[인터뷰] "협동과 경쟁 위주의 FPS, 장인 정신으로 개발했다" - '발로란트' 개발진

인터뷰 | 박태균 기자 | 댓글: 44개 |



2일(월) 라이엇 게임즈의 신작 PC 게임 '발로란트'의 정보가 정식 공개됐다. '발로란트'는 근미래 지구를 세계관으로 하는 1인칭 슈팅 게임(FPS)으로, 총기 사격과 함께 요원들의 개성 있는 스킬을 통한 전략과 협동, 경쟁이 강조된다. 현재 '발로란트'의 공식 명칭과 세계관, 게임 방향성 등 세부 내용의 일부가 가운데, 인벤에서는 '발로란트' 개발진과의 인터뷰를 진행했다.

다음은 '발로란트' 개발진 9인과의 인터뷰 전문이다.



▲ 좌측부터 '발로란트' 메인 디렉터 Joe Ziegler, 제작 총괄 Anna Donlon

Q. '발로란트' 제작 동기와 개발 기간이 궁금하다.

Joe : 원래 LoL 개발 팀에 있었는데, LoL을 보며 팀 플레이와 협동을 중요시하는 새로운 게임을 만들고 싶었다. 마침 콜 오브 듀티나 레인보우 식스 등 FPS를 좋아하는 팀원들이 많았고, 이에 팀 플레이 기반 FPS를 개발하게 됐다. '발로란트'의 프로토 타입은 오래 전부터 있었고, 본격적으로 개발에 착수한 건 약 3년 전이다.


Q. LoL이 꾸준히 흥행 중인데, 완전히 새로운 IP, 세계관, 장르의 게임을 개발한 이유는?

Joe : LoL은 팀 플레이를 포함해 복합적인 장점이 있는 게임이다. 그러나 팀 플레이를 좋아하는데 MOBA를 선호하지 않는 게이머들이 있지 않나. 그러한 게이머들을 위해 LoL의 장점을 다른 장르에 적용해 더 많은 게이머들에게 전파하고 싶었다.

Anna : LoL의 성공은 잘 만든 MOBA였기 때문이 아니라, 라이엇 임직원들이 게이머들의 니즈를 정확히 파악하고 원하는 것을 제공하려는 진정성이 있었기 때문이다. 이러한 진전성을 유지한다면 새로운 게임을 개발하더라도 좋은 작품을 만들 수 있을 것이라고 믿기 때문이다.


Q. '발로란트'는 '오버워치' 같은 캐주얼 FPS가 아닌 카운터 스트라이크 기반의 정통 FPS에 가깝다. 왜 이러한 선택을 했나.

Joe : 협동과 경쟁의 모습은 다양하다. 오버워치는 각 캐릭터마다 능력치와 스킬, 역할이 확실하게 구분돼있고, 반드시 팀 대 팀으로 싸워야 이겨야 한다. 그러나 '발로란트'는 팀과의 협력이 잘 되지 않았을 때도 개인 기량을 통해 극적인 역전을 연출할 수 있도록 만들고 싶었다. 가장 큰 짜릿함과 쾌감을 느낄 수 있도록 말이다.




Q. '발로란트' 게임성의 중요 요소는?

Anna : '발로란트'에서 가장 중요한 두 가지 포인트는 위치 선정과 맵 장악이다. 팀 플레이를 통해 이 두 가지를 잘 해내는 팀이 승리하는 쪽으로 개발하고 있다.


Q. 사격 실력이 좋지 않아도 '발로란트'를 즐길 수 있을까?

Anna : 아쉽게도 총을 잘 쏘지 않으면 '발로란트'를 100% 즐기긴 어려울 것이다. 그러나 '발로란트'는 요원마다 개성 있는 스킬이 있다. 전략적 사고가 뛰어난 게이머라면 설계나 정찰, 맵 장악에 특화된 요원을, 피지컬이 뛰어난 게이머라면 전투에 능한 요원을 선택하면 된다. 역할 분담을 통해 사격 실력을 어느 정도 보완할 수 있도록 했다.


