[인터뷰] 훌쩍 커버린 플레이하드, "목표는 글로벌 마켓 매출 TOP 10"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 13개 |


▲ 플레이하드 신중혁 대표, 안지웅 기획자

추울 때는 춥고 더울 때는 더웠던 이태원의 작은 창고에서 자금 조달을 위해 홈페이지, 애플리케이션 외주를 진행하면서도 게임을 만든다는 꿈을 놓지 않고 꾸준히 노력해온 개발사가 있습니다. 바로 대한민국의 인디 게임 개발사 '플레이하드'의 이야기입니다.

그들의 노력은 첫 작품 '레드브로즈: 붉은두건용병단'을 통해 빛을 보기 시작했고, 이어서 발표한 차기작 '공장 주식회사'는 글로벌 다운로드 수 1,500만 건을 넘어서는 대 히트를 기록하게 됐죠. 플레이하드의 둥지도 작은 창고에서 스타트업 창업지원 시설로, 그리고 현재는 자신들만의 어엿한 개발 스튜디오로까지 점점 확장되어 갔습니다.

플레이하드는 '공장 주식회사'의 글로벌 퍼블리셔인 치타 모바일을 만날 수 있었던 지난 지스타의 경험을 떠올리며, 올해에도 어김없이 좋은 인연을 만들기 위해 지스타 2019 현장에 자신들의 부스를 마련했습니다. 그들이 다음 도약을 위해 현재 준비하고 있는 차기작은 무엇인지, 플레이하드 신중혁 대표를 만나 이야기를 들어보았습니다.




Q. 오랜만에 다시 인사드리네요. 인터뷰에 앞서 간단하게 자기 소개를 부탁드립니다!

- 안녕하세요. 플레이하드에서 CEO를 맡고 있는 신중혁입니다. 게임 개발을 시작한 지 10년 정도 됐습니다. 학부생 때는 웹게임을 개발해 5만 명의 유저를 모으기도 했고, 첫 모바일 게임 ‘레드브로즈:붉은두건용병단’은 ‘2016 구글 인디게임 페스티벌’에서 Top 3에 올라 주목을 받기도 했습니다. 이후 카카오벤쳐스에서 투자를 받으면서 본격적으로 게임 콘텐츠 개발에 집중해 왔습니다.



▲ 플레이하드의 첫 번째 작품 '레드브로즈: 붉은두건용병단'


Q. 지스타 2019에 B2B 부스 참가를 결정하게 된 이유가 궁금합니다.

- 플레이하드는 작년 서울산업진흥원의 지원을 받아 ‘지스타 2018’ B2B에 참석할 수 있었고, 행사장에서 여러 퍼블리셔 업체를 만나 플레이하드의 게임을 소개할 수 있었습니다. 이후 글로벌 퍼블리셔인 치타모바일과 퍼블리싱 계약을 체결해 지금까지도 좋은 성과를 내고 있습니다. 작년과 마찬가지로 올해도 서울산업진흥원의 지원을 받아 ‘지스타 2019’ B2B 부스에 참여하게 되었습니다.


Q. '레드브로즈'가 10만 다운로드를 기록했을 때 인벤에서 첫 번째 인터뷰를 진행했는데, 어느새 그 게임이 300만 다운로드를 돌파한 인기작이 되었네요. 감회가 남다를 것 같아요.

- '레드브로즈: 붉은두건용병단'은 그 후 전세계 136개국에서 글로벌 런칭 후 평점 4.7점에 누적 다운로드 수 300만 건을 기록할 정도로 많은 사랑을 받았습니다. 하지만 수익화 부분에 대한 경험이 없어서 아쉬운 부분이 많았어요.

그 후에도 경험을 쌓기 위해 다양한 게임들을 계속 만들었고, 그중에 '공장 주식회사'가 치타모바일과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하여 한국과 중국, 미국, 일본, 영국 등에서 서비스를 시작할 수 있게 됐어요. 이 과정에서 수익화와 마케팅에 관련된 방법들을 정말 많이 배웠고, 그 덕에 불과 6개월 만에 약 1,500만 건의 다운로드를 기록하기도 했습니다.


Q. 사무실도 새로 구하고, 팀원도 더 늘어났다고 들었습니다.

- 오렌지팜을 졸업한 후에 합정에 있는 작은 오피스텔을 구해서 개발 작업을 이어나가고 있었어요. 그곳에서 1년 동안 게임을 개발한 후, '공장 주식회사'의 성공을 발판으로 조금 더 넓은 곳으로 회사를 옮길 수 있게 되었죠. 처음 개발 인원은 네 명이었는데, 중간에 세 명이 됐다가, 현재는 8명까지 늘어난 상태입니다.





