[인터뷰] 클로버게임즈의 출사표 "'로드 오브 히어로즈', 목표는 모두가 좋아할 RPG"

인터뷰 | 윤홍만,김수진 기자 | 댓글: 21개 |


▲ 클로버게임즈 허동혁 AD, 윤성국 대표, 임종휘 CTO

게임 업계에서 잔뼈가 굵은 개발자라고 해도 창업은 쉬운 일이 아니다. 특히 지금처럼 모바일 게임이 레드오션이 된 상태라면 더 말할 것도 없다. 하지만 그럼에도 클로버게임즈의 윤성국 대표는 안주가 아닌 도전을 택했다. 이유는 단 하나. 더 좋은 게임을 만들기 위해서다.

이런 윤성국 대표의 열정이 통한 걸지도 모른다. 신생 개발사임에도 100억 원 규모의 투자를 유치했을 뿐 아니라 작년에는 게임 출시 전임에도 IPO를 한다는 이례적인 소식이 들려왔다. 물론, 단순히 열정이 있기에 가능한 일은 아니다. 그가 가진 열정 외에도 클로버게임즈가 개발 중인 2개의 신작이 그만큼 메리트가 있기에 가능한 일이었다.

그중 하나인 '로드 오브 히어로즈'가 오랜 개발 끝에 마침내 프론티어 테스트를 앞두고 있다. 과연 '몬스터슈퍼리그' 개발자들이 모여서 만든 '로드 오브 히어로즈'는 어떤 게임일까? 모두가 좋아할 대중적인 수집형 RPG를 만들겠다는 그들의 출사표가 통할지, 클로버게임즈를 찾아가 '로드 오브 히어로즈'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.




Q. 스마트스터디에서 부사장으로 재직하며 '몬스터슈퍼리그'의 개발을 진두지휘했다. 글로벌로 진출해 유의미한 성과를 내는 등 남부러울 것 없어 보였는데 2018년 돌연 클로버게임즈를 설립했다. 새로운 회사를 설립한 특별한 이유가 있나?

윤성국 대표 : 스마트스터디는 엔터테인먼트와 교육 등 다양한 사업을 진행했다. 게임은 그 중 하나인 셈이었다. 중요도가 다르달까? 그래서 좀 더 게임에 집중하기 위해서 창업을 결심했다. 물론, 쉬운 일은 아니었다. 이제는 레드오션이라고 할 수 있는 상태고 작년에는 부침도 많았다. 그래서 주변에서 힘들지 않겠느냐며 창업을 만류하는 분들도 있었다. 하지만 여전히 글로벌로 봤을 때 게임 산업은 앞으로 더 발전할 여지가 남은 산업이라고 봤다. 매출에 집중하는 게 아닌 소비자인 유저들에게 집중한다면 레드오션이라도 여전히 성공할 수 있다고 여긴 끝에 클로버게임즈를 창업했다.


Q. 설립 후 얼마 되지 않아서 100억 원의 투자 유치를 받았다. 대형 개발사와 중소 개발사의 격차가 나날이 벌어지는 상황에서 이런 투자 유치가 가능했던 원동력이 뭐라고 생각하나.

윤성국 대표 : 보통 게임사가 투자받을 때 게임(상품)을 보여주며, 투자자를 설득하는 경우가 많다. 아니, 사실 이게 정석이다. 그런데 우리는 반대로 접근했다. 게임을 보여주기에 앞서 우리 게임을 즐길 유저들이 어떤 게임을 좋아하는 지 면밀히 분석하고 이를 바탕으로 투자자를 설득했다. 특히, 모바일 게임은 게임을 즐길 때 게임 하나에 집중하기보다는 출퇴근 시간, 혹은 업무 중 짬짬이 즐기는 킬링타임의 성격이 강하다. 그래서 이렇게 게임을 즐기는 유저들을 공략하기 위해서 우리 게임은 어떻게 구성됐는지 등을 얘기했는데 이 부분을 좋게 봐준 것 같다.





