[인터뷰] 로드 오브 히어로즈, "세대와 세대를 잇는 IP를 꿈꾼다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 56개 |
클로버게임즈의 첫 출시작인 '로드 오브 히어로즈'는 정복 군주의 혁명 이야기를 다루는 스토리 중심형 모바일 RPG라고 할 수 있다. 세상의 영웅들을 끌어모아 강대국들을 이겨나가고 정복해가며, 로드가 꿈꾸는 이상적인 세계를 만들어나가는 혁명이다. 플레이어는 '로드'로서 각국을 점령하면서 다양한 동료들을 만나고, 통치하면서 위기를 극복해나가는 여정을 경험할 수 있다.

로드 오브 히어로즈는 지난 4월 8일 첫 번째 업데이트를 진행했다. 그동안 이용자들의 피드백을 바탕으로 다양한 콘텐츠에서의 변경과 함께, 신규 영웅 '루미에'도 추가됐다. 업데이트 속도가 신속하다고는 할 수 없었지만, 2주간의 피드백을 바탕으로 나름대로 조금씩 방향을 잡아나가고 있는 셈이라고 할 수 있었다. 그래도 아직 플레이하는 유저의 입장에서는 더욱 궁금한 요소들이 많을 수밖에 없다.

그래서 인벤에서는 이러한 궁금증을 해소해보고자, '로드 오브 히어로즈'의 개발사 클로버게임즈와의 인터뷰를 진행했다. 클로버게임즈의 윤성국 디렉터와 문정훈 리드 기획자는 현재의 유저 동향과 함께 앞으로의 업데이트, 그리고 개선 방향과 각종 콘텐츠에 대한 다양한 계획을 공유했다.



클로버게임즈의 문정훈 리드 기획(좌), 윤성국 디렉터(우)

Q. 출시 이후 약 2주간의 초반 여정이 진행되고 있는데, 그동안 유저 플레이 동향이 어떻게 분석되었는지 궁금하다.

윤성국
=요즘 화두인 Z세대(20세기에 태어난 마지막 세대)의 활발한 참여가 돋보인다. 아마도 다양성과 개성을 중시하는 디자인과 개방성을 담은 세계관이 잘 연계된 결과로 보고 있다. 특히 활발한 2차 창작물은 개발진도 깜짝 놀랄 정도로 재생산되고 있어 IP 없이 시장에 뛰어든 후발주자 입장에서 고무적이다.

이는 FGT와 프론티어 테스트를 진행하며 개발팀에서 어필하고자 했던 세계관과 스토리, 로드 커스터마이즈와 몰입을 위한 다이얼로그 시스템, 수집형 RPG에 대한 경험 유무에 관계없이 쉽게 플레이할 수 있는 UI/UX를 비롯해 짧은 플레이 타임으로도 성취감을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 구성한 덕분이라고 생각한다.

한편 역시나 한국 이용자의 힘은 대단하다고 생각한다. 특히 스펙적인 면으로만 놓고 봤을 때 최상위 이용자 그룹은 출시 일주일이 지난 시점에 벌써 시나리오 지역을 모두 점령한 상태다. 개발 기간만 2년이었는데 일주일 만에 모두 클리어하시니 허탈하기도 하면서 대단하다고 생각한다. 다만 아직 절대다수의 이용자는 차근차근 플레이하고 있어서 이 그룹이 조금 더 빠르게 성장할 수 있도록 업데이트를 준비하고 있다.


Q. 서사 중심의 게임인데, 스토리 다시 보기가 없는 게 아쉽다. 그리고 사이드 스토리나 서브 스토리 등도 있으면 좋을 것 같은데, 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.

