[인터뷰] 열여덟 살 붉은보석, 그리고 '남택원' 대표

인터뷰 | 정재훈,김수진 기자 | 댓글: 16개 |



'거울전쟁' 시리즈로 이름을 알린 개발사 '엘엔케이로직 코리아'(이하 엘엔케이로직)의 '붉은보석'이 오는 5월 말, 17주년을 맞이한다. '붉은보석'이라는 이름 자체를 처음 듣는 게이머도 있을지 모르겠다. 17년의 세월 중, 붉은보석이 이른바 '메인스트림'에 있던 시절은 초기의 몇 년 뿐이다. 하지만, 붉은보석은 영리하게 생존의 길을 찾았고, 17년이 된 지금도 꾸준히 서비스와 업데이트를 이어오고 있다.

5년을 넘기면 성공이고, 10년을 넘기면 장수다. 20년을 넘기면? 훗날 게임사(史)를 다루는 역사책이 있다면 아마 반드시 한 페이지는 장식할 게임이다. 온라인 게임이 그렇다. 누구나 쉽게 게임을 시작하고, 게임에 빠져든다. 하지만 밀물처럼 밀려든 게이머들은, 썰물처럼 빠진다.

'롱 런'이 어렵다. 오픈 초기 몇 만명이 모이는 건 마케팅 전략만 잘 짜면 얼마든지 가능하다. 문제는 오픈 이후 이어지는 '라이브 서비스'라는 이름의 길고 긴 싸움이다. 콘텐츠 순환이 조금만 뒤틀리거나 게이머에게 박탈감을 주는 부분이 약간이라도 생기는 순간 게이머는 한순간에 줄어든다. 드문드문 보이는 10년을 넘어선 게임들은 모두 대단한 게임들이다. 세상엔 우리가 알지도 못하는 사이에 서비스를 종료하는 게임들이 어마어마하게 많다.

강남 모처에 자리한 엘엔케이로직 사무실은 생각보다 크지 않았다. 대형 게임사들이 그릇 공장이라면, 이쪽은 소수의 도제들이 모여 도자기를 굽는 가마같은 느낌. 안내를 받아 사무실 내부 깊숙한 곳으로 들어가니, 곧 익숙한 얼굴이 보였다. 엘엔케이로직의 창립자이자, 1.5세대 업계인. 남택원 대표다.

본래 업데이트 내용과 관련된 인터뷰를 하기로 내정된 자리였으나, 막상 자리에 앉으니 목적 이외의 궁금증도 생겼다. 붉은보석이라는 게임 이전에, 엘엔케이로직과 이를 만든 남택원 대표에 대한 궁금함이었다. 붉은보석 개발 실무를 담당하는 최종찬 기획과 이영찬 이사, 그리고 엘엔케이로직을 창립한 남택원 대표까지 한 자리에 앉았다. 이왕 진행할 인터뷰, 그냥 다 물어볼 생각이었다.



▲ 엘엔케이로직 남택원 대표


Q. 이번 업데이트와 관련된 내용부터 물어보는 것이 맞을 것 같은데, 어떤 것들이 추가되었는지 말해줄 수 있나?

최종찬 기획: 4월 업데이트에서 해상도 조정이 먼저 도입되었다. 워낙 오래된 게임이다 보니 기존에는 1024x768 해상도까지만 지원했었는데, 이제는 FHD 해상도까지 가능하다. 지원 해상도는 앞으로 점점 더 늘려나갈 예정이다. 또한, 게임 서비스가 길어지다 보니 누적 콘텐츠가 굉장히 많은데 신규, 복귀 유저들은 무엇부터 손대야 할지 난감한 경우가 많다. 이를 대비한 가이드 시스템도 손을 보았다.

그 외에도 초월 스킬을 리뉴얼하고 9종의 신규 초월 스킬(근력 / 지식 / 민첩 / 지혜 / 건강 / 카리스마 / 운 집중 단련 : 7종 (레어 등급) 쐐기, 마력 증폭 : 2종 (유니크 등급))을 추가했으며, 이를 활용할 수 있는 새로운 토벌 콘텐츠도 추가되었다. 밸런스적인 부분으로는 마법창병 클래스가 리워크되었다.


