[인터뷰] "캐릭터 개성과 액션성을 보조한다" - 섀도우 아레나의 사운드

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 22개 |
게임 속 사운드는 다양한 역할을 한다. 특히나 FPS에서는 사운드만으로 적의 위치나 상황을 파악하기도 하고, 캐릭터 성우들의 열연은 해당 캐릭터의 개성을 더욱 강렬하게 하고 플레이어를 몰입하게 만드는 요소로 작용한다. 특정 게임에서 사운드는 필수적인 요소가 되지 않을 수 있지만, 반대로 게임의 플레이를 다양하게 만들어주는 감초같은 역할을 하기도 한다. 그래서 게임사들은 이러한 경험의 강화를 위해 사운드에 많은 투자를 하기도 한다.

펄어비스는 현재 '폴리(Foley) 레코딩 스튜디오'를 사내에 구축하면서 사운드 개발 인프라를 한층 강화했다. 폴리 레코딩 스튜디오는 게임에 직접 다양한 음악을 녹음할 수 있는 인프라로, 음향적인 오리지널리티를 부여하는데 많은 기여한다.

배틀로얄이라는 장르는 기본적으로 사운드가 중요하다. 사운드를 통해 상대방의 위치나 수 등 '정보'를 제공하는 전략적 수단이 되는 경우가 많다. 펄어비스는 이러한 게임 장르적 특징을 극대화하기 위해 오디오부터 검은사막과 출발점부터 다르게 기획했다.

섀도우 아레나는 캐릭터 중심의 전투에 포커스가 된 게임이다. 이러한 특성에 맞춰 펄어비스 오디오실은 캐릭터성을 살리면서도 카메라 시점이 꽉 채워지도록 사운드를 디자인했다고 한다.

섀도우 아레나의 런칭에 앞서, 펄어비스는 새도우 아레나의 사운드 기획 및 특징에 대해 소개하는 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 그동안 'CROOVE'로 잘 알려진 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너가 참석하였으며, 인벤을 포함한 다수의 게임 주요 매체들이 참석해 마스크 착용 및 소독이 진행된 상태에서 거리를 두고 진행됐다.



류휘만 펄어비스 오디오 디렉터(좌), 박종찬 사운드 디자이너(우)

Q. 사운드실을 큰 규모로 운영하는 것 같다. 그만큼 게임 개발할 때 사운드 적극적으로 관여하는 것 같은데, 얼마나 게임 개발에 관여하는지 궁금하다.

=펄어비스는 사운드 쪽의 규모가 큰 편이고, 투자도 많이 된 편이다. 그리고 되도록이면 사운드 제작을 외주보다는 자체 제작으로 하고 있다. 특히, 차기작 개발의 경우는 콘솔이 기본 플랫폼이라서 사운드의 역할이 더 중요하다고 생각한다. 플랫폼 따라 다를 수 있지만, 조금 더 적극적으로 사운드가 게임성에 큰 도움을 줄 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하나?

=검은사막은 여러 플랫폼으로 개발했었는데, 그 이전에는 음악 게임을 개발했다. 그래서 음악과 사운드가 당연히 중요했다. 검은사막도 열심히 개발했는데 플랫폼 특성인지 소리를 끄고 하는 분들이 많았다. 막상 돌아보니 스스로도 모바일 게임할 때 소리를 끄는 걸 깨달았다. 그래서 의기소침도 했었다. 물론 그런 상황에서도 열심히 개발했지만, 게임 플랫폼에 따라 사운드의 역할은 다르다고 생각한다.

섀도우 아레나의 경우는 게임이 액션이고 서로 대결을 하다 보니, 액션과 대결에 게임성을 강조시키기 위해서 음악과 효과음이 이를 도와주도록 개발했다. MMORPG는 또 다른 방향으로 개발한다. 기본적으로는 음악이 게임에 도움을 주기 위해서 노력하고 있다.


