[인터뷰] 유니티 코리아 "엔진의 핵심 가치 '게임' 놓치지 않겠다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 6개 |
현재 세계에서 가장 유명한 게임 엔진은 뭘까? 누군가는 하프라이프 시리즈를 탄생케 한 소스 엔진을, 다른 누군가는 크라이시스 시리즈로 유명한 크라이 엔진을 들 수도 있다. 이외에도 데시마 엔진, RE 엔진, 프로스트바이트 엔진 등 하나하나 열거하자면 끝이 없다. 그만큼 다양한 엔진이 있고 이들 엔진으로 만든 게임도 많기 때문이다. 하지만 유명세와 점유율 이 두 조건을 충족하는 게임 엔진이라면 언리얼 엔진과 유니티 엔진이 현재 시장을 양분하고 있다고 해도 과언이 아니다.

그러나 이런 유니티 엔진도 시작은 초라했다. 지금이야 전 세계 650만 명 이상의 개발자가 사용하고 글로벌 모바일 게임 상위 1,000개 중 45% 이상이 유니티 엔진으로 개발됐다지만, 2005년 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 첫선을 보였을 때만 해도 유니티 엔진은 애플 OSX용 게임 엔진 중 하나일 뿐이었다.

그런 유니티 엔진이 지금의 명성을 얻게 된 이유는 사실 단순하다. 모바일 게임 대중화를 대비해 빠르게 플랫폼을 확장하고 버전업을 거치면서 눈에 띌 정도로 빠른 발전 속도를 보여줬기 때문이다. 그 결과 유니티4에 이르러선 모바일 게임 엔진 하면 자연스럽게 유니티 엔진이 떠올릴 정도가 됐다.

그러던 유니티 엔진은 최근 그 활용도를 게임에만 국한하지 않고 건설, 애니메이션 등 비게임 분야로까지 확장에 나서며 승승장구하고 있다. 유니티는 이제 2020년을 맞아 버전업을 통해 다시금 더 높은 곳으로의 도약을 준비하고 있다. 메이저 버전업 때마다 눈에 띄는 변화를 보여준 유니티 엔진이다. 과연, 이번 버전업에선 어떤 기능들이 추가될까? 변화를 앞둔 이때 유니티 코리아를 찾아가 이에 대한 이야기를 들어봤다.



▲ 유니티 코리아 오지현 에반젤리즘 팀 팀장


Q. 버전업되는 게 2019.3 버전인가?

지금은 베타 버전이고 곧 정식 버전이 업데이트될 예정이다. 그런데 이게 2019 버전의 최종판은 아니다. 최종적으로는 2019.4 버전이 있는데 이건 2019.3 버전이 업데이트되고 좀 더 안정화되면 업데이트가 진행될 것으로 예상된다.


Q. 연도랑 숫자가 맞지 않으니 뭔가 헷갈린다.

이해한다. 원래 매년 4개의 버전을 냈는데 2019.3 버전에서는 고퀄리티 콘텐츠를 구현할 수 있도록 263개에 달하는 기능 향상 업데이트가 이뤄져 안정화가 오래 걸려서 좀 밀렸다. 그러다 보니 왜 2020 버전이 아니냐는 이슈도 있고 해서 다음 버전의 업데이트 텀을 줄이던가 해서 주기를 맞출 것 같다.


Q. 2019.3으로 버전업하면서 새로운 기능들이 대거 추가될 텐데, 그중에서도 가장 중요도가 높은 기능들이 있다면 어떤 것들이 있는지 설명 부탁한다.

먼저 그래픽과 관련된 기능으로 고품질 렌더링을 가능하게 해주는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline, HDRP)유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, URP)이 정식으로 추가된다.

이 두 기능에 대해서 간단히 설명하자면 HDRP은 강력한 고사양 그래픽 렌더링 기능이라고 할 수 있다. 실시간 레이 트레이싱이 정식으로 추가됐으며, 지금까지의 유니티 엔진을 뛰어넘는 퀄리티의 콘텐츠를 만들 수 있으리라 생각된다. 작년에 소개한 테크 데모인 'The Heretic'을 보면 HDRP가 어떤 건지, 유니티 엔진이 얼마나 발전했는지 대략적으로 이해할 수 있으리라 본다.


HDRP가 하이엔드급 고퀄리티를 추구하는 기능이라면 URP는 유니버설이라는 명칭대로 범용적인 기능이다. 성능의 제약이 심한 플랫폼에서도 렌더링의 품질과 속도를 최적화하는 기능으로 PC, 콘솔, 모바일 어디에든 쓸 수 있으며, 특히 모바일에서 큰 힘을 발휘할 것으로 예상된다.