Q. 1024x768이면 디아블로2 시절에 쓰이던 해상도인데, 진짜 오래되긴 한 것 같다.

이영찬 이사: 우리 전작인 거울전쟁이 640x480이었다. 당시에는 굉장히 큰맘먹고 정한 해상도였다.(웃음) 해상도 업데이트에 대해서는 전부터 고민하고 있었는데, 생각보다 쉽지가 않았다. 단순히 업스케일링으로 마무리되는 작업이 아니었기 때문이다. 게임 내에서 보이는 영역의 크기가 달라지면 플레이 방식 또한 달라지기 마련이다. 때문에 기존의 게임성을 보존하면서 편의성을 높이기 위해 고민해가며 업데이트를 진행했다.



▲ '붉은보석' 개발팀의 최종찬 기획(좌), 이영찬 이사(우)


Q. 그만큼 붉은보석이 장수했다는 뜻이기도 하겠다. 개발자 입장에서 붉은보석 장수의 비결은 무엇인 것 같은가?

남택원 대표: 당연히 첫 번째 이유는 지금까지 게임을 해주는 게이머분들이다. 게임 내적인 부분으로 들어가면, 붉은보석이 온라인 게임 시장의 초창기에 만들어진 게임이라는 것 그 자체가 장수의 비결이자 원초적 이유인 것 같다. 당시에도 꽤 많은 MMORPG가 있었으나, 게이머들의 마음 속에 굳어진 스테레오타입은 없었다. 달리 말하면, 어떻게 시스템을 구축해도 호불호가 갈릴 부분이 적었다.

덕분에 큰 거부감 없이 게이머분들이 녹아들 수 있었고, 그렇게 게임에 적응한 게이머분들이 지금까지 붉은보석을 지탱해주시는 거다.

이영찬 이사: 붉은보석이 선보이던 2000년대 초반엔 굉장히 많은 MMORPG가 데뷔한 시절이다. 경쟁작들이었지만, 동시에 피드백의 모델도 되었다. 흩어져 있던 MMORPG의 개념이 하나로 굳어져가던 시절에, 새로운 시스템이나 요소를 붉은보석이라는 틀 안에 수용해 잘 섞어낸 것이 지금까지 살아남을 수 있게끔 만든 힘이라 생각한다. 물론, 언제나 좋았던 것은 아니지만 그래도 최근에는 다시 많은 분들이 돌아오셨다.



▲ 출시 당시는 MMORPG의 스테레오타입이 없던 시절


Q. '마법창병' 클래스가 재조정되었다고 했다. 붉은보석엔 클래스가 꽤 많은 거로 알고 있는데, 어떻게 조절된건가?

최종찬 기획: 붉은보석에는 총 24종의 클래스가 있고, 각각의 클래스가 3가지 전직을 갖추고 있어 총 72종으로 구분된다. 마법창병은 24종의 클래스 중 하나지만, 솔직히 전직별로 아이덴티티가 뚜렷하진 않았다. 근접, 투창, 지능의 세 가지 테마로 전직이 이뤄지는데, 기존에는 지능 외 다른 전직은 버려져있던 상태였다. 때문에, 근접과 투창 모두 플레이할 가치가 생기도록 새롭게 만들어냈다.

이영찬 이사: 사실 한 번에 전부 조정하면 좋은데, 워낙 많다 보니 엄두가 나질 않았다. 재작년부터 하나씩 진행하고 있고, 아마 올해 말이나 내년 초면 모든 클래스의 조정이 끝날 것 같다.



▲ 초월 스킬도 새롭게 추가, 리뉴얼되었다.