Q. 검은사막과 세계관은 같다고 하지만, 섀도우 아레나는 많은 차이점을 두었을 것 같다. 사운드적으로도 다른 특징을 설명해 줄 수 있나?

=일단 MMORPG와 배틀로얄은 장르부터 다른 게임이다. 그만큼 음악의 역할과 성격도 다르다. 섀도우 아레나는 검은사막이라고 생각하지 않고 새로운 게임이라고 생각하고 작업을 한 편이다.

BGM말고 다른 부분을 말하자면, 차이는 캐릭터성이라고 생각한다. 캐릭터 선택 창에서 음악이 나오고, 캐릭터 성격이나 세계관을 알 수 있도록 대사 같은 게 나온다. 이런 걸 통해서 음성적으로 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 설명해 줄 수 있을 거 같다.

전투에서는 캐릭터 간의 사운드를 신경을 많이 썼다. FPS는 총마다 사운드가 다르지 않나. 섀도우 아레나도 FPS게임처럼 장거리 공격 시스템이 있지만, 중장거리에서 캐릭터 간 스킬로 싸우는 게임이라서 "이 사운드는 누구다"하고 판가름할 수 있는 개성이 중요하다. 그런 식으로 사운드 디자인을 한 편이다.


Q. 검은사막은 마을, 필드 등 여러 가지 카테고리가 있었는데, 섀도우 아레나는 하나의 필드에서 다양한 상황이 벌어진다. 음악적으로 어떻게 카테고리를 나눴는지 궁금하다. 그리고 전체적으로 음악의 볼륨은 얼마나 되는지도 알고 싶다.

=섀도우 아레나의 지금 음악은 개수가 많지는 않다. 그 안에서도 음악이 어떻게 역할을 하는지가 중요하다고 생각한다. 앞서 말했듯 섀도우 아레나는 게임에 도움을 준다는 생각으로 작곡을 한 편이다. 업데이트가 되면서 게임 모드도 늘어나고 하면 게임성을 부각시켜주기 위해서 맞춰서 악곡을 늘릴 예정이다.




Q. 배틀로얄은 사운드 플레이가 매우 중요한 요소다. 게임 플레이에 방해되지 않는 선에서 어떤 효과를 보여주려고 노력했는지 궁금하다.

=FPS도 전쟁이나 배틀로얄 등 게임마다 사운드가 다양할 것이다. 섀도우 아레나도 마찬가지다. 일단 첫 번째는 내가 필요한 소리를 최대한 들을 수 있도록 노력했다. 전투 시에도 전투에 꼭 필요한 사운드를 들을 수 있도록 강조하는 방향으로 접근했다. 우리는 평소에도 여러 소리를 듣는데, 그중에서 듣고 싶은 것이나 바라는 것부터 듣는다.

그래서 섀도우 아레나도 상대방 위치, 몬스터, 전투 사운드 등 그런 걸 거리감에 따라서 여러 가지 느낌으로 들리게 연출했다. 그리고 혼잡한 상황 속에서도 핵심이 될 수 있는 특별한 사운드는 잘 들리도록 표현했다.


Q. 캐릭터마다 기술, 효과음이 많이 차이가 나더라. 이 또한 의도된 부분인가?

=섀도우 아레나는 캐릭터성이 우선이다 보니 차이를 두는 게 맞다. 캐릭터성을 더 주기 위해서 캐릭터가 가진 독창성, 특성을 끌어내는 사운드 작업을 좀 많이 했던 것 같다.



각각의 캐릭터들의 특성을 더 주기 위해 사운드 작업도 신경을 썼다고 한다.

Q. 폴리 레코딩 스튜디오를 구축한다고 했는데, 이를 활용한 결과물의 반영은 언제쯤으로 예상하는가?

=폴리 레코딩 스튜디오는 지금도 구축 상태라 아마 차기작에 본격적으로 활용될 것 같다. 섀도우 아레나는 업데이트가 되면서 적용이 될 것으로 본다. 폴리 레코딩 스튜디오는 영화적인 사운드를 만들기 위해 구축했고. 차기작에서는 효과음에서 품질이 많이 올라간 걸 느끼실 수 있도록 노력 중이다.


