[인터뷰] 오리와 도깨비불, "우리의 목표는 여러분이 엔딩을 보는 것"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 6개 |
마이크로소프트 XBOX 는 지난 2월 12일, 아시아태평양 및 남미 지역의 11개 미디어를 대상으로 문게임스튜디오가 개발중인 '오리와 도깨비불'의 시연 행사를 진행했다.

오리와 도깨비불은 2015년 출시된 '오리와 눈먼 숲'의 속편으로, 주인공 오리의 진정한 운명을 밝혀내는 새로운 모험을 그리게 된다. 전작에서 높은 평가를 받았던 아름다운 그래픽과 사운드 트랙을 강화하는 한편, 새로운 정신 무기, 주문, 공격 등이 추가된 것이 특징이다.

미국 샌프란시스코에서 진행된 해당 시연 행사에서는 '오리와 도깨비불'의 첫 번째 액트 구간을 시연할 수 있었으며, 이를 통해 전작과 달라진 '오리와 도깨비불'의 특징을 확인하는 것이 가능했다. 또한, 직접 개발에 참여한 다니엘 스미스 선임 프로듀서는 물론, 오리 시리즈의 음악을 담당하고 있는 작곡가 가레스 코커도 현장에 참석해 '오리와 도깨비불'에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

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▲ 왼쪽부터 다니엘 스미스(Daniel Smith) 선임 프로듀서, 가레스 코커(Gareth Coker) 작곡가

전작 출시 이후 거의 5년만에 새로운 '오리' 시리즈가 출시된다. 기분이 어떤가?

다니엘 스미스 : 우리로서는 말 그대로 4년이 넘는 시간이 걸린 대장정이 마무리에 다다른 느낌이다. 그런 의미에서 이번 기회에 여러 해외 매체를 대상으로 시연을 제공할 수 있어서 아주 기쁘면서도 흥분되는 기분이다.


트레일러만 봐도 이번 작품은 전작과 비교해 스케일이 훨씬 커진 것 같았다. 분량은 어느정도로 늘어났나?

다니엘 스미스 : 이번 시연이 그냥 20분 짜리 데모가 아닌 데는 다 이유가 있다. ACT1 부분을 모두 플레이할 수 있게 열어두었는데, 이것만 클리어하는 데 4~5시간은 걸릴 것이다.

간단히 말하면, '오리와 도깨비불'은 전작과 비교해 거의 모든 부분에서 3배 이상 방대해졌다고 할 수 있다. 실제로 에디터 툴을 열어서 '오리와 눈먼 숲'의 전체 지도를 불러와 비교할 수 있는데, 눈먼 숲의 맵은 이번 작품과 비교하면 구석 한 부분 수준으로 작다.


맵이 크면 그만큼 길찾기도, 숨어있는 장소를 찾기도 힘들어졌을 것 같다.

가레스 코커 : '오리와 눈먼 숲'을 좋아한 팬들이 숨겨진 장소에 정말 많은 애착을 가지고 있었다는 것을 개발자들도 잘 알고 있었다. 그래서 이번에도 엄청나게 많은 숨은 장소를 준비해뒀다. 게다가 말 그대로 맵 규모가 3배로 늘어난 만큼, 첫 플레이에서 모든 것을 찾으면서 진행하기는 정말 힘들 것이다. 또 모든 맵에서 100% 달성하기도 더 힘들 테고(웃음).


액트1 부분만 4~5다섯시간이 걸린다고? 전체 플레이타임이 얼마나 될 지 벌써부터 기대된다.

다니엘 스미스 : 메트로베니아 스타일 게임에서 플레이 시간을 따지는 것은 어려운 문제다. 여기저기 숨겨진 요소를 전부 찾기 위해 느긋하게 즐기는 게이머도 있고, 반대로 스피드런을 하는 사람도 있기 때문이다. 전작도 스피드러너가 15분 안쪽으로 엔딩을 보기도 했으니, 플레이타임이 이렇다고 확언하기는 어렵지 않을까.