Q. 비즈니스 모델과 출시 후 업데이트 계획이 궁금하다.

Anna : '발로란트'는 프리 투 플레이로 출시될 예정이며, 당연히 페이 투 윈 요소는 절대 없을 것이다. 과금 요소는 LoL과 굉장히 흡사한 형태로 주로 외형을 바꾸게 될 것이다. 업적 시스템은 존재하지만 시즌 패스 시스템 도입 여부는 미정이다.

Joe : 버그 픽스나 사용성 개선, 밸런싱 등의 업데이트는 꾸준히 이루어질 것이다. 다만 새로운 요원이나 맵 추가 등 게임 플레이 자체에 큰 영향을 주는 업데이트는 미리 예고하고 패치 스케일을 매우 크게 가져갈 것이다. 업데이트 주기는 논의 중이며, 정식 출시 전후로 구체적인 계획을 발표할 예정이다.




Q. '발로란트'의 성공 가능성을 어느 정도로 보나.

Anna : 성공하지 못할거라 생각했으면 개발도 하지 않았을 거다. 우린 무엇보다 장인 정신을 강조하기 때문에 어느 정도의 퀄리티를 갖출 때까지는 출시도 하지 않을 것이다. 또한 라이엇 게임즈의 성공의 지표는 유저 숫자가 아니다. 비록 수가 적더라도 우리 게임을 즐겨주는 코어 게이머들에게 최고의 경험을 제공하고, 많은 사랑을 받을 수 있다면 그걸로 충분하다. '발로란트'가 LoL만큼 흥행할 거라는 생각은 하지 않지만 FPS 게이머들이 많이 좋아해줬으면 한다.


Q. '발로란트'를 기다리는 한국 게이머들에게 하고 싶은 말은?

Anna : '발로란트'에 많은 관심과 플레이 부탁하고, 마음에 들지 않는 부분이 있다면 반드시 피드백 해 달라.

Joe : 한국은 게임에 대한 유서가 깊고, 경쟁적인 게이머들이 많기로 명성이 자자하지 않나. '발로란트'는 협동과 경쟁을 매우 강조한 게임이기 때문에, 많은 한국 게이머들이 재밌게 즐겨줬으면 한다.



▲ 좌측부터 '발로란트' 세계관 리드 David Nottingham, 그래픽 스타일 리드 Moby Francke

Q. 게임 플레이만으로는 세계관에 대해 알기 어려웠는데, 앞으로 이를 어떻게 보완할 것인가.

David : 게임의 스토리텔링은 누군가 지정해주는 것이 아닌 게이머의 경험을 바탕으로 하는 게 바람직하다. '어느 웹사이트에서 무엇을 읽고, 어느 영상을 보고, 어디 가서 이걸 확인하면 돼!'라는 직선적인 스토리텔링이 아닌, 게임 내의 광고판 등 소소한 부분에서 힌트를 얻어가며 세계관을 이해하는 스토리텔링이 훨씬 흥미롭지 않나. 현재 게임 버전에는 이러한 스토리텔링 요소가 많이 없었던 게 맞다. 정식 출시 후 이러한 방식의 스토리텔링을 쭉쭉 이어 나갈 예정이다.

Moby : 게임 세계관에 빠지는 것은 스토리를 모두 알고, 쫙 깔려 있는 배경을 이해한다고 되는 것이 아니다. 게임 자체와 캐릭터에 대한 진정성 있는 사랑을 느낄 때 세계관은 자연스럽게 뒤따르는 것이다. 예를 들어 스트리트 파이터2의 경우 굉장히 독창적인 캐릭터를 통해 스토리와 세계관을 궁금하게 만들지 않나. '발로란트' 역시 약간의 특색을 통해 많은 이야기를 하는 방식을 취하고 싶다.


Q. 룬테라라는 성공적인 세계관이 있는데. 왜 독자적인 SF 세계관을 새로 만들었나? 또 '발로란트'에서 특별히 강조하고 싶은 것이 있다면.

David : 룬테라는 리그 오브 레전드를 서비스하며 자연스럽게 녹아든 세계관이다. 그런데 현대적인 무기를 사용하는 FPS 게임에는 잘 안 어울리지 않나. FPS에 어울리는 세계관을 만들고 싶어 나온게 '발로란트'의 근미래 지구 세계관이다.