Q. 붉은보석이 지내온 햇수만큼 게이머들도 함께 나이를 먹어갔을 텐데, 개발사 입장에서 게이머의 연령대가 변하는 건 느껴지는가?

남택원 대표: 게임 내에서야 게이머분들은 늘 비슷하시다. 우리가 게이머의 연령 변화를 느끼는 건 커뮤니티를 통해서인데, 고등학생 때 게임을 시작한 게이머가 어느덧 가장이 되어 있다거나, 게임 내에서 만난 남녀가 결혼 소식을 알린다거나 하는 식이다. 우리도 몇 번의 결혼에 축하 화환을 보내준 적이 있다.(웃음) 이런걸 확인할 때면 꼭 뒤를 한 번씩 돌아보며 지나온 나날을 생각하게 된다.


Q. 남택원 대표는 과거 게임 공략을 집필했었다고 들었다. 정확히 어떻게 하게 된 건가?

남택원 대표: 그 시절로 돌아가면... 나는 대학에 입학하면서 본격적으로 PC게임을 시작한 케이스다. 전부터 게임을 하긴 했지만, PC게임은 접하기 쉽지 않았다. 그렇게 하게 된 게임이 오리진의 '울티마6'였다. 진짜 엄청나게 플레이했다.

당시 게임잡지 중 '마이컴'이라는 잡지가 있었다. 그 잡지에서 90년 10월부터 12월까지 3개월에 걸쳐 울티마6 공략을 쓴 것을 보게 되었는데, 잘 보니 그냥 매뉴얼을 번역해둔 수준이었다. 난 이미 엔딩까지 다 끝내고 게임을 파고들던 시점이었기에 '이거보다 내가 잘 쓸 수 있을 것 같은데'라는 생각을 하게 되었고, 독자 엽서를 보냈더니 세이브 파일을 들고 와보라는 답장이 왔다. 그렇게 인연이 되어 2~3년 정도 기고 필자로 활동했다.

그러면서 울티마7의 매뉴얼 번역 작업도 하고, 드래곤퀘스트 공략도 집필하고 했었다. 콘솔 게임이다 보니 중간에 멈출 수도 없고 스크린샷을 편하게 찍을 수도 없던 시절이었다. 게임 플레이시 사람 한 명이 더 붙어 옆에서 카메라로 게임 화면을 찍던 기억이 난다.(웃음)





Q. 그러다 돌연 개발사를 차렸다. 게임 개발사를 직접 차리게 된 이유가 무엇인가?

남택원 대표: 난 건축을 전공했지만, 일단 기본적으로 건축 일은 나랑 잘 맞지 않았다. 그리고, 잡지에 공략을 기고하기 이전에도 하이텔 등에서 게임과 관련된 글을 많이 썼었고, 때로는 영문을 번역하기도 했다. 게임을 만들고 싶다는 생각은 그 시절부터 했다. 이유는 별거 아니었다. 영어와 일어를 번역하다 보니 한글로 된 게임을 해보고 싶었다. 그렇게 엘엔케이로직을 만들었고, 그게 정확히 23년 전이다. 지난 10일에 창사 23주년을 맞이했다.


Q. 처음엔 '거울전쟁'으로 시작했다. 당시 패키지 게임 시장이 꽤 어려웠던 시절로 기억하는데, 90년대 말, 2000년대 초의 국내 게임시장은 어땠나?

남택원 대표: 말 그대로 패키지 게임 시장의 황혼기였다. 당시 게임 제작의 파이프라인은 프로토타입을 제작하고, 이를 이용해 투자를 받아 게임을 완성해나가는 과정으로 이뤄졌다. '거울전쟁: 은의 여인'도 이 과정의 막차를 타고 출시할 수 있었는데, 붉은보석을 개발할 때는 어떤 유통사도 패키지 게임 유통을 거부했다. 붉은보석도 최초엔 패키지 게임으로 기획된 게임이었다.

퍼블리셔는 온라인 게임을 요구했고, 거울전쟁으로 벌어들인 자금도 다 떨어져가던 시절이다 보니 결국 붉은보석의 노선을 변경할 수밖에 없었다. 그래서 3개월 만에 온라인으로 게임을 바꿔버렸고, 최초 MO로 잡았던 노선도 퍼블리셔의 의견을 수용해 MMO로 비틀었다.

