[인터뷰] 정성훈 PD "세븐나이츠 키우기, 라이트함으로 글로벌에 어필"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 16개 |

넷마블은 오는 9월 6일, 세븐나이츠 IP의 신작 '세븐나이츠 키우기'를 출시한다. 세븐나이츠 키우기는 세븐나이츠와 동시대에 벌어지는 스핀오프 이야기를 방치형 키우기 장르로 풀이한 게임으로, 유저들에게 친숙한 세븐나이츠 영웅들과 다양한 캐릭터들을 부담 없이 키우고 덱을 짜는 핵심 재미에 초점을 맞췄다.

출시에 앞서 넷마블은 미디어 간담회를 통해 쇼츠, 틱톡 등 스낵 컬쳐가 트렌드가 되는 시대에 맞춰서 가볍게 풀어낸 '세븐나이츠 키우기'로 세븐나이츠 IP를 글로벌에 알린다는 전략을 소개했다. 해당 간담회에는 넷마블넥서스의 정성훈 총괄 PD와 넷마블 김형진 사업부장이 참석, 세븐나이츠 키우기의 특징을 소개하고 미디어의 질문에 답하는 시간을 가졌다.



▲ 넷마블넥서스 정성훈 PD(좌), 넷마블 김형진 사업부장(우)


"원작과 동시대, 세븐나이츠를 접하는 또다른 출발점"
Q. 그간 세븐나이츠 후속작이 IF, 평행세계의 이야기를 다뤘는데 이번 세븐나이츠 키우기의 시점은 언제인가? 또 어떤 스토리인지 궁금하다.

정성훈 PD = 세븐나이츠 원작과 동시대의 이야기를 다루고 있다. '세븐나이츠'가 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관의 운명을 건 싸움의 이야기를 그렸다면, '세븐나이츠 키우기'는 호빗처럼 작은 모험인데 그 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 스토리로 구성했다.


Q. 자동보스소환을 켜면 스토리가 휙 지나가서 확인이 안 되지 않나. 게임을 하면서 스토리 확인할 수 있게 개선할 예정인지 지금 형태를 유지하면서 나중에 스토리 볼 수 있는 콘텐츠를 마련할 계획인지 궁금하다.

정성훈 PD= 스테이지 선택 부분에서 스토리 다시 보기 옵션이 있다. 해당 옵션을 켜고 게임을 돌려보면 전체적인 스토리를 재감상할 수 있는 기능이 있다. 추후 전체적 스토리를 모아서 확인할 수 있는 기능을 추가할 예정이다.


Q. 풀버전 일러스트하고 SD 캐릭터 일러스트 둘 다 있는데, 풀버전도 원작하고 다르게 새로 그린것 같다. 세븐나이츠1 팬 입장에서 낯설 텐데 이를 다시 그린 이유가 있을까?

정성훈 PD = 세븐나이츠의 일러스트가 퀄리티가 높은 편이지만 그걸 다시 사용하지 않은 이유는, 이를 재활용하는 것이 유저에게 예의가 아니라고 생각해서였다. 그래서 다시 다 그렸다. 일러스트를 그린 분 대다수가 세븐나이츠 일러스트를 작업했던 분들이며, OBT를 플레이하고 있는 한국 유저 사이에서도 일러스트 부분에서 만족도가 높은 편이다.





Q. 새로운 캐릭터 달마다 추가하겠다 했는데 캐릭터는 몇 종 정도 선보일 예정인가? 또 안정적인 플레이를 구축하기 위한 캐릭터 업데이트 주기나 세부 플랜에 대해 말하자면?

정성훈 PD = 캐릭터는 정식 출시 시점에서 136종을 선보일 예정이다. 그 이후로 월간 최소 2종, 최대 8종 캐릭터를 업데이트할 예정이다.


