[인터뷰] "성약단 변경 시 관계 초기화, 쿨기 글쿨은 유지" 와우 어둠땅 인터뷰

인터뷰 | 장요한 기자 | 댓글: 50개 |
월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 8번째 확장팩 '어둠땅(Shadowland)'의 주요 시스템, 콘텐츠가 다방면으로 알려지고 있다. 격전의 아제로스에서 불편했던 시스템들이 개선됐다는 소식과 함께 벌써부터 '갓장팩'의 냄새가 표현할 정도로 국내 뿐만 아니라 해외에서도 좋은 반응이 어이지고 있다.

이러한 가운데 2019 블리즈컨 현장에서 여러 매체가 참여하는 공동 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에는 오랫동안 와우를 개발해 온 베테랑 책임 프로듀서 존 하이트(John Hight)와 선임 게임 디자이너 조니 캐시 5세(Jonny Cash V)가 참여했다.

* 여러 매체와 함께 진행된 공동 인터뷰입니다.



▲ 선임 게임 디자이너 조니 캐시 5세(좌), 책임 프로듀서 존 하이트(우)


Q. 와우 연대기에서는 서리한을 누가 만들었는지 설명이 전혀 없었다. 근데 이번에 어둠땅에서 제작됐다는 설정이 추가된 것 같다. 이번 확장팩에서 이와 관련된 이야기를 들을 수 있을까?

비슷한 이야기를 어둠땅에서 보고 경험할 수 있다. 저주받은 자의 탑 토르가스트에서 진척도를 통해 전설 갑옷 아이템을 얻을 수 있고, 관련된 이야기를 들을 수 있다.


Q. 현장에서 실바나스가 시네마틱에서 리치왕의 투구를 들었을 때 비명이 들려왔다. 실바나스의 급격한 변화를 지난 확장팩에서 유도한 이유, 그리고 어떤 존재가 되는지 궁금하다.

실바나스가 급격하게 변화했다기보다는 그녀의 계획이 현실화되면서 좀 더 잘 보이게 됐다고 봐야 할 것 같다. 얼음왕관에 가는 것도 실바나스가 계획한 단계를 밟으면서 간 것이다. 얼음왕관에서 있었던 일로 어둠땅의 존재가 강하게 드러나는데 이 또한 실바나스가 무엇을 계획하는지 간접적으로 보여준다.

사실 실바나스는 옛날부터 아제로스에 죽음을 불러오고 싶어했다. 현실 세계와 어둠땅 사이의 균열이 군단 때부터 조금씩 망가지기 시작했다. 실바나스는 본인의 목적을 이루기 위해 우리를 속인 것이다.


Q. 칼리아 메네실이 포세이큰의 새로운 지도자로 확정된 것인가?

실바나스가 떠나면서 포세이큰 지도자 자리가 공석이다. 누가 지도자가 될지 말하기는 어렵지만, 칼리아 메네실은 로데론에 깊은 역사를 갖고 있기에 가능성은 있다. 이 자리에서 구체적으로 말하기는 어렵다.


Q. 실바나스가 리치왕의 투구를 쪼갠 것이 넬쥴의 죽음을 이야기하는 것인지 궁금하다. 그리고 스컬지는 어떻게 되는 것인가.

넬쥴에 대한 언급은 어려울 것 같다. 스컬지는 리치왕의 투구로 지배를 받았지만, 볼바르가 힘을 잃었다. 아제로스는 스컬지에 의해 엄청난 피해를 입을 것이다. 어둠땅 사전 패치(소어둠땅)에서 스컬지가 침공한다. 이를 통해 동맹 종족도 죽음의 기사로 선택할 수 있게 된다.


Q. 유물력 시스템이 없어지면 어둠땅에서 어떤 시스템이 대체하게 되나?

격전의 아제로스에서 유물력에 대한 피드백을 받았고 여러 문제에 대해 잘 알고 있다. 비슷한 시스템을 어떻게 재밌게 풀어낼까 고민하다 영혼 결속(Soulbind)라는 시스템을 만들었다. 어둠땅에 가면 4개 지역 중 1개의 성약단과 동맹을 맺고 관계를 늘려 영혼 결속으로 기술(Skill)을 얻는다.


Q. 성약단(Covenats) 선택을 바꿀 수 있나?

바꾸면 이전 성약단과의 관계가 초기화된다. 특정 지역의 영혼 결속 인물과 연결되어 있기 때문이다. 동맹을 끊는 순간 새로운 성약단과 새로운 관계를 맺고 진척도를 올려야 한다.