Q. 처음부터 글로벌을 염두에 둔 것 같다.

윤성국 대표 : 글로벌은 이제 고려해야 할 사항이 아닌 필수다. 그렇기에 '로드 오브 히어로즈'도 용량은 1기가 이하, 저사양 기기에서도 어느 정도 목표치만큼의 퀄리티를 내도록 개발팀에 요구했다. 국내는 워낙 스마트폰을 빨리 바꾸다 보니까 사양에 대한 부담이 덜하지만 글로벌을 목표로 한다면 대중에게 다가가기 위해 어느 정도 타협해야 했다.

다만, 그렇다고 국내는 시장이 작으니 소홀히 하겠다는 의미가 아니다. 한국은 여전히 중요한 시장이다. 국내 게임사인 이상 일단 한국을 만족하게 하고 글로벌 진출을 목표로 해야지 그 반대여선 안 된다. 그래서 FGT를 진행하면서도 테스트 유저에게 계속 연락하는 등 신경을 기울였다.


Q. 게임 출시 전임에도 IPO에 대한 소식이 들려오고 있다. 보통 게임을 출시하고 성과가 나면 IPO를 진행하지 않나?

윤성국 대표 : 목표하는 바가 있어서 출시 전임에도 IPO에 신경을 쓰고 있다. 벤처 회사를 창업한 지 두 번째인데 흔히 게임 벤처에 대해서 흥행산업이라고 얘기하곤 한다. 흥행하면 성공이고 실패하면 쪽박이라는 의미다. 그런데 이건 올바른 벤처의 형태가 아니라고 생각한다. 모험을 전제로 하는 벤처인 이상 실패할 수도 있지만, 그렇다고 실패해서 쪽박인 게 정상은 아니지 않나. 그래서 게임 벤처도 바뀌어야 한다는 생각에 작년부터 IPO를 준비했다.


Q. 본격적으로 게임에 대해 얘기해보자. 신작 '로드 오브 히어로즈', 어떤 게임인가?

윤성국 대표 : 장르적 특성과 게임 내 스토리 두 가지 측면에서 설명할 수 있을 것 같다. 장르적으로는 수집형 RPG로 개성 넘치는 다양한 캐릭터들을 수집하는 게 목표고 스토리 측면에서는 로드(왕)가 되어서 세상을 혁명하는 게 목표다.

'혁명'이라고 하니 자칫 무겁게 들릴 수도 있지만, 사실 요즘 현실이 그렇지 않나. 불합리하고 불공정함이 만연해 있어서 이걸 바꾸고 싶다는 생각들이 깔려있다. 단순히 오락으로서의 게임도 좋지만, 현실의 주제를 담는 것도 중요하다고 생각해서 이런 유저들의 심리를 게임에 투영했다. 물론, 게임의 스토리가 진행되면서 숨겨진 이야기들도 진행할 거지만, 처음에는 이런 혁명에 대한 이야기가 주를 이룰 예정이다.





Q. 판타지를 생각했는데 혁명에 대한 이야기를 다룬다니 뭔가 흥미로우면서도 특이하다.

윤성국 대표 : 게임에 익숙한 유저들에게 판타지는 이제 진부한 소재가 됐다. 태초에 천족과 마족이 어쩌구 저쩌구하고 플레이어는 선택받은 용사인 스토리, 유명하지 않나? 그래서 이런 진부한 소재에서 탈피하고자 했다. 그리고 판타지가 무조건 먹히는 것도 아니었다. 익숙한 유저들에게 판타지는 진부한 소재가 됐다고 했는데 반대로 판타지에 관심이 없는 유저들은 판타지라는 세계관 자체를 받아들이기 어려워했다. 그래서 보편적인 주제를 먼저 다뤄서 유저들이 이해하고 몰입할 수 있도록 했다.


Q. 스토리를 많이 신경쓴 것 같다.

윤성국 대표 : 사실 나도 스토리를 넘기는 경우가 더러 있는데 FGT를 해보니 의외로 많은 유저들이 스토리를 읽는 걸 보고 생각을 바꿨다. 나중에 물어보니까 생각보다 많은 유저들이 좋은 그래픽과 연출 때문에 게임을 하는 것도 있지만 스토리나 세계관이 흥미로워서 하는 경우도 많다는 걸 알게 됐다. 그래서 '로드 오브 히어로즈'는 누구에게나 매력적인 스토리를 만드는 동시에 유저들이 더 잘 이해할 수 있도록 웹툰을 보는 것 같은 다이얼로그 뷰 시스템을 채택하는 등의 노력을 기울였다.


