[인터뷰] 이번엔 몬스터가 주인공, '라그나로크 택틱스'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 55개 |

그라비티가 자사의 '라그나로크' IP를 활용한 신작 모바일게임 '라그나로크 택틱스'를 올 2분기 중 국내 출시한다.

라그나로크 택틱스는 전략 요소가 가미된 수집형 RPG로, 플레이어는 라그나로크에 등장하는 몬스터를 수집하고, 이들을 활용해 직접 전투를 진행하게 된다.

그라비티는 라그나로크 택틱스의 국내 출시에 앞서 지난 2019년 11월부터 태국 등 동남아 지역에 선 출시 후 긍정적인 반응을 받은 바 있다. 태국에서는 최초 런칭 후 양대 마켓 무료 다운로드 1위, 애플 앱스토어 매출 2위, 구글 플레이스토어 매출 4위 등 기록을 세웠으며, 2020년 1월에는 동남아 지역, 2월에는 대만,홍콩 및 마카오 지역에 잇따라 런칭했다.

동남아 선출시 이후 꾸준한 업데이틀 계속하며 더욱 완성도를 높이고 있는 '라그나로크 택틱스'. 게임이 가진 재미 요소와 동남아 선출시를 통해 얻은 유저들의 피드백, 그리고 이를 토대로 국내 출시는 어떻게 준비하고 있는지, 모바일 사업unit 윤형철 팀장에게 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.






▲ 그라비티 윤형철 모바일사업unit장

Q. 먼저 라그나로크 택틱스에 대해 간단히 소개하자면?

- 라그나로크는 그라비티가 라그나로크 IP를 가지고 야심 차게 준비한 최초의 SRPG 장르 게임이다. 간단히 말하면 수집형 RPG로 기존의 수집형 RPG와는 좀 더 차별화된 것이 전략과 전술적인 면을 강조했다. 유저들이 직접 스쿼드, 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미요소들이 더 가미된 SRPG라고 설명할 수 있다. 게임 이름에서도 ‘라그나로크 택틱스’라고 장르에 대한 규정을 했기 때문에, 그만큼 게임의 아이덴티티와 특징이 잘 드러나있는 게임이다. 오랜 시간 준비한 게임인 만큼 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.


Q. 국내 모바일게임 시장에서 수집형 RPG는 이미 포화 상태인데, 라그나로크 택틱스는 어떤 차별점을 가지고 있는지 궁금하다.

- 기존의 수집형 RPG와 차별화된 것은 전략과 전술적인 면을 강조했다는 것이다. 유저들이 직접 스쿼드와 덱을 짜고, 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미요소들이 더 가미된 SRPG다. 게임 이름에서도 '라그나로크 택틱스'라고 규정했기 때문에 그만큼 아이덴티티와 특징이 잘 드러나 있는 게임이라고 생각한다.


Q. 기존의 수집형 RPG와 다른 점을 강조했는데, 수집할 수 있는 몬스터들은 원작의 어떤 요소들이 반영되었는지 궁금하다.

- 조금 캐주얼하지만, 실제 게임성은 전략적인 부분이 있는 라그나로크 IP는 성인들도 많이 즐길 수 있는 게임이다. 몬스터들은 비주얼적으로 보이는 부분은 원작과 마찬가지로 캐주얼적이고 귀여운 느낌을 가지고 있다. 뿐만 아니라 '라그나로크 택틱스'는 무겁고 코어한 느낌보다는 좀 더 라이트하고 캐주얼한 요소를 많이 적용했다.

반면, 게임을 즐기는 실제 게임성 부분, 콘텐츠의 깊이나 넓이 등은 충분히 많이 개발하고, 우리가 익히 즐겨왔던 수집형 RPG나 SRPG보다 많이 보여드릴 수 있도록 장기간 준비했다.


Q. SRPG장르는 플레이타임이 긴 편이라 모바일 플랫폼에서 잘 어울릴지에 대한 우려가 많다. 내부에서는 어떤 방식으로 장르의 한계를 극복하고자 했는지 궁금하다.

- 한 번 플레이를 시작해 몇 시간동안 장기적으로 집중하도록 설계한 게임은 아니다. 일상생활을 하면서 중간중간 잠깐씩 들어가서 게임을 즐기고, 성장시킬 수 있는 요소를 많이 적용했다. 예를 들어, SRPG임에 불구하고 방치형 요소도 가미가 되어 당장 자신이 플레이하지 않더라도 오프라인 상태에서 몬스터와 덱이 성장하도록 해두었기 때문에 짬짬이 재미있게 즐길 수 있을 것이다.