Q. 캐릭터마다 디테일하게 살리고 싶어 하는데, 반대로 너무 디테일한 게 아니냐는 반문이 있을 수 있다. 이런 부분은 어떻게 생각하는지 궁금하다.

=사운드가 디테일하다는 점은 기술적인 부분도 있지만, 그 안에 표현하고자 하는 사운드 디자이너의 욕심이 있다. 짧은 순간에도 그런 디테일이 표현되는 거라고 본다.

섀도우 아레나는 저만해도 사운드를 키고 한다. 특히나 사운드가 게임성과 많이 연관된다. 사운드를 키고 해야 재미있다고 할까. 사실 음악도 초반에 넣었었는데, 상대방 발자국 소리가 잘 안 들리는 것 같아서 제외했다. 이런 느낌으로 섀도우 아레나는 게임성과 사운드가 많이 연관이 되는 편이다.

새도우 아레나를 플레이할 때는 보통 스피커로 하시는 분들도 많은 것 같은데, 다른 플랫폼에 비해서 열악한 환경 안에서도 최대한 잘 들릴 수 있게 하려는 중이다. PC 스피커 정도의 환경은 최악은 아닌 것 같기도 하다. 그 정도 환경에서도 최대한 즐길 수 있도록 만들었다. 하시다 보면 디테일을 느끼실 수 있을 것이다.


Q. 검은사막과 섀도우 아레나가 다르긴 하지만 판타지적인 느낌을 주려면 다소 비현실적인 소리도 들어가야 할 텐데 어떻게 제작하는지 궁금하다. 그리고 스튜디오를 보니 북 같은 악기도 있던데, 북은 어떻게 활용되는지 궁금하다.

=북은 일단, 곡을 쓰기 위해서 구입을 했다. 아직 효과음에는 아직 쓰지 않았지만…쓸 수 있으면 쓰도록 하겠다.

일단 비현실적인 사운드라기보다도 사운드를 사용했을 때 그게 비현실적이라고 느낄 수 있을 것 같다. 금속음 관련해서는 펄어비스에서 보유한 좋은 사운드가 많다. 그걸 한층 더 다듬어서 활용하기도 한다. 이런 부분들이 캐릭터성과 연관이 좀 있어서 폴리싱을 하고 있다. 디테일한 작업을 폴리 레코딩 스튜디오를 준비하고 있다.

일반적으로 효과음의 소스는 크게 둘로 나뉜다. 녹음 소스와 전자음으로 합성하는 소스. 그걸 또 서로 섞어서 쓰는 경우도 있어서 여러 가지 방식으로 효과음이 만들어진다. 그래서 효과음 중에는 전자음도 많이 들어가있다. 알게 모르게 다양한 방법을 써서 만들고 있다.


Q. 테스트를 여러 번 해서 유저 의견도 받았을 텐데, 사운드 관련한 피드백 중 인상깊었던 부분은?

=3차 테스트 때는 게임 플레이 초반에 음악이 없어서, 음악을 넣어달라는 피드백이 있었다. 그런데 음악이 또 게임에 방해가 되면 안 돼서 현재는 고민 중이다. 음악을 투입하고 제거하면서 여러 가지 테스트를 하고 있다.




Q. 글로벌 버전과 한국 버전 등등 다양한 국가의 버전이 있는데, 국가별로 음악이나 다른 부분이 있는지 궁금하다.

=국가별로 따로 하지는 않았는데, 플레이어들의 니즈가 있다면 진행하겠다.


Q. 검은사막에서 많은 음악 작업을 했는데, 섀도우 아레나에서 검은사막에 시도했던 음악들 중에 좀 바꾸거나 재해석한 음악이 있을까?

=검은사막은 처음에는 MMORPG에서도 예술적인 음악을 보여주려고 노력해서 만들었는데, 반응이 썩 좋지 않았다. 그래서 리마스터링에는 좀 더 대중적인 느낌으로 교체하기도 했다.