Moby : 발로란이 지향하는 바는 현대적이고 세련된, 반항적이고 도전적인 이미지다. SF라도 이런 게 가장 잘 어울리는 세계관은 지구이며, 전 세계 게이머들을 고려했을 때도 가장 적절한 선택이었다고 생각한다. 또한 지구는 전 세계인들의 사랑을 받을 수 있는 캐릭터를 개발하기 용이하다. 예를 들어 한국인 요원 'JETT'를 통해 한국 게이머들의 더 많은 애정을 받을 수 있는 것처럼.


Q. 타격감과 피격 모션이 상당히 밋밋한데, 보완 계획이 있나.

Moby : 타격감에 대해선 내부적으로도 피드백이 있었다. 비주얼적으로 아직 부족한 점이 있다고 생각해 계속 개선 중이다.




Q. 근미래 세계관답지 않게 총기가 모두 현대적이다. 새로운 타입의 무기를 추가할 생각은 없는지.

David : 근미래 세계관이지만 현대와 큰 차이가 없다는 설정이다. 흥미롭고 새로운 무기는 좋다고 생각하지만, 게임 플레이의 순수성을 해치지 않는 게 더 중요하다고 봤다. FPS 게이머들이 '발로란트'의 총기를 봤을 때 기존의 어떤 총기와 유사한 지 직관적으로 이해할 수 있도록 말이다.


Q. 롤처럼 시네마틱 영상을 통한 스토리텔링 전개도 기대할 수 있을까.

David : 일반적으로 기대하는 CG, 시네마틱 작업물을 공개하긴 하겠지만, 모든 역량을 거기에 쏟진 않겠다. 에너지를 분산해 다양한 방식으로 스토리텔링을 전개하고 싶다.



▲ '발로란트' 맵 디자인 리드 Salvatore Garozzo

Q. 기존 FPS에 비해 맵이 큰 편인데, 특별한 이유가 있나.

Salvatore : 특정 지점에서만 교전이 벌어지는 상황을 피하고 싶었고, 전략적인 다양성을 위해 의도적으로 크게 만든 것이다. 또한 맵 전역을 이용하는 요원이 있는데, 그들의 스킬이 좀 더 가치있게 느껴지기 하기 위해서다.


Q. '발로란트'의 맵은 실제 장소에서 영감을 받았다고 했는데, 현재 염두에 두고 있는 장소가 있나.

Salvatore : 아직 어떠한 특정 지역이나 장소를 모티프로 한정할 생각은 없다. 이 세상엔 아름다운 곳이 정말 많기 때문에 최대한 멋지고 좋은 맵을 제작하려 한다.


Q. 기존 FPS에 비해 상호작용 가능한 오브젝트가 적은데, 의도한 부분인가.

Salvatore : 그렇다. 두 가지 이유가 있는데, 첫째는 사양이다. 상호작용 오브젝트 많으면 PC에 부담이 늘어나기 때문에 이를 최소화하기 위한 것이다. 두 번째는 배경이 체스판처럼 게임에 자연스럽게 녹아들길 원했다. 실제 게임 플레이와 전략, 전술, 교전 등을 더욱 중요시 여길 수 있도록 말이다. 다만 준비 시간 동안 가볍게 즐길 수 있는 요소를 추가할 생각은 있다.


Q. 많은 맵보다 잘 만든 몇 개의 맵을 선보이겠다고 밝혔는데.

Salvatore : '발로란트'가 전략, 전술을 계속 강조하는만큼 심도 있는 맵을 개발하는 것은 보통 일이 아니다. 수천 시간 플레이할만한 하나의 맵을 만들기 위해선 정말 많은 노력이 필요하기에, 하나를 만들어도 제대로 만들고 싶다는 의미로 이야기한 것이다. 참고로 '발로란트'의 정식 출시 때는 4개의 맵을 사용할 수 있을 것이다. 신규 맵 추가 주기는 약 6개월에서 1년 사이를 예상하고 있지만, 게임 출시 후 유저들의 피드백을 통해 변경될 예정이다.