▲ 몬스터가 주인공이 된 '라그나로크 택틱스'

Q. 지난 지스타 2019 합동 인터뷰에서 게임의 주요 포인트로 '몬스터'가 주인공으로 등장한다는 점을 꼽았다. 출시가 어느 정도 가시화된 만큼, 이 포인트에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드린다.

- 수집형 RPG라고 하면 보통 영웅이나 캐릭터를 수집해 활용하고, 성장시키는 게임들이 많이 있는데, 라그나로크 IP로서 영웅이나 주요캐릭터만큼 등장하는 몬스터들도 중요하다. 실제로 인기있는 포링같은 경우에도 하나의 몬스터이긴 하지만 중요한 등장인물로 활용되고, 유저들 사이에서도 인지도와 인기가 많은 편이다.

그만큼 몬스터는 라그나로크 IP에서 중요한 역할을 하고 있고, 실제로 원소스 멀티 유즈 차원에서 다양하게 MD사업 및 기타 글로벌 사업을 통해 앞으로도 (몬스터를 활용한 사업 전략을)확대시켜 나갈 계획이다. 이번 라그나로크 택틱스도 단순하게 캐릭터나 영웅을 수집하는 것이 아닌, 매력적인 몬스터들을 수집하고 육성시키는 재미요소를 강조한 것이 큰 특징이라고 할 수 있다.


Q. 기본적인 수집 요소는 확률형인가? 주요 과금 모델에 대해서도 설명 부탁드린다.

- 수집 요소는 기본적으로 소환과 뽑기에 집중되어 있는 것은 사실이다. 하지만, 거기에 완전히 매몰되어 있는 것은 아니다. 수집한 몬스터를 분해하거나 다른 몬스터와 합성하는 시스템을 통해서도 가능하고, 저희가 준비한 여러 가지 이벤트, 프로모션 등을 통해서도 기존 몬스터를 가지고 새 몬스터를 얻을 수 있는 구조를 마련해 놨다. 그렇기 때문에 무조건 소환, 뽑기에 치중되지는 않았다고 말씀드리고 싶다.


Q. 몬스터의 구성도 궁금하다. 캐릭터의 등급은 전투에 어느 정도 영향을 미칠까.

- 라그나로크 택틱스에도 태생 등급은 존재하며, 현재 최고 등급은 SS등급까지 준비되어 있다. SS등급 몬스터는 소환하기 어려운 것이 사실이며, 그만큼 가치와 희소성을 부여했다. 그렇다고 지나치게 과금을 유도하는 방식은 아니며, 여러 장치 내지 프로모션, 인게임 내 리텐션 요소를 통해 획득할 수 있도록 할 계획이다.

캐릭터의 등급이 굉장히 중요하게 영향을 미치는 것도 맞다. 그렇다고 등급이 전부는 아니다. 유저들이 직접 컨트롤하는 전략과 전술, 속성간 상성 등 또한 전투에 중요하게 영향을 미친다고 할 수 있다.


Q. 전략성을 많이 강조하는 게임인데, 전술 및 전략 측면에서 내세울만한 게임성을 하나 소개한다면?

- 플레이어가 5종의 몬스터로 덱을 꾸려서 전투에 들어가는 게 가장 기본적인 전투 방식이다. 이외에도 클래시로얄류와 비슷하게 거점 공략, 거점 파괴형 대전 방식도 지원한다. 아주 다양한 대전 방식을 가지고 있다고 할 수 있다.

5종의 몬스터를 통한 대전도 배치나 드래그를 통해서 상대의 어떤 몬스터를 먼저 공략할 것인지, 어느 방향에서 공략한 것인지 정할 수 있다. 그래서 먼저 전투에 들어가기 전에 나의 몬스터를 배치하고, 드래그를 통해 세부적인 전술을 짜는 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다. 이외에도 클래시로얄 장르와 같은 전투방식에서도 어떤 몬스터를 어떤 타이밍에 출전시켜야 하는지 등 실시간 전투인 만큼 상대와의 눈치싸움을 통해 승리의 쾌감을 얻을 수 있을 전망이다.



▲ 전투 시작 전 드래그를 통해 전략을 수립할 수 있다

Q. 전투 전 드래그에 의한 이동 설정이 특이해 보인다.

- 몬스터를 수집하고 스쿼드를 짜서 배치한 뒤 전투를 진행하는 것이 '라그나로크 택틱스'의 기본 방식이다. 그런데, 이 방식은 널리 알려져 있는 것이라 '라그나로크 택틱스'만의 전략과 전술을 발휘할 수 있는 포인트가 필요했다. 그 고민의 결과 손으로 드래그해 자신의 몬스터를 직접 지휘하는 요소를 추가했다. 이를 통해 무조건 레벨이 전부인 전투력 기반 전투보다는 유저들의 컨트롤을 반영할 수 있게 됐다고 생각한다.