섀도우 아레나는 검은사막의 리마스터링을 위해서 작곡했다가 섀도우 아레나에 좀 전용으로 써도 되겠다 싶은 곡들을 활용한 부분이 있다. 아직 검은사막은 드리간 대륙의 리마스터링을 선보이진 않았는데, 그 음악을 섀도우 아레나 전용으로 바꿔서 넣었다. 상당히 에픽하고 심포닉한 음악이 전반적으로 들리게 될 것이다. 한국 유저분들에게 어렵지 않고 친숙하면서, 즐기는 음악으로 하려고 만들었다.


Q. 영국 스튜디오와 협업해서 작업했다고 되어있는데, 구체적인 협업 과정에 대한 소개를 부탁한다.

=AAA급 게임을 많이 녹음하는 스튜디오에서 녹음을 진행했다. 한국에 계신 외국인 성우로 해도 무리는 없었겠지만, 경험이 있고 좋은 스튜디오와 섀도우 아레나 녹음해 보자 해서 진행했다.

차기작 프로젝트를 위해서 글로벌, 일류급 성우들을 섭외하기 위해 협업을 하다가 섀도우 아레나도 그 인프라를 활용해서 세계적인 보이스를 넣어보자 해서 유명 스튜디오와 진행을 하게 됐다. 이름만 말해도 많이 아실만한 많은 유명 게임들의 성우 녹음을 담당한 스튜디오다.


Q. 검은사막 리마스터도 대중적인 코드를 따라갔다. 최근에는 검은사막 초창기에 보여줬던 그런 음악적인 부분보다는 류휘만 감독의 이름을 걸고 나온 음악들이 지나치게 대중 코드를 따라가는 게 아니냐는 이야기도 있는데, 그런 견해에 대한 개인적인 생각이 궁금하다.

=대중 너무 따라간다고 생각 안 했는데…많은 분들이 좋아할 만한 방향으로 하면서도 제가 표현할 예술적인 노하우도 들어간 곡을 만드는 데에 엄청난 에너지와 시간을 쏟았다. 대중적으로 너무 따라가는 건 개인적으로는 오해 같다고 생각하지만, 좀 더 저만의 음악을 들려드릴 수 있도록 노력하겠다.



기술명을 외치는 격투가 바달. 이또한 의도된 사항이다.

Q. 캐릭터의 성격을 사운드로도 분명히 느낄 수 있도록 디자인하는 게 오디오실의 주된 임무 같다. 그런데 설명으로 듣기는 애매하다. 캐릭터 한두 개 정도 예를 들어서 어떻게 디자인을 했는지 설명을 부탁한다.

=캐릭터를 사운드적으로 꾸밀 때, '효과음'과 '음성'을 빼놓고 설명할 수 없을 것 같다. 같이 설명드리겠다.

일단 헤라웬의경우는 다른 캐릭터에 비해서 기합이 굉장히 약하다. 마법사다 보니까 강한 기합을 내는 건 잘 어울리지 않는다. 그리고 대사도 있어서 조용조용하게 이야기하는 스타일이다. 이런 캐릭터가 기합 막 질러버리면 캐릭터성에 잘 맞지 않아서, 부드럽고 약하게 진행했다. 그런 분위기가 더 잘 맞았던 같다.

같은 맥락으로 슐츠는 산에서 수련하는 느낌이랄까? 기합소리도 야성적인, 약간 짐승과 같은 느낌으로 녹음을 한 편이다. 그런 식으로 차별화를 주면서 녹음을 했다. 연화는 칼을 사용하는 캐릭터인데, 베기에 잔음들이 많이 들어간 스타일이다. 그게 좀 날카로운 사운드 디자인이라고 할 수 있는데, 똑같이 칼을 사용하는 조르다인은 조금 묵직한 칼 사운드를 적용했다. 그래서 두 사운드를 눈을 감고 들어서 구분할 수 있다는 생각이 들었다.

황금의 바달의 경우는 캐릭터가 약간 파이팅넘치고 중2병도 좀 있는 느낌이다. 무술에 대한 갈망도 있기도 하다. 섀도우 아레나에서 유일하게 스킬명을 외치는 캐릭터 중 하나다. 스킬쓰면 대사를 외치는 게 좀 유치해 보일 수 있는데, 바달은 그렇게 해도 괜찮을 것 같았다. 그래서 정말 강렬한 대사를 넣었고, 이게 잘 와닿더라. 이런 식으로 효과음과 음성을 상호 보완하는 관계로 만들었다.


