[인터뷰] 헌터스 아레나 "박진감 올리고, 진입장벽 낮추고"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 18개 |




지금은 레드 오션이 되어버린 배틀로얄 게임 시장. 무협에, 좀비에, 근미래 배경에 2등신 캐릭터까지. 여러 모습의 신작들이 차세대 '배틀그라운드'를 노렸지만, 성공의 문턱을 넘은 게임은 극소수에 불과했다. 누구나 고개를 끄덕일만 한 작품은 '포트나이트'와 '에이펙스 레전드', 그리고 약 1달 전 출시된 '콜오브듀티: 워존' 정도.

이런 새빨간 바다에 근접 전투 기반의 배틀로얄 신작이 출시된다고 하니, 솔직히 처음에는 별 기대를 하지 않았다. 지금까지 성공 사례도 없었고, 더군다나 중소 규모 개발사라면 넉넉잡아 3년 이상은 엉덩이 착 붙이고 개발에만 집중해야 뭐가 보일 거라 생각했다.

그런데 '멘티스코'란 이 회사, 약 2년 만에 5번의 FGT와 1차 CBT까지 소화했다. 자신들이 만들고 있는 게임에 대한 확신과, 우수한 개발력이 뒷받침되어야만 가능한 속도다.

오는 4월 22일, 두 번째 CBT를 준비 중인 '헌터스 아레나'는 어떤 모습일지, 멘티스코 윤정현 대표와 유준영 PD에게 직접 들어볼 수 있었다.





▲ 좌- 멘티스코 유준영 PD, 우- 멘티스코 윤정현 대표





그간 크고 작은 테스트를 진행하며 완성도를 높여왔는데, 지금까지 걸어온 길을 되돌아본다면?

윤정현 대표(이하 윤정현) : 개발 초기부터 게임의 기본적인 방향성을 빨리 잡고 프로토타입을 만든 뒤, 테스트를 통해 유저들의 피드백을 적극적으로 반영해나갈 생각이었다. 지난 2019년에 5차례의 FGT, 작년 10월 알파테스트를 진행하며 받은 피드백을 토대로 내부적으로 치열한 고민의 시간을 보냈다.

그리고 지난 2월 20일에 진행한 1차 CBT까지 개발 방향성을 견고하게 다지면서 부족한 부분들을 메꾸려 노력했다. 아직 많이 부족하고 더 다듬어야 하지만 4월 22일 2차 CBT를 통해 다시 한번 사용자 분들께 점검을 받는 다는 생각에 벌써부터 긴장된다.


중소 규모 게임사가 첫 작품으로 이정도 규모의 게임을 만드는 경우는 흔하지 않은데.

윤정현 : 당초에는 최대 12명의 사용자가 접속해 진행하는 배틀로얄 모드로, 현재보다 훨씬 가벼운 방식이었다. 외부 투자를 통해 추가 개발비를 확충할 수 있었고, 그로 인해 추가 개발 기간을 확보하여 게임의 스케일을 확장시키다 보니 지금까지 오게 됐다. 늘어난 개발 기간을 효율적으로 활용하기 위해 모든 팀원들이 노력해줬고, 덕분에 우리가 생각했던 많은 것들을 현실화시킬 수 있었다.

최근 게임 시장을 둘러싼 투자 환경이 좋지 않은 편이고, 우리가 처음 개발을 시작할 당시인 2018년도는 더 힘든 시기였던 것 같다. 그런 상황에서 우리 가능성을 알아봐준 투자자들을 만났다는 점에서 우린 참 운이 좋은 편이다.






▲ 동양적 색채를 가진 헌터스 아레나의 전장


지금까지 테스트하면서 유저들의 피드백도 많이 들어왔을 텐데, 대체로 어떤 의견이 많았나? 그리고 특히 기억에 남는 피드백이 있다면?

윤정현 : 솔직히 작년 10월 알파테스트 당시 헌터스 아레나는 콘텐츠 완성도가 많이 부족한 상태였다. 그럼에도 기본적인 개발 방향성을 확인해보고 싶은 마음에 테스트를 강행했고, 유저들의 눈높이가 매우 높다는 사실 확인은 물론, 그리고 추후 개선 방향에 대한 피드백도 많이 받았다.

처음부터 모든 걸 개발초기로 돌려놓고 개발팀과 사업팀 모두 깊이 생각해볼 수 있는 시간을 가졌다. 이후 치열한 과정을 거쳐 개발 마일스톤을 재정비하고 첫 CBT까지 정신없는 시간을 보낸 거 같다.