Q. (쐐기돌을 부수는 방법으로) 쐐기돌을 모의한 대회가 좋은 반응을 얻었다. 후원금도 모아 사회에 기부할 수도 있었다. 다음 패치 때 스트리머나 인플루언서들에게 서버를 이용한 콘텐츠를 제공할 수 있나. 유저들끼리 쐐기돌 대회를 개최하는 등으로 발전할 수 있을 것 같다.

이스포츠팀과 이야기해서 원하는 방향이나 필요한 부분을 설명해주면 좋을 것 같다. 시스템상으로 게임의 규칙 같은 부분을 조절할 수 있는 기능은 없기 때문에 진행하기 어렵지 않나 생각된다. 말해준 부분은 좋은 건의인 것 같다.


Q. 아제라이트 정수 시스템에 부정적인 여론이 많았다. 아제라이트 목걸이가 계정 통합으로 적용될 수 있을까.

8.3 패치에서 정수가 구체적인 변화가 있을 예정은 없다. 하지만 8.3과 잘 맞는 정수가 소개될 것이다. 계정 통합은 보조 캐릭터에 대한 문제로 보인다. 육성을 쉽게 빠르게 하기 위한 고민을 많이 하고 있다. 그래서 어둠땅은 첫 캐릭터가 최고 레벨이 되고, 성약단을 선택하면, 보조 캐릭터는 레벨업을 하면서 성약단의 진척도를 함께 올릴 수 있다. 최고 레벨 과정을 유연하고 의미 있게 대처할 수 있다.


Q. 어둠땅 시연을 해보니 격전의 아제로스처럼 여전히 대미지 딜링에 관여하는 쿨타임 기술들이 글로벌 쿨타임을 공유하더라. 유물력 만큼이나 개선의 목소리가 많은 요소인데 없앨 계획이 있나?

출시하기 전이라 많은 부분이 바뀔 것이라 정확하게 말하기 어렵지만, 글로벌 쿨타임을 없앨 확률은 적다. 게임 플레이에 매우 중요한 부분이기에 없애기는 어렵다. 시연 버전(데모)은 개발 중인 버전이고 직업과 특성 변경이 적용이 안 된 버전이다. 일단 다시 추가되는 기술이나 변화에 맞춰서 기술에 대한 부분을 개발할 것이다.


Q. 전문기술이 초반에 유용하지만, 확장팩 끝 무렵에는 특정 전문기술만 사용되거나 일부 전문기술은 무용지물 되기도 한다. 이러한 시스템에 변화가 있을지 궁금하다.

제작 전문 기술의 활용성을 높이기 위해 많은 고민을 한다. 특정 방어구를 만들면 해당 방어구에 붙는 옵션이 무작위라 본인이 원하는 방향과 다를 수가 있다. 그래서 어둠땅에서는 원하는 2차 스탯을 직접 넣을 수 있다. 원하는 옵션이 붙어 있는 아이템을 넣어서 붙이는 형태다.

저주받은 자의 탑(토르가스트)에서 원하는 재료를 받아 아이템을 만들게 된다. 플레이어는 원하는 부위에 원하는 스탯을 조절하여 아이템을 만들 수 있다.


Q. 새로운 직업이 나올 주기인데 신규 직업이 추가되나?

어둠땅에서 새로운 직업이 추가되지 않는다. 어둠땅을 진행하다 보면 성약단 진척도를 통해 2차 직업 같은 느낌은 받을 수 있다. 또한, 확장팩을 통해 일부 제거된 기술이 돌아온다. 특성을 선택해야 사용할 수 있었던 기술이 기본 기술로 바뀐 것도 있다.

과거 새로운 직업이 추가됐을 때를 살펴보면, 해당 확장팩의 주요 스토리와 밀접하게 연관되어 있다. 군단에선 일리단이 돌아오며 악마사냥꾼이 추가된 점, 판다리아에서 새로운 종족을 찾고 새로운 직업을 찾는 것도 스토리와 연관되어 있다.

어둠땅에서는 다시 아제로스로 돌아오는 것이 불가능하기에 신규 직업이 스토리와의 연관성을 찾기 어렵지 않겠나.


Q. 영혼 결속 시스템 자체가 유물력과 비슷하게 플레이어들에게 피로감을 유발할 수 있을 것 같다.

개발 중인 시스템이라 구체적으로 말하긴 어렵지만, 넓게 봤을 때 반복되는 콘텐츠를 플레이해도 피로감이 덜하고 보상을 얻을 수 있게끔 개발할 것이다.