Q. 그라비티의 수집형이 전략 장르 게임은 다소 생소한 편이다. 개발 노하우 문제로 시행착오는 없었는지, 가장 우선으로 둔 가치는 무엇이었는지 궁금하다.

- 개발 스튜디오에 있는 대부분의 개발자들은 이미 다양한 게임 개발 경력을 보유하고 있는 편이다. 그렇게 때문에 생소한 장르라고 해서 발생하는 시행착오는 그리 많지 않았다. 오히려 지금까지 적으로만 만나던 몬스터가 아군이 되면서 더 다양한 기획 의견들이 나오기도 했다. 가장 우선적으로 둔 가치는 역시 유저가 게임을 재미있으면서도 편하게 즐길 수 있도록 하는 요소를 개발하는 것이었다.


Q. PvE 콘텐츠로 모험과 도전이 준비되어 있다고 소개했는데, 전반적인 콘텐츠 구조에 대해서 알려줄 수 있을까.

- PvE 콘텐츠는 크게 카테고리를 나눠 보면 모험과 도전 외에도 요일 던전, 일일 던전, 미션형, 퀘스트형, 던전 및 레이드 등으로 구분할 수 있다. 레이드도 친구 또는 길드원끼리 공유하는 보스나 월드 보스등 다양하게 준비되어 있다. 개인적으로는 혼자서 플레이하는 PvE와 여럿이 즐기는 콘텐츠가 조화롭게 공존한다고 생각한다.

PvP 콘텐츠도 비슷하다. 랭킹 기반의 비동기식 PvP와 실시간 PvP 콘텐츠가 준비되어 있다. 실시간 PvP의 경우 장기적으로는 월드 대전 형태로 국내 유저 뿐 아니라 선출시 된 타 국가 유저들과 국가대항전 같은 형태도 고려하고 있으며, 더 장기적으로는 e스포츠화까지 염두에 두고 있다.


Q. '라그나로크 택틱스'는 PvP와 PvE중 어디에 중점을 두고 있는지 궁금하다. 실시간 대전 게임인만큼, 'Pay to Win'에 대해 걱정하는 게이머도 존재할 것으로 보인다.

- 게임을 준비하면서 소위 '지갑전사'라고 불리는 헤비한 과금 유저만을 위한 게임으로 설계하지 않앗다. 실제로 즐겨보시면 알겠지만 초보 유저들도 중요한 소환이나 뽑기를 많이 경험할 수 있도록 했으며, 오히려 과도한 리세마라를 걱정하지 않도록 그만큼 여러 가지 콘텐츠에서 재화와 뽑기 티켓을 많이 획득할 수 있는 구조를 만들어 두었다. 무조건적인 Pay to Win보다는 본인의 시간과 노력, 게임을 재미있게 즐긴다면 그것만으로도 높은 랭킹에 올라갈 수 있으리라 생각한다.


Q. 다른 유저와 소통하거나, 협력하며 게임을 즐기는 커뮤니티 요소가 존재하는지도 궁금하다.

- '라그나로크 택틱스'는 크게 길드와 친구 시스템이 존재하며, 게임 내에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다고 할 수 있다. 길드 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 재화나 소비성 아이템으로 또 다른 몬스터를 획득할 수 있는 등 여러모로 많은 준비가 되어 있어 길드를 빼고 '라그나로크 택틱스'를 설명할 수 없는 정도다.

친구 시스템도 마찬가지로 친구끼리 주고받는 '우정의 꽃'이라는 재화를 여러 콘텐츠에서 사용할 수 있기 때문에 더 풍요롭고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 해줄 예정이다.



▲ 실시간 PvP의 경우 클래시로얄 스타일의 대전으로 진행된다

Q. 태국 등 동남아 지역에서 선출시 되었는데, 국내 출시에 앞서 이러한 결정을 한 특별한 이유가 있나. 또 선출시 이후 현지 반응은 어떠했는지도 들어볼 수 있을까.

- 최근에는 대만에서도 선출시를 진행했다. 라그나로크 IP가 국내에서도 유명하지만, 글로벌에서도 많이 알려져 있다. 태국, 대만 등에서는 국민 IP로 불려도 손색이 없을 정도로 유명하기 때문에 사업적 측면과 IP 확장, 게임 확장 차원에서 먼저 출시하게 됐다. 실제 출시 결과가 성공적이었기 때문에 내부적으로도 고무적으로 보고 있고, 한국에서도 분명 좋은 성과는 물론 유저들도 재미있게 즐길 수 있으리라 생각한다.