그래도 대충 계산해 본다면, 역시나 늘어난 분량과 마찬가지로 플레이타임도 약 3배 정도 늘어날 것으로 보고 있다. 단순히 맵의 규모만 커진 것이 아니고, 전투 시스템이나 어빌리티, 샤드 시스템, '스피릿 트라이얼'과 같이 다른 유저와 즐기는 콘텐츠 등 다양한 요소가 많이 추가됐다.

가레스 코커 : 음악도 세 배로 많이 들어갔고!


오리 시리즈에 음악이 세 배나 더 많아졌다니, 완전 좋다! '오리와 도깨비불'의 음악을 작곡하는 데는 어떤 면에 집중했나.

가레스 코커 : 일단 음악의 양 자체가 늘어난 것은 개인적으로도 그렇고 아주 방대한 작업이었다. 이번 음악을 맡으면서는 크게 두 가지 측면에 집중하려고 했는데, 그 중 하나는 퀄리티에 대한 부분이었다.

내가 평소에 꼭 녹음해보고 싶었던 스튜디오가 있었는데, 바로 영국 런던의 위치한 에어 스튜디오(AIR Studios)라는 곳이다. 그중에서도 1880년대 교회로 쓰이던 건물을 리모델링한 린드허스트 홀(Lyndhurst Hall)은 인터스텔라나, 인셉션 같은 영화의 사운드도 녹음한 아주 유명한 곳이다. 손가락을 튕기면 그 소리가 거의 10초 동안 들릴 정도로 품질 높은 음악을 녹음할 수 있는 곳인데, 이번 '오리와 도깨비불' 사운드의 녹음은 바로 그곳에서 진행됐다.

또 진짜 합창단과도 협업할 수 있었다. 사실, 전작인 '오리와 눈먼 숲'에 들어간 합창은 내가 직접 만들었다. 아마 진짜 합창과 가짜 합창의 차이가 어떤지는 여러분도 느낄 수 있을 것이다. 게다가 개인적으로는 세계 최고의 실력을 가졌다고 생각하는 영국 필하모니아 관현악단(Philharmonia Orchestra)과도 함께 작업을 진행할 수 있어 뿌듯했다.

두 번째는 음악 자체의 양이다. 보통 게임들은 하나의 환경에 하나의 음악을 사용하는데, 이번에 '오리와 도깨비불'을 작업하면서는 그러고 싶지 않았다. 아마 여러분들이 이번 게임을 접하면 하나의 환경에서 최소 네 가지의 다른 음악을 듣게 될 것이다.



▲ 수많은 아티스트에게 '꿈의 스튜디오'로 꼽히는 영국 런던의 Air Studios

한 장소에서 네 가지 음악을 듣는다니, 좀 더 쉽게 설명해 줄 수 있나?

가레스 코커 : 어떻게 해야 말로 잘 설명할 수 있을까. 예를 들면, 프롤로그가 끝나자 마자 들리는 사운드트랙은 처음에 상당히 슬프게 다가올 것이다. 그리고 조금 게임을 진행하면 빛의 검을 얻게 되는데, 그 때 음악은 같은 멜로디를 사용하지만 훨씬 경쾌한 분위기로 바뀌게 된다. 벌써 한 장소에서 두 개의 다른 음악이 사용된 셈이다.

장소마다 하나의 루프만 사용했다면 내 작업은 배로 수월했을 테지만, 그건 나 자신도 개발팀도 원하는 것이 아니었다. 우리는 '오리1.5'가 아닌 '오리2'가 만들고 싶었고, 그러기 위해서는 겉으로 드러나는 모든 부분에서 기준을 높여야 한다고 생각했다. 그리고 그 모든 요소들이 어우러져 하나의 작품처럼 느껴지기를 바란다. 그 때 비로소 게임이 인터렉티브 아트가 되는 게 아닐까.


