[인터뷰] 신규 PvP 콘텐츠에 서버 이전까지! '건쉽배틀: 토탈워페어'의 2020년

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 2개 |



'한층 진화한 전쟁 SLG'를 표방하는 조이시티의 모바일 시뮬레이션 게임 ‘건쉽배틀: 토탈워페어(이하 건쉽배틀)’가 서비스 1주년을 맞이했습니다. 지난 2018년 12월부터 정식 서비스를 시작한 건쉽배틀은 전 세계 155개국 밀리터리 팬들의 호응에 힘입어 현재까지도 인기리에 서비스되고 있는 조이시티의 대표 모바일 게임입니다.

2019년 한 해 동안 건쉽배틀에는 연합 간 대결을 넘어 각 글로벌 서버 내 최강자를 가르는 ‘세계대전’, 다른 서버로 침범하는 ‘서버침공’ 등, 실제 전쟁의 양상을 담아낸 핵심 콘텐츠들이 하나씩 추가됐습니다. 건쉽배틀의 현대전과 밀리터리 콘텐츠를 좋아하는 이들에게는 행복한 1년이었으며, 2020년을 기대하게 만드는 1년이기도 했죠.

그렇다면 건쉽배틀의 개발부터 서비스까지 직접 맡아 진행한 조이시티는 지난 2019년을 어떻게 기억하고 있을까요? 조이시티 박준승 사업부장, 그리고 계동균 개발 PD를 만나 건쉽배틀의 지난 1년을 되돌아보고, 밝아온 2020년에 추가될 신규 콘텐츠에 대한 계획까지 들어보았습니다.





▲ 조이시티 박준승 전략사업부 부장, 계동균 개발 PD

Q. 모바일 전쟁 시뮬레이션 '건쉽배틀: 토탈워페어'가 지난 12월 12일에 서비스 1주년을 맞이했습니다. 먼저 무사히 1주년을 맞이하게 된 소감이 듣고 싶습니다.

계동균 : 유저분들이 사랑해주신 덕분에 1년 동안 즐겁게 서비스해 올 수 있었습니다. 부족한 점이 많더라도 함께 해주고 계신 유저분들께 감사드립니다.

박준승 : '벌써 1년이라니'라는 생각이 들 정도로 빠른 시간이었던 것 같습니다. 다행히 지난 기억이 긍정적인 감정으로 추억될 만큼 현재까지 견조한 성장세를 보이고 있기 때문에 다행이네요. 물론 지난 1년이 모든 건쉽배틀 담당자들에겐 힘든 시간이긴 하였습니다만 그럼에도 현재 건쉽배틀은 앞으로가 더 기대될 만큼 쑥쑥 성장하고 있기 때문에 2020년의 성과를 기대하고 있습니다.


Q. 모바일 게임으로 1년 이상 서비스를 이어간다는 것이 결코 쉽지 않은 일인데, 건쉽배틀의 어떤 매력이 유저들에게 어필할 수 있었다고 생각하시나요?

계동균 : 밀리터리 현대전이라는 매력적이면서도 흔하지는 않은 소재를 메인으로 하고 있고, 거기에 더해 그래픽 퀄리티도 훌륭한 점이 먼저 어필 되고 있는 것 같습니다. 거기에 더해 밀리터리 전략 게임의 요소들을 개성 있게 녹여내고자 했던 부분들도 잘 어필하고 있는 것 같습니다.

박준승 : 건쉽배틀을 서비스하기 이전부터 SLG 장르를 여러 차례 서비스해오면서 쌓아온 노하우가 건쉽배틀을 기점으로 빛을 발하고 있다고 생각합니다. 이 장르를 즐겨 플레이하는 유저분들이 좋아하는 포인트, 그리고 어려워하는 순간이 어느 지점인지에 대한 노하우가 축적되었다고 할 수 있을까요? 이런 인사이트를 바탕으로 좋은 콘텐츠를 지속 제공한 결과이지 않았나 싶습니다.