Q. 장르적으로 볼 때 수집형 RPG는 이미 완성된 상태라고 생각한다. 그렇기에 신작이 나와도 새롭다는 느낌이 덜하다. 결국, 정형화된 틀 안에 새로움을 첨가해야 하는데 '로드 오브 히어로즈'만의 차별성, 특징이 있다면 어떤 것들이 있는지 설명 부탁한다.

윤성국 대표 : 왕의 경험이라고 생각한다. 대부분의 모바일 게임들에서 주인공은 모험가이고 세상을 구하는 게 목표다. 하지만 '로드 오브 히어로즈'에서는 왕으로서 세계를 혁명하는 게 목표다. 이런 왕의 경험을 실감 나게 하기 위해서 캐릭터를 생성할 때 왕이 결재하는 느낌을 들게 하고 캐릭터를 영입할 때 알현하도록 하는 등 왕이라는 느낌을 들도록 했다.






▲ 캐릭터 영입을 비롯해 정치적인 선택 등 '왕의 느낌'을 주기 위해 많은 노력을 기울였다


Q. 그러고 보니 국가 점령과 통치 역시 왕의 경험 중 하나같은데 혹시 다른 유저를 침략해서 뺏거나 뺏길 수도 있다는 건가?

윤성국 대표 : 그 부분은 아직 계획 중으로 이후 유저들과의 소통을 통해 유저들이 어떤 방향을 원하는지 파악한 후 만들 것 같다. 개인적으로 게임의 완성은 출시한 시점이 아니라 출시한 후 유저들과 소통하면서 1년은 지난 시점이지 않나 싶다. 그런 만큼, 유저들이 적극적으로 점령전 같은 걸 원한다면 콘텐츠에 추가할 생각이다.


Q. 소통하는 운영을 강조하는 게임사는 많지만, 정말 유저들의 의견이 반영된 사례는 극히 일부에 불과한 것 같다.

윤성국 대표 : 맞는 말이다. 그렇기에 이제는 운영에도 혁신이 이뤄져야 한다고 생각한다. 그런 면에서 우리는 FGT도 우리가 직접 했다. 아마 이렇게 개발자가 직접 나서서 FGT를 하는 건 국내에선 거의 최초에 가깝지 않나 싶다. 데이터로만 보는 게 아니라 직접 마주 봐야 진짜 우리의 타겟층이 어떤 유저들인지 알 수 있고 그들이 원하는 게임을 제대로 만들 수 있다는 생각에 이렇게 했다. 프론티어 테스트 이후 정식 서비스 중에도 지속해서 설문조사 등을 통해 유저들의 의견에 귀 기울일 생각이다.



▲ 프론티어 테스트 이후에도 다양한 경로를 통해 유저들의 의견에 귀 기울일 방침이다


Q. 작년에 2차례에 걸쳐서 FGT를 진행했다. 1차와 2차에서 각각 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었는지 궁금하다.

윤성국 대표 : 1차 FGT는 일반적인 게이머를 대상으로 진행했는데 스토리가 식상하단 얘기가 많았다. 당시에는 영웅이 세계를 구하는 왕도적인 스토리였는데 차별성이 보이지 않는다는 거였다. 다만, 그래픽은 그래도 좋게 평가해주셔서 우선 스토리와 세계관을 지금의 형태로 다듬고 퀄리티를 좀 더 개선해 2차 FGT를 진행했다. 이때는 평소 게임을 잘 안 하는 유저들도 포함해서 테스트를 진행했는데 다행스럽게도 이번에는 대부분 만족스러운 결과를 얻었다.