윤성국
=물론이다. 영웅들의 서브 스토리는 기획 단계부터 고려되었던 사항이었지만 런칭 시점에서 선보이지 않은 이유는 ‘로드 오브 히어로즈’ 스토리의 가장 큰 축인 ‘세계혁명’을 보다 쉽게 전달드리고, 몰입으로 이어지기를 바랐기 때문이다. 몰입은 이제 2차 창작으로 빠르게 이어지는 만큼, 이용자분들의 기대에 부응하기 위해 내부 설정을 조금씩 오픈할 예정이다. 노멀 난이도 이후의 스토리는 현재 가다듬는 과정으로 조만간 업데이트를 통해 소개하게 될 것이다.


Q. 4월 8일 처음으로 신규 영웅인 루미에가 출시됐다. 그러나 아직 등장하지 않은 영웅들이 매우 많은데, 이후 신규 영웅 추가 주기나 일정은 어떻게 계획 중인가?

윤성국
=매월 최소 1명의 새로운 영웅을 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다. 더불어 각성 불가였던 영웅들의 각성이 해제되어 각성 시마다 더 멋진 모습과 향상된 능력치를 통해 이용자분들의 기대치가 충족되실 것이라 생각한다. 무엇보다 시나리오를 진행하며 조우했던 보스들의 강렬한 모습을 기억하실 텐데, 악역이지만 매력적인 영웅들이 로드 휘하로 영입된다거나, 이 영웅들이 전투에서 로드의 명령에 따라 스킬을 사용한다 하는 모습을 생각해 주시면 좋을 것 같다.




Q. 게임을 플레이하다 보니, 유독 노멀 스테이지의 보스 8-16만 난이도가 급격히 높게 책정되어 있더라. 이전에도 보스 스테이지는 다소 허들이 있었지만 이 정도로 높지는 않았다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?

윤성국
=갈루스 제국의 황제인 카르티스를 이야기하시는 것 같다. 카르티스는 세계관 내에서 로드의 대척점에 서는 중요 인물로 일반적인 캐릭터와 비교하여 격을 달리하는 적국의 왕으로서 밸런싱 되었다. 그리고 스펙적인 성장도 있겠지만 턴제 RPG 특유의 다양한 캐릭터 조합에 의한 공략이 발생해야 해서 그에 부합한 밸런스가 적용되었다.

때마침 포럼의 ‘나만의 공략’ 이벤트를 통해 기본 캐릭터 조합부터 시작하여 투힐러 조합, 딜러 조합, 행동 게이지 감소 조합 등 다양한 공략들이 나오고 있으니, 이를 참고한다면 클리어가 어렵게 느껴지지 않으실 것이다.

※ 4월 8일 업데이트로 해당 스테이지의 난이도가 완화됐다.

Q. 한 번 정해진 장비의 옵션을 바꿀 수 없는 게 세팅과 활용에 상당히 부담이 되는 편이다. 추후 장비 옵션을 바꿀 수 있는 시스템이 등장할 예정인가?

문정훈
=원하는 옵션을 곧바로 맞바꿀 수 있다면 좋겠지만 페이투윈을 지양하는 만큼 해당 부분은 어려울 것 같다. 대신 장비 분해 및 제작 시스템을 4월 말에 업데이트하려고 한다. 던전을 플레이하면 가끔 장비 제작 재료를 얻으실 수 있을 텐데, 이 재료와 연성을 통해 획득한 유물이나 레플리카 장비들을 분해하여 얻은 재료를 조합하는 방식이다. 이를 통해 새로운 레플리카를 획득할 수 있는 시스템이라고 보면 되는데, 사용하지 않고 보관함에 있는 장비의 재활용에 대한 목마름을 해소해드릴 수 있을 것으로 생각한다.




Q. 장비는 영웅 능력에 큰 비중을 차지하는데, 최고 등급인 유물급 장비는 연성으로 나온다. 그런데 가지의 수가 너무 다양해서 성장할 수 있다는 확신감이 들지 않는데, 이에 대한 개편이나 개선 사항이 계획되어 있나?

문정훈
=그렇다. 일단 4월 8일 특정 영웅들의 유물급 장비의 확률이 높아지는 장비 연성이 나왔는데, 이런 장비 연성도 개편의 일환이라고 보면 된다.