Q. 사운드실에서 유저들이 들었을 때, 우리가 얼마나 노력을 했는지 알 수 있다고 할 만한 자신있는 예시가 있을 것 같다.

=섀도우 아레나는 라이텐이라는 탑승물이 있다. 거대 병기라고 해야 하나? 목소리도 어디서 들어본 것 같지 않지만 실제로 있을 것 같은 느낌으로 목소리 사운드 디자인을 잘 했다고 생각한다. 그리고 타고 다니는 느낌이 잘 들도록 만든 것 같다. 향후 다른 부분도 더 신경쓰겠지만, 탑승물에서 꼭 다른 경험을 하고 있다는 느낄 수 있도록 디자인을 하려고 한다.

그리고 음성녹음이 좀 잘 됐다고 생각한다. 캐릭터 선택 창에서 캐릭터를 고를 때, 음성만 들어도 해당 캐릭터가 어떤 성격이고 왜 이렇게 이야기하는지 듣는 입장에서 머릿속에서 캐릭터의 성격을 그릴 수 있도록 잘 만든 것 같다.



사운드도 공이 많이 들어간 '라이텐'.

Q. 국내 업체 보면 음악 쪽에 투자를 많이 한다고 내세우는 곳이 많지 않다. 펄어비스에 대해서 어떻게 생각하는지, 그리고 앞으로의 음악의 방향은 어떻게 생각하는지 견해를 듣고 싶다.

=다른 여러 회사에서도 많이 신경쓰고 있는데 방향이 다른 거라고 생각한다. 보통 음악은 외주를 많이 주는데, 외주를 왜 주는지도 내막도 알고 있다.

한국은 사실 음악의 인프라가 상대적으로 적은 편이다. 미국이나 일본은 애니메이션이나 영화 산업이 잘 발달되어서 작곡가들이 성장을 할 수 있는 기반이 마련된 상태다. 그런 기반으로 그동안 쌓인 노하우가 게임으로 들어갈 수 있었다. 상대적으로 음악적 인프라도 많이 발달하지 않았고, 애니메이션도 잘 발달하지 않은 상태에서 멋진 음악을 하려면 외국에 유명한 작곡가들에게 곡을 맡기는 게 프로모션 면에서도 이득이 있다.

그래도 한국에서는 아쉬운 환경에도 불구하고 게임 음악을 작곡하는 분들이 꾸준히 계속 발전한 분도 많다. 스스로도 그런 사람 중 하나라고 생각한다. 능력을 키우는 게 제일 중요하다. 게임 음악을, 멋진 게임 음악을 계속 작곡할 때 앞으로는 외주를 안 줘도 국내 음악가들이 멋진 음악을 만들어줘서 해외에도 들려줄 수 있다고 생각한다. 개인적으로 하고 싶고, 앞으로도 그런 방향으로 하고 있다. 일단 외주를 안주고도 음악을 만들 수 있는 능력이 있다고 생각하고, 되도록이면 자급자족하려고 노력한다.

사실 음악을 만드는 것도 관심이 많지만, 게임 음악을 하는 건 게임이 정말 좋아서다. 게임을 만드는 게 좋아서 한다. 게임 음악에는 남다른 애착이 있다. 영화나 가요를 안 하고 게임, 게임 관련된 음악을 계속 연구하고 그런 음악을 만들고 있다. 앞으로도 계속, 어떤 장르의 게임이던 거기에 맞는 재미있고 멋진 음악을 만들도록 연구하고 노력하겠다.


Q. 섀도우 아레나를 위해서 작업한 음악 중에서 검은사막 리마스터에 활용되는 등, 서로 오가는 부분이 있나?

=앞서 언급한 드리간 대륙의 음악을 뭔가 좀 변형을 시키거나, 테마를 이용해서 다시 곡을 쓰고 한 부분이 있다. 조금 같으면서 다른 느낌을 준 거 같다.