인터뷰에 앞서 잠깐 시연을 해봤는데, 이번 작품에서 오리는 새로운 숲인 니웬(Niwen)을 탐험하게 되는 것 같다.

다니엘 스미스 : 알아봐 주다니 기쁘다. 프롤로그에서 확인할 수 있듯 오리와 쿠(전작에 등장한 쿠로의 새끼)는 예기치 못한 여정을 하게 되는데, 그렇게 도착하게 된 곳이 '니웬'이라는 전혀 다른 숲이다.

새로운 숲을 탐험하게 되는 이야기는 오리의 후속작을 개발하기로 결정한 이후 고려한 중요한 사항 중 하나였다. 많은 회의를 거쳤는데, 팬들에게 전작의 무대가 되는 숲인 니벨(Nibel)의 이야기를 다시 전하기보다는 새로운 숲을 배경으로 하는 게 좋겠다고 결정했다. 니벨은 이미 많은 사람들이 탐험했고, 전작의 엔딩으로 인해 원래 모습을 찾기도 했으니까.

또, 4년 만에 선보이는 후속작으로서 전작을 접하지 않은 사람이라도 게임을 쉽게 즈길 수 있도록 하는 것도 중요했다. 이번 작품의 도입 부분을 보면 화면 구석에 깨진 알이 슬그머니 등장하는 것을 알 수 있는데, 전작을 즐긴 유저라면 곧바로 그 알이 쿠로의 알이라는 것을 알아볼 수 있다. 이와 함께 전작을 플레이해보지 못한 유저들에게는 모든 것이 새롭게 느껴질 수 있기를 바랐다.


그렇다면, 작곡가의 입장에서 서로 다른 두 숲인 니벨과 니웬의 차이를 어떻게 표현하고자 했는지 궁금하다.

가레스 코커 : 전작이자 시리즈의 첫 작품이었던 '오리와 눈먼 숲'에서는 기준이 되는 하나의 멜로디만을 사용해 모든 음악을 만들었다. 그에 비해 '오리와 도깨비불'은 주인공 오리에게 있어서도 완전히 새로운 환경이고, 등장하는 NPC의 숫자도 훨씬 많아졌다. 그러니, 좀 더 색다른 음악들을 기대해도 좋을 것이다.

물론, '오리' 하면 생각나는 핵심 멜로디도 들을 수 있을텐데, 정말 최소한만 사용하려고 노력했다. 예를 들어 게이머들의 감정이 최고조되는 시점에, 특히 전작을 플레이해본 사람들이라면 더 크게 다가올 시점에만 '오리와 눈먼 숲'에서 익숙한 멜로디를 들을 수 있을 것이다.

사람들의 마음속에 새겨진 음악은 다른 무엇으로도 바꿀 수 없다고 생각한다. 그리고 강렬한 멜로디는 사람들이 게임과 음악을 함께 기억하는 데 많은 도움을 준다. 이렇게 사람들의 마음속에 각인된 음악과 게임은 좀처럼 잊혀지지 않는다. '오리' 시리즈도 그렇게 되기를 바란다.



▲ 이번 작품에서는 동반자 정령 없이 오리 스스로 고난을 해결하게 된다

무대는 완전히 새로운 숲이지만, 전작의 이야기가 확실이 게임에 큰 영향을 준 것 같다. 이번 작품에선 오리가 스스로 힘으로 직접 싸우는데, 정령 사인(Sein)이 영혼의 나무로 돌아갔기 때문이 아닌가? 이번 작품의 전투 시스템을 구상하면서 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

다니엘 스미스 : 드디어 나무 이야기를 하는 사람을 만났네(웃음).

그 말이 맞다. 전작에서 사인(Sein)이 영혼의 나무로 돌아간 것은 이번 작품을 개발하면서 고려했던 아주 큰 사건 중 하나다. 실제로 개발팀 사이에서 "사인이 나무로 돌아갔어, 이제 어쩌지?"라는 질문을 여러번 거듭했고, 그에 대한 결과로 탄생한 것이 이번 작품의 전투 시스템이라고 봐도 무방할 정도다.