Q. 시연 단계에서 키우기 게임에서 생각할 만한 기본 콘텐츠는 보였는데, 그 외에 세븐나이츠의 특징을 이 콘텐츠에 녹여냈다 하는 부분이 있다면 무엇인가?

정성훈 PD= 세븐나이츠의 특징에 대해서 사내 테스트 단계에서도 여러 차례 설문조사를 했는데, 많이 언급된 부분이 화려한 스킬 연출이었다. 물론 방치형 특성상 이 부분은 조금 소소하다. 그래서 고유 캐릭터성에 주목했다. 세븐나이츠가 후속작으로 가면서 리얼한 등신대 캐릭터 스타일로 가면서 아트스타일이나 캐릭터의 느낌이 다소 달라졌는데, 이 부분에서 원본의 느낌을 많이 살리고자 노력했다.

게임플레이에서는 세븐나이츠를 살펴보자면 덱 구성, 전략플레이가 핵심이라고 생각했다. 세븐나이츠는 플레이 메커니즘은 간단하지만 그 안에 덱을 어떻게 짜느냐에 따라 시너지가 발휘되는 전략성이 있지 않나. 그 부분을 살리고자 했다.


Q. 기존 세븐나이츠 타이틀에서 어떤 교훈을 얻었으며, 이를 이번 타이틀에 어떻게 보완하고 계승했나?

정성훈 PD =전작들을 포스트모템하면서 그간 우리가 안전함, 친숙함을 선택했다는 느낌이 있었다. 이번 프로젝트는 거기에서 한 발 더 내딛어보자는 의미에서 시작됐다. 이전 작품에서 피로도가 높았던 부분이나 그 외에 여러 아쉬웠던 점들을 보완하는 한편, 결투장 매칭 등 로직을 참고하면서 완성해나갔다.


Q. 콘텐츠마다 필요한 영웅이 있는 게 세븐나이츠의 특징 아닌가, 스테이지 돌파할 때 캐릭터마다 효율 차이가 있나?

정성훈 PD = 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 두루 구현돼있다. 스테이지의 경우 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하기 때문에 원딜 덱 구성이 유행하고 있다. 결투장도 원거리 덱이 유리한 경향이 있는데, 뒷라인을 습격할 수 있는 캐릭터로 카운터덱을 구성해서 이를 파훼할 수도 있다. 여러 전략에 대해 시뮬레이션을 진행하고 있으며, 매 전략마다 파훼할 수 있는 방법을 준비해두고 있다.



▲ 영웅을 수집, 육성하고 콘텐츠마다 맞춤식으로 덱을 짜는 핵심을 간소화해서 풀어냈다


Q. 세븐나이츠하면 신규 캐릭터가 신규 캐릭터를 카운터친다는 인식이 있지 않았었나. 신규 캐릭터 업데이트와 밸런스 관련 계획이 궁금하다.

정성훈 PD = 세븐나이츠는 신규 캐릭터와 새로운 메커니즘이 추가되는 것뿐만 아니라, 기존 캐릭터도 효용을 다하도록 상향식 밸런스 패치를 해왔다. 캐릭터 업데이트 주기는 2주 정도로 잡고 있는데, 캐릭터 밸런스 패치 또한 이에 맞춰 빠르게 진행하고자 한다. 유저가 정성껏 키운 캐릭터가 모두 활용될 수 있도록 자주 캐릭터 업데이트를 진행하겠다.


Q. 세븐나이츠 원작 리메이크도 준비 중이지 않나. 세븐나이츠 키우기가 리메이크에 앞서 세븐나이츠 IP를 많이 알리는 것에 목표를 두고 있는 것이라 보아도 될까?

정성훈 PD = 직접 담당하는 프로젝트가 아닌 만큼, 이를 언급하기 어렵다. 세븐나이츠라는 IP, 그리고 브랜드가 다양한 시장을 노리고자 준비하고 있는 상황인데 우리는 좀 더 가볍고 영한 시장을 노리는 포지션이라고 보면 되겠다.