하지만 섀도우 아레나 타이틀곡들은, 검은사막에서 쓸 수 있는 게 없다. 그거는 그냥 섀도우 아레나에서만 들을 수 있는 섀도우 아레나 전용 음악이다. OST가 나오면 드리간 대륙의 OST가 테마로도 나올 수 있는데 좀 복잡하다.

섀도우 아레나 초창기에는 검은사막의 음악을 가져와 개발하고 테스트했었다. 검은사막은 효과음이 서로 커스터마이징할 수 있고 호환이 될 수 있는 규칙이 잡혀있고 카테고리화가 되어있다. 분명 소리는 멋진데, 캐릭터에 진짜 녹아들 정도는 아니다. 섀도우 아레나는 캐릭터 하나하나에 집중해서 만들었다. 캐릭터의 움직임 하나하나에 맞춰서 각각 제작해서, 같으면서도 많이 다르다. 그렇게 해서 지금은 검은사막의 소스는 없다. 다 새로 만들었다고 보면 된다.

아마 차후에는 개발했던 사운드적인 기능이나 노하우를 서로 전달이 가능할 것 같다. 리소스 자체를 같이 들리게 하는 건 거의 없을 것 같다.


Q. 게이머들은 다양한 환경에서 게임을 즐기는데, 예를 들어 이어폰을 끼고 플레이한다던가 하는 등 사운드적으로는 어떤 환경을 추천하는지 궁금하다.

=이어폰을 끼고 플레이를 하면 많이 귀가 피로하실 것 같아서 걱정된다. 이어폰보다는 5~8천 원짜리 PC 스피커를 장착한 환경이라고 해야 되나? 그런 환경에서도 깨끗하고 잘 들리도록 기준을 잡고 개발을 했다.

개인적으로는 이어폰이나 헤드폰을 쓰는 등 듣는 자체가 중요하다고 생각한다. 각 환경마다 사운드가 다르게 들릴 수는 있겠지만, 우리가 의도한 바는 확실히 다 들을 수 있다. 일단 사운드를 듣고 플레이하는 것 자체에 감사한다. 물론 이어폰보다는 스피커가 좋다. 귀의 피로도가 달라지기 때문에, 이어폰을 쓰시면 게임을 오래 못하실 수 있다. 스피커를 이용해 플레이하는 걸 추천드리지만, 개인만의 특성이 좀 있을 수 있다. 고음이나 저음의 강조 성향이 서로 다르기도 하니까. 그래도 일단 듣는 게 중요하다고 본다.




Q. 듣지 못하는 분들을 위해서 사운드 디자인적으로 고민할게 있다고 본다. 음향효과를 시각적으로 표현해서 무리 없이 즐길 수 있는 방법도 적용한 부분이 있는가?

=그런 건 아직 고민을 못했는데, 과제인 거 같다. 소리를 안 듣고도 재미있게 할 수 있는, 소리가 시각화되는 장치가 필요할 것 같다. 아직 고려가 안 되어있는데 고민을 해보겠다.


Q. 캐릭터를 음악을 좀 많이 특징이 된 거 같다. 평균을 낼 수 없겠지만, 대략적 평균을 낸다면 캐릭터별로 음악 개수가 얼마나 되는가?

=일단 스테이지별로 음악을 늘릴 예정이다. 검은사막 개발 초창기 때 합류해서 음악을 캐릭터별로 만들까 생각했다가 의장님한테 혼난 적이 있다. 캐릭터별로 만들면 음악의 수는 곱하기 캐릭터가 된다. 음악에 욕심이 많은 편이라 곡수도 많은 편이긴 한데, 섀도우 아레나는 그런 욕심보다 '제대로 역할을 하는 음악'을 만들려도 하고 있다. 스테이지를 기본으로 해서 스테이지별로 음악을 늘려나갈 생각이다.


