[인터뷰] 치열했던 '메이플스토리M'의 5년

인터뷰 | 이두현,김수진 기자 | 댓글: 19개 |
문득 메이플스토리를 하고 싶어질 때가 있다. 도트 그래픽에 SD 캐릭터, 폴짝거리는 움직임에 밧줄 타는 동작까지 특유의 감성이 아른거렸다. 원작 PC와 모바일 버전 중 어느 걸 할까 고민하다가, 메이플스토리M을 선택했다. 메이플스토리M은 모바일 MMORPG가 대세로 굳기 전인 2016년 10월경에 출시됐다. 당시 대기열을 뚫고 접속했지만, 튜토리얼 단계에서 앱이 갑자기 종료됐던 기억이 있다.

햇수로는 5년 만에 다시 메이플스토리M에 접속했다. 당연하겠지만, 이제는 앱이 뜬금없이 종료되는 일은 없었다. 다양한 캐릭터가 생겨났고 초창기 지저분했던 인터페이스 구조도 대부분 개선됐다. 반응을 살펴보기 위해 구글매출을 보니 20위권 안팎을 꾸준히 유지하고 있었다.

넥슨을 되돌아보면 메이플스토리M 출시 이후 많은 게임이 서비스를 시작하고 종료를 알렸다. 그 사이에서 메이플스토리M은 초기 악평을 뒤집고 반등에 성공했고, 넥슨 게임 최초로는 글로벌 다운로드 5천만을 이뤄냈다. 동남아지역을 중심으로 한 글로벌에서도 좋은 성과를 거두고 있었다.

치열했던 메이플스토리M의 지난 5년을 최원준 디렉터와 개발팀으로부터 들을 수 있었다. 일단 검은마법사가 메이플스토리M에 나오기까지는 아직 많은 시간이 남았었다.





▲ (왼쪽 위 시계방향으로) 윤성환 글로벌사업팀장, 곽이삭 글로벌기획파트장, 공현승 글로벌기획팀장,
이찬호 해외콘텐츠파트장, 최원준 디렉터, 고경하 해외운영담당

- 넥슨에게 메이플스토리M은 조용히 꾸준하게 성과를 냈다는 평가가 어울린다. 2016년 10월 13일 출시 이후 서비스 5년 차에 접어들었는데, 소감을 먼저 듣고 싶다.

최원준 = 메이플스토리 IP는 PC게임이 큰 성공을 거둬 국내와 글로벌에서 파워가 굉장하다. 메이플스토리M은 많은 기대감을 받고서 출시를 했었다. 하지만, 런칭 이후에는 유저 기대감에 못 미치는 업데이트가 이어졌고 서비스 성적도 하향세를 기록했었다.

하향세를 이어가면서도 많은 메이플스토리M 유저가 게임을 믿고 기다려줬다. 이후 유저들이 불편해했던 UI/UX를 개편하고 시스템을 개선해나가는 업데이트를 이어나갔다. 개선을 꾸준히 해내자 점차 서비스 지표가 반등하더라.

올해 서비스 5년 차에 접어들었다. 모바일 라이브 서비스 5년 차라는 건 개발자로서 뿌듯한 기록이다. 반등을 이뤄내고 지금과 같은 평가를 받는 건 유저들이 꾸준히 사랑해준 덕분이라 생각한다.


- 하향세로 접어든 게임을 어떻게 반등시켰는지 궁금한데.

공현승 = 서비스 지표는 2017년 6월부터 반등할 징조가 나왔다. 그 흐름을 꾸준히 이어나가고 관리한 결과다 반등을 위해 콕 짚어 뭔가를 했다고는 할 수 없다. 전체적으로 계속해 다듬어나갔다. 그 결과 우상향 그래프를 만들어낼 수 있었다. 이제는 구글매출 10위 안에 오르기도 하고, 20위권을 유지하고 있다. 반등 기류를 꾸준히 관리한 게 유효했다.

메이플스토리M은 원작 게임과도 밀접한 관계가 있다. 원작 메이플스토리가 유저들 사이에서 '인싸겜'으로 잘되고 있어서 어느 정도 반사이익을 얻지 않았나 싶다.



▲ 2017년 6월 바닥을 찍은 뒤 꾸준한 개선으로 우상향을 그려냈다(모바일인덱스 이용)

- 국내에서는 비교적 조용했지만, 동남아를 중심으로 글로벌에선 좋은 성과를 거두고 있더라.

