[인터뷰] "짧고 굵은, 임팩트 있는 게임" 라이트 오디세이

인터뷰 | 윤홍만 기자 |
게임을 하다 보면 문득 그런 생각이 들 때가 있습니다. 자잘한 콘텐츠는 빼고 재미있는 콘텐츠만 넣으면 갓겜이 되지 않을까 하는 생각이죠. 보스러시 게임은 이러한 로망에서 출발한 게임, 장르라고 할 수 있습니다. 잡몹이야몹이야 어차피 경험치 역할밖에 하지 않으니, 전투의 핵심이라고 할 수 있는 보스전에 총력을 기울이는 거죠.

SSUN GAMES가 개발 중인 '라이트 오디세이' 역시 이러한 로망에 충실한 게임입니다. 호불호가 극명할 수 있는 장르지만, 타이베이 게임쇼에서 만난 '라이트 오디세이'는 다행스럽게도 좋은 평가를 받고 있는 듯했습니다. 흥미롭게 지켜보거나 순서를 기다리는 참관객들의 모습을 볼 수 있었죠.

오랜 개발 끝에 마침내 핵심 시스템의 구축을 완료하고 볼륨을 늘려가는 작업을 진행 중인 '라이트 오디세이'입니다. 과연 어떤 게임일지, 언제쯤 만나볼 수 있을지 SSUN GAMES의 김선호 대표와 이야기를 나눠봤습니다.



▲ SSUN GAMES 김선호 대표


Q. 보니까 게임을 하는 사람이 많은 것 같았는데, 어떤가요.

= 대체로 재미있게 즐겨주셔서 오길 잘했다고 생각하고 있습니다. 한편, 저희 같은 인디 개발자들에게 있어서 이런 게임쇼는 게임의 피드백을 위한 자리가 되기도 하는데요. 심혈을 기울인 전투 시스템이나 비주얼에 대해서는 대체로 좋은 평가가 이어지고 있지만, 반대로 이번에 새로 추가한 요소에 대해서는 저희의 의도와는 달리 부정적인 평가가 이어지고 있습니다. 또한, 게임쇼 특성상 시간이 한정되다 보니 튜토리얼을 함축해서 전달하다 보니 알기 힘들다는 반응도 있었습니다. 그럼에도 어떤 식으로든 유저들의 평가를 날것 그대로 전달받을 수 있다는 점에서 매우 좋게 생각하고 있습니다.


Q. 현재 개발은 얼마나 된 상태인가요.

= 개발은 2년 정도 했고, 올해 출시 예정입니다. 개발 진척도는 40% 정도 된 상황인데 핵심 시스템은 거의 구축한 상황으로 이제 콘텐츠 등을 보완하는 폴리싱 작업만 남았다고 할 수 있습니다. 앞으로는 무기를 더 추가하거나 스킬이나 성장 요소를 추가할 계획입니다. 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 보스전 역시 더욱 풍성하게 마련하려고 합니다. 불이나 물 등 다양한 속성을 지닌 보스를 만들고 있으니 많은 기대 바랍니다.





Q. 얼핏 완다와 거상이 떠오르던데요. 의도한 부분인가요.

= 의도한 부분입니다. 거상에게 빼앗긴 빛을 되찾는 여정을 그린 게임인데요. 그래서 타이틀도 반디가 거상들로부터 '빛'을 되찾는 '대서사시'라는 의미에서 '라이트 오디세이'로 지었습니다. 완다와 거상을 해보셨다면 아시겠지만, 다양한 외형의 거상들을 저마다 다른 방법으로 공략하는 게 핵심이었는데 '라이트 오디세이' 역시 다양한 외형, 패턴을 지닌 거상을 처치해야 한다는 점에서는 비슷한 면이 있을 것 같습니다. 그런 의미에서 완다와 거상이 떠오른다는 말은 칭찬으로 받아들이고 있습니다.


Q. 보스전이 핵심이라고 했는데요. 보스의 수 = 콘텐츠라고 할 수 있을 것 같습니다. 몇 종이나 준비되어 있나요.

= 메인 스토리와 관련된 메인 거상은 11종이며, 중간 보스에 가까운 사이드 거상은 현재 작업 중입니다. 메인 보스는 대체로 인간형에 복잡한 패턴을 지녔는데요. 그렇다 보니 내부에서 너무 어렵다는 말들이 있어서 작은 성취감을 주고자 중간 보스에 해당하는 사이드 거상을 넣고자 하고 있습니다. 중간 보스라고 했지만, 메인 거상 - 사이드 거상 - 메인 거상 이런 건 아니고요. 스토리와는 별개의 거상으로 봐주시면 될 것 같습니다. 안 잡아도 엔딩을 보는 데 아무 문제도 없는 거상입니다.