개인적으로는 셰이더 그래프 기능 역시 많은 개발자들이 좋아할 기능이라고 생각한다. 예전에는 코드를 일일이 작성해야 했는데 셰이더 그래프는 노드 기반이라서 프로그래머가 아닌 아티스트 직군이라도 손쉽게 셰이더를 제작할 수 있다. HDRP, URP를 지원할 뿐 아니라 커스텀 렌더 파이프라인에서도 사용할 수 있도록 설계된 만큼, 여러모로 기대되는 기능이다.

또한, 게임의 연출을 책임지는 비주얼 이펙트 역시 셰이더 그래프처럼 노드 기반의 그래프를 이용해 만들 수 있게 된다. 고품질의 파티클을 쉽게 만들 수 있는 기능인데 쉬울 뿐 아니라 이전에는 CPU가 연산을 맡아서 많아 봤자 천 단위가 한계였던 게 이제는 GPU로 연산할 수 있게 돼 천만 단위의 파티클을 표현할 수 있다.


지금까지 3D와 관련된 기능들에 대해서 설명했는데 2D 기능도 강화된다. 대표적인 기능이자 가장 마음에 드는 기능인데 지금까지 2D에서 빛을 표현하려면 빛 모양의 텍스쳐를 만드는 게 다였다. 하지만 최신 버전에서는 2D에서도 3D에서 하는 것처럼 라이트 오브젝트를 생성해 빛을 표현하는 게 가능해진다. 이를 통해 2D 게임의 퀄리티도 한층 강화될 것으로 본다.

그래픽과 관련된 기능들에 대해서만 계속 얘기했는데 보이지 않는 엔지니어 단에서도 많은 변화를 예고하고 있다. 유니티는 기본적으로 오브젝트를 만들고 거기에 코드를 붙이는 형태의 오브젝트 중심의 개발 방식을 쓰는데 앞으로는 데이터 중심의 개발 방식인 데이터 지향 기술 스택(Data Oriented Technology Stack, DOTS)으로 개발 방식으로 바뀔 예정이다. DOTS로 개발하게 되면 멀티스레드 코드를 효율적으로 실행할 수 있게 되고 결과적으로 데이터 처리 효율이 올라서 최적화에도 도움이 된다.

PC, 콘솔은 물론이고 최근에는 모바일 게임도 볼륨이 큰 만큼, 향후 최적화와 관련해서 개발자들에게 큰 도움이 되리라 생각된다. 다만, 당장 개발자들에게 지금부터 DOTS로 개발하라고 권하긴 조심스러운 게 사실이다. 여전히 DOTS는 개발 중이며, 출시한 게임에 DOTS를 적용하는 건 리스크도 크다. 새로운 기술이란 게 워낙 그렇지 않나. 장점만큼이나 단점도 큰 경우가 많다. 여기에 개발 방법론도 전과는 전혀 다른 만큼, 그런 부분들을 감안해서 앞으로 새로운 프로젝트를 준비할 때 적용하면 좋을 것 같다.


Q. 작년 게임 산업 최대의 화두는 클라우드 게이밍 서비스가 아니었나 싶다. 혹시 엔진에 이와 관련된 기능이 추가됐다거나 한 건 없나? 압축률이 엄청난 포맷을 개발했다거나?

솔직히 클라우드 게이밍 서비스의 시대가 온다고 해서 유니티가 크게 바뀔 건 없다고 본다. 질문한 대로 네트워크로 데이터를 전송하는 게 필수인 만큼, 압축률이 높은 포맷을 개발하고 네트워크 효율을 좋게 만드는 게 필요하긴 한데 이건 엔진이 아닌 클라우드 플랫폼이 해야 할 역할이 아닐까 싶다.

그렇다고 유니티 엔진이 손 놓고 있겠다는 의미는 아니다. 클라우드 게이밍 서비스의 시대에서는 플랫폼에 구애되지 않고 다양한 콘텐츠가 나오리라 생각된다. 그럴 때 필요한 건 개발 효율성이다. 즉, 콘텐츠 개발을 원활히 할 수 있는 환경을 조성하는, 지금까지 유니티가 해온 걸 더 잘하는 게 목표다.

개인적인 생각이지만 최근 국내 게임 시장은 온라인 게임을 통해 쌓은 노하우를 모바일에 최적화시켰는데 클라우드 게이밍 서비스가 본격화되면 모바일이어서 표현하지 못했던 그런 문제들이 해소되지 않을까 싶다. 진짜로 모바일에서 콘솔급 퀄리티는 물론이고 재미까지 추구할 수 있게 말이다. 게임의 볼륨도 더 커질 텐데 그런 건 원래부터 국내 개발사들이 잘하던 것들이니만큼, 이런 변화의 시기에 개발사들이 잘 적응할 수 있도록 좋은 엔진을 선보이는 게 우리의 역할이라고 생각한다.