또한 기본적으로 건쉽배틀은 밀리터리 게임으로서의 오리지널리티를 보존하기 위해 꾸준히 노력해오고 있습니다. 이 점이 많은 밀리터리 매니아와 건쉽배틀 전작인 건쉽배틀 헬리콥터 유저 분들의 공감을 얻을 수 있었다고 생각합니다.





Q. 지난 1년간 전세계 155개국에 게임을 서비스하면서 여러 가지 성과가 있었을 텐데, 대표적인 성과들을 몇 가지 소개 부탁드립니다.

계동균 : 밀리터리 장르를 선호할 것으로 생각됐던 국가에서 우선 많이 사랑해주고 있고, 그 덕에 모든 지표들이 1년 동안 계속 우상향하고 있습니다. 최근에는 중동 국가들에서의 유저 유입도 예상보다 많아서 중동 쪽으로 서비스를 확장해 나가고 있습니다. 머지 않아 아랍어 정식 서비스도 지원하게 될 예정입니다.

박준승 : 우선 유저의 규모와 사업실적이 견조히 성장했다는 점일 것 같습니다. 특히 1년 만에 5배 이상의 매출규모까지 성장한 점은 매우 고무적인 점이라 보고 있고, 더 다양한 국가와 문화권으로 진출하려 하는 글로벌 2020년에는 더 의미 있는 성과를 거두리라 생각합니다.

두번째로 조이시티가 서비스해온 SLG 중 가장 우수한 마케팅 퍼포먼스를 보이고 있다는 점일 것 같습니다. 이는 그간의 경험들이 정량적 노하우로 쌓이고 있다는 의미이기 때문에 내부에서는 한 장르 우물 파기 전략이 성공적으로 성과를 보이고 있다고 판단하고 있습니다.


Q. 서비스 국가, 지역별로 저마다 유저 성향도 많이 다를 것 같은데요. 국내 유저들과 해외 유저들 사이에 어떤 성향 차이가 있는지, 반대로 일관되는 부분이 있다면 어떤 것인지 궁금합니다.

계동균 : 국내 유저들은 성장에 있어서 어떻게든 빠르게 최고 레벨을 달성하고자 노력하는 점이 특징인 것 같습니다. 반면 해외 유저들은 급하지 않고 다양한 유닛들을 모으면서 천천히, 하지만 꾸준히 성장해나가는 경향이 있는 것 같습니다. 한국은 전투적인 특징이 좀 더 많이 보이는데, 국가마다 전투적인 국가와, 덜 전투적인 국가가 어느 정도 나뉘는 것 같습니다.

한편, 언어가 서로 다른 유저들끼리 말은 잘 안 통하면서도 적끼리는 채팅으로 신랄하게 싸우기도 하고, 같은 연합 안에서는 번역기의 힘을 빌려가면서도 동료애로 뭉치는 모습들이 만국 공통으로 같은 모습이기도 하면서 글로벌 게임으로써 느낄 수 있는 재미라고 생각했습니다.

박준승 : 해외 유저분들은 국내 유저분들보다 좀 더 '슬로우 스타터' 경향이 강합니다. 이 게임을 오래 즐길만한 게임인지를 신중히 판단하는 경향이 있달까요? 대신에 이 허들이 넘어가면 국내 유저분들보다 훨씬 밀도 높은 플레이 결과를 보여줍니다. 플레이타임부터 유저간의 끈끈한 커뮤니티 네트워크까지 상당히 몰입감 있는 플레이를 보여주는 점이 가장 큰 차이점일 것 같습니다.

반대로 일관된 부분은 장르에 기인하는 장르 재미요소에 대한 반응도일 것 같습니다. 소위 전쟁게임이라고 불리는 SLG 장르 특성상, 유저 군집 간의 대결구도 빈번히 발생합니다. 이 과정에서 타 유저에게 공격을 받았을 때의 분노나 허탈감, 타 유저를 성공적으로 공략했을 때의 성취감에서 발현되는 행동 패턴은 상당히 유사한 모습을 보입니다.





