[인터뷰] 새 던전, 새 시스템. '아키에이지' 3월 업데이트

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 45개 |



올해로, 아키에이지도 서비스 만 7년을 돌파했다. 시간이 지나면서 처음의 생소함은 익숙함으로 바뀌고, 긴 시간만큼이나 여러 사건사고가 일어나기도 했지만, 어쨌거나 아키에이지는 7년의 세월을 살아남았고, 몇 번씩이나 도약을 이뤄냈다. 요즘같은 시기에, 오랜 서비스는 그 자체만으로도 충분히 가치있는 일이다.

그리고 지난해 말, 아키에이지는 '정원' 업데이트를 통해 또 한 번의 큰 도약을 이뤄냈다. 서버간의 교류가 일어나고, 변수에 의해 교류 서버마저도 주기적으로 교체되는, 얼핏 들어서는 한 번에 이해가 되지 않을 정도로 복잡한 업데이트였지만, 이를 통해 아키에이지는 또 한번 게임에 생명을 불어넣는데 성공했다. 그렇게, 아키에이지는 처음 서비스 시작때의 그 모습처럼 끊임없이 새로운 무언가를 만들어내고 있다.

잠시 쉬어갈법도 하지만, 멈추지 않는다. 얼마 전, 아키에이지는 자체 사이트 커뮤니티인 '아미고'를 통해 새로운 업데이트와 관련된 내용들을 공개했다. 새로운 던전과 장비, 그리고 집요정까지. 아키에이지 3월 업데이트와 관련된 내용을 실무자들에게 직접 물어보았다.



▲ 좌측부터 김지현 시스템 파트원(개인 요청에 의해 모자이크), 함용진 PD, 이재황 기획팀장, 명기덕 PVE 파트장



Q. 정원 업데이트 이후 몇 달 만에 만나는 것 같다. 먼저 3월 업데이트의 주요 포인트부터 짚어줄 수 있는가?

명기덕 파트장: 가장 큰 사안은 역시 신규 인던인 '이프니르의 황금성소'의 추가다. 그간 리뉴얼 인던이나 소규모 인스턴스를 제외하고, 4-5년 만에 추가되는 클래식한 파티 단위 인스턴스 던전이다.

'이프니르의 황금성소'는 시나리오 상 천 년 전 고대종족간의 전쟁 시기 만들어진 구조물로, 게임 내 주요 인물인 '아르디오스'가 잃어버린 기억을 찾기 위해 모험가들과 함께 방문해 던전을 탐험한다는 컨셉이다. 던전 진입은 관련 퀘스트를 통해 자연스럽게 이뤄지며, 새로운 보스와 다양한 기믹이 도입되어 있는 던전이다.



▲ 새로 추가되는 '이프니르의 황금성소'


Q. 그럼 이에 맞춰 새로운 장비도 마련되었나?

김지현 파트원: 새로운 티어의 장비도 준비되어 있다. 기존의 '심연의 도서관' 장비를 각성해 얻을 수 있으며, 기본적 특성은 심연의 도서관 장비와 비슷하지만 수치적 면에서 차이를 보인다. 스탯 면에서 기존 장비는 등급별로 어느정도 고정되어 있었는데, 이번 장비는 좀 더 강력한 장비가 될 것이다.





Q. 'PC방 인던'이라는 콘텐츠가 생긴다고 들었다. 얼핏 잘 상상이 되지 않는데, 어떤 콘텐츠인가?

명기덕 파트장: 말 그대로 PC방에서만 즐길 수 있는 콘텐츠다. 기존 던전과 같이 매칭을 통해 입장하는 방식이 아니라 채널링 형태로 이뤄진 콘텐츠다. '구도서관'과 비슷하다고 해야 할까? 30레벨 이상이면 누구나 즐길 수 있고, 입장 후 버프를 통한 능력치 보정으로 30레벨 이상이라면 누구나 같은 성능의 캐릭터로 콘텐츠를 즐길 수 있다.