Q. HDRP로 실사급 단편 영화(The Heretic)를 만들거나 실사급 차량 렌더링을 보여줘 깜짝 놀랐는데 혹시 모바일 플랫폼에서도 이용할 수 있는 건가?

현 시점에서 모바일은 HDRP의 타겟이 아니다. 아무래도 고퀄리티를 내기 위해선 고성능의 하드웨어가 필요한 만큼, PC나 콘솔을 타겟으로 하고 있다. 모바일이라면 URP를 추천한다. '콜 오브 듀티: 모바일'이 URP를 적용한 대표적인 모바일 게임이랄 수 있는데 보면 알겠지만, 모바일 게임임에도 뛰어난 퀄리티를 자랑한다. 전체적으로 기존에 유니티 엔진에서 쓰이던 빌트인 렌더 파이프라인보다 간결하게 고퀄리티를 낼 수 있을 뿐만 아니라 최적화 등 성능적인 부분도 뛰어나다.



▲ URP(위) VS 빌트인 렌더 파이프라인(아래)


Q. URP 설명을 보면 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 했다고 하는데 이게 정확히 어떤 의미인가? 같은 성능에서 URP를 쓰느냐 안 쓰느냐에 따라서 최적화에 영향을 끼친다고 이해하면 될까?

어댑티브 퍼포먼스라는 기능인데 폰에는 쿨링팬이 없지 않나. 그래서 프로세서가 연산을 하면 열이 발생하는데 이걸 식혀줄게 마땅치 않다. 구리를 이용해서 효율적으로 열을 전달하고 식히게 하는 등 설계에 많은 공을 들이지만 한계가 명확하다. 이때 프로세서가 자체적으로 열을 낮추기 위해서 성능을 저하하는 스로틀링을 발생시키는데 이걸 방지하는 게 어댑티브 퍼포먼스다.

▲ 어댑티브 퍼포먼스의 성능은 15분 이후부터 확인할 수 있다

이전에는 언제 어느 때 스로틀링이 발생할지 명확히 예측하기 어려웠다. 그래서 스로틀링을 미리 염두에 두고 개발했다. 하지만 어댑티브 퍼포먼스를 이용하면 언제 어느 때 온도가 오르는지 떨어지는지 개발자가 파악할 수 있어서 유동적으로 대처할 수 있다. 고퀄리티로 렌더링하다가도 온도가 높아지면 사양을 알아서 조절해 스로틀링이 발생하는 걸 미연에 방지해 쾌적한 플레이 경험을 안겨주는 것이다.

요즘 폰들은 성능은 좋은데 기기의 크기 자체는 큰 차이가 없는 만큼, 발열이 심해서 스로틀링이 동반될 수밖에 없는데 어댑티브 퍼포먼스를 통해 기기의 한계를 뛰어넘을 수 있으리라 생각한다.





Q. HDRP나 URP가 좋다고 해도 유니티 엔진을 주로 쓰는 1인 개발, 인디에서는 아무래도 쓰기 어려울 것 같다. 이런 소규모 개발자들에게 더 도움이 될만한 기능들은 없는 건가?

1인 개발, 인디라면 2D 게임을 개발하는 경우가 많은 만큼, 2D 관련해서 추가된 기능들이 큰 도움이 될 것 같다. 앞서 설명한 2D 라이트는 물론이고 라이브2D, 스파인(Spine)이라고 별도 에셋을 구매해야 했던 스켈레탈 애니메이션 기능도 이젠 유니티에 기본적으로 내장된다. 이를 통해 고퀄리티의 2D 게임을 별도의 에셋을 구매하지 않아도 만들 수 있다.

또한, 스프라이트 셰이프 렌더러가 추가된 것 역시 개발에 큰 도움이 되리라 생각된다. 기본적인 스프라이트가 있으면 이걸 자유자재로 주무를 수 있는 기능인데 2D 게임의 경우 스프라이트를 또 만들어야 하는 그런 번거로움에서 벗어나는 만큼, 작업 능률이 크게 향상될 것 같다.

이외에도 포스트 프로세싱을 2D에 적용할 수 있게 되는 등 2D와 관련된 기능들에도 힘을 쏟고 있으니 많은 기대 바란다.



Q. 어느 것 하나 허투루 볼 수 없을 정도로 뛰어난 기능들인데 사용하는데 어려움은 없을까?

일단 기본적으로 우리가 제공하는 샘플 프로젝트를 통해서 새로운 기능들에 대해서 익힐 수 있다. 유니티 허브라는 런처를 통해서 다양한 튜토리얼을 볼 수 있는데 프로젝트 설치까지 다 알아서 해준다. 분량이 짧은 것부터 긴 것까지 다양하게 준비된 만큼, 이를 통해 초심자는 물론이고 전문가들도 새로운 기능들을 익히는 데 도움이 되리라 생각된다.