Q. 전략 없이 단순 사격 실력으로만 교전하고 싶은 게이머들을 위한 캐주얼한 맵을 출시할 생각은 없나.

Salvatore : 현재 '발로란트' 개발의 중심 화두는 전략과 팀 플레이를 통한 5 vs 5 경쟁전이다. 이 부분에 만족도를 최대한 끌어올리는 게 목표고, 만약 게임이 흥행해서 더욱 많은 게이머가 '발로란트'를 플레이하고 새로운 니즈가 생긴다면 그땐 새로운 형태의 맵을 개발할 수 있을 것이다.


Q. 현재 공개된 '바인드'와 '헤이븐'에선 스나이핑의 효율이 크지 않았다. 스나이핑이 강조되는 맵이 있나.

Salvatore : FPS 게이머들의 스나이핑에 대한 니즈는 충분히 인지하고 있다. 이에 모든 맵에 스나이퍼가 활약할 수 있는 구간을 만들어 뒀다. 또한 출시 때 선보일 4개 맵 중엔 스나이핑에 최적화된 맵도 있을 것이다.


Q. 헤이븐은 거점이 3개고, 바인드는 일방향 텔레포트가 있다. 출시 때 공개될 다른 2개 맵도 이러한 특징이 강조되나.

Salvatore : 공개될 맵의 특징을 이야기해줄 순 없지만 우린 게이머들의 플레이에 새로움을 주는 것을 더 중요하게 여긴다. 거점 추가나 텔레포트 등의 요소 외에도 레이아웃 자체를 바꿔 맵마다 전략의 변화가 필요하도록 할 것이다.


Q. 구조물마다 월샷 가능 여부가 직관적으로 구분되지 않았다. 이에 대한 개선 방안을 고려하고 있나.

Salvatore : 월샷 가능 여부는 사격 시 이펙트를 보고 알 수 있도록 만들어 뒀다. 또한 벽이 뚫리는 원리 자체는 모든 맵에서 동일하게 작용하기 때문에, 한 맵에서 무엇이 뚫리는 지 파악한다면 다른 맵에서도 월샷이 가능한 구조물을 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 구분하기 어렵다면 개선하겠다.



▲ '발로란트' 게임 디자인 리드 Trevor Romleski

Q. 신규 요원 추가 주기를 어느 정도로 보나.

Trevor : '발로란트'의 경우 LoL보다 신규 캐릭터 추가가 게임에 미치는 영향이 더욱 클 것이다. 이에 밸런싱이 매우 중요하기 신규 요원을 소개할 때마다 조심스럽게 접근할 예정이다. 정확한 추가 주기는 정해지지 않았지만, LoL의 신규 챔피언 추가 주기보다는 훨씬 길 예정이다. 참고로 출시 땐 12명의 요원을 만나볼 수 있다.


Q. 요원 별 스킬셋에 따른 최적의 조합이 있나.

Trevor : '이것이 최고의 조합이다'라는 걸 상정하고 요원을 디자인하진 않는다. 강제하고 싶은 조합이나 역할은 없지만, 요원마다 특정 행위를 했을 때 효율이 극대화되는 부분이 있을 것이다. 또한 출시 후 게이머들이 만들 메타와 빌드를 지켜보며 조율해나갈 예정이다.


Q. 한국 요원 '제트'의 경우 어떻게 개발됐나.

Trevor : '제트'의 스킬들은 피지컬이 뛰어난 걸 보여주기 좋은 대신 잘 사용하기 매우 어렵다. 이러한 난이도와 멋을 가진 요원이라면 한국인이라는 설정이 제격이라고 생각했다. 앞으로도 여러 국가와 인종, 장소를 대표할 수 있는 개성 있는 요원을 개발하려 한다.


Q. '발로란트'에 수류탄이 없는 이유는?

Trevor : 설정 상 수류탄을 휴대하고 다니는 게 말이 되는 요원이 없지 않나(웃음). 각 요원의 테마에 맞는 스킬을 부여하고 싶었기 때문에 아직 수류탄을 사용하는 요원은 없다. 그러나 가능성은 열려 있다.




