[인터뷰] 좀비 모드 원조의 명성 되찾겠다, '카스 온라인' 좀비 라이즈

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 16개 |

'카운터스트라이크 온라인(이하 카스 온라인)'을 한 유저치고 좀비 모드를 즐기지 않은 유저가 과연 몇이나 있을까. 한때 PC방은 '카스 온라인' 좀비 모드를 즐기는 유저들로 가득했다. 사실상 지금의 '카스 온라인'을 만든 핵심 콘텐츠인 셈이다. 그만큼 '카스 온라인'에게 있어서 좀비 모드는 특별하고 애틋한 콘텐츠다. 단순히 하나의 모드라고 할 수 없을 정도. 하지만 이러한 영광도 계속되진 않았다. 10년을 넘게 서비스하면서 좀비 모드에 대한 인기는 나날이 식어갔다.

이유는 단순하다. 시간이 지나면서 수많은 FPS가 하나둘 좀비 모드나 비슷한 모드를 도입해 더 이상 좀비 모드가 '카스 온라인'의 전유물이 아니게 된 것이다. '카스 온라인' 역시 이러한 트랜드를 읽고 많은 변화를 거쳤다. 유저가 직접 콘텐츠를 개발하는 스튜디오 모드나 숨바꼭질 모드를 추가했고 이에 유저들에게 많은 호평을 들었다.

그러나 여전히 '카스 온라인'의 핵심은 좀비 모드였다. 이에 '카스 온라인'은 올해 대대적인 좀비 모드의 귀환을 알렸다. 넷플릭스 드라마 '킹덤'과의 콜라보를 비롯해 지난 7월에는 '좀비 라이즈'를 업데이트하며, 좀비 모드의 변화를 예고했다.

상반기에 이어 하반기에도 새로운 좀비 모드를 업데이트할 예정인 '카스 온라인'이다. 인벤에서는 최진혁 디렉터와 박찬현 파트장과의 서면 인터뷰를 통해 좀비 모드 원조로서의 명성을 되찾고자 하는 '카스 온라인'의 향후 비전에 대해 들어보는 시간을 가졌다.



▲ 카스 온라인 최진혁 디렉터, 박찬현 파트장


Q. 지난 7월, 신규 좀비 모드 '좀비 라이즈'를 업데이트했다. 기존 좀비 모드와의 차별점은 뭔가?

박찬현 파트장 : '좀비 라이즈'만의 가장 큰 차별점이라면 역시 'S 바이러스'를 이용해 인간과 좀비 모두 새로운 능력을 활용한 전투를 펼칠 수 있다는 걸 들 수 있다.

인간은 좀비들의 능력과 버프를 획득해 사용할 수 있을 뿐 아니라 능력을 사용하는 도중에는 한 방에 감염되지 않아 기존 좀비 모드보다 더욱 공격적인 스타일로 플레이할 수 있다. 방어적으로 플레이해야 했던 기존 좀비 모드에선 느낄 수 없던 경험을 안겨주리라 생각한다.

반면, 좀비는 기존 좀비 모드에 등장했던 좀비와는 차별화된 새롭고 강력한 변종 좀비로 변신할 수 있는 만큼, 인간과 좀비 모두 새로운 능력들을 활용해서 보다 긴장감 있는 전투를 펼치는 게 '좀비 라이즈' 모드의 핵심이다.



Q. 인간이 좀비 능력을 갖는다는 설정이 특이한데, 기획한 의도가 궁금하다. 한편으로는 다양한 무기에 더해 특수 능력까지 생긴 인간 진영이 너무 유리해지진 않을까 걱정되기도 한다.

박찬현 : 아무래도 기존 좀비 모드에서는 인간 진영의 재미와 액션이 무기에 의존하는 경향이 컸다. 좋은 무기를 가졌다면 만족스러운 좀비 모드를 즐길 수 있지만, 그렇지 않다면 불만족스러울 수밖에 없었다.

그래서 무기의 성능과는 별개로 기본적인 액션을 확장할 수 있는 장치가 필요했다. 순수하게 좀비 모드 자체를 즐길 수 있도록 말이다. 그러한 고민 끝에 나온 게 바로 '좀비 라이즈'다.

'카스 온라인'의 좀비 모드에는 다양한 좀비가 등장한다. 거기서 착안해 좀비 진영의 능력을 인간 쪽에 이식하면 무기에 집중된 액션성의 의존도를 낮출 수 있을 거고, 그 결과 더욱 다양한 유저층이 부담없이 좀비 모드를 즐길 수 있지 않을까 싶었다. 물론, 인간에게만 추가 능력을 제공할 경우 질문한 것처럼 너무 인간 진영이 유리해지는 경향이 있는 만큼, 좀비 진영에게도 공통적으로 적용될 수 있도록 고민한 끝에 변종 좀비를 추가하게 됐다.