"라이트하게 글로벌로 접근하는 세븐나이츠 IP의 선봉장"



Q. 방치형이 장르 특성상 단기간에 드라마틱한 매출을 내기 어렵고, 서비스 수명이 길지 않다는 인식이 있다. 이를 어떤 전략으로 극복하고자 하나?

정성훈 PD = 방치형 장르가 매출 확장성이 낮다는 인식은 최근 서비스 중인 게임의 추세를 볼 때 많이 깨졌다고 생각한다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을것이라 본다.

핵심 BM 모델은 광고제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했다. OBT 중에도 광고 수익도 함께 집계되고 있다. 캐릭터 수집은 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했으며, 픽업소환의 경우에도 무소과금 유저도 많은 횟수를 돌리는 등 충분히 즐길수있게 구성해두었다.

김형진 사업부장 = 최근 몇년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔다. 방치형이 장르적으로도 성장하고 있는 시장 중 하나다. 우리가 고민했던 것은 결국 현재 유저 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄까 이 부분이었다.

기존 방치형 게임도 많겠지만 세븐나이츠1부터 꾸준히 성장시키고 유지해 온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는데 집중했다. 기존 세븐나이츠 팬들로부터 다양한 영웅을 수집하고 나만의 덱을 설정해나가는 부분에서 호평을 받았는데, 게임성을 극대화하고 파밍 등 번거로운 요소들은 방치를 통해 손쉽게 클리어해나가는 것에 중점을 두고 기존 게임보다 다른 면모를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다.

세븐나이츠의 후속 이야기를 만들고 글로벌 유저에게 어떻게 선보일지에 대해 집중했기 때문에 저용량/저사양으로 대중성을 많이 얻기 위해 준비했다. 글로벌에 있는 많은 유저들에게 세븐나이츠를 알리고 IP를 강화시키기 위해 BM은 부담되지 않고 가볍게 할 수 있도록 준비했다. 천장시스템은 물론이고 캐릭터 외 장비, 장비성장 부담은 없도록 했다. 많은 영웅을 뽑아야하기 때문에 유저가 부담없도록 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했고, 과금 규모에 따라 부담없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했다.


Q. 사전 등록 성과는 어느 정도인지, 또 얼리액세스에서 호평받은 부분이 구체적으로 어떤 부분인지 궁금하다.

김형진 사업부장 = 사전 등록은 이제 막 시작한 상태지만, 시작하자마자 국내 세븐나이츠 팬부터 글로벌 지역에서도 세븐나이츠 IP를 알고 있는 유저를 대상으로 긍정적인 흐름을 보여주고 있다.


Q. 출시 이후 매출 목표 순위는 어느 정도로 잡고 있나?

김형진 사업부장 = 매출보다는 세븐나이츠 IP를 알리는 것에 중점을 두고 있다. 세븐나이츠가 글로벌 유저에게 대중적인 IP로 다가설 수 있도록, 또 새로운 세대에도 세븐나이츠 IP를 널리 알리는 것이 최우선 목표다.


Q. 최근 방치형 게임에도 PVP 콘텐츠가 많이 추가되고 있는데, 결투장 외에 PVP 콘텐츠를 소개한다면?

정성훈 PD = PVP 콘텐츠는 현재 결투장이 구비된 상태고, 9월 중으로 리그 결투장이 추가된다. 출시 초에는 서버 내에서 순위 경쟁을 하는 구조지만, 추후에는 세나컵이라는 콘텐츠를 만들어서 서버별 상위 유저끼리 결투장 콘텐츠를 진행하는 것도 준비하고 있다.





Q. 다양한 캐릭터를 육성하는 게 핵심인데, 다양한 캐릭터를 키우려면 재화가 부족해서 성장하기 어렵다는 난제가 있지 않나. 성장 시스템을 완화하는 시스템이 요즘 방치형 게임에 많이 보이는데, 세븐나이츠 키우기에도 이런 시스템을 고려하고 있나?