Q. '피닉스'의 커브 섬광탄 등 기존의 틀을 깬 새로운 스킬이 많다. 이런 아이디어는 어떻게 나오나?

Trevor : 개발 과정에서 각 요원의 성격, 성향, 테마를 고려하고 수많은 고민과 의사 소통을 통해 스킬을 만든다. 예를 들어 '피닉스'는 성격이 급하고 도전적이며, 접근전에 능한 인파이터다. 이런 요원에겐 무슨 능력이 있으면 좋을까? 이에 대한 회의 끝에 가까운 곳에 빠르게 섬광탄을 날릴 수 있는 능력을 부여한 것이다.


Q. 요원마다 다양한 스킬을 보유한 만큼 밸런스 문제를 피할 수 없을 텐데, 프로 수준과 일반 게이머 중 어느 수준을 위주로 밸런싱을 할 것인가.

Trevor : 밸런싱의 경우 기본적으로 LoL의 기조를 따라갈 것이다. 프로 수준 게임의 밸런스에 우선순위를 두겠지만 일반 게이머들도 납득하고 즐길 수 있는 방향으로, 커뮤니티의 반응과 피드백을 고려하며 패치할 것이다. 만약 OP 요원이 등장한다면 즉각적인 대처를 하기보다 신중하게 분석하고 불합리한 점을 적절히 해소할 수 있도록 하겠다.


Q. 요원 별 4가지 역할(맵 장악, 요새화, 정찰, 돌파)이 있다고 밝혔는데. 다른 역할 추가할 생각이 있나.

Trevor : 역할을 4개라고 이야기한 것은 개발 과정의 분석 경험을 토대로 나온 것이다. 정식 서비스 이후 경험적으로 어떤 역할에 대한 수요가 생기면 추가하겠다.


Q. '발로란트'를 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?

Trevor : 한국의 경우 스타크래프트부터 LoL, 오버워치 등 다양한 게임에서 세계 최고 수준을 달성하지 않았나. 한국 게이머들이 과연 '발로란트'를 어떻게 플레이할지 기대된다. 또한 한국에는 PC방 문화가 널리 퍼져 있는데, PC방에서 우리 게임을 어떻게 받아들일지도 궁금하다. 앞으로도 '발로란트'에 많은 관심 부탁한다.



▲ '발로란트' 핵 방지 리드 Paul Chamberlain

Q. 핵 사용에 대한 처벌 수준이 궁금하다.

Paul : 핵의 경우 한 번만 적발돼도 계정 영구 정지다. 이에 더해 계정 외에도 해당 PC로 24시간 동안 접속할 수 없도록 하는 하드웨어 밴까지 고려하고 있다. 다만 한국의 경우 PC방 문화가 활성화되어 더 다양한 관점에서의 고려가 필요할 것이다. 또한 '발로란트'에서 핵을 사용했을 때 해당 계정의 LoL 이용까지 막을지에 대해선 아직 논의 중이다.


Q. 핵으로 위기를 겪은 다른 게임들과는 차별화될 부분이 있다면?

Paul : 게임 개발은 매우 복잡하고 어려우며 조심해야 할 게 많다. 이에 게임 개발 초기부터 핵이나 부정 행위 방지에 대해 전력을 쏟기 어렵다. 그러나 '발로란트'는 처음부터 이를 위한 만반의 준비를 갖췄고, 자체 핵 방지 기술까지 개발해둔 상태다. 다수의 전문 인력이 일찍이 핵 방지 솔루션에 투입된 것이 '발로란트'만의 차별점이 아닐까.


Q. 상대 컴퓨터에 위치 정보를 주지 않음으로써 ESP 핵을 방지한다고 밝혔는데, 원리가 어떻게 되나.

Paul : 서버가 모든 사용자의 위치 정보를 받지만, 핵 사용자가 본인의 화면으로 적을 보는지 보지 않는지에 따라 위치 정보 전달 유무를 결정한다. 예를 들어 적이 벽 뒤에 은폐 중이라면 해당 적의 위치 정보는 플레이어의 컴퓨터에 전달되지 않는 것이다.