Q. 그렇다면, 해외 피드백을 반영해 한국 서비스 시 보완해야겠다고 판단한 부분은 어떤 점이 있는지 궁금하다.

- 해외 피드백을 반영했다기보다는, 한국 서비스에는 태국과 동남아, 대만에서 선행한 서비스 이후 업데이트 상황까지 반영한 완성형으로 출시한다고 말씀드리고 싶다. 태국과 동남아에서는 2.0부터 4.0까지 계속 버전을 업데이트했으며, 그 과정에서 게임이 좀 더 완성도 있게 변화해 왔다. 그리고 유저들이 아쉬워했던 부분은 물론 내부적으로 부족하다고 느꼈던 부분까지 많이 보완할 수 있기 때문에, 그만큼 즐길 거리와 완성도, 밸런스가 모두 맞춰진 게임을 출시할 예정이다.


Q. 서버 방식은 어떻게 되나? 국내와 국외 유저들이 함께 즐길 수 있는지?

- 국내 최초 출시할 때에는 한국 서버만 개설되며, 태국 등 동남아 지역과는 별개로 독립적인 서버로 운영될 계획이다. 다만 서비스가 장기화될수록 대전 서버 경우에는 월드 매치 형태로 다양한 국가 유저들이 서로 겨룰 수 있게 할 계획이며, 앞서 언급했듯 e스포츠까지 내다보고 있는 상태다.


Q. 실시간 매칭 배틀 시스템을 탑재했는데 다른 게임에서는 기기 사양에 따라 이용자 간 불평등을 야기하는 경우도 있다. 라그나로크 택틱스는 어떻게 해결할 것인가?

- 라그나로크 택틱스의 최저 사양은 안드로이드의 경우 안드로이드 5.0이상, Ram 2G 이상이며, iOS의 경우 iOS 10.0이상, 아이폰6S이상으로 설정되어 있다. 여기서 알 수 있듯, 기기 사양에 많은 영향을 받지 않도록 개발된 게임이다. 그렇기 때문에 기기 사양에서 비롯되는 불평등은 거의 발생하지 않을 것으로 예상하고 있지만, 출시 후 유저 여러분의 피드백을 통한 추가 최적화 작업도 염두에 두고 있다.


Q. 최근 모바일게임은 PC에서도 즐길 수 있도록 앱 플레이어 또는 PC버전 클라이언트를 지원하는 경우가 많다. 라그나로크 택틱스는 이러한 계획이 있나.

- 공식적인 PC버전 클라이언트 지원 계획은 없다. 다만, 현재 출시되어 있는 다양한 앱플레이어에서도 운용이 가능하다.




Q. 국내 마케팅 포인트는 무엇인가? '라그나로크 택틱스'의 어떤 부분을 유저들에게 어필하고자 하는지 궁금하다.

- '라그나로크 택틱스'는 라그나로크 IP를 활용한 수집형 SRPG로, 최초의 전략 장르라는 부분을 강조하고 어필하는 것을 주요 계획으로 하고 있다. 라그나로크 IP를 좋아하고, 동시에 전략적인 SRPG를 선호하는 유저라면 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다.


Q. 개발자 입장에서 유저가 반드시 플레이하거나 눈여겨봤으면 하는 부분이 있다면?

- 라그나로크 택틱스에는 다양한 콘텐츠가 내재되어 있지만, 그중에서도 도전 콘텐츠를 반드시 즐겨 보시기 바란다. 게임 안에 또 다른 형태의 미니 게임이 들어가 있으며, 단계별 도전을 통해 다양한 아이템도 획득이 가능하다.


Q. 예정된 추가 콘텐츠 및 신규 몬스터 주기 등 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

- 업데이트 계획의 경우 정확한 주기를 말하기는 어렵다. 이미 태국과 동남아 등에 출시한 이후 현재 기준이 4.0 콘텐츠다. 동남아에 선출시 된 것이 지난해 11월이므로, 짧은 기간동안 많은 업데이트가 진행되었음을 알 수 있다. 앞으로도 정확한 기간을 말할 수는 없지만, 빈번하게 유저들이 "이렇게 자주 콘텐츠 업데이트를 하는 게임이 보기 힘들다"고 할 정도로 방대한 양의 업데이트, 신규 캐릭터 출시 등을 모두 준비하고 있다.


Q. 앞으로 라그나로크 택틱스를 즐길 유저들에게 한마디 한다면?

- 이번 라그나로크 택틱스는 드디어 몬스터가 주인공이 되는 게임이다. 기존의 라그나로크 IP 게임들에서 적으로만 나오던 몬스터들을 수집하고, 성장시키며 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 게임을 개발하는 과정에서 더 나은 재미를 드리기 위해 많은 고민과 노력을 했고, 출시 이후에도 보내주시는 피드백을 적극 수용해 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다.

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