Q. '공장 주식회사'는 플레이하드에게 성장의 열쇠가 되어준, 여러모로 의미 있는 게임이라고 할 수 있겠네요. 아직 게임을 접해보지 못했을 유저들을 위해, 간단하게 게임 소개를 부탁합니다.

- 공장 주식회사는 '누구나 즐기면서 스트레스를 풀 수 있는 게임'을 만들기 위해 고심을 거쳐 만든 플레이하드의 두 번째 모바일 게임입니다. 유저가 공장 주인이 되어 공장을 관리하는 시뮬레이션 장르의 게임이죠. 유튜브에서 압축 머신이 다양한 물건들을 부수는 영상을 보고 영감을 받아 만들게 됐습니다.

공장 주식회사에서 유저는 20여개 이상의 도구를 이용하여 가전제품, 가구, 악기, 자동차 등 90여 가지의 제품을 생산하고 공장을 발전시켜 나가야합니다. 게임에 익숙한 젊은 유저들 이외에도 부모님이나 여성 게이머들도 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 누구나 알고 있는 공장이라는 소재와 복잡하지 않은 게임 방식을 접목한 것이 특징입니다.



▲ 압축 머신이 물건들을 부수는 영상에서 영감을 받아 만들어진 '공장 주식회사'


Q. '공장 주식회사' 이후에 현재 준비중인 차기작이 있나요?

- 현재 개발 중인 신작 '히어로팩토리'는 공장에서 생산되는 다양한 히어로를 통해 몬스터와 전투를 벌이는 캐주얼 모바일 게임입니다. 보병, 궁수, 도적, 마법사, 도끼병, 창병, 소총수 등 다양한 직업의 히어로가 존재하며, 공장의 생산설비를 업그레이드하면 더 좋은 장비와 무기를 장착한 히어로를 생산할 수 있게 됩니다. 차기작 '히어로팩토리'는 11월 말 소프트런칭을 계획 중이며, 내년 2월에는 글로벌 런칭 출시를 예정 중입니다.


Q. 공장에서 히어로를 대량생산 방식으로 찍어낸다는 컨셉이 특이하네요.

안지웅 기획자 - '공장 주식회사'의 공장에서 영감을 받았다고 할 수 있습니다. 공장 주식회사의 아트를 담당하셨던 분이 "공장에서 영웅을 생산하면 재미있겠다"라고 이야기하셨는데, 이 의견을 받아서 테스트를 시작하게 됐어요. 다만 공장 주식회사에는 없었던 전투 요소를 새롭게 가미해서 다양한 성장 요소와 즐길 거리를 추가한, 더 진화한 형태의 방치형 게임이라고 할 수 있습니다.



▲ 컨베이어 벨트로 영웅을 찍어내는 신작 '히어로팩토리'


Q. 다양한 성장 요소와 즐길 거리가 있다고 소개해주셨는데, 구체적으로 어떤 것들인가요?

안지웅 기획자 - 영웅마다 캐릭터의 개성을 살려서 단순한 방치형 게임이 아닌, 캐릭터마다 다른 장비를 만들어 나만의 영웅단을 만드는 컨셉으로 준비했습니다. 이때 그저 보는 것만이 아닌 액션을 즐길 수 있는 부분도 있어야 한다고 생각했어요. 그래서 히어로를 생산하는 컨베이어 벨트를 터치하면 생산 속도가 가속된다거나, 머지(merge)를 활용하는 장비 강화 시스템을 만들었죠. 이외에도 스킬이라든지, 다양한 부분에서 아기자기하고 귀여운 매력을 느낄 수 있게 했습니다.


Q. 공장 주식회사도 그렇고, 이번 신작의 아트도 약간 서구권 감성이 느껴집니다. 목표로 하는 타겟 시장이 따로 있나요?

- 플레이하드에서는 항상 글로벌 시장을 타겟으로 게임을 만들고 있습니다. 전작인 공장 주식회사도 미국 시장에서 인기 순위 40위권에 들어간 적이 있었는데, 항상 10위권 내에 들어가는 게임을 만드는 것을 목표로 두고 있어요. 그러다 보니 글로벌에서 통할 수 있는 느낌의 아트로 게임을 만들고 있습니다.





Q. 올해 지스타 전시를 통해 성취하고자하는 목표나 바람이 있다면?

- 올해 지스타에서 다양한 분야의 기업 담당자 분들과 미팅이 잡혀있습니다. 작년 지스타에서 ‘공장 주식회사'로 좋은 협력 사례를 만든 만큼, 올해에도 좋은 파트너를 만나 현재 개발 중인 신작을 성공적으로 글로벌 시장에 런칭하는 것이 목표입니다.


Q. 끝으로 올해 지스타 현장에 방문한 참관객들과 관계자에게 한마디 부탁합니다.

- 지스타 2019가 진행되는 기간 동안 저희 부스에도 많이들 방문해주시고, 게임에 대한 이야기 즐겁게 나누길 희망합니다. 플레이하드 부스와 신작 '히어로팩토리'에도 많은 관심을 부탁드립니다!





11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: http://bitly.kr/HS7urSO

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