Q. ESP 외에 유심히 지켜보는 핵이 있다면?

Paul : 당연히 FPS에서 매우 치명적인 에임 봇이다. 발로란의 경우 TTK(타임 투 킬 : 킬 또는 사망까지 걸리는 시간)가 짧고 템포가 빨라 특히 위협적이다. 이에 에임 봇 방지를 중점으로 핵 방지 프로그램을 발전시키고 있다. 또한 라이엇 게임즈 자체 기술로 빅데이터와 AI, 머신 러닝을 통해 에임 봇을 감지하는 시스템을 개발 중이다. 예를 들어 화면이 과하게 빠르게 움직인 후 초탄 헤드샷이 나오는 상황이 연달아 발생할 경우 프로그램이 스스로 이를 핵이라고 감지해내는 것이다.


Q. '발로란트'의 핵 방지 시스템이 어느 정도 준비됐다고 생각하나? 또한 앞으로의 각오가 궁금하다.

Paul : 현재 '발로란트'의 핵 방지 수준은 굉장히 우수하다고 자부하며, 다른 게임에 비해 핵이나 치트를 사용해 부당한 이득을 취하기 굉장히 어려울 것이다. 그러나 핵 방지 세계에 충분한 건 없다. 해커와 해킹은 늘 발전하기 때문에, 항상 핵에 대응할 수 있는 만반의 준비를 하겠다.



▲ '발로란트' 인프라 리드 Dave Heironymus

Q. 현재 라이엇 게임즈가 구축한 인프라에 대한 설명을 부탁한다.

Dave : 2014년부터 시작된 '라이엇 다이렉트'라는 자체 개발 ISP가 있다. 전 세계 35개 도시에 데이터 센터가 분포되어 있으며, '발로란트'처럼 핑이 중요한 게임에 대비하기 위해 준비한 것이다. 추후 공개할 격투 게임에도 이를 공유해 적용할 예정이다.

David : '라이엇 다이렉트'를 쉽게 설명하자면 빙 돌아가야 하는 회선을 직선으로 갈 수 있게 해주는 VIP 티켓이라 볼 수 있다. 근처 사람들이 인터넷을 너무 많이 사용해서 과부하가 걸려도, 우리 게임을 하면 '라이엇 다이렉트'를 통해 좋은 인터넷을 사용할 수 있는 것이다. 이는 라이엇 네트워크 팀원들이 각 국가 ISP와 계약해서 얻어낸 성과다.


Q. 프로게이머들을 위한 e스포츠 전용 15ms 서버를 제공한다고 밝혔는데, 모든 지역에 공통적으로 제공할 준비가 돼 있나.

David : 데이빗 물론이다. e스포츠가 열리는 어느 지역이든 로컬 네트워크를 통해 제공 가능하다. 특히 한국의 경우엔 더욱 문제가 없을 것이다.


Q. 우수한 서버로 피커스 어드밴티지가 거의 없다면 캠핑 플레이가 더 많아질텐데, 이에 대해 어떻게 생각하나.

Dave : '발로란트'에서 수비 팀의 캠핑이 유리한 것은 의도된 부분이다. 공격 팀이 무작정 돌격하는 것보다 요원들의 스킬을 활용해 전략을 세우고, 이를 통해 이득을 챙기는 플레이를 장려하기 위해서다.



▲ '발로란트' 서버 동기화 담당 David Straily

Q. 레인보우 식스의 '나인 핑' 이슈 등 플레이어들의 핑이 달라서 생기는 문제에 대한 해결책이 있나.

David : 핑 차이로 인한 문제는 인터넷의 태생적인 한계 때문에 피할 수 없다. 그러나 이를 완화하기 위해 전 세계에 최대한 많은 데이터 센터를 포진시켜 물리적 거리로부터 오는 차이를 줄이겠다. 또한 기본적으로 128틱 서버를 사용해 게이머들에게 최고의 경험을 주려고 한다.


Q. 한국 게이머들에게 라이엇 게임즈의 인프라는 어떻게 체감될까.

David : 한국의 경우 인프라가 워낙 뛰어나 별다른 문제를 느끼지 못할 것이다. 물론 128틱 서버로 더욱 빠른 처리 속도를 제공할 것이며, 한국 게이머들은 기존 FPS 게임을 할 때보다 더 많은 이득과 질 좋은 경험을 할 수 있을 것이다.

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