이영찬 이사: 3개월만에 바꿨다 그러면 놀랄 수 있는데, 당시 온라인 게임에 대한 개념이 지금과는 많이 달랐다. 어떻게든 서버 상에서 다른 사람을 만날 수만 있어도 온라인 게임으로 취급되던 시절이다.(웃음)




남택원 대표: 라이브 서비스도 처음 겪는 일이었는데, 다행히 주변에 참고자료가 꽤 많았다. 당시 수많은 온라인 게임들이 만들어지면서 온갖 사고사례가 만들어졌고, 이를 참고해가며 라이브 서비스 노하우를 쌓을 수 있었다.


Q. 말만 들어도 쉽지만은 않았을 것 같다. 엘엔케이로직을 운영해오면서 힘들었던 기억이 있다면 어떤 것인가?

남택원 대표: 지금도 그렇지만 공들여 만든 게임이 성과가 나오지 않으면 힘들다. 최근에도 그랬던 적이 있었고... 이건 세월이 지나도 늘 똑같은 것 같다. 회사 운영의 측면에서 볼 때 가장 힘들었던 건 창립 초기의 일이다.

거울전쟁 악령군이 출시되기 직전이었다. 2000년쯤이었나... 당시 개발팀이 날 포함해서 5명? 6명? 그쯤이었다. 그런데 출시 한 달이 채 안 남은 시점에 직원들이 모여서 출시 이후에 회사를 떠나겠다고 말했다. 지금도 가끔 생각나곤 한다. 내가 뭘 잘못했을까 계속 생각하게 되고... 여기 이영찬 이사도 당시 나갈 뻔 했다. 그래도 모두 나가서 나 혼자 다시 시작하는 일은 없었으니 은의 여인도 개발할 수 있었을 거다.





Q. 그나마 이영찬 이사라도 남아서 다행이다.

남택원 대표: 지금은 뭐... 서로 집에도 자주 들렀을 정도로 친하다.(웃음) 지금 와서 다시 과거를 생각해보면, 요즘은 좀 편하게 사는 것 같아서 불안하긴 하다. 회사를 창립하고 한 4~5년 정도는 정말 삶을 압축해서 살았다. 기획, 시나리오, 에디팅은 물론이고 게임의 모든 개발 과정에 관여했다.

지금에 이르니 오히려 하루에 하는 일의 양이 줄어들었는데, 그러다 보니 '뭔가 더 해야 하는 것 아닌가?'하는 생각이 든다. 하긴 그때는 겁이 없었다. 뭘 해도 새로운 일이다 보니 겁낼 것도 없었고 죽자살자 달려들었는데, 지금은 하나의 결정도 늘 리스크를 생각해야 한다. 그리고 그렇게 심사숙고해도 뭔가 마음에 안 차는 경우가 대부분이다. 내 스스로의 눈높이가 올라간 걸지도 모르겠다.(웃음)


Q. 다시 업데이트 이야기로 돌아와보자. 이번에 복귀자 및 신규 유저를 위한 가이드 기능도 추가했다고 말했는데, 정확히 어떤 식인가?

최종찬 기획: 기존에도 튜토리얼 기능이 있긴 했지만, 다소 제한적이었다. 이번에는 별도의 UI를 마련해 자신의 레벨대에 적합한 콘텐츠를 바로 확인할 수 있도록 마련했다.

이영찬 이사: 사실 이 콘텐츠 가이드 기능은 복귀자나 신규 유저들에게는 굉장히 필요한 요소이지만, 기존 게이머들에게는 우선도가 떨어지는 부분이다. 우리가 그간 기존 게이머 위주의 업데이트를 우선시했기에 조금 늦어진 감이 없잖아 있지만, 정말 오랜만에 게임을 하는 게이머들도 무리 없이 따라올 수 있도록 마련해두었다.