공현승 = 글로벌 누적 다운로드 5천만을 달성했다. 넥슨 게임 중에선 최초다. 원작 IP가 동남아에서 큰 인기를 얻은 게임이어선지 메이플스토리M에도 신규 유저가 꾸준히 들어왔다. 리텐션 지표 역시 동남아지역이 글로벌 평균보다 높다.

윤성환 = 글로벌 시장 중에선 동남아, 북미지역에 매출 성과가 돋으라 지게 나온다. 매출 지역 순으론 1위가 대만, 2위는 싱가포르다. 특히 대만 지역 매출은 전체 20% 이상을 차지하고 있다. 신규 유저 역시 월평균 1만 명 이상 꾸준히 유입되고 있다. 이 인기를 바탕으로 2020년에는 더 큰 성과를 거둘 것으로 예상해 넥슨 내에서도 기대가 크다.

고경하 = 국내와 일본을 제외한 공식 플랫폼으로 페이스북을 이용하는데 팔로워가 34만여 명이다. 이 중 90%가 동남아지역 팔로워다. 그만큼 동남아지역에서의 메이플스토리M에 대한 관심도는 높다.

원작의 힘과 꾸준한 서비스 업데이트 덕에 지금의 성과를 거둘 수 있었다. 대만과 싱가포르에서는 국민게임으로 칭송받기도 했다. 원작 메이플스토리가 10년 이상 인기를 얻었듯, 메이플스토리M 역시 앞으로 10년 이상 인기를 이어가겠다.



▲ "메이플스토리M 성과는 2020년 더 기대된다"

- 최근 넥슨 IR을 보면 일본에서의 메이플스토리M 성과가 강조됐다.

최원준 = 일본에는 작년 4월에 런칭했다. 메이플스토리M 프로젝트 중에서는 굉장히 훌륭한 성적으로 일본 서비스에 정착했다. 아쉬운 점은 런칭 성적을 꾸준히 유지하지는 못했었다. 그러나 현재까지도 견조한 성과를 거두고 있다고 평가한다. 일본 내에서는 애플앱스토어 매출 4위까지 올랐었다. 국내 게임 중에서도 드문 성공으로 안다. 참고로 일본에서는 아이폰 사용자가 안드로이드보다 압도적으로 많다.


- 글로벌 성공을 위해선 현지화가 중요하다고들 말한다. 현지화를 위해 어떤 노력을 했는지 궁금한데.

최원준 = 특정 국가만을 위해 콘텐츠 현지화를 특별히 하지는 않았다. 우리가 외국 게임을 할 때 단순히 배경에 남산타워를 넣거나 캐릭터로 이순신 장군을 추가했다고 해서 좋아하지는 않는다. 국가마다 현지화보다는 '메이플스토리'를 좋아하는 유저에 맞췄다고 보는 게 옳다.

물론 국가마다 우리나라의 설날이나 추석과 같은 시즌 이벤트가 있다. 이러한 시즌 이벤트는 각 국가에 맞춰 진행됐다.


- 글로벌 서비스를 경험하면서 나라마다 유저 성향이 다양하게 보이던가.

고경하 = 대만이나 동남아 유저는 우리나라 유저와 비슷한 모습을 보인다. 공식 업데이트 소식을 빨리 받아보길 원하고, 본인들이 말하는 의견이 게임 내에 반영되길 바란다.

북미 유럽 유저는 현재 상황에 대해 커뮤니티 내에서 토론하고 방안을 도출하는 모습들을 보인다.

각 나라마다 유저 성향이 다르기 때문에 지역 법인이 동향을 직접 파악한다. 예를 들어 대만 유저 소식은 현지 법인이 그곳 게임 커뮤니티인 바하무트에서 나오는 이야기를 파악하고 있다. 북미나 유럽 법인은 레딧이나 디스코드 공식 채널에서 유저 동향을 모니터링한다.



▲ "현지에서 생생한 목소리를 듣고 있다"

- 메이플M TV도 운영 중이다. 방송을 어떻게 준비하고 어떤 콘텐츠가 중요한지 궁금한데.

이찬호 = 다음 업데이트 소개를 위해 사업팀, 개발팀, 운영팀이 함께 이야기하면서 소재를 찾는다. 중요하게 생각하는 건 두 가지다. 다음 콘텐츠를 어떻게 소개할 것인가와 유저들의 의견이나 건의사항에 대한 소통이다.

제작은 글로벌 서비스를 위한 내용을 만들고 협의된 내용을 바탕으로 준비된 스튜디오에서 제작한다. 글로벌 서비스에 맞게 영어, 중국어, 태국어 자막을 넣어 최종 영상을 만든다.