Q. 혹시 잡몹은 아예 없나요.

= 없습니다. 보스러시에 집중한 액션 게임이어서 잡몹은 아예 뺐습니다. 그렇다고 그냥 보스만 순서대로 잡으면 그것도 좀 아니잖아요. 그래서 나름의 내러티브를 담은 오브젝트라든지 탐색, 수집 요소를 넣어서 보스전 외에도 세계를 즐길 수 있도록 노력하고 있습니다.


Q. 그렇다는 건 성장 시스템도 없는 건가요.

= 아닙니다. 수평적인 형태와 수직적인 형태의 성장 시스템을 넣을 예정입니다. 수평적인 건 무기를 떠올리면 쉬울 겁니다. 다양한 무기를 바꿔서 쓸 수 있는 걸 말하는 거며, 수직적인 형태로는 체력이나 공격력을 강화는 그런 식이 될 것 같습니다.


Q. 주인공이 엄청 작던데요. 어떤 캐릭터인가요.

= '반디'라고 해서 반딧불이에서 모티브를 얻은 캐릭터입니다. 원래라면 반딧불이처럼 엉덩이가 빛나야 할 텐데 그럼 뭔가 웃길 것 같아서 대신 뿔이 빛나는 형태로 디자인했습니다.








Q. 거상의 디자인부터 모션, 그리고 게임의 전반적인 분위기에 이르기까지 비주얼에 공을 많이 들인 것 같았습니다.

= 좋게 봐주시니 감사드립니다. 개인적인 얘기지만, 참 힘들었습니다(웃음). 근 10년간 게임을 만들었는데 거의 2D였거든요. 그래서 10년 전 기억을 더듬으면서 어떻게든 3D로 만들었던 것 같습니다. 물론 저 혼자서 만든 건 아니고 아트에 조예가 깊은 팀원이 있어서 많은 도움을 받았습니다. 아무튼 지금까지 여러 게임쇼에 나갔는데 대부분 비주얼에 대해서 호평해 줘서 뿌듯하게 생각하고 있습니다.


Q. 요즘은 인디 게임이면서도 나름의 플레이 타임을 보장하는 게임이 적지 않습니다. '라이트 오디세이'의 플레이 타임은 어느 정도인가요.

= 5시간 정도로 생각하고 있습니다. 긴 편은 아니라고 생각하지만, 짧고 굵은 느낌으로 그 안에 최대한 많은 콘텐츠를 넣을 생각입니다.


Q. 단순히 게임을 소개하는 것에서 그치는 게 아니라 피드백에도 열심인 것 같은데요.

= 자주 오는 기회가 아니니까요(웃음). 이전에는 그냥 자유롭게 피드백을 받았는데 그렇게 하니 취합하기 어려운 부분이 있더라고요. 그래서 이번에는 카테고리를 구분해서 피드백을 받고 있습니다. 요 며칠 취합해 보니 보스전은 어렵지만, 비주얼은 좋다는 반응이 많았습니다.



▲ 비주얼, 난이도, 친구에게 추천할 만 한지(?) 등 다양한 항목으로 설문을 진행 중이다


Q. 스토리를 알기 어려운 것 같습니다.

= 출품 빌드라서 그런 부분은 뺐습니다. 다만, 원래부터 보스러시에 집중한 게임이어서 그런 부분은 좀 옅은 편인데, 마냥 그런 것도 안 좋더라고요. 얘기들을 들어보니 왜 싸워야 하는지 모르겠다거나 하는 얘기가 있어서 기본적으로 왜 싸우는지 그런 부분에서 내러티브를 강화할 생각입니다.


Q. 어떤 게임으로 기억되고 싶나요.

= 항상 모바일 게임만 만들었어도 PC 게임은 이번이 처음인데요. 기억에 남는 게임이 목표입니다. 올해 완성하고 출시할 예정이니, 많은 기대 바랍니다.



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