▲ 신규, 복귀 유저를 위한 가이드 시스템


Q. 17년 간 꾸준히 업데이트를 해왔으니 앞으로의 계획도 어느 정도는 윤곽이 있을 것 같다. 앞으로의 업데이트 계획은 어떻게 되는가?

최종찬 기획: 최근 2~3년 정도는 새로운 콘텐츠를 만들어내는데 주력해왔다. 그리고 그러다 보니 기존 콘텐츠에 대한 보완이나 개선이 부족했다. 그래서 앞으로는 새로운 콘텐츠의 추가보다는, 기존 콘텐츠를 리뷰하고 오늘날에 맞게 다시 정비하는 걸 중심으로 업데이트가 이뤄지지 않을까 싶다.

이영찬 이사: 붉은보석은 굉장히 긴 볼륨의 메인 퀘스트와 이를 보조하는 사이드 퀘스트가 중심이 되는 게임이다. 문제는 메인 퀘스트가 너무 굵다 보니 사이드 퀘스트의 볼륨과 중요도가 이를 따라가질 못하고 있다. 그래도 시나리오에 직접 관여되는 사이드 퀘스트인 '에피소드 퀘스트'가 반응이 꽤 좋은 편이라 이를 꾸준히 더 추가해나갈 예정이다.


Q. 다시 남택원 대표에게 묻고 싶다. 엘엔케이로직은 대형 게임사로 분류될 큰 회사는 아니지만, 꾸준히 게임을 서비스하며 살아남았다. 이를 위해 지키고 있는 엘엔케이로직의 서비스 철학이나 개발 기조가 있는가?

남택원 대표: 거울전쟁 은의 여인이 출시된지 19년이 조금 안되었고, 2~3년 전까지만 해도 멀티플레이 서버에 하루에 몇 분은 정말 꾸준히 들어오고 계셨다. 서비스를 종료하게 된 이유도 다른 게임과는 좀 다른데, 너무 오래되다 보니까 서버 를 담당하는 기계의 물리적 수명이 다해버렸다.

그렇게 서버를 종료한 후, 몇몇 게이머분들이 거울전쟁 서버를 찾으시는걸 보게 되었다. 그걸 본 후, 내친김에 서버를 새로 만들었고, 게임도 프리웨어로 풀어버렸다. 그렇게 하고 나니 새롭게 찾아오는 분들도 계시고, 지금 이 순간에도 많지는 않지만 서버가 유지될 정도의 게이머 분들이 거울전쟁을 플레이하고 계신다.

엘엔케이로직의 기조를 이거로 설명드릴 수 있을 것 같다. 여력이 된다면, 정말 소수의 게이머분들을 위해서라도 서비스를 이어가고 싶다. 거울전쟁 서버 오픈이 우리에게 수익 면으로 긍정적 지표를 만들어줄거란 기대는 하지 않았다. 그냥 우리가 만든 게임을 꾸준히 즐기시는 걸 보는 자체가 좋았을 뿐이다.

붉은보석의 경우도 게임이 워낙 오래 되다 보니 서비스 종료를 걱정하시는 분들이 꽤 된다.(웃음) 이 자리를 빌어 말씀드리자면, 우리는 게이머분들이 계신 한 계속해서 서비스를 이어갈 예정이다. 서비스 종료를 결정하는 것은 퍽 쉬운 일이다. 하지만 붉은보석이라는 게임 안에서 만든 추억은 게이머 한 분 한 분이 다 다를 것이며, 결코 쉽게 쌓인 것들이 아닐 것이다.



▲ 거울전쟁 은의 여인은 현재 무료로 플레이할 수 있다.

이영찬 이사: 업데이트 또한 마찬가지로 계속 이어질 것이다. 게임은 결국, 만드는 이들보다 플레이하는 이들이 재미있어야 성립이 되는 엔터테인먼트다. 우리도 사람인지라 만들다 보면 자꾸 우리가 재미있어 하는 방향으로 가려고 하는데, 이를 충분히 경계하면서 업데이트 계획을 짜고 있다. 개발 인원이 많은 편이 아니라 다소 느릴 수는 있지만, 앞으로도 모든 게이머분들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 이어갈 예정이다.

아! 그리고 17주년이 되는 5월 30일을 기점으로 지금까지 진행했던 것과는 완전히 다른 이벤트를 계획하고 있다. 붉은보석을 사랑해주시는 게이머분들이 많이 기대해 주시길 바란다.



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