정성훈 PD = 영혼석이라는 재화를 활용해 레벨을 초기화시키고 경험치를 회수받을 수 있다. 정식 출시 시점에는 유저가 불편함을 느끼지 않도록 원활한 물량을 공급할 예정이다.


Q. 다른 방치형 게임과의 차별화 포인트와 전략이 궁금하다.

정성훈 PD = 대부분의 키우기 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 형태인 반면, 세븐나이츠 키우기는 10명의 영웅을 한번에 키우는것이 특징이다. 게임 플레이에서 시각적 피로감을 완화하고 전투장면을 박자감 있게 또 재밌게 구성하기 위해 노력했다.





Q. 글로벌 시장에서 방치형 장르가 어느 정도 인기라고 보고 있으며, 또 그 요인이 무엇이라고 분석하고 있나? 아울러 글로벌 시장에서 어떤 셀링 포인트를 내세울 것인지도 궁금하다.

정성훈 PD = 방치형 게임은 모바일 기기 특성하고 잘 맞다고 본다. 잠깐의 시간을 소비한다는 의미에 방치형 장르가 부합한다 생각한다. 게임 플레이를 위한 각오를 하지 않고 쉽게 접속할 수 있어 유입 측면에서 강점이 있으며, 젊은 세대 기준으로 소구력이 올라가고 있다고 생각한다.

김형진 사업부장 = 트렌드는 계속 변화하고 있다. 방치형 게임은 모바일 환경에 최적화돼있기도 하고 소비패턴도 대중화된 장르다. 내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 이런 움직임을 파악했으며, 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다.


Q. 국내에선 광고 기반 BM을 많이 안쓰지만 글로벌은 많이 사용하고 있지 않나. 광고 기반 BM의 강점과 또 어떤 지역에서 많이 사용하고 있나 설명하자면?

김형진 사업부장 = 유저들의 실질적인 부담을 완화하기 위한 고민 끝에 게임 내 광고 도입 패턴을 적용했다. 이전에는 가볍고 캐주얼한 게임 위주로 광고 BM으로만 구성된 경우가 많았다. 그러나 이미 광고 기반 BM은 국가별 패턴이나 수익 성과에 대한 분석이 다 되어있는 상태고, 그에 맞춰서 준비한 것이다.

가장 중점을 둔 부분은, 유저의 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 선에서 선택할 수 있도록 하는 부분이었다. 그런 차원에서 광고 슬롯을 배치하고 얼리액세스를 진행해서 반응을 살펴보았으며, 이와 관련해 긍정적인 피드백을 받았다.


Q. 세븐나이츠 IP를 글로벌 시장에 알리는 것이 목표라고 했는데 게임 외적으로도 진행되는 준비하고 있는 사항이 있나?

김형진 사업부장: 세븐나이츠 키우기로 글로벌 유저에게 접근하면서 세븐나이츠의 캐릭터, 게임성을 어필하도록 굿즈나 제휴 등을 적극적으로 검토하고 있다. 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있으며, 구체화하면 알려드릴 수 있을 것 같다.


Q. 방치형 게임들이 블록체인 기능을 종종 결합하지 않나. 세븐나이츠 키우기도 추후 마브렉스 온보딩 계획 등이 있을지 궁금하다.

김형진 사업부장 = 현재는 세븐나이츠 키우기 본연의 게임성을 알리는 것에 주력하고 있으며, 마브렉스와 협업 등은 계획된 것이 없다.





"부담없이 리듬감 있는, 검증된 재미 선보일 것"
Q. 일부 지역에서 얼리액세스를 진행하지 않았나. 얼리액세스에서 호평받은 부분을 꼽자면?