Q. 글로벌에 처음으로 공개된 지난 2018년 12월의 건쉽배틀과, 1주년을 맞이한 현재의 건쉽배틀 사이에 가장 크게 달라진 점은 무엇인가요?

계동균 : 2주 주기로 진행되는 '세계대전'이 생긴 점이 가장 큰 차이점이라고 봅니다. 세계대전을 스포츠 경기라고 보자면, 각각의 서버를 한 명 한 명의 선수로 볼 수 있는데요. 약 40명의 선수가 2주마다 모여서 대결을 펼치고 있습니다. 매 회차마다 새로 데뷔하는 긴장한 모습의 선수들, 매번 실력을 뽐내는 노련한 선수들, 연패 끝에 승리를 거두는 선수들과 신흥 강자 등 다양한 선수들의 이야기가 펼쳐지고 이 대회를 위한 훈련, 이를 통해 성장해나가는 모습들이 지금의 '건쉽배틀'에서 찾아볼 수 있는 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠습니다.




박준승 : 1년 전의 건쉽배틀은 자신의 성장에 가장 큰 관심을 가지면서 게임을 시작하게 되는 게임이었습니다. 이러한 재미는 좀 더 나아가 나와 나의 동료의 동반성장 재미로 확장되어왔습니다. 팀을 구성해서 험한 산세를 정복하는 자의 재미였달까요. 현재의 건쉽배틀은 좀 더 유저그룹 간의 대결과 승패를 가르는, 힘 대결의 재미에 좀 더 포커스가 맞춰져 있습니다. 개인의 성장에서 집단의 성장, 여기서 집단 간의 경쟁으로 진화했다고 볼 수 있을 것 같네요.


Q. 지난 1년간 '통치기지 점령전'을 비롯하여 '세계대전', '서버 침공', '아르마다 특수 전단' 등 다양한 콘텐츠가 업데이트되었죠 . 이 중에서 가장 유저 반응이 좋았던 콘텐츠는 무엇이었나요? 반대로 기대했던 것보다 유저 반응이 다소 아쉬웠던 콘텐츠가 있다면?

계동균 : 가장 메인이 되는 것은 조금 전에 언급한 '세계대전'이지만, 아르마다 특수전단, 기습부대 같은 콘텐츠들은 우리 연합이 강한 연합이 되기 위해 연합원들이 힘을 합쳐야 하는 콘텐츠로써 매일매일 꾸준히 즐기는 연합 컨텐츠로 사랑받고 있습니다.

아쉬웠던 컨텐츠로 기억에 남는 것 중 하나는 '서버침공'이에요. 베타 테스트라는 이름으로 출시한 지도 시간이 조금 흘렀지만, 아직 만족스러운 최적점을 찾지 못한 상황입니다. 하지만 머지않아 개선을 마무리하고 정식 서비스 형태로 제공할 수 있을 것 같습니다.

박준승 : 물론 국내외의 차이는 있겠습니다만, 가장 뜨거운 반응이 있었던 것은 단연 '서버침공'이었던 것 같습니다. 한국에서 개발된 SLG 중에서 타 서버를 침공하고 타 서버의 연맹과 직접 경쟁, 대결하는 콘텐츠가 잘 구현된 SLG는 건쉽배틀이 최초였다고 볼 수 있기 때문이죠. 국내에서도 뜨거운 반응을 보였고, 특히 이러한 게임성에 익숙한 해외유저들에게는 건쉽배틀의 높은 그래픽 만족도와 함께 재미있는 요소로 손꼽히곤 하였습니다.



▲ 좋은 쪽으로도, 아쉬운 쪽으로도 기억에 남는 콘텐츠인 '서버침공'


Q. 최근 1주년 전용 전투기로 유저들에게 설계도를 지급한 ‘KFA-50’은 어떤 기체인가요? 그리고 1주년을 기념하는 기체를 이 전투기로 정하게 된 배경이 궁금합니다.

계동균 : 작년 광복절을 맞아 한국 전투기 FA-50을 모티브로 제작했던 기체입니다. 광복절에만 한시적으로 제공했던 기체라서 많은 분께 보여 드리지 못한 점이 아쉬웠던, 개발팀에서도 애착을 갖고 있는 기체이다 보니 이번 1주년에 KFA-50을 얻을 수 있는 기회를 다시 한 번 드리는 것이 의미 있을 것 같다고 생각했습니다.