유저분들의 많은 사랑을 받는 초기 영입 영웅을 중심으로 유물 장비의 획득 확률이 높은 연성이 추가되었다. 그리고 앞서 이야기한 제작과 분해 시스템을 통해서도 일정 부분 보완이 가능할 것이다. 궁극적으로는 새로운 영웅이나 적들이 추가되면서 공격력 못지않게 방어력이나 체력, 효과 저항 등의 필요성이 높아지게 만드는 것이라고 생각한다. 향후 추가되는 영웅에서는 이런 옵션의 활용처를 점점 높여나갈 것이다.


Q. 장비로 얻는 능력치 등에 대해서 현재 유저들의 논의가 뜨겁다. 특히나 방어적인 능력치가 밸런스가 좀 맞지 않아 공격적으로 운용하게 되는 경우가 많고, 일정 속도를 확보하면 스테이지 클리어가 편해지는 구조가 된다. 이는 다소 캐릭터나 전략의 개성을 못 살리는 느낌이 있는데, 전투 능력치 밸런스에 대한 조정도 계획을 하고 있는가?

문정훈
=밸런스는 가장 조심스러운 부분이기에 예의주시하고 있다. 빠른 전투를 선호하는 경향상 방어력보다는 공격력이 좀 더 비중이 높은 것은 사실이다. 또한 속도에 관해서는 빠르게 스테이지를 클리어한 대부분의 이용자가 해당 스테이지의 스펙에 비해 높은 스펙을 이미 달성하셨다고 생각한다. 다만 너무 특정 스탯에 치우치지 않게끔 던전 보스의 능력치를 조정하거나 아레나에서의 승패 부분은 데이터를 분석하여 개편을 진행하려고 한다.


Q. '명성'은 영웅의 각성뿐 아니라 영입에도 필요한데, 필요한 요구치는 매우 높은데 마땅한 획득처가 너무 적은 것 같다. 아레나로 획득처가 새로 추가될 예정이긴 하겠지만, 그에 비해서도 좀 많이 모자라 보이는데 명성 획득처를 추가할 예정이 있는지 궁금하다.

윤성국
=확정적으로 영웅을 영입하게 되는 만큼 적어도 일주일 이상을 플레이했을 때 얻을 수 있는 명성을 영웅의 기본 영입 명성으로 밸런싱 하였다. 명성의 주요 획득처는 시나리오 클리어도 있지만, 연합 활동 시 원조 보상을 통해서도 주기적으로 획득할 수 있을 것이다. 꼭 연합에 가입하여 활동해달라. 또한 향후에 선보일 연합 레이드에서도 명성을 획득할 수 있도록 고려 중이다.


Q. 서사도 중요하지만 나름 캐릭터의 매력을 살리는 게 중요한 게임인데, 속성별로 다른 캐릭터들이 스킬, 대사, 모션도 다 똑같고 효과만 달라서 아쉬운 부분이 많은데, 다른 방법으로 차별화를 둘 예정이 있는가?

윤성국
=현재 공개된 영웅은 제작된 영웅의 일부분이다. 이미 보셨겠지만 로드 오브 히어로즈 유니버스의 영웅들은 속성별로 각각 다른 성격을 지니고 있어서 서로의 스토리 라인도 다르며, 이에 의해 다른 클래스로 분화된다. 향후에는 이를 개성 있게 소개해 나갈 예정이다.



속성이 다른 영웅은 스토리와 클래스에 대한 소개가 이뤄질 전망이다.