▲ PC방 인던은 일단 '꿈속 세상'이라는 컨셉이다.


Q. 말만 들어보면 기존 던전과는 꽤 차이가 있는 것 같다. 어떤 콘텐츠가 주를 이루는가?

명기덕 파트장: 기존 던전과는 여러 면에서 다르다. 일단, PC방 인던에서는 주어진 기술만 사용할 수 있으며, 전투 형태도 1:1 전투의 반복이 아닌, 여러 몬스터를 한 번에 쓸어담을 수 있다. 아마 플레이 감각은 원래의 아키에이지보다 핵앤슬래시 액션 게임에 가까울 것이다.

그렇게 사냥을 할 수록 진행도가 쌓이게 되며, 최종 단계에 이르면 진행도에 따라 보상을 받을 수 있다. 여기서 얻을 수 있는 보상은 모두 다 게임 내에서 다른 식으로 얻을 수 있는 것들이다. 특별히 PC방 인던에서만 얻을 수 있는 무언가를 준비해두진 않았으며, 단순 사냥에 비해 시간대비 효율이 조금 더 좋은 정도이다.

또한, 최종 보상은 하루에 한 번만 받을 수 있고, 하루에 쌓을 수 있는 공헌도에도 한계가 있기 때문에 주구장창 PC방 인던만 플레이할 필요도 없다.

PC방 인던의 기획 의도는 기존의 틀에서 벗어난 색다른 방식의 사냥 경험을 줌과 동시에 좀 더 효율적이고 편한 콘텐츠를 제공하고자 함이다. 기본적으로 아키에이지는 RVR이 기반이기 때문에 필드 사냥이 마음처럼 편하지만은 않다. 때문에 누구나 편하게 사냥을 할 수 있는 콘텐츠를 제한적으로나마 만들고 싶었다.



▲ 시원한 사냥 도입이 핵심


Q. 이번 추가 콘텐츠중 또 하나 눈에 띄는게 '집요정'이다. 집요정이 정확히 어떤 역할을 하는가?

김지현 파트원: 이름만 들어도 감이 오겠지만, 집안일의 요정이 맞다. 지금은 게이머가 직접 텃밭을 일구면서 씨앗도 뿌리고 모종과 묘목을 직접 심고 수확까지 해야 하지만, 집요정은 이를 지정해서 자동으로 돌릴 수 있는 시스템이다. 원래 A to Z로 모든 걸 게이머가 직접 해야 하는 아키에이지의 감성에는 조금 위배될 수 있는 부분이지만, 라이트 유저 중에는 시간이 부족해서, 혹은 다른 할게 너무 쌓여 있어서 이런걸 다 챙기지 못하는 게이머들이 많다.



▲ 아직은 텃밭의 요정인 '집요정' 시스템


Q. 그럼 집요정에게 일을 시키면 실제로 요정이 튀어나와서 일을 하는 애니메이션 같은게 있나?

김지현 파트원: 실제 존재라기보다는 시스템적인 부분에 가깝다. 지금의 집요정은 텃밭과 관련된 일만 할 수 있지만 일단은 '집'이 있어야 한다. 이름부터가 집요정이니까. 그렇게 집에 요정을 각인하게 되면, 명패에 빛무리가 멤도는 효과가 생긴다. 집요정이 일을 하고 있음을 시각적 측면에서는 이렇게 구현해 두었다.



▲ 각인 시 명패 주위를 멤돈다


Q. 말한대로 지금 들은 것들은 텃밭과 관련된 콘텐츠들이다. 그럼 앞으로 다른 콘텐츠들도 요정이 조금씩 담당하게 되나?

김지현 파트원: 채광이나 낚시, 무역 등도 생각은 하고 있다. 아직은 조금 더 생각할 여지를 남겨두려고 한다. 아무래도 노동력을 태우기 위해 마련된 시스템이다 보니 노동력을 소모하는 활동에 다 쓰이는게 맞을 테지만, 아직은 확정적으로 말할 수 있는게 없다.