유저들이 TV에서 가장 많이 알고 싶어 하는 건 다음 콘텐츠다. 조금 아쉬운 점은 공신력을 갖고 운영하는 채널이라 너무 많은 것을 이야기할 수는 없었다. 더 다양하고 자유롭게 이야기할 수 있도록 기존 TV 외에 다른 채널을 준비하고 있다.

최원준 = 일단 보면 되게 재밌을 거다. 처음에는 '이게 먹힐까?' 하는 의구심도 있었다. 우리는 잘 알려진 스타개발자도 아니다. 유저들에게 잘 알려진 인플루언서도 쓰지 않은 상태에서 유저와 소통이 될까 걱정도 했었다. 그런데 막상 시작하니 생각 외로 유저 반응이 너무 좋았다. 앞으로도 이 방향으로 소통을 확장하려 한다.

TV 덕에 공지사항으로만 소통했을 때 애매함을 해결했다. 우리가 직접 출연해 말로 전달하니 중요한 것들을 뉘앙스에 담아낼 수가 있다. 영상 소통의 디테일이 유저들에게 좋은 반응을 이끌었다고 생각한다.

메이플M TV를 운영하면서 금지어가 '내부적으로 검토하고 답변하겠다'이다. 애매한 답변을 유저에게 하지 않는 게 기조다. 유저들은 지금 확실한 답변을 원한다. 미리 많은 준비를 하고서 TV 콘텐츠를 만든다.




▲ "'내부적으로 검토하겠다'는 방송에서 금기어다"

- 국내 서비스로 돌아와서, 출시 때 큰 반향을 일으킨 뒤에 최근까지 꽤 조용히 서비스를 이어나갔다. 그런데 막상 최근 구글매출 20위 내외를 꾸준히 유지하고 있다. 괜찮을 때는 10위 안에도 들어온다. 넥슨 모바일 게임 중에선 확실히 스테디셀러로 자리 잡았다.

최원준 = 조용하다고 느끼는 사이에서도 우리끼리는 어마무시하게 치열한 싸움이 하고 있었다. 서비스 초기에 '메이플스토리M은 왜 안 될까?'와 같은 아픈 고민부터 풀어나갔다. 우리가 분석한 결과는 유저들이 기대하는 '메이플스러움'이라거나 IP에 거는 기대치를 충족시키지 못한 거 같다.

런칭 때 우리가 유저들에게 던진 메시지는 '이건 모바일 게임이 아니라 메이플스토리'였다. 그런데 되돌아보니 당시 퀄리티는 모바일게임도 아니고 메이플스토리도 아니었다. 이걸 인정하고서 유저 기대치에 부합하지 못한 걸 하나하나 잡아내고 보완한 덕에 지금 성과를 만들 수 있었다.

기자 입장에선 아무래도 구글매출 최상위권을 주목했을 것이다. 그동안 메이플스토리M은 30위권을 버티기 위해 엄청난 노력을 하고 있었다. 모바일에 최적화된 디자인을 구성하고, 원작에 없던 M만의 콘텐츠를 가미하면서 효과가 부스팅 된 결과라 생각한다.

공현승 = 초기 메이플스토리M은 모바일과 원작 어디에도 속하지 못했었다. 콘텐츠는 원작에 비해 한없이 부족하고, 모바일은 자동사냥이 있다는 거 외에는 캐릭터를 키운다는 요소가 매우 부족했었다. 그때와 지금 상태를 비교하면 정말 많이 발전했다. 질적으로도 양적으로도. 많은 캐릭터를 추가하고 버닝 이벤트로 성장시키면서 본캐에 긍정적인 영향을 주는 시스템을 만든 게 주효했다. 점차 메이플스토리M만의 콘텐츠가 생기기 시작하면서 선순환이 이어졌다.

RPG를 하는 유저는 모험과 강한 캐릭터를 키우는 게 목적이다. 그런 유저의 니즈를 충족시키는 많은 콘텐츠가 이제 메이플스토리M에 있다.



▲ "살아남기 위해 치열하게 고민했다"

- 개인적으론 최근 뜬금없이 메이플스토리가 하고 싶어져 게임을 설치했다. 메이플스토리의 IP의 힘이란 게 그런 거 같다. 문득 하고 싶어지는... 그런데 경쟁 모바일 MMORPG와 비교하면 채팅창이 조용하더라. MMORPG에서 중요한 유저들끼리 커뮤니케이션이 부족해보였다.