▲ 특수 능력이 생겼다지만, 여전히 인간 진영은 협력이 필수다

최진혁 디렉터 : 부연 설명을 하자면, 기존 좀비 모드가 가진 밸런스 문제를 해결하고 싶은 마음도 있었다. 인간 진영의 재미와 액션이 무기에 의존한다고 했는데, 이건 단순히 인간 진영만의 문제가 아니다. 인간 진영이 좋은 무기를 갖고 있으면, 좀비 진영은 그만큼 불리하지 않나.

그래서 인간과 좀비 간의 밸런스를 '좀비 라이즈'를 플레이하면서 획득하는 'S 바이러스'로 보완하고자 했다. 인간 진영이 강세일 때 좀비 진영이 'S 바이러스'를 획득해 변종 좀비가 돼서 인간 진영을 위협할 수 있고, 좀비 진영이 강세일 때 인간 진영이 'S 바이러스'를 획득하면 다음 라운드에서 특수 능력과 버프를 얻는 만큼, 밸런스를 어느 정도 잡을 수 있다고 봤다.

지금까지의 결과만 놓고 보면 어느 정도 기획한 의도대로 진행되고 있는 듯해 만족스럽다.


Q. '카스 온라인'의 좀비 모드라고 하면 다수의 좀비(NPC) + 좀비 진영을 상대로 인간 진영이 협력해서 쓰러뜨린다는 게 핵심 아닌가. 기존의 색이 퇴색되진 않을까 걱정된다.

박찬현 : 인간 진영이 강화된 만큼, 좀비 진영 역시 강화됐기에 그런 부분에 대해선 걱정하지 않아도 된다. 좀비 진영 역시 'S 바이러스'를 획득하면 추가적인 능력치를 획득할 수 있으며, 변종 좀비로 변신해 강력한 모습을 보여주기도 한다. 여기에 더해 좀비가 무제한으로 부활해 끊임없이 전투가 펼쳐지기에 인간 진영은 오히려 기존 모드보다 더 협력해야 할 필요가 있다.

다만, 기존 좀비 모드의 협력이 생존을 위해 좀비를 막아내는 것이었다면, '좀비 라이즈'에서는 좀비를 없애기 위해 협력한다는 점이 다르다. 결국, 막느냐 공격하느냐의 차이일 뿐 여전히 협력이 중요하다.





Q. 여러모로 밸런스에 대해 많이 신경 쓴 것 같은데, 인간 진영과 좀비 진영의 승률은 각각 어느 정도로 파악되고 있나.

박찬현 : 기존 좀비 모드의 경우 인간이 40~59%, 좀비가 55~60% 정도의 승률을 보였으나 '좀비 라이즈'에서는 인간이 20~30%, 좀비가 70~80% 정도의 승률을 보여주고 있다.

다만, 이 과정에서 인간 진영이 무력하게 패배하는 게 아니라 끝까지 치열한 전투를 펼친 끝에 지는 경우도 많아 인간 진영은 전투의 즐거움과 생존 성공 시의 쾌감을, 좀비 진영은 승리의 즐거움을 얻는 만큼, 승률과는 별개로 양 진영 모두 만족스러워하는 것으로 판단하고 있다.

최진혁 : 진영 간 승률과 함께 전투의 체감과 재미는 앞으로도 계속 모니터링하고 밸런스를 수정해 나갈 예정인 만큼, 많은 관심 부탁한다.


Q. '좀비4: 다크니스' 이후 6년 만에 선보이는 신규 좀비 모드다. '카스 온라인'의 핵심 모드로까지 자리 잡은 좀비 모드인데, 이렇게 오래 걸린 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

최진혁 : 기존 좀비 모드를 개선하고 랜덤 무기나 랜덤 룰을 더하는 한편, 일종의 외전 모드인 '좀비 Z'를 추가하기도 했지만, 좀비4 이후 좀비5라고 할 법한 새로운 좀비 모드에 대해선 크게 고민하지 않았다.

기본적으로 좀비 모드 외에 새로운 재미를 발굴하는 것에 매진하는 게 개발팀의 개발 방향성이었기 때문이다. 이제 '카스 온라인'하면 좀비 모드가 바로 떠오를 정도이지 않나. 기쁘지만, 한편으로는 너무 좀비 모드에 집중된 경향이 있었다. 그래서 '좀비4: 다크니스' 이후에는 새로운 모드들에 대한 고민이 컸다.

유저들이 직접 기발한 콘텐츠를 만들 수 있는 스튜디오 모드와 숨바꼭질 모드는 그러한 고민 끝에 나온 모드로, 유저들의 반응도 좋아서 매우 만족스러웠다.