Q. 그 외에도 게임 전반적으로 여러 변화가 가해진다. 어떤 것들이 있을까?

김지현 파트원: 진형 변경에 대한 조정이 조금 있다. 무법자 진형으로 플레이하다 보면 진형을 옮기고 싶은데 무법자의 영웅이 되버리거나 해서 진형 변경이 어려운 게이머들이 있다. 세력 간 우열세 떄문에 이동이 힘든 경우도 있고... 이 부분을 보완할 만한 시스템 '귀순'이라는 형태로 마련했다.



▲ 진영 이동을 위한 '귀순' 시스템

또한, 불편한 무역로도 손보았다. 로칼로카 산맥의 경우 길이 협소해서 달구지가 지나가기 힘들다보니 수익률은 좋았지만 아무도 쓰지 않는 무역로였다. 이런 부분은 손보는게 맞다고 생각했고, 수정하기로 결정했다. 그리고 강화 초승돌도 6단계까지 확장될 예정이다.



▲ 로칼로카 산맥은 이제 달구지가 지나다닐 수 있다


Q. '정원' 업데이트 이후 3개월 가량이 지났다. 업데이트 후 지금까지 거둔 성과에 대해 어떻게 생각하나?

함용진 PD: 솔직히 걱정을 많이 했다. 기술 부분에서 도전적인 업데이트였기에, 런칭 이전까지 계속 속을 끓였다. 하지만 큰 사고 없이 업데이트가 이뤄졌고, 자잘한 밸런스 문제가 있기는 했지만 대다수의 게이머분들도 만족스러워하셨다.

정원 업데이트 후 동명의 신서버를 2주 후에 오픈했는데, 근 몇 년 간 오픈한 서버 중 가장 반응이 좋았다. 이전에 비하면 확실히 아키에이지라는 게임의 이미지가 좋아졌음을 느끼고 있다. 그간 과금 체계나 유저 대응 면에서 계속 유저 친화적인 정책을 고수해왔는데, 이제야 좀 그 성과가 나오는 것 같다 해야 할까? 개발실 내부에서도 매우 기뻐하고 있으며, 흐뭇하게 바라보고 있다.

이재황 기획팀장: 솔직히 기술적 부분은 뭔가 큰 문제가 터질 것 같다는 불안함이 계속 있었다. 오히려 너무 문제없이 매끄럽게 되다 보니 더 걱정이 되서 열심히 모니터링하게 되더라.(웃음)



▲ 함용진 PD(좌)와 이재황 기획팀장(우)


Q. 실제로 유저 수에서도 변화가 있었을 것 같은데, 공개할 수 있나?

함용진 PD: 우리가 생각한 것 이상으로 늘었다. 업데이트 전과 지금을 비교하면 거의 2배 정도 뛰었다. 원래 신서버를 열고 업데이트를 하면 단기적 유저 상승은 당연한 거지만, 이번에는 훨씬 많이 늘어난데다 증가세가 이어지고 있다. 솔직히 기대한 것보다 훨씬 많다 보니 아직도 좀 놀라고 있다.

아무래도, P2W에 대한 거부감이 많이 퍼져 있는 상태에서 그간 우리가 고수해온 가격 정책이 이제야 좀 알려지는 것 같다. 그동안은 어떤지 몰라서 안 하던 분들이 업데이트를 기준으로 한 번 해볼까 하는 마음에 시작했다가 그냥 눌러앉게 되었다고 해야 할까?

이재황 기획팀장: 이런 말 하면 좀 그렇지만, 지난 업데이트 콘텐츠인 '정원'에서는 진짜 아무것도 팔지 않는다. 그냥 다 주고 있다.