Q. COVID-19의 여파로 사운드 작업을 하는데도 영향을 받은 부분이 있나?

=일단은 지금 성우 녹음을 좀 특이하게 하고 있다. 해외에서 중국어 및 영어 성우 녹음을 했는데, 영국 녹음할 때 한 스튜디오에서 작업을 할 수 없었다. 디렉터의 작업실, 성우의 작업실, 엔지니어의 작업실, 다 각자 작업실에서 화상으로 진행했다. 그래서 커뮤니케이션과 싱크를 맞추는 시간이 많이 걸리긴 했다. 영상을 참고해서 더빙하는 방식으로 녹음할 때 그런 이슈가 좀 있었다. 상해에서 녹음한 건 다행히도 락다운이 해제되어 스튜디오에서 성우-디렉터-엔지니어 모두 모여서 진행했었다. 그래서 중국어 녹음은 좀 빨리 된 것 같다.

영국이 좀 특이한 케이스라고 보면 된다. 성우분들에게 개인장비를 지급해서 화상회의 시스템을 이용해서 했는데, 전례가 없던거 같더라. COVID-19로 새로운 시스템을 쓴 것 같다.

사실 COVID-19의 여파로 어려운 점이 많다. 여러명 같이 책상에 앉아서 손발을 맞추며 하지는 못하고, 따로따로 하고 있다. 코로나 때문에 음악이 잘 안 떠오르는 느낌이랄까... 경직되고 그런 건 있었다. 그래도 변함없이 잘하고 있다.


Q. 사운드가 3D적으로 꽉 채워질 수 있도록 한다는 게 어떤 의미가 있는 건지 자세한 설명을 부탁한다. 그리고 공간감을 표현하기 위해는 어떻게 사운드를 배치했는지 알고 싶다.

=사운드는 어떻게 배치하느냐도 중요하지만, 거리감도 매우 중요하다. 특정 사운드가 들릴 때, 스스로 어느 정도 거리고 방향인지 잘 와닿도록 고려해서 만들었다. 플레이어 스스로 거리나 방향에 따라서 소리가 안 들릴 거리인지 들릴 거리인지 예상할 수 있도록 한다고 해야 하나? 그런 걸 고려하면서 작업했다.

약간 다른 대답일 수 있는데, 섀도우 아레나 개발 초반에는 이름부터 '섀도우'니까 어둡고 좀 배틀로얄의 삭막한 분위기를 생각하고 작업했다. 검은사막의 그림자 전장 음악은 상당히 어두웠다.

그런데 플레이하다 보니까 광장에 플레이어가 모이는데, 분위기 보면서 너무 어둡게 하면 안 되겠다고 생각했다. 여러 사람 모이니 화기애애하고 분위기가 다른 느낌이 들었다. 여기에 어두운 분위기의 음악은 게임성을 해칠 수 있겠다고 판단했다.

그래서 어두운 분위기는 배제하고 격투 게임의 신나는 느낌, 조금 가벼워도 신나는 분위기로 하려고 방향을 선회했다. 공간감보다는 신나고, 에픽하고, 피가 끓어오르는 격투게임의 분위기를 표현하려고 했다. 3D 시점의 게임이다 보니까 소리는 오디오/3D 기능이 잘 되는 걸 쓰고 있다. 그래서 적이 어디 위치에 있는지 정확하게 알 수 있다. 사운드 플레이도 잘 할 수 있도록 사운드를 설계한 거라고 보면 된다.


Q. 기사로 소개할 수 있는 유명 성우가 있는가? 그리고 성우 라이센스 계약은 어느 정도까지인지도 궁금하다.

=일단 게임 내에서 음성을 선택할 수 있도록, 옵션에서 선택할 수 있도록 개발이 진행 중이다. 물론 처음에는 지역에 따라서 자동적으로 언어가 나오게 할 예정이고, 지역 내에서도 선택한 언어에 맞는 국가로 나오게 해놨다. 딱히 성우는 한 명을 소개하기 애매하다. 엄청 잘 아시는 성우라 하더라도 저희가 원하는 느낌이 나오지 않으면 좋지 않은 성우가 될 수 있고, 반대의 사례도 있을 수 있다. 그래서 특정 성우를 추천하는 건 지양한다. 다만 고옌 성우분이 아주 연기를 잘하셨다.

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