Q. 새로운 기능이 추가된 것 말고 전체적인 면에서 개선된 점은 없나?

개발자들을 지원하는 그 범위가 더 넓어졌다. 게임 개발도 중요하지만, 그보다 더 중요한 게 돈을 버는 것이지 않나. 지금까지 유니티는 유니티 애즈를 통해 개발자들의 수익에도 큰 도움을 줬다. 그런데 아직 해결하지 못한 게 있다. 바로 배포다. 안드로이드는 보통 구글 플레이를 통해 배포하지만 원스토어처럼 제3자 마켓도 있다. 중국처럼 수십 개의 마켓이 있는 경우도 있다. 이 모든 마켓을 커버하기 위해선 각 마켓에 맞춰서 일일이 빌드, 컨버팅, 업로드해야 한다. 이렇게 시간을 잡아먹는 걸 유니티는 UDP(Unity Distribution Portal)를 통해 간편하게 배포할 수 있도록 지원하고 있다.



Q. 전직 게임 개발자이자 엔진을 개발해본 경험자 입장에서 볼 때 게임사가 가장 좋아할 기능은 뭐라고 생각하나?

아무래도 개발자 입장에서는 새로운 기능도 좋지만, 최적화와 관련된 기능이나 개발 능률을 높여주는 기능들에도 관심이 갈 수밖에 없다. 그런 면에서 디바이스 시뮬레이터가 큰 도움이 될 것 같다. 예전에는 테스트하려면 빌드하고 그걸 테스트 기기에 옮기고 확인하고 수정하는 작업을 반복해야 했다. 하지만 이제는 에디터 안에서 현재 프로젝트가 실제 기기에서 어떻게 보이는지 확인할 수 있는 만큼, 개발 능률이 더 높아지리라 생각된다.

새로운 에셋 임포트 파이프라인 또한 그런 면에서 큰 도움이 되고 있다. 유니티 엔진은 멀티 플랫폼 엔진을 추구하고 있는데 자연스럽게 빌드 세팅에서 플랫폼을 바꿔가며 확인해야 한다. 그런데 지금까지는 한번 바꾸면 적용하는 데 시간이 오래 걸렸다. 그런데 이젠 딱 수정이 필요한 부분만 변환되도록 바뀌었다.

이처럼 새로운 버전에서는 퀄리티는 물론이고 편의성까지 향상돼 대부분의 개발자들이 만족하리라 생각한다.





Q. 최근 유니티는 다양한 산업으로 그 영향력을 넓혀왔다. 그리고 나름의 성과도 있었다. 그래서인지 게임 쪽은 소홀해졌다는 인상이었는데, 이에 대해서 한마디 부탁한다.

우선 유니티가 얼마나 성장했는지부터 얘기하면 좋을 것 같다. 요 몇 년 사이 유니티 내부 직원은 20배 넘게 늘었다. 막 입사했을 때만 해도 전 세계 유니티 직원은 100명 정도였는데 지금은 3,000명이 넘는다. 한국 지사만 해도 2016년에는 27명이었는데 지금은 70명이 넘을 정도다.

이게 무슨 의미인가 하면 예전에는 100명 정도의 직원 전부가 게임이라는 콘텐츠에 집중해서 엔진을 만들었다면 이제는 사람이 더 늘고 엔진의 범용성 역시 넓어지면서 개발하는 기능, 서비스하는 영역에도 변화가 생겼다는 의미다. 근데 이렇다 보니 아무래도 오해를 한 것 같다. 예를 들어서 2,000명이 게임과 관련된 기능에 집중한다고 하면 전체 직원의 60%라서 전보다 게임 쪽에 대한 관심이 소홀해진 게 아니냐는 것이다. 수는 압도적으로 늘었는데도 비율로 보니 이렇게 된다.

다시 얘기를 원점으로 돌려 결론부터 말하자면 유니티는 게임 쪽을 절대로 소홀히 할 생각이 없다. 유니티의 핵심은 여전히 게임이다. 그런데 비율적인 면이나 산업 쪽으로 영역을 넓히고 있다는 부분 위주로 마케팅을 하다 보니 그런 오해가 생긴 것 같다.

이런 부분은 우리도 인지하고 있는 부분으로 오해를 풀기 위해 작년 5월에는 유나이트 서울에서 게임에 포커스를 맞추고 세션, 키노트를 진행하는 등의 노력을 기울이기도 했다.

앞으로도 유니티는 게임이라는 핵심 가치를 품고 나아갈 생각이다. 소홀히 할 생각도 없고 그래서도 안 된다. 게임이야말로 유니티의 근간이기 때문이다. 앞으로도 유니티는 게임 엔진을 중심으로 더 발전해 나갈 계획이다. 좀 오래된 슬로건인데 과거 '게임 엔진 그 이상의 엔진'을 목표로 했던 유니티 엔진의 슬로건을 가슴에 품고 계속 나아가겠다.



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