은 이후에 검토를 하겠지만, 출시 때는 생각하지 않고 있다. V4의 플레이를 보면 솔로 혹은 길드 등 대규모 그룹 플레이가 좀 더 우선시되고, 소규모 파티플레이는 조금 낮은 식이다.






▲ 던전보다는 필드에서 다수의 유저가 모이는 것을 중시했다

Q. 게이밍폰, 스트리밍 서비스 등으로 모바일에 콘솔 패드 같은 것을 부착하거나 올인원 패드를 부착하는 유저도 있다. 당장 나만 해도 그렇고. 그런 ‘손맛’을 즐기는 유저들이, 자신의 컨트롤이나 수동 조작감을 느낄 수 있는 콘텐츠들이 있다면 어떤 것이 있나? 또 자동과 수동의 비율을 따진다면 어느 정도라고 보는가?

이선호: 이 부분은 굉장히 어려운 질문이라고 보고 있다. 딜레마라고 해야 할까. 일단 타겟으로 잡고 있는 유저에 대해서 설명하자면, 30대에서 40대 정도의 유저다.

물론 그 유저층만을 위한 게임은 아니다. 아마 다른 연령대의 유저층도 V4의 여러 요소를 보고 게임을 접하게 될 것이라고 생각하고 있다. 반실사에 기반해서 섬세하고 정교하게 구축한 그래픽, 캐릭터, 그리고 우리가 여러 가지 방향에서 집어넣은 내러티브나 세계관에 대한 이야기 등을 즐기는 유저층도 있도록 다방면에서 설계했기 때문이다.

아무튼 주 타겟층을 위주로 설명을 하자면, 아무래도 수동의 비중이 자동보다 높기는 어렵지 않을까. 그래서 자동으로 대부분의 플레이를 할 수 있다. 하지만 아무래도 자동보다는 수동이, 내가 원하는 타이밍에 원하는 스킬을 적절히 사용하고 혹은 불리할 때 도망가는 그런 다채로운 플레이가 되지 않겠나. 사실 이 부분은 난이도 등 다양한 부분에서 연관성이 있기 때문에 굉장히 조심스러운데, 일단 수동의 재미는 조심스럽게, 얹어가고 있다고 보면 되겠다.

수동 조작을 내세워도 때로는 대규모 PVP나 PK를 보면 종종 아무 것도 못하고 소위 끔살당하고 그런 일이 있지 않나. 그런 경우는 최대한 지양하고 있다. 아까 바로 위험지역에서 탈출할 수 있는 아이템을 이야기했는데, 적어도 마지막 순간, 위기의 순간에 그걸 쓰고 도망가거나 할 수 있는 여지는 최대한 남기도록 설계했다.

지금 중점을 두고 있는 것은 아무래도 대규모 PVP, 다대다 콘텐츠다보니 그쪽을 중점으로 보고 있다. 특히 쿼터뷰 카메라에 굉장히 공을 들이고 있다. 많은 사람들이 한 번에 몰리다보니 그때는 쿼터뷰 시점이 편하다고 보기 때문이다. 그뿐만 아니라 타겟팅을 공유하거나, 주변에 있는 유저나 몬스터를 쉽게 체크할 수 있는 대상 목록, 타겟 변경 시스템, 앞서 말한 커맨드 모드 등 여러 가지 편의 기능을 개발하고 있는 중이다.






▲ 액션에 중점을 둔 액션뷰, 쿼터뷰 등 상황과 취향에 따라 카메라 선택이 가능하게끔 했다


Q. 모바일 게임에서 BM을 묻지 않을 수 없다. 어떤 식으로 BM을 준비하고 있나? 장비를 확률형 아이템으로 구매한다거나 그런 BM이 있나?

이선호: 아직 확정된 건 없다. 이 문제에 대해서는 계속 꾸준히 개발팀, 사업팀이 이야기하고 있다. 무과금 유저나 소과금, 중과금 유저들도 "이건 돈을 질러야만 할 수 있는 게임 아니냐?" 라고 생각하지 않고, 부담없이 즐길 수 있게끔 밸런스를 잡기 위해 계속 논의하고 있다. 출시가 얼마 안 남았지만, 이 문제는 정말 어렵고, 우리가 고심하고 있는 부분이다.

일단 V4에서는 거의 모든 것들이 인게임 플레이를 통해서 구할 수 있다. 이 부분을 굉장히 중시하고 있으며, BM에서도 판매하는 상품도 다수가 플레이를 열심히하면 구할 수 있는 그런 시스템, 그런 콘텐츠를 준비하고 있다. 그런 취지에서 마련된 것이 교환소 콘텐츠다. 교환소에서 필드 사냥으로 얻은 코인이나 재화 등을 유저가 필요로 하는 다른 것들로 교환할 수 있게 했다. 그럼으로써 시간을 들였을 때 일정 수준 이상의 보상은 보장되는 식이다.

지난 쇼케이스 때도 그렇지만, 어쨌든 돈이 아니라 어떤 유저든 V4를 플레이했을 때 좋은 느낌을 받을 수 있도록 노력하고 있다. 소위 핵과금 유저뿐만 아니라, 무과금 유저를 포함해 다양한 유저층에서 즐길 수 있게끔 말이다.