Q. 스토리 전달력을 높이기 위해 다이얼로그 뷰 시스템을 채택했다. 그런데 알다시피 대부분 유저가 스토리를 스킵하지 않나. 공들인 것에 비해서 알아주지 않는 느낌이라 뭔가 아쉬울 것 같다.

윤성국 대표 : 그건 스토리가 식상하기 때문이라고 생각한다. 매력적인 스토리라면 유저들도 읽는다. 우리는 여기에 웹툰 스타일의 다이얼로그 뷰 시스템을 채택해 유저들의 몰입도를 높였다. 단순히 캐릭터 얼굴이 보이고 하단에 텍스트가 뜨는 형태는 평범한데다가 글을 읽는 스타일에 따라서는 몰입도를 방해한다고 생각된다.



▲ 웹툰을 보느 느낌의 다이얼로그 뷰 시스템을 채택해 몰입도를 높였다


Q. 수집형 RPG에 카툰풍 스타일이라서 그런지 몇몇 게임과 타겟층이 겹칠 것 같다.

허동혁 AD : 얼핏 보기엔 그럴 수도 있는데 추구하는 방향성이 다르다고 생각한다. 대부분의 카툰풍 수집형 RPG는 타겟층이 명확하다. 그렇기에 화려하면서도 자극적인 연출에 다소 선정적인 캐릭터들이 등장한다. 하지만 '로드 오브 히어로즈'는 다르다. 우리는 특정 타겟층을 목표로 하지 않았다. 글로벌을 지향해서 여러 국가의 여러 사람들이 즐길 수 있는 게임을 목표로 했다.

윤성국 대표 : 자극적인 연출과 선정적인 게 무조건 능사는 아니다. '로드 오브 히어로즈'의 캐릭터들은 그런 거 없이도 다양한 특징들을 조합해 개성을 부여했다. 프람만 해도 그렇다. 거대한 창을 휘두르는 캐릭터인데 스킬을 쏠 때는 이 창이 포 형태로 변한다. '로드 오브 히어로즈'의 캐릭터들은 이런 전통적인 판타지 캐릭터의 특징에 SF적 요소를 접목함으로써 우리만의 개성을 확립했다.



▲ 창과 포를 합친 독특한 무기를 쓰는 프람



▲ 닌자 + 엘프 + 힙스터라는 독특한 개성들이 더해진 프라우


Q. 아까 글로벌을 추구하기에 퀄리티적 타협선이 존재한다고 했는데 개발자로서 아쉬움은 없나? 용량 제한이 없다면 더 좋은 퀄리티를 낼 수도 있는데 하는 아쉬움이 있을 것 같다.

임종휘 CTO : 개발팀으로서는 정신적으로 힘든 게 사실이다(웃음). 사실 더 많은 용량을 쓸 수 있다면 더 좋은 그래픽 퀄리티를 보여줄 수 있다. 하지만 보다 많은 유저에게 다가가기 위해서 타협이 필요한 것도 사실이다. 다행히 아트팀이 잘 이해해주고 대응해줘서 저사양에서도 유저들이 즐기기에 최적화된 퀄리티를 낼 수 있었던 것 같다. 모델링 외에도 기술적으로도 상당히 해박하기에 가능하지 않았나 싶다.

허동혁 AD : 아트팀의 경우 카툰풍 스타일에 대해서 최소한 5년 이상 관련 R&D를 한 인력들로 구성되어 있다. 그렇기에 어떻게 해야 유저들이 좋아할 스타일을 낼 수 있는지 해박하다. 덕분에 '로드 오브 히어로즈'는 타협선 내에서 만족스러운 퀄리티를 낸 것 같다.

윤성국 대표 : 여담이지만, 여전히 더 뛰어난 퀄리티를 내기 위해서 아트팀 모집에 열을 올리고 있다. 드로잉 실력을 갖췄으면서 모델링 기술도 가진 그런 인력들이 필요한데, 이번 인터뷰를 통해서 혹시 카툰풍 스타일에 해박하거나 관심이 있는 분들이 계시다면 많은 지원 부탁한다.


Q. 요즘 게임들은 선택과 집중을 해서 특정 타겟층에 집중하는 것과 비교하면 특이한 것 같다.

윤성국 대표 : 유저들이 '로드 오브 히어로즈'를 좋아해 주면 매출은 따라온다고 생각한다. 그렇기에 우리는 당장의 매출보다 평점에 더 신경쓸 생각이다.