이 고민에 대한 해답을 찾기 위해, 우리는 '오리와 눈먼 숲'에서 플레이어들이 느낀 전반적인 경험이 무엇이었는지에 대해 돌아보는 시간을 가졌다. 게임을 크게 플랫포머 측면과 전투 측면으로 나눈다면, 전작은 주로 플랫포머 측면에 많이 치중되어 있었던 것이 사실이다.


그래서 이번에는 전투 시스템에 조금 더 집중하기로 했다?

다니엘 스미스 : 그런 것도 있지만, 특히 '전에도 해 본 것같은 게임'을 만들고 싶지 않았다. 어떻게 하면 오리의 후속작을 더욱 깊이 있는 게임으로 만들 수 있을까 고민을 많이 했고, 전투 측면을 보완하는 것이 필요하다고 느꼈다. 더 드라마틱한 전투가 가능하도록 많은 노력을 기울이게 된 계기가 된 것 같다.


일단 시연을 통해 접해본 입장에서는 전투 측면을 보완한다는 목표는 완전 성공한 것 같다. 여러 가지 다양한 무기도 사용할 수 있고, 특히 플레이 성향에 따라서 선택할 수 있는 '샤드 시스템'이 인상적이었다.

다니엘 스미스 : 게임이 정식 출시되고 나면, 사람들이 저마다 선호하는 무기를 찾아내고, 서로 자신의 이야기를 공유할 수 있기를 바라고 있다. 예를 들면 나는 검과 활을 사용하기를 좋아하고, 여기 있는 가레스는 망치를 선호한다. 스트리머들 또한 자신이 사용하는 오리의 장비 세팅은 무엇인지 공유할 수 있을 테고, 커뮤니티에서 이런 주제에 대한 토론이 이어지기를 기대하고 있다.

샤드 시스템도 무기와 마찬가지다. 오리가 장비하는 샤드에 따라서 다양한 능력을 활용할 수 있는데, 자신에게 가장 잘 맞는 능력을 선택할 수 있도록 하고 싶었다. 조심스럽게 플레이하고 싶다면 좀 더 방어적인 샤드를 장착하고, 화끈하게 플레이할 준비가 된 유저들을 위한 샤드도 준비되어 있다.



▲ 새가 자꾸 적으로 나오는 이유는, 개발자들이 올빼미를 좋아하기 때문이라고(?)

한 가지 궁금한게, 전작도 그렇고 이번 작품도 그렇고 '새'가 오리를 괴롭히는 적으로 등장한다. 여기에 어떤 의미가 숨어있는 것인지 궁금하다.

다니엘 스미스 : 그냥 우리 스튜디오가 부엉이를 좋아하기 때문인데.

진짜 이유는 게임을 직접 해 보면 깨닫게 될 것이기 때문에 이 자리에서 많은 이야기를 할 수는 없다. 우리 개발진의 내부 철학 중 하나가 '좋거나 나쁘거나, 어느 한 쪽만 가진 캐릭터를 만들지 말자'다. 전작을 플레이해봤다면 쿠로가 그냥 나쁘기만 한 캐릭터가 아니라는 것을 알 수 있을 것이다.

'오리와 도깨비불'에서는 또 다른 새인 '슈리크'가 오리의 앞길을 막아서게 된다. 어떤 이유로 오리를 추적하게 되는지는 꼭 직접 확인해보시기 바란다.


전작인 '오리와 눈먼 숲'은 한국의 게이머들 사이에서 아름다운 다크소울이라고 불릴 정도로 유명한 난이도를 가지고 있었다. 이번 작품은 어떨지 많은 팬들이 궁금해하고 있다.