Q. 1주년 감사 인사를 통해 '엔드 콘텐츠 확장을 통해 SLG 장르의 재미를 강화할 것'이라고 소개했는데, 이는 구체적으로 어떤 내용인가요?

계동균 : 세계대전과 서버침공 이외에도 서버 간의 대결 구도를 만드는 엔드 콘텐츠를 더 추가할 계획입니다. 세계대전과 서버침공도 서로 다른 형태와 특징을 갖는 것처럼, 이 둘과 차별화되는 재미와 특징을 갖는 서버 대결 콘텐츠를 추가할 예정이니 기대해주시길 바랍니다. 아직 자세한 내용을 공개하기에는 이를 것 같습니다.

한편으로 한 서버 내에서도 연합 간에 동맹이나 대결 구도를 지금보다 더 강화해서 지속적인 대결구도, 긴장과 협력관계를 만들 계획입니다. 현재 서버 내의 도시들을 두고 도시 점령전을 벌이는 것과는 또 다르게, 이권 등을 다투면서 세력 대결을 하는 모습을 구상 중입니다.


Q. 건쉽배틀 1주년 기념 이벤트는 현재 모두 종료된 상황이죠. 2020년에 예정되어있는 굵직한 업데이트와 이벤트 일정을 대략적으로 소개 부탁드립니다.

계동균 : 글로벌 서비스를 하는 게임이다 보니, 세계 각국의 주요 기념일 등만 하더라도 꽤 많아서, 이들을 기념하는 이벤트들을 꾸준히 준비해도 1~2달마다 즐거운 이벤트를 제공해 드릴 수 있을 것 같습니다.

올해 중순 즈음에는 연합 간의 대결 구도를 더욱 재밌게 확장하는 콘텐츠를 업데이트할 계획이고, 3~4월에는 유저들의 군함, 전투기 등의 유닛들을 더욱 강력하게 성장시킬 수 있는 요소들을 업데이트할 예정입니다. 그리고 많이들 궁금해하실 사항인데, 조만간 있을 업데이트에서는 자신이 플레이하던 서버에서 다른 서버로 이전할 수 있는 이벤트도 제공해 드리려고 하니, 많이 기대해주세요.


Q. 끝으로 꾸준히 건쉽배틀을 플레이 중인 유저들, 그리고 현대전과 정통 멀리터리를 좋아하지만, 아직도 건쉽배틀을 플레이해보지 못한 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

계동균 : 밀리터리를 좋아하는 분들이라면, 모바일 게임 중에 '건쉽배틀: 토탈워페어' 만큼 퀄리티 있고 재미있게 즐길 수 있는 게임은 없을 것이라고 자부합니다. 항공모함 전단과 최첨단 전투기들과 함께하는 전장에 뛰어들어보세요.

박준승 : '건쉽배틀: 토탈워페어'라는 이름은 해상과 육상, 공중전 등 모든 현대전을 갈무리한 총합전의 의미를 품고 있습니다. 현대 밀리터리의 꽃이라 할 수 있는 다양한 요소들이 있고, 또 이러한 취향을 가지신 분들의 입맛과 눈높이를 맞출만한 다양한 신규 요소들도 지속적으로 추가될 예정입니다. 건쉽배틀은 지금까지의 SLG의 검증된 재미요소는 물론, 한국게임 특유의 높은 시각적 퀄리티, 나아가 가장 진보된 SLG라는 지향점을 가지고 있습니다. 이러한 밀리터리 코드를 좋아하시는 분이시라면 지금이라도 꼭 건쉽배틀의 세계에 와보시길 추천해 드리고 싶습니다.



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