최원준 = 저희가 아직 풀지 못한 난제 중 하나다. 유저들의 커뮤니케이션 욕구는 어마어마하다. 인지는 하고 있다. 어떤 식으로든 활성화하려 노력하고 있다. 채팅을 편하게 해주면 이용률이 높아질까 싶어 세로모드를 도입하기도 했다. 모바일이란 플랫폼이 접근성에서 장점이 있지만, 트레이드오프에 따라 단점도 있다. 작은 화면에 모든 걸 넣어야 하니 커뮤니티가 줄어든 게 아닐까 싶었다. 그러나 경쟁 게임도 같은 환경인데 커뮤니케이션이 활발하다. 저희 게임이 가진 한계일지도 모르겠다.

이걸 풀어내기 위해 굉장히 많이 고민한다. 단순히 채팅을 편하게 해준다고 해서 커뮤니케이션이 늘지는 않았다. 채팅의 목적과 동기부여 시스템이 함께 구축돼야 한다고 본다. 앞으로 저희가 풀어야 할 숙제이다.


- MMORPG의 핵심 중 하나인 길드의 가치가 덜해보이기도 했다.

최원준 = 길드의 가치를 높이는 작업을 꾸준히 하고 있다. 원작에 없던 서버대항전 형식의 '길드 왕중왕전'을 도입하기도 했다. 앞서 말한 커뮤니케이션을 활성화시키는 방향으로 길드 컨텐츠 업데이트를 준비하고 있다. 국내 서비스에서는 늦지 않은 시점에 일차적으로 변화된 모습을 보여드릴 수 있다.


- 다시 메이플스토리M을 설치하고서, 초반 튜토리얼 단계가 다소 번거롭더라. 캐릭터 매니지먼트 부분에서도 직관적이라기보다는 유저가 공부하게끔 만드는 게 있었다. 하던 게임을 끄고 다른 게임에 접속하기까지 1분도 안 걸리는 요즘에 지나치게 복잡하지 않나 싶다.

최원준 = 얼마 전까지도 개발실 화두가 튜토리얼에 대한 문제를 어떻게 개선할 것인지 치열하게 토의했었다. 정말 아무것도 모르는 유저가 왔을 때 굉장히 복잡하게 나열된 시스템을 유저한테 학습하라고 밀어 넣는 느낌이 굉장히 많이 들었다. 개발팀 입장에서 시스템 개편은 결국 유저가 필요한 게 있으면 적재적소에서 알려주는 방식을 조금 더 고민해야 한다.

최대한 초반에 불필요한 거부터 정리해야 한다고 본다. 지금 당장 펫을 어떻게 사용할지 몰라도, 게임 플레이를 무리 없게끔. 아무것도 몰라도 플레이에 지장이 없게 하고, 필요한 시점에 정보를 전하는 게 허들을 낮추는 방법이라 생각한다.


- 관련해 게임을 더 하고 싶어 상점을 이용하고 싶어도 공부가 필요했다.

최원준 = 상품 숫자가 적지 않은 편이고, 유저마다 어떤 유료화 아이템이 필요한지 가지각색일 것이다. 상품을 유저가 보기 쉽게 배치했는지 스스로 평가한다면... 그건 아니다. 그래도 초창기 버전보다는 가다듬었지만, 여전히 개선이 필요하다.

이 부분은 넥슨 내 인텔리전스랩과 긴밀히 협의하고 있다. 인텔리전스랩이 여러 연구를 하고 있는데, 그중 하나가 유저에게 가장 필요한 상품을 추천하는 것이다. 유저가 현재 어떤 상태인지, 비슷한 수준의 다른 유저는 어떤 상품을 구매했는지 분석해 최고효율을 가려낸다. 지속해서 개선해 정교해지면 상점을 업데이트하려 한다.




- V4의 PC 버전처럼 메이플스토리M도 PC 버전이 나올까? 원작이 PC 게임이어서 고민이 덜할 수 있지만, 모바일-PC로 이어지는 크로스플레이는 매력적이다.

최원준 = 아직 고려 중이진 않다. 가능성은 열어두고 고민하는 상태이긴 하다. 정확히 알려드릴 수 있는 시점이 되면 메이플M TV 등을 통해 소식을 전하겠다.


- 많은 어려움이 있었겠지만, 모바일 MMORPG 중에선 아이덴티티를 확실히 잡은 거 같다. 앞으론 어떤 변화를 계획에 두고 있나?