다니엘 스미스 : 아마 '오리와 도깨비불'을 처음 플레이하면 우리가 게임을 도전적이면서, 동시에 꽤나 자비롭게(?) 만들었다는 것을 느낄 수 있기를 바란다. 전작인 '오리와 눈먼 숲'의 데피니티브 에디션을 출시하면서 난이도 설정 옵션을 추가했는데, 거기서 호평을 받았던 것이 우리에게 큰 교훈이 되었다.

앞서 잠깐 얘기했지만, 오리가 장착하는 '샤드 시스템'도 난이도를 결정하는 데 많은 영향을 미칠 것이다. 아직 실력이 부족하고, 적의 공격이 너무 아프게 느껴진다면 조금 더 안정적인 샤드를 장착하는 것을 추천하고, 게임을 보다 공격적으로 진행하기를 원하는 사람들을 위한 샤드도 준비되어 있다. 또, 보스를 만나거나 새로운 지역에 도착했는데 자신이 가진 실력보다 너무 어렵게 느껴진다면, 다시 되돌아와 자신의 실력을 갈고닦거나 샤드를 강화하는 형태로 오리의 능력을 높일 수 있도록 했다.

우리 목표는 여러분이 엔딩을 볼 수 있도록 하는 것이다. 물론, 첫 플레이는 몇몇 게이머들에게 상당히 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 기존 팬은 물론 새로운 게이머도 만족할 수 있는 난이도를 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.



▲ 다양한 샤드를 통한 세팅으로 원하는 플레이 스타일을 확립하는 것이 가능하다

그러고 보니 전작에서 플레이어가 몇 번 죽었는지 보여주는 '데스 카운트'가 아직도 기억난다. 한 친구는 엔딩까지 한 600번 정도 죽었다는데, 숫자를 볼 때마다 오리에게 미안한 마음이 들었다고 한다. 도대체 이건 왜 보여주는지?

다니엘 스미스 : 하하하. 이번에는 더 구체적으로 보여줄 건데?

'오리와 도깨비불'을 진행하다 보면 '모테'라는 이름의 NPC를 만나게 되는데, 그 친구에게 말을 걸면 당신이 몇 번을 죽었는지, 심지어 점프를 몇 번 했는지까지 알려주는 아주 상세한 지표를 보여줄 것이다.

이러한 지표를 보여주는 데는 재미 외에도 몇 가지 이유가 있었는데, 그 중 하나는 바로 사람들이 자신의 실력을 측정하는 방법이 각자 다르다는 것이다. 어떤 사람은 한 번도 죽지 않고 게임을 클리어하는 것을 척도로 삼지만, 어떤 사람은 맵의 모든 비밀을 밝혀 100%를 달성하는 것을 목표로 하기도 한다. 스피드러너같은 경우는 시작부터 엔딩까지 얼마나 걸리는지 겨루지 않나. 그래서 우리는 이 모든 척도를 다 보여주기로 결심했다(웃음).

우리는 유저들이 원하는대로 게임을 재밌게 즐겼으면 좋겠고, 제일 중요한 건 엔딩을 꼭 경험해 보기를 바란다. 앞서 잠시 말했지만, 최대한 많은 사람들이 엔딩을 보고, 그 경험을 서로 나눴으면 좋겠다.

그런 의미에서 600번의 죽음을 뛰어넘어 엔딩을 본 친구에게 고생 많았다고 전해달라. 분명 2회차를 한다면 더 적게 죽을 수 있을 것이다(웃음).


마지막으로, 그 인형 너무 귀엽다. 어디서 구할 수 있나.

다니엘 스미스 : 나도 그렇게 생각한다. '오리와 눈먼 숲'의 굿즈를 제작한 곳과 같은 곳에서 만드는 상품인데, 정말 잘 나온 것 같다. 등에는 자석이 있어서 오리를 붙였다 뗄 수도 있다니까? 아마 인형은 머지 않아 예약 판매를 시작할 계획인 것으로 알고 있다.



▲ 사진에선 안보이지만, 뒤에 오리도 숨어있어요

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