Q. 연합 레이드, 혹은 레이드는 어느 시점에 오픈되는지 알고 싶다. 추가로 레이드의 형태와 보상은 어떤지도 궁금하다.

문정훈
='세계 각지에 재앙의 전조인 시공의 폭풍이 생겨나고, 태고의 괴수들이 출몰한다.’ 연합에서 활동하는 모든 로드들에게 괴수 토벌이 요청될 것이며, 거대 괴수를 50명의 연합원들이 함께 힘을 모아 격퇴하는 것이 주요 골자다. 향후 글로벌 오픈 후에는 미국/캐나다/영국/호주/독일/프랑스 등 다양한 국적의 연합들과 같이 경쟁하게 될 것이다. 일반 전투에 비해서는 수십 명의 영웅이 동시 출전하는 시스템으로 태고의 괴수와 맞서는 장관이 연출될 것이니 기대해도 좋다.

연합 던전의 전리품 중 크리스탈과 더불어 ‘연합 포인트’를 얻을 수 있는데, 이는 연합 던전과 같이 업데이트될 연합 전용 상점에서 사용할 수 있는 전용 재화로 연합 상점에서는 영웅 성장에 반드시 필요한 진귀한 아이템들로 구성될 것은 두 번 말씀드리지 않아도 알 수 있을 것이다. 그러니 연합에서 탈퇴하지 않는 걸 권장드린다.


Q. 연합을 상당히 중요시하는 것 같은 느낌이 드는데, 연합과 관련된 콘텐츠는 연합 레이드 외에 어떤 부분이 준비되어 있는지 알려줄 수 있나?

문정훈
=연합원들과 함께 할 수 있는 임무 시스템을 고려 중이다. 사실 일일 퀘스트는 많은 이용자들이 숙제 개념으로 접근하고 있어서 기피하는 문제가 있어서 의도적으로 적용하지 않았는데, 연합원들과 함께 할 수 있는 임무라면 숙제가 아니라 조금 더 목적성을 가지고 할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 편의 기능에서도 유저들의 지적이 좀 있는 편인데, 추가적인 편의 기능은 어떤 부분들은 예정하고 있고 언제 업데이트를 할 계획인지 궁금하다.

윤성국
=이용자의 1회 접속 시 플레이 패턴을 분석한 결과 대다수 이용자의 1회 접속 시 플레이 시간은 10~20분으로 한정적이고, 출퇴근과 같은 이동 시간, 점심이나 저녁 시간 등 일상에서 조금씩 쉬는 시간이 생겼을 때 플레이하는 것을 지켜볼 수 있었다. 이런 패턴을 고려하였을 때 자동 반복 기능을 추가하는 것보다는 ‘파견’ 기능을 사용하여 플레이하는 것을 권장하고 있다. 파견의 경우 연합 원조 보상도 얻게 되는 일거양득의 효과를 보실 수 있기 때문에 이를 적극 활용하시는 것이 팁이라 하겠다.

이외 영웅 정보 화면에서 보유 기사단은 전투력 순서로 정렬될 것이며, 장비의 등급을 한눈에 알아볼 수 있도록 개편될 것이다. 또한 전투 결과 화면에서 왕성으로 바로 돌아갈 수 있는 UX 등의 개편을 준비 중이다. 이외 각종 편의 사항들이 4월 말 업데이트에 포함되리라 예상한다.


Q. 마지막으로 로드 오브 히어로즈의 향후 계획과 함께 플레이 중인 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

윤성국
=우선 재미있게 플레이해주시는 모든 로드 님들께 감사를 드리고 싶다. Z세대의 관심도 있지만, 사실 10~50대까지 이렇게 다양한 세대가 모여서 플레이하는 게임이 될 줄은 몰랐다. 그동안 도외시했던 캐릭터의 개성과 다양성, 세계관과 스토리의 가치가 무엇보다 중요함을 깨닫는 시간이 되었다. 회사 내에도 붙여둔 문구이지만 가족과 함께할만한 게임을 만드는 것이 클로버게임즈의 색깔이라고 생각한다.

특정 매출을 달성하는 게임으로서가 아니라 오랜 시간이 걸리더라도 지금 플레이하고 계신 분들과 함께 로드 오브 히어로즈를 세대와 세대를 잇는 IP로 만들어가고 싶다.



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