첫 CBT 역시 부족한 부분이 많았지만, 알파테스트 이후 가장 크게 주안점을 두었던 '더 빠르고 다이나믹한 전투'를 위한 시스템, 다양한 변수가 존재하는 배틀로얄 코어 개선, 그리고 전투 외적인 콘텐츠 면에선 좋은 평가를 받았다. 다만, 프레임 최적화는 더 개선할 필요가 있고, 튜토리얼이 부족해 진입장벽이 다소 높다는 의견도 많았다.

유준영 PD(이하 유준영) : 헌터스 아레나는 칼과 칼이 부딪히는 동적충돌방식의 데이터 처리기술이 핵심이다. 이 모든 연산을 서버에서 처리한다. 60명의 유저뿐만 아니라 1만여 마리의 몬스터와의 전투에서도 클라이언트와 서버간의 데이터 처리가 끊임없이 이루어진다. 개발진이 가장 고생하고 있는 부분이 프레임 최적화다. 한 번에 혁신적인 수준으로 최적화가 이루어질 수는 없겠지만 매 테스트마다 개선해 나가며 출시 시점에서는 권장사양에서 안정적인 프레임을 뽑아내는 것이 목표다.



▲ "최적화는 무조건 끝까지 잡을 것"


2차 CBT가 22일부터 시작한다. 이번 테스트에서 가장 주안점을 둔 부분은?

유준영 : 이번 테스트는 과거 테스트와는 다르게 인게임 가이드를 통해 초보 유저들도 자연스럽게 게임에 적응할 수 있는 가이드 시스템과 전투 밸런스, 시스템 안정성에 더욱 초점을 둔 테스트다. 지난 1차 CBT에서 유저들이 준 피드백을 토대로 2개월 간 재미 요소들을 다듬고, 초보 유저들이 빠르게 게임에 익숙해질 수 있는 부분에 집중했다. 또한, 프레임 최적화 역시 지속적으로 노력하고 있다.


1차 CBT와 비교해 '이 부분은 확실히 개선됐다'라고 자신 있게 말할 수 있는 부분이 있다면?

유준영 : 전반적인 인게임 그래픽 퀄리티가 높아졌고, 실시간 가이드, 튜토리얼 등을 토대로 한 플레이 환경 개선을 들 수 있다. 배틀로얄 모드에 대한 튜토리얼이 포함되지 못해 많이 아쉽지만, 얼리 엑세스 런칭 시점엔 반드시 추가할 예정이다.


아직 근접전 기반 배틀로얄 게임이 성공한 사례가 없다는 점에서 부담도 클 것 같다. '헌터스 아레나'만의 차별점과 핵심 포인트가 특히 중요할 것 같은데.

윤정현 : 모두 훌륭한 게임들이고 각자의 방식으로 도전하고 있는 상황이라 생각한다.

'헌터스 아레나'는 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투가 핵심인 PVP 액션 게임이다. 출시 시점엔 태그매치, 배틀로얄(솔로, 트리오), FFA까지 총 3개의 모드가 제공되며, 가장 중심이 되는 건 역시 배틀로얄 모드다.

배틀로얄 모드는 MMORPG의 콘텐츠, MOBA식 성장요소, 배틀로얄의 룰을 기반으로 개발됐고, 약 70여종의 등급별 몬스터가 배치된다. 필드 던전은 물론, 수풀 등의 지형지물을 이용해 독창적인 플레이를 펼칠 수 있고, 대전 능력이 부족하더라도 성장 전략을 잘 활용한다면, 충분히 최후까지 생존이 가능하도록 디자인했다. 태그매치 모드는 순간의 판단 착오로 게임의 승패가 결정되지만, 배틀로얄 모드에서는 다양한 변수와 전략적 플레이를 통해 이를 극복할 수 있다는 점을 강조하고 싶다.



FFA 모드는 전투방식의 의존도로 따지면 태그매치 모드와 배틀로얄 모드의 중간쯤 되는 모드라 할 수 있다. 물론, 출시 이후에도 신규 모드를 지속적으로 추가할 예정이다.