정성훈 PD = 전반적으로 400 스테이지씩 한 사이클로 해서 2,400 스테이지가 준비됐는데,초반 스테이지에 대한 평가와 지표가 높은 편이다. 과금적인 면에서도 유저들이 부담없이 즐길수있어 만족도가 높다. 이 외에도 세븐나이츠 스토리에 대한 긍정 피드백도 있었고 구체적인 지표는 말씀드리기 어렵지만 대부분의 지표는 목표치보다 상회하고 있다.


Q. 뽑기를 진행할 때마다 소환 레벨이 오르고 일정 수준이 오를 때마다 뽑을 수 있는 캐릭터가 확장되는 구조에, 픽업 소환도 일정 횟수 이상 소환해야 해금되는 구조 아닌가. 이렇게 설정한 이유가 있나?

정성훈 PD = 우리 게임이 리세마라하기엔 적합한 장르가 아니라고 생각했다. 또 세븐나이츠 키우기에 초반 등장하는 인물들이 세븐나이츠에 비하면 평범한 캐릭터들이라 반복적인 리세마라를 지양하고, 유저들이 게임 캐릭터와 조금 더 피드백하고 교류하는 시기를 마련하고 싶었다.

각종 특전이 열리는 게 소환레벨 5~6 정도인데, 그때까지 도달하는 시간이 길지는 않다. 유저 어뷰징을 막거나 매출적인 측면에서 그렇게 의도하기보다는, 흐름을 유저가 좀 더 느끼면서 플레이했으면 하는 바람에 그렇게 설계했다.





Q. 단순히 스테이지나 캐릭터 추가말고 스토리 비중이 높은 이벤트도 추가할 예정인지 궁금하다.

정성훈 PD = 정식 출시 이후 첫 업데이트에서 달빛의 섬 그리고 새로운 이야기를 추가하고자 한다. 다만 텍스트 기반 콘텐츠를 늘리는 것은 조심스러운 부분이며, 목표하고 있는 유저 콘텐츠 개발이 완료되면 차근차근 추가해나갈 예정이다.


Q. 사내 테스트와 얼리액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응들이 있었다면?

정성훈 PD = 전사테스트는 예상 외로 전반적 평점이 매우 높았다. 피드백들을 반영해 개선했고 OBT에서 긍정적 평가를 받았다. 예상 못했던 부분이라면 음식으로 능력을 올리는 장치를 활용하는 부분이었는데, 이와 관련해서 사우들이 적극 사용해보고 피드백을 하면서 활용성을 한층 높였다.

전사테스트 이후 OBT를 보면, OBT 초반에 예상치 못한 해킹 시도들이 있었지만 빠르게 안정화를 시키면서 유저들의 긍정 피드백이 있었다. 또 태국은 OBT 대상 국가가 아니었는데, 인플루언서들을 통해 바이럴 마케팅이 되면서 유저들의 요구가 많아지더라. 그래서 바로 OBT국가로 추가하였고 예상보다 많은 유입과 유저들의 호응이 있었다.


Q. 저용량을 강조했는데, 업데이트가 누적되면 그 장점이 퇴색되지 않나. 이 장점을 추후에도 장기적으로 유지하기 위해서 용량 최적화 부분에서 어떤 준비를 하고 있나?

정성훈 PD = 서비스가 장기화되면 용량이 늘어날 수밖에 없다. 그러나 그렇게 서비스가 진행되면서 모바일 디바이스 사양도 함께 올라갈 것이라 예상한다. 물론 리소스를 최적화하기 위한 노력은 계속 이어지고 있으며, 현재도 처음 만든 것에 비해 용량을 상당히 낮춘 상태다. 앞으로도 최적화를 위한 노력은 계속될 에정이다.

그러기 위해서는 콘텐츠 볼륨도 일정량 유지가 중요하다고 생각한다. 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 하고 있으며, 이 사이클이 깨지면 유저도 부담이 될 것이라 생각해 이를 유지하고자 한다.