BM에 대해서는 아직도 결정이 안 된 부분이 많아서 더 자세히 말씀드리긴 어렵다. 다만 주로 테스트할 때, 무과금이나 소과금 유저도 즐겁게 플레이하는 데 무리가 없나, 만족시킬 수 있나 이 부분에 중점을 두고 하고 있다고 말씀드리겠다. 일반 필드 사냥을 통해서 무/소과금 유저도 최상위 아이템을 얻을 수 있고, 앞서 언급한 교환소 콘텐츠 등 꾸준히 성장할 수 있게끔 여러 가지 시스템을 갖췄고, 이를 다듬어가고 있다.


Q. 완전 자율 경제 시스템을 내세웠는데, 좀 더 구체적인 설명이 필요할 것 같다. 그리고 거래소 외에 1:1 거래 등도 가능한 것인가?

이선호: 1:1 거래는 현재 계획에는 없다. 완전 자율 경제 시스템이라는 의미는, 경매장의 시스템이 우리가 인위적으로 상한가, 하한가에 개입하거나 그런 게 없다는 것이다. 즉 아이템의 가치는 순수히 유저의 수요에 의해 평가받는 시스템이다.

그리고 앞서 언급했듯, V4는 필드에서 아이템을 얻는 구조다. 최상급 아이템도 필드에서 얻을 수 있고, 핵과금 유저뿐만 아니라 무/소과금 유저도 득템할 수 있다. 이런 요소와 거래소가 결합되면서 선순환이 될 것이라고 보고 있다. 게임플레이를 하면서 고등급 장비를 누구나 얻을 수 있는 기회가 주어지고, 그 가치에 대해 시스템에 인위적으로 개입하지 않기 때문에 유저들이 평가하는 가치대로 온전히 거래가 된다. 그런 만큼 득템의 재미와 여러 가지 재미를 유저가 체감할 수 있을 것이라고 본다.



Q. 골드를 유료 재화로 교환해서 거래소에서 사용하는 시스템이고, 또 거래 상한가나 하한가 제한도 없는 완전 자유 시스템인데 이런 것들이 작업장 등에 악용될 우려도 있어보인다.

이선호: 사실 이 부분은 우리 말고도 다른 개발사들도 굉장히 고민을 많이 하고 있을 것이다. 작업장을 원천적으로 막기는 어렵기 때문이다. 게임을 계속 주시하고, 밸런스의 수치가 작업장의 무분별한 플레이 때문에 변동하거나, 시세 변동의 폭이 심해져서 인플레가 생기거나 게임 내 경제에 타격이 생기거나 하는 것을 계속 모니터링하고 검수해나갈 것이다.

그리고 넥슨에서 여러 게임을 서비스하면서 얻은 노하우가 있지 않나. 우리와 협업하면서 작업장에 대한 대비는 꽤 오래 전부터 해왔고, 지금도 계속 준비하고 있다. 이 문제는 런칭한다고 끝이 아닌 만큼, 그 후에도 지속적으로 노력할 것이다. 어떤 특정 방법으로 노력한다기보다는, 모든 부분에 가능성을 열어두고 계속 주시할 것이다.


Q. 몇몇 MMORPG에서는 유저에게 피드백을 받았던 것 중에서 아이템의 상징성을 많이 이야기하더라. 단순히 전투력이 강한 것뿐만 아니라 그 강함을 상징할 수 있는 아이템, 예를 들자면 조던링이라던가 그런 것 있지 않나. 그런 유니크한 템을 얻는 소위 득템의 재미가 부족하다고 하는데, V4에서는 어떤지 궁금하다.

이선호: 그 부분에 대해서 공감을 하고 있다. 그냥 단순히 강한 장비, 어떤 등급 아이템으로는 득템했을 때의 명예나, 상징적인 의미, 유니크함이 조금 떨어지지 않나. 그런 감성과 의미, 가치가 오래도록 지켜지는 아이템을 준비는 하고 있다.

사실 이를 만드는 것 자체는 어렵지 않다. 어떤 아이템을 만들고, 특출한 능력치를 부여하고 네이밍을 붙이고 하면 되니까. 문제는 이 명예, 상징적 의미는 단순히 우리가 만든다고 해서 되는 것이 아니다. 그 느낌을 주기 위해서는 유저가 얼마나, 어떤 기간에, 또 어떤 노력을 기울여서 얻을 수 있고 또 어느 정도 희소성이 있어야 하는지 등등 여러 가지 요소가 필요하다. 이런 점에 대해서 여러 가지로 고민을 하고 있다.

요는 그런 유니크한 아이템이 필요하다는 것은 공감하고 있고, 그것을 V4 내에 구현하고자 준비하고 있다고 하겠다. 또 앞서 언급했던 것처럼 이러한 아이템을 얻는 방식은 다양할 것이다. 필드 드랍으로 얻거나, 혹은 거래소에서 얻는 등, 완전 자율 경제 시스템을 십분 활용하면서 득템의 재미를 만끽할 수 있지 않을까 싶다.


Q. V4의 출시가 이제 얼마 남지 않았다. 소감은 어떤가? 그리고 V4를 기대하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이선호: 좀 더 시간을 들여서 더 많은 것을 준비하고 싶은 심정과 우리가 지금까지 준비한 걸 보여주고 싶은 심정이 뒤섞였다. 이래저래 복잡하다(웃음). 아무튼 되도록 많은 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있도록 준비를 잘하고 출시할 수 있도록 하겠다.



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