그리고 '헌터스 아레나'만이 가진 배틀로얄 모드 특징을 하나 더 설명하자면, 동선의 전략 설정과 환경을 활용한 전술이 매우 강조되어 있다. 매판 달라지는 조건에서 도박적인 선택을 통해 게임 진행의 흐름을 어떻게 설정하는가에 따라 결과가 크게 바뀐다. 도박적 선택에 큰 보상이 따를 수도 있지만, 동시에 큰 위험도 안고 있다.

사람이 많이 모일 수 있는 던전과 필드 보스, 수라도 침공 등에 어떻게 참여할 것인지, 상점을 언제 어떻게 사용할 것인지 등의 동선 전략 설정이 매우 중요하다. 물론 아무 생각 없이 플레이해도 되지만, 목적이 뚜렷한 유저와 결과 차이가 날 것이다.


처음 헌터스 아레나를 체험해보고 느꼈던 것 중 하나가, 근접전에 콤보 기반이라 유저 실력 비중이 생각보다 훨씬 크다는 점이었다. 이렇게 될 경우, 우연으로 라도 1위를 하기가 사실상 불가능에 가깝고 초보 유저들이 게임에 흥미를 잃게 되는 경우가 생길 수도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지.

유준영 : 배틀로얄 모드는 컨트롤 실력보다는 상황과 환경을 이용하는 것이 승패에 더 큰 영향을 주도록 디자인했다. 상대방보다 유리한 상황에 스킬로 기습하는 것이 배틀로얄 모드에서 가장 손쉽게 PvP를 승리하는 방법이다. 즉, 방금 PvP에서 승리하고 물약을 먹고 있는 적, 혹은 보스를 사냥하고 있는 적이 사냥감으로 노리기 딱 좋은 상태인 셈이다.

지난 1차 CBT를 모니터링 해본 결과, 소수의 코어 유저들을 제외한 대다수 유저들이 적을 만나자마자 무기 공격을 먼저 하고 공방을 이어갔다. 몰래 기습해 상대를 띄우고 전투를 시작할 수 있었음에도 대부분 정직하게 싸운 것이다.

윤정현 : 이는 전투 규칙에 대한 우리의 안내가 부족한 게 원인이라고 생각한다. 이번 2차 CBT에서는 전투 규칙 튜토리얼 및 연습장 A.I를 3단계의 난이도로 제공하여 유저들이 보다 빠르게 전투 규칙을 습득할 수 있는 환경을 제공할 예정이다. 그리고 배틀로얄 모드에서 나오는 기습 상황들과, 그 대응법에 대한 튜토리얼도 지금 제작 중이다.





유준영 : 또, 배틀로얄 모드는 다양한 레벨 디자인을 고려한 10여개의 필드 던전과 고저차가 존재하는 지형 지물이 맵 곳곳에 분포해 있다. 이러한 환경적 요소는 유저의 플레이 성향에 따라 다양한 방법으로 상호작용할 수 있다. 전투에 자신이 없는 유저라도 이런 환경 요소를 이용한다면, 최후까지 생존 가능하다. 테스트 기간 중 1킬도 하지 않은 유저가 우승한 경우도 적지 않았다.

결국 중요한 건 밸런스다. 공격적인 유저가 방어적인 유저에게 허무하게 1위를 빼앗긴다면 박탈감이 심할 것이다. 그건 그거대로 또 문제가 된다. 방어적인 플레이를 한 유저도 1위를 할 수 있는 가능성을 열어주되, 발생 빈도를 적절히 조절하는 게 핵심이라 생각하고, 이에 기획 역량을 집중하고 있다.

마지막으로, 싸움을 최대한 피하는 소극적인 플레이를 하거나, 동선이 꼬여 손실을 받더라도 빠르게 따라잡을 수 있는 변수들 또한 존재한다. 최고급 아이템을 매우 저렴한 가격에 판매하는 ‘오동 상인’, 적의 외형과 똑같을뿐 만 아니라 보상도 PvP 보상을 제공하는 ‘퇴마사의 환영’등이 대표적이다. 해당 요소들은 일정 확률로 출현하며, 현재 진행중인 게임에서 가장 성장이 느린 유저 주변에 생성될 확률이 높다.


같은 맥락으로, 배틀로얄 게임은 레벨 디자인을 무난하게 간다면 타 장르와 비교해 스노우볼이 크게 굴러가고, 특히 헌터스 아레나는 근접전이라 승부에 변수가 나오기 어렵다. 결국 '예상치 못한 무언가'를 투입해 경기 흐름에 의도적인 변화를 줘야 긴장감이 커진다고 생각하는데, 이런 장치도 계획 중에 있는지 들어보고 싶다.