Q. 종족들의 커스터마이징이 많이 늘었다. 펫과 탈것 커스터마이징도 개발할 계획이 있나.

지금 시점으로는 계획에 없다. 이번 확장팩에서 탈것에 아이템을 추가하는 시스템이 추가됐다. 이런 식으로 추가할 계획은 있다.

(덧붙여서) 성약단에 맞는 특수한 탈것이 존재하고, 성약단과의 관계, 진척도에 따라 탈것의 외형이 멋있게 업그레이드된다. 자신의 진척도를 나타낼 수 있는 것이다. 이 또한 탈것 커스터마이징의 일환이라고 생각한다.


Q. 어둠해안과 스트롬가르에서 얼라이언스가 최종적으로 승리했다. 격전지를 통해 변화된 지형이 어둠땅(확장팩)에 적용되나? 아니면 기존 버전으로 복구되는지 궁금하다.

스토리 상으로 얼라이언스가 승리한 것은 맞지만, 특정 격전지에서 얻을 수 있는 형상 아이템과 애완동물, 탈것, 장난감 등이 있기 때문에 계속 격전지 콘텐츠와 현재 지형을 유지할 것이다.


Q. 어둠땅에서 50레벨에 시작하게 되는데, 성장하는 것이 MMORPG 본질에 매우 중요하지 않나. 레벨 다운은 유쾌하지 않은 경험이다. 이러한 결정을 한 개발팀의 생각이 궁금하다.

사람들이 레벨을 1씩 올릴 때 기술을 배우던가 하는 특별한 경험을 해야 한다고 생각한다. 신규 유저들에게는 레벨 자체가 덜 부담스럽게 다가가야 한다고도 생각한다. 최고 레벨이 높으면 보조 캐릭터를 키우기 어렵지 않나. 지난 확장팩의 많은 이야기를 진행해야 하는데 이건 그리 유쾌한 경험이 아니다.


Q. 레벨 스케일링 과정에서 지난 확장팩 던전의 난이도 문제가 불거지기도 하는데, 이번에는 문제없을까.

그런 문제들이 간혹 생기는데 모든 것을 다 살펴보기가 매우 어렵다. 문제가 발생하는 즉시 해결하기 위해 노력하겠다.


Q. 어렵겠지만 유저들은 직업 밸런스가 완벽하기를 원한다. 개인적으로 레이드는 밸런스가 맞은 것 같지만 쐐기돌은 아니라고 생각 한다. 높은 단수에서 특히 문제가 되는데, 개발진이 생각하는 밸런스에 대한 패치 철학이 궁금하다. 프러게이머 수준을 100, 아무것도 모르는 유저를 1로 가정한다면 개발진은 어느 정도의 수치로 패치를 하는가?

팀 내에서 흔히 말하는 황금 밸런스를 맞추기 위해 노력하지만 어려운 점이 많다. 당연히 목표는 모든 밸런스를 맞추는 것이다. 여러 방면으로 노력하고 있다. 쐐기돌 내 시스템을 비롯하여 어둠땅의 영혼 결속 등 캐릭터 외적으로도 밸런스를 조금씩 맞춰가고 있다.

문제를 바라보는 방법이 다르기 때문에 숫자로 표현하기는 좀 어렵다. 상황과 변화에 따라 맞춰지기 떄문에 딱 집어서 말하기가 어렵다.


Q. 유물력 삭제, 레벨 축소, 개선된 전설 시스템 등 어둠땅에 추가되고 개선되는 시스템과 콘텐츠들에 대한 반응이 매우 좋은 상태다. 어둠땅을 통해 플레이어들이 어떤 경험을 하기 바라는지, 어떤 부분을 중점적으로 즐기고 느꼈으면 하는지 궁금하다.

여러 지역에 따라 선택할 수 있는 성약에 주요 스토리가 연결되어 있기에 매우 재밌고 흥미로운 경험을 느낄 수 있을 것이다. 예를 들어 한 세력과 성약을 맺으면 호드, 얼라이언스는 진영이 달라도 파티 플레이가 가능하다. 상호 진영의 반응을 보는 것도 재밌는 경험이 될 것 같다.

격전의 아제로스가 진행되면서 한국뿐만 아니라 전 세계 유저들의 피드백을 귀담아들었다. 전체적으로 봤을 때 우리가 궁극적으로 원하는 것은 어둠땅을 재미있게 즐기길 바란다.

또한, 사울팽과 실바나스 스토리를 선택하는 것처럼, 이번 확장팩에서는 많은 선택권을 주고 싶었다. 어떤 성약을 선택하고 어떤 영혼 결속을 선택할지, 어떤 전설을 만들지 등 많은 선택권을 부여함으로써 자신에게 맞는 스타일로 커스텀하길 바란다.


11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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