최원준 = 기존에 잘하던 것을 더 집중해 잘할 것이다. 원작 컨텐츠 중 재밌는 것을 선별해 메이플스토리M에 최적화시키는 작업을 하고 있다. 전용 컨텐츠 역시 지속해서 업데이트된다.

궁극적으론 게임 내적으로 완성도를 높이고, 외적으론 최적화를 가다듬는 것이다. 전반적으로 게임의 퀄리티를 한 수준 끌어올리는 작업을 하려고 한다. 단순한 키워드지만 우리는 메이플스토리M을 장수게임으로 만들고 싶다. 개발자로서 장수게임을 만든다는 건 정말 오랜 노력이 필요하다.


-장수게임의 난제 중 하나는 올드유저와 신규유저 사이의 밸런스다. 올드유저를 만족시키는 컨텐츠는 신규유저가 따라잡기 힘들다. 그렇다고 신규유저만 너무 바라보면 올드유저가 거부감을 느낄 수 있다. 서로 충돌되는 지점을 어떻게 해결할 수 있을까?

곽이삭 = 현재 신규유저가 어려움 없이 중간 단계에 안착할 수 있도록 집중하고 있다. 게임을 가장 많이 하는 하드코어 유저층은 갑작스러운 변화를 싫어한다. 박탈감을 느끼게 만드는 이벤트는 언제나 주의하고 있다. 하드유저와 신규유저 사이에서 어떻게 운영을 풀어나갈지 명확한 기준을 만들고 있다. 최대한 유저들이 투자한 노력과 시간이 훼손되지 않는 선에서 새로운 컨텐츠를 추가하려고 노력한다.

오래된 게임 중에서 신규 유저들에게 '퍼주는 이벤트'를 하다가 올드 유저들이 떠나는 케이스가 있다. 우리가 장 경계하는 운영 문법이다.



▲ "퍼주는 이벤트는 경계하는 문법이다"

- 그런데 검은마법사는 언제 메이플스토리M에 나오나?

최원준 = 아... 검은마법사가 나오기까지는 아직 많이 남았다. 좀 더 기다려야 한다.


- 다음 신규 캐릭터를 알려줄 수 있을까?

최원준 = 신규 캐릭터 정보를 풀면 관련 아이템 시세가 급등한다. 그래서 아무래도 알려드리기 조심스럽다. 신규 캐릭터와 같이 중요한 정보는 메이플M TV 등을 통해 공식 발표하려 한다. 메이플M TV를 주목해달라.





- 앞으로 메이플스토리M을 어떻게 만들어나가고 싶은가?

최원준 = 모바일이라 원작 감성을 그대로 따라가는 게 답이 아닐 수 있다. 예를 들어 A지역에서 B지역으로 갈 때 무조건 포탈을 이용해 가야 하는 시스템은 유저 입장에서 시간 낭비다. 모바일은 분명 접근성이 좋다. 그러나 시스템이 너무 간편해지니 원작에서는 유저들이 당연하게 여겼던 것을 모바일에선 불편함으로 느낀다. 이런 불편함들을 어디까지 해결하고, 또 게임성을 위해 어느 정도를 유지해야 할지 고민하고 있다. 이 요소들을 정비한다면 메이플스토리M만의 게임성이 완성될 거라 기대한다.

시스템 확장은 제약이 거의 없다고 본다. 최근 많이 나오는 게 모바일 3D 오픈월드 MMORPG일 텐데... 메이플스토리M은 IP 특유의 그래픽이 있다. 2D 도트 그래픽 감성은 우리만의 독보적인 경쟁력이다. 이 감성을 어떻게 푸는지가 우리에게 중요한 숙제다. 관점에 따라 제한을 두는 단점일 수도 있겠지만, 경쟁상대가 없는 장점으로 풀어나가겠다.


- 지난 5년간 즐겨준 유저와 새로운 유저에게 하고싶은 말이 있다면?

최원준 = 서비스 5년 차에 접어들면서 견고한 서비스 지표를 유지한다는 게 쉽지 않다. 그 배경에는 유저가 있기 때문이란 걸 잘 알고 있다. 그냥 하는 얘기가 아니다. 어떻게 표현해야할지 모를 정도로 감사하고 있다.

때때로 유저 기대에 못 미치는 업데이트를 할 때도 있고, 마음에 들지 않는 부분도 있을 수 있다. 그래도 지금처럼 계속 응원해주시고 사랑과 관심을 보내주시면, 앞으로 메이플스토리M은 향후 10년 이상 함께 할 수 있는 게임으로 거듭나겠다.

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