유준영 : 지금도 불리한 흐름을 반전시킬 수 있는 요소는 있다. 대표적인 게 고저차를 이용한 전술인데, 이를 활용하면, 상대방과의 실력 및 성장 차이를 크게 좁힐 수 있다. 낭떠러지 근처에서 싸우다 적을 떨어뜨리는 데 성공하면 높이에 따라 한 번에 승리하는 것도 가능하다. 발이 지면에서 뜬 상태로 맞은 공격은 피해량이 매우 높게 들어가고, 높은 위치에서 아래에 위치한 적에게 낙하하며 공격을 하면 큰 피해량과 함께 적을 공중에 띄울 수 있게 된다.

또한, 게임 안 자기장의 변칙적인 움직임, 지속적인 피해가 발생하는 레드존, 추가적인 경험치와 좋은 아이템을 습득할 수 있는 퍼플존(수라도의 침공) 등 게임 내의 변수로 작용할 수 있는 요소는 생각보다 많다. 이러한 변수들이 몇 가지가 조합되느냐에 따라 경우의 수는 급격하게 늘어난다. 매 판마다 다른 경험을 할 수 있는 이유다.



▲ "단차 공격은 전투의 흐름을 변화시키는 장치 중 하나다."


정식 서비스 기준으로 캐릭터는 총 몇 종을 예상하고 있는지.

유준영 : 기존에 공개된 캐릭터 10종에, 추가로 2종을 더 선보일 예정이다.


근접전 위주인 만큼 전장도 기존 배틀로얄 게임과 비교해 훨씬 넓게 느껴진다. 이때문에 전투 흐름이 다소 끊어진다는 지적도 나왔는데, 좀 더 작은 전장을 선보일 계획은?

유준영 : 이와 동일한 피드백이 지난 1차 CBT에서도 있었다. 이번 2차 CBT에서는 시작 시 결계 크기가 랜덤으로 정해진다. 이를 통해 맵의 활용 가능 범위를 대폭 좁혀 테스트를 진행해볼 예정이다. 또한, 결계가 줄어드는 단계를 올렸기에 1차 CBT보다는 전장이 좁아진 게 확실히 체감될 것이다.












▲ 갈대밭과 강, 사막과 용암까지... 다양한 지형 변화를 보여준다.


올해 초 코로나19라는 악재가 터지면서 몇몇 게임사들이 게임 출시 일정을 수정했는데, 맨티스코의 분위기는 어떤지 궁금하다.

윤정현 : 개발 일정에 큰 영향을 미칠 수도 있어 모두가 조심하고 있다. 매일 전 직원의 열을 체크하고 있으며, 열이 오르는 직원은 즉시 조퇴하고 확진 여부 검사를 진행하고 있다. 매주 사무실 전체 방역도 하고 있고, 사무실 입구에는 자동 방역기를 설치했다.

지금까진 각자 건강을 잘 지키고 있어 다행히 출시 일정에 대한 큰 변경은 없을 것으로 예상되나, 아무래도 개발속도에 영향을 미치는 것은 사실이다. 그래도 개발진 모두 한 마음으로 유저들에게 재미를 선사할 수 있는 게임을 만든다는 열정 하나로 즐겁게 일하고 있다.


당초 목표가 2019년 하반기 출시였지만, 완성도를 높이고자 뒤로 미룬 상태다. 이제 멘티스코에서 예상하는 대략적인 출시일이 있을 것 같은데.

윤정현 : 2018년 하반기부터 본격적으로 개발을 시작해 쉬지 않고 달려왔지만, 여전히 유저들의 눈높이와 비교하면 많이 부족한 게 사실이다. 이번 2차 CBT 이후 피드백 등을 종합해 출시 일정을 결정할 생각이다. 빠른 시간안에 모든 유저들을 만날 수 있도록 최선을 다할 것이다.




출시 후 성과에 대한 내부적인 목표치가 있을 것 같다.

윤정현 : 답변하기 굉장히 조심스러운 부분이다. 회사 내부적인 목표치는 분명히 존재하지만, 자칫 유저들에게 불편함을 주지 않을까 싶다. 확실한 건, 글로벌 동시 출시를 목표로 14개 언어 현지화를 진행중이며, 한국어/영어/일본어/중국어/러시아어로 성우 더빙이 제공되고 있다. 일단 스팀 출시가 기본이지만, 일부 지역은 스팀 이외 타 플랫폼 출시도 고려 중이다.