하지만 여전히 좀비 모드를 원하는 유저들의 목소리가 있었다. 새로운 재미를 발굴하는 게 개발 방향성이었지만, 그렇다고 유저들의 목소리를 무시하고 무조건 새로운 걸 찾는 것도 아니라고 생각해 새로운 좀비 모드에 대해 고민했고 그 결과 '좀비 라이즈'가 탄생할 수 있었다.


Q. 앞서 인간 플레이어가 유리해진 것 아니냐고 했는데 그만큼, 변종 좀비들도 강해졌을 것 같다. 이번에 새롭게 추가된 변종 좀비에 대한 설명 부탁한다.

박찬현 : 타이런트는 높은 체력과 방어력을 바탕으로 인간의 화력을 버티면서 뚫어내는 좀비다. 기본 이동속도는 매우 느리지만, 경직을 받지 않고 거의 모든 넉백에 면역이기에 방어선을 구축한 인간을 공략하는데 뛰어난 모습을 보일 수 있다.

이러한 능력과 별개로 좀비 하운드를 소환하여 함께 인간을 공격하는 스킬과, 전방으로 빠르게 돌진하여 인간을 붙잡는 스킬을 가지고 있어 제약된 공간에서는 압도적인 모습을 보여준다.




아라크네는 빠른 이동능력을 활용하여 인간에게 접근하는 좀비다. 기본적으로 2단 점프가 가능하며, 거미줄 타기 스킬을 통해 지형을 이용하여 순식간에 이동할 수 있으며, 이를 활용해 인간의 시야에서 벗어나 높은 고지대를 통해 접근하거나, 주변 지형을 활용하여 빠르게 움직여 인간을 공략할 수 있다. 타이런트와는 정반대 콘셉트의 좀비로 거미줄 폭탄을 활용해 인간을 느리게 만드는 등 다양한 스킬들을 활용하는 타입이다.





Q. 추후 새로운 변종 좀비가 더 추가될 가능성이 있을까? 있다면 대략 어떤 콘셉트로 구상중인가.

박찬현 : 변종 좀비의 추가 및 밸런스 조정은 계속 진행할 예정이며, 이르면 오는 하반기에 새로운 변종 좀비를 추가할 예정이다. 다만, 아직 콘셉트나 이런 부분에 대해서는 밝히기 조심스러운 면이 있다. 일단 유저들의 플레이를 면밀하게 분석해 좀비 진영에 부족한 부분은 뭔지 파악하고 이런 걸 해결할 수 있는 변종 좀비가 될 것 같다.


Q. 최근 '좀비 라이즈'에 랜덤 무기 시스템을 추가했다. 인간 진영이 너무 좋은 무기를 들고 시작한다는 걸 의식한건가?

박찬현 : 랜덤 무기 시스템은 이벤트로 제공되는 모드로, 랜덤으로 제공되는 무기를 사용하여 전투를 진행하는 모드로 기존 좀비 모드에서도 유저들의 반응이 좋았던 이벤트였기에 '좀비 라이즈'에도 추가하게 됐다.

최진혁 : 좀 다르다. 랜덤 무기의 핵심은 인간 진영의 좋은 무기 사용을 제한하는 게 아니다. 플레이의 변수를 줌으로써 색다른 재미를 추구하는 게 핵심이다. 물론, 간혹 엄청 좋은 무기가 걸려서 아주 수월해지는 경우도 있는 만큼, 밸런스를 해치지 않도록 모니터링하고 있다.


Q. 업데이트된 지 한 달이 지났는데 플레이어들의 반응은 어떤지 궁금하다. 그리고 이에 따른 개선 방안은?

박찬현 : 일단 지금까지의 반응은 대체로 긍정적인 편이다. 게임의 흐름이 빠르고 역동적으로 흘러가기에 이런 시원스런 흐름을 좋아하는 유저들은 좋게 평가해주고 있다. 다만, 너무 빠르고 지속적인 전투로 인해 긴장감과 피로도가 너무 높다는 의견도 꽤 많다.

향후 업데이트를 통해 전투의 역동성은 유지하되, 인간과 좀비 모두 플레이 중간 재정비를 하거나, 보다 협력적인 플레이를 할 수 있도록 전체적인 흐름을 조절하는 방향으로 개선할 예정이다.


Q. 지난 인터뷰에서 좀비 시나리오 모드의 다음 페이즈를 위해 준비 중이라고 했는데, 현재 상황은 어떤가.

최진혁 : 하반기 메인 업데이트로 준비 중이다. 다만, 아무래도 기존 좀비 시나리오와 차별화된 재미를 줘야 하기에 쉽지는 않다.

좀비 시나리오는 개발 볼륨이 큰 편이기에 제작 기간이 오래 드는 반면, 콘텐츠 소진 속도가 매우 빠르다는 치명적인 단점을 가졌다. 그래서 이러한 콘텐츠적 단점과 한계를 극복하기 위해 여러 가지 계획들을 고민, 구상하고 개발 중이다.