김형진 사업부장 =유저 부담은 적게, 그리고 지속적으로 유입될 수 있는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 이를 위해서는 오래도록 서비스하면서 쭉 최적화된 상태를 유지하는 것이 숙제라 생각하고 있다. 향후 업데이트를 통해 리소스를 효율적으로 쓰는 방안 등 계속 고민하며 준비하고 있다. 유저들이 부담없이 들어올 수 있는 환경을 유지할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 정식 출시 시점에 한국 유저들이 즐겨주었으면 하는 부분은?

정성훈 PD = 전반적으로 게임을 부담없이 가볍게 즐겨주었으면 한다. 게임을 액티브하게 플레이하지 않았어도 받을 수 있는 보상을 높였으며, 매일 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이할 수 있도록 설계했다.

콘텐츠 그 자체보다는 운율감, 박자감 등에 신경을 많이 썼다. 가이드 퀘스트나 여러 콘텐츠 보상이 루틴화되면서 퀘스트를 수행하고 콘텐츠를 수행하면서 보상을 받는 그런 리듬에서도 게임의 장단기적인 즐거움이 있다고 보았으며, 유저들이 이러한 부분을 즐겼으면 하는 바람이다.

김형진 사업부장 = ‘세븐나이츠 키우기’에는 마녀 '엘가' 등 새로운 캐릭터들이 등장하게 되는데, ‘세븐나이츠’ IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 ‘세븐나이츠’ 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다.





Q. 앞서 발표에서 스낵컬처처럼 트렌드가 변화하고 있다고 했는데, 세븐나이츠 원작의 주 소비층은 스낵컬려 소비 세대와 좀 차이가 있지 않나. 세븐나이츠 원작을 모르는 세대, 그리고 세븐나이츠 IP를 모르는 세대를 공략하기 위한 전략이 궁금하다.

정성훈 PD = 콘텐츠는 나이를 따지지 않는다고 생각한다. 3040이라고 짧은 영상을 보지 않는다고 하기는 어렵다. 기본적으로는 ‘세븐나이츠’ 팬들을 공략하고 있지만 이 게임의 속성 자체가 어린 층에게도 친숙한 문법이라고 생각한다.

우리 게임이 어필할 수 있는 부분은 서비스의 안정성이다. 유저들이 게임에 정을 붙이고 플레이할 수 있도록 노력했다. 여타 키우기 게임들이 아무래도 개발 규모가 작아서 종종 해킹이나 어뷰징 등 부정적인 이슈로 홍역을 앓고는하는데, 넷마블의 서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우를 활용해 유저층에게 길게 게임을 즐길 수 있는 확신을 심어줄 수 있을 것이라고 본다.

김형진 사업부장 = ‘세븐나이츠 키우기’는 플레이 시간도 길지 않고, 잠깐 플레이해도 부담이 없다. 그리고 저사양, 저용량을 계속 강조한 이유는 트렌드를 소비하는 젊은 층들에게 알맞게 하기 위해 노력했기 때문이다. 세븐나이츠 IP가 낯선 유저도 있을텐데 처음에 쉽고 만만한 게임으로 접근성을 낮췄고, IP에 대한 경험을 쌓아가며 우리 팬으로 남았으면 하는 바람으로 준비했다.


Q. 세븐나이츠 키우기를 기대하는 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

정성훈 PD = 짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 ‘세븐나이츠’의 코드를 담기 위해 노력했다. ‘세븐나이츠’를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨주셨으면 좋겠다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성한 만큼, 편하게 플레이해주시기 바란다.

김형진 사업부장 = 얼마 전 사전 등록을 시작했는데, 지금도 최선을 다해 정식 서비스를 준비 중이다. ‘세븐나이츠 키우기’라는 게임을 통해 ‘세븐나이츠’ IP에 대한 친숙함과 새로움을 많이 느껴주셨으면 한다. 내부 테스트에서 호응을 얻었지만 더 완벽한 준비를 하기 위해 얼리 액세스를 진행했는데, 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 ‘세븐나이츠 키우기’를 준비하고 있는 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

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