'보는' 게임의 가치가 매우 중요해진 시점이다. 하는 유저와 보는 유저 간 커뮤니케이션이 통해야 자연스럽게 유저가 유입될 수 있다고 생각한다.

또한 글로벌 기업인 인텔과의 마케팅 협업을 통하여 독자적으로 진행할 수 없는 다양한 도움을 받게 됐다. 단기적인 목표치보다는 꾸준히 글로벌 유저와 소통하여 게임의 핵심 재미와 완성도를 높여 장기적으로 사랑받을 수 있는 게임이 되고 싶다.


콘솔 버전 출시 계획은?

유준영 : 콘솔 플랫폼 출시도 계획 중이다. 그리고 모바일 버전 개발은 가장 마지막 단계가 될 것이다. 초기부터 이를 염두하여 전체적인 UI와 UX를 디자인했고, PC 온라인 버전에서도 콘트롤러를 지원할 예정이다.





"모바일 버전 개발은 가장 마지막 단계"
(위 이미지는 연출된 화면임)
외국에서도 꾸준히 관심을 받는 게임인데, 가장 반응이 큰 곳이 어디인지. 그리고 현지 테스터들의 피드백은 어떤지 설명 부탁한다.

윤정현 : 작년 샌프란시스코에서 개최된 GDC 2019 현장에서 게임의 모드 중 하나인 1:1 태그매치를 최초로 공개했다. 비록 프로토타입 수준이었지만 당시 약 300여명 이상의 개발자들이 차례로 줄을 서 평균 10~15분씩 플레이를 진행했다.

수준급의 그래픽과 직관적인 전투, 심리전 기반의 공방이 어우러진 '헌터스 아레나'의 시스템에서 긍정적인 평가가 나왔다. 당시 설문조사에 참여한 개발자들의 80%가 게임 출시되면 구매하겠다는 답변을 줬다.

또한, 작년 알파 테스트와 1차 CBT를 진행해본 결과, 동남아시아를 포함한 아시아 지역, 미국, 독일, 폴란드, 러시아에서 특히 반응이 좋았다.

'헌터스 아레나'는 스킬의 선/후 딜레이를 활용한 심리전 기반의 전투 시스템이 특징이다. 이렇게 진입 장벽을 낮추기 위한 초기 전투 방식이 다소 답답하다는 인상을 준 것 같다.

이러한 부분을 적극적으로 수용해 꾸준히 밸런스를 수정해왔고, 스킬 캔슬 및 광역 쳐내기, 탈출기 등을 도입해 전투의 박진감을 끌어올렸다. 1차 CBT에서는 이러한 개선 사항에 만족한다는 의견이 많았고, 이는 출시 때까지 지속적으로 수정해 나갈 예정이다.


출시 전 별도의 기자간담회나 온라인 발표회를 진행 계획하고 있는지.

윤정현 : 한국과 미국, 유럽에서 별도의 기자간담회를 진행할 계획이었지만, 코로나19 이슈로 인해 사실상 불가능하게 됐다. 대신 온라인 간담회를 진행할 계획이다.


헌터스 아레나가 어떤 게임이 되길 원하는지, 그리고 궁극적으로 맨티스코가 바라보는 비전에 대해 들어보고 싶다.

윤정현 : 헌터스 아레나는 심리전을 바탕으로 한 공격과 방어가 강조된 PVP 대전격투 액션 게임이다. 현재 우리 게임의 액션을 다양하게 즐길 수 있는 모드(아레나)를 준비중이며, 최종적으로 ‘종합 배틀 아레나’를 목표로 개발중이다. 유저들이 마치 놀이공원에서 다양한 놀이기구를 이용하듯, '헌터스 아레나'에서 제공하는 다양한 모드들을 고루 즐기는 놀이공간이 되었으면 좋겠다.

멘티스코는 '헌터스 아레나' 출시를 시작으로, 우리가 가진 전투 시스템을 특화시켜 글로벌 시장에서 꾸준히 사랑받는 액션 게임 전문 개발사가 되고자 하는 비전을 갖고 있습니다. 그리고 최종적으로, 콘솔 기반의 싱글 플레이 게임을 글로벌 시장에 출시하는 게 우리의 꿈이다.

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