Q. 과금 피로도 때문인지 최근 착한 과금을 추구하는 게임들이 늘고 있다. '로드 오브 히어로즈'는 어떤 과금 형태를 지향하고 있나?

윤성국 대표 : 개인적으로 과금은 게임을 보완하는 요소여야지 무조건 돈을 벌기 위한 상품이어선 안 된다고 생각한다. 예를 들어 빨리 성장하고 싶은 유저에게 과금을 통해 성장 혜택을 주는 식으로 말이다. 그런데 수집형 RPG에서는 가챠가 너무 익숙해지다 보니까 유저들의 수용도가 바닥을 치는 게 현실이다. 아무도 가챠에 대해서 좋게 생각하지 않는다. 내가 원하는 캐릭터가 언제 나올지도 모르니 스트레스만 받는다.

그렇기에 '로드 오브 히어로즈'는 가챠 형태의 과금이 아닌 유저가 원하는 캐릭터를 그냥 살 수 있는 형태로 만들었다. 물론, 시나리오 진행이나 이벤트를 통해서도 얻을 수 있는 만큼, 어디까지나 좀 더 빨리 원하는 캐릭터를 얻고 싶은 유저들을 위한 요소로 봐주면 좋겠다.

아마, 사업팀이 개발팀과 나뉘어 있다면 이런 BM을 구축할 수 없었을 텐데 우리는 개발팀이 직접 BM에도 관여하기에 이런 유저들을 위한 형태의 BM을 구축할 수 있었다고 생각한다.



▲ 캐릭터들은 스토리를 진행하거나 이벤트 등을 통해 자연스럽게 얻을 수 있다


Q. 이제 개발이 거의 막바지에 이르렀을 것 같은데 언제쯤 만나볼 수 있을까?

윤성국 대표 : 일단 1월 중 프론티어 테스트를 진행할 계획이다. 정식 서비스는 프론티어 테스트에서 나온 의견들을 취합하고 개선한 후에 진행할 예정이라 정확한 일정을 밝히기 어려우나 큰 문제가 없다면 1분기 내로 가능하리라 예상된다.


Q. 웹툰 스타일을 강조했는데 혹시 '로드 오브 히어로즈'를 기반으로 한 웹툰 마케팅을 할 생각은 없나?

윤성국 대표 : 프론티어 테스트를 하면서 본격적인 마케팅을 할 생각이다. 물론 그중에는 질문한 것처럼 웹툰과의 콜라보도 있다. 또한, 장기적으로 '로드 오브 히어로즈'라는 IP를 확장시킨다고 했을 때도 웹툰은 필요하다고 생각된다.





Q. 프론티어 테스트에서의 목표는 뭔가?

윤성국 대표 : 수집형 RPG인 만큼, 캐릭터가 만족스러운지 아닌지부터 스토리 몰입도는 어떤지 등을 집중적으로 볼 생각이다. 오히려 전투는 그다음이라고 생각한다. 실제로 두 차례 FGT를 했을 때 2차에서 전투가 더 재미있어졌다는 얘기가 많았는데 사실 전투는 달라진 게 없었다. 가만 생각해보니 스토리가 좋으니 전투에도 더 몰입한 거란 걸 알 수 있었다. 프론티어 테스트를 통해서는 우리가 완성한 이 시스템이 유저들에게 어떻게 와 닿는지 세세하게 볼 생각이다.

임종휘 CTO : 개발자다 보니까 역시 버그 수정이 목표다(웃음).

허동혁 AD : 개인적으로 프론티어 테스트를 통해 아트 직군이 많이 관심을 기울여주길 바라고 있다. 아무래도 국내 게임의 상당수가 실사나 반 실사 스타일이어서 카툰 스타일에 정통한 분들이 적은데, 우리 프로젝트에 관심이 있는 좋은 개발자분들이 계신다면 언제든 지원 바란다.



"'로드 오브 히어로즈'에 많은 관심 부탁드립니다"

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