단기적으로는 좀비 시나리오의 다음 페이즈와 같은 새로운 시나리오를 양적으로 늘려나가기보다는 현재까지 제작된 수많은 시나리오 콘텐츠를 활용해 새로운 재미를 끌어내는 것을 목표로 삼고 있다.

예를 들면 높아진 무기 수준에 맞춰 다시 도전할 수 있게 난이도를 재편성하거나 목적의식을 갖고 반복 플레이할 수 있는 요소를 마련하는 식이다. 최근 선보인 '좀비 라이즈'와 마찬가지로 더 많이 테스트하고 준비해서 '카스 온라인' 유저 모두가 만족할 퀄리티의 좀비 시나리오가 될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 상반기에 '좀비 라이즈'를 업데이트했고 좀비 시나리오 모드를 하반기 메인 업데이트로 준비 중이다. 좀비 모드에 대해 특히 신경을 많이 쓰는 해가 될 것 같다.

최진혁 : 맞다. 디렉터로서 '카스 온라인'의 올해 목표는 좀비 원조, 좀비 명가로서의 위상을 되찾는 것이기 때문이다. 올해 초 좀비로 유명한 드라마 '킹덤'과 제휴한 이유도 여기에 있다. 좀비 게임하면 '카스 온라인'이라고 알리고 싶었다.


오늘날 좀비 모드는 비단 '카스 온라인'만의 전유물이 아니게 됐다. 하지만 '카스 온라인'에 있어서 좀비 모드는 단순히 하나의 모드가 아니다. 10년 넘게 장수할 수 있었던 원동력이자, 핵심이다. '카스 온라인'에 좀비 모드가 막 추가됐을 당시, 좀비 모드를 플레이하지 않은 유저가 없을 정도였고, 오죽하면 유저들 기억 속 '카스 온라인'은 FPS라기 보다 '재미있는 좀비 게임'으로 기억될 정도였다.

여기에 더해 지금도 여전히 많은 유저들이 좀비 모드를 즐기기에 새로운 좀비 모드를 더 내놔도 되겠다는 확신이 생겼다. 그래서 올해 상반기에는 '좀비 라이즈'와 '좀비 Z'같은 PvP 중심의 좀비 모드를 개발하는 한편, 하반기에는 좀비 시나리오 모드 같은 PvE 중심의 좀비 모드를 개발하는 걸 목표로 삼아 좀비 모드 원조로서의 명성을 되찾을 생각이다.

그렇다고 좀비 모드만 추가하겠다는 얘기는 아니다. 좀비 모드는 분명 핵심 콘텐츠지만, 다른 모드를 즐기고 사랑해주는 유저 역시 '카스 온라인'의 소중한 유저다. 그런 분들을 위한 개편 역시 준비 중이다.

먼저 게임의 플레이 동기 부여를 높이기 위한 측면에서 리그 시스템과 훈장, 업적, 명예점수 등을 개편, 개선할 방침이다. 또한, '카스 온라인'만의 특별한 콘텐츠인 스튜디오 모드 또한 꾸준한 창작자 편의 개선과 함께 새로운 콘텐츠를 선보일 예정인 만큼, 많은 기대 바란다.


Q. 최근 여러 온라인 FPS들이 나옴에도 꾸준히 순위권을 유지하며 10년 넘게 장수하고 있는 '카스 온라인'이다. 오랫동안 사랑해준 유저들을 위한 한마디 부탁한다.

박찬현 : 올해 FGT(Focus Group Test)나 FGI(Focus Group Interview), 쇼케이스와 같은 많은 오프라인 행사들을 통해 유저들과 밀접하게 소통하고 개발하고자 했는데, 상황이 여의치 않아 모든 계획들이 취소돼 많이 안타깝다. 조금 부족하더라도 지속적인 모니터링을 통해 최대한 유저들이 원하는 방향으로 개발할 계획이니, 지금처럼 아낌없는 관심과 사랑 부탁한다.

최진혁 : 항상 어떻게 하면 유저 여러분에게 최고의 재미를 안겨줄까 고민하는데 마음처럼 되지 않아서 아쉬울 때가 많다. '카스 온라인' 역시 마찬가지다. 10년을 넘게 서비스하면서 많은 변화를 거쳤다. 전부 유저 여러분을 위한 변화였으나, 이러한 변화가 항상 긍정적인 반응을 이끌어낸 건 아니었다.

그럼에도 우리는 '카스 온라인'이 가진 핵심 가치를 유지하고 유저 여러분의 추억을 간직한 채 계속 나아갈 생각이다. 그 결과 10년을 넘어, 20년, 30년 넘게 꾸준히 사랑받는 '카스 온라인'이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

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