▲ 좋은 성과를 거둔 신서버 '정원'


Q. 아키에이지도 그렇지만, 최근 P2W 배제를 공언하고 이른바 '착한 과금제'를 시행하는 게임사들이 점점 늘고 있다. 하지만 현실적으로 매출 감소도 각오해야 하는 일일 텐데, 이를 고수하는 이유가 있는가?

함용진 PD: 당연히 매출 감소는 어쩔 수 없다.(웃음) 그런데 게이머분들도 아는것 같다. 박리다매를 하려면 유저 풀이 늘어야 한다는 것과 우리 또한 공짜로 라이브 서비스를 하는 건 무리라는 정도는 이해하고 계신다. 결국, P2W을 배제하면서 수익을 창출하는건 개발사와 게이머, 두 집단 간에 암묵적인 합의의 선을 찾아가는 과정이다.

이재황 기획팀장: 그리고 여기서, 개발사의 태도가 중요하다. 게이머들은 개발사의 상황과 사정을 속속들이 알 수가 없다. '서버가 운영되려면 우리가 이정도는 구매해줘야 하겠구나'라는 생각을 할 수가 없다. 결국, 우리가 게이머의 심리를 파악하고, 그들이 납득할 만한 선에서 BM을 짜는 것이 최선이다.

때문에, 스트리머나 게이머 분들의 반응을 살피면서 선을 찾아가는 중이다. 게이머분들 중에는 '블랙마켓에서 돈이 돌게 하느니 그냥 합법적으로 팔아라'라고 하시는 분들도 많고, 때로는 '이 정도 선은 P2W이라 할 수 없으니 그냥 시행해라'라는 말을 해주는 분들도 계신다. 물론 이분들과 다른 의견을 가진 분들도 많으니 최대한 여러 의견을 모아 가며 적정선을 찾아가는 것이다.

'정원' 업데이트를 기획할 때는 이 '적정선'이 대체 어디에 있는지 알수가 없어 그냥 아무것도 팔지 않기로 했다. 이제야 좀 알아간다고 해야 할까? 내부적으로는 아직도 게이머분들과 합의점을 찾는 과정에 있다고 생각하고 있다.



▲ 과금 부담 완화를 위한 정책을 고수 중이다.


Q. 이제 아키에이지도 꽤 오랜 기간 서비스된 장수 MMORPG라 할 수 있다. 지금까지 운영 면에서도 우여곡절이 많았는데, 앞으로 어떤 운영 철학을 견지할 것인지, 그리고 게이머 분들에게 남기고 싶은 말이 있다면 무엇인지 말해줄 수 있는가?

함용진 PD: 솔직히 말해서 6만원 주고 패키지 게임 사면, 더 돈 들이지 않고 꽤 오래 즐길 수 있다. MMORPG에 매달 몇십만 원씩 쓰게 강요하는것. 별로 바람직한 일은 아니라고 본다. 게이머 풀을 늘리면 그렇게 하지 않고도 BM을 설계할 수 있고, 풀을 늘리려면 게임에 대한 긍정적 인식을 만들어야 하며, 누구나 쉽게 게임의 모든 것을 즐길 수 있어야 한다.

그게 현재 아키에이지의 운영 철학이며, 앞으로 이어나갈 기조인 것 같다. 다만 P2W 요소를 배제하다 보면 게임 플레이면에서 답답한 부분이 생길 수도 있다. 이런 부분을 잘 조절하고, 항상 게이머의 목소리를 듣는 것이 우리의 운영 방식이 될 것이다.

이재황 기획팀장: 다른 부분은 PD님이 말씀하셨으니 나는 콘텐츠에 대해 말해야겠다. 앞서 다 말했지만 3월에도 꽤 많은 콘텐츠를 업데이트할 예정이고 다가올 여름, 그리고 겨울에도 정원 업데이트에 필적할 대규모 업데이트를 기획하고 있다. 언제나 새로운 경험을 드리기 위해 준비 중이며, 늘 그렇듯 준비된 시나리오에 따라 콘텐츠를 추가해갈 예정이다. 아키에이지는 끝나지 않는다. 늘 기대해주시길 바라고 있다.



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