[인터뷰] 달빛조각사: 다크게이머는 어떤 게임인가?

인터뷰 | 강민우 기자 | 댓글: 20개 |
'달빛조각사: 다크게이머'(이하 다크게이머)는 오리지널스토리의 60년 후 이야기를 그린다. 주인공 위드가 베르샤 대륙의 정복자가 된 이후 로열로드에서는 한동안 평화가 계속되었으나 무분별한 다크게이머들의 등장으로 인해 혼돈의 시기를 맞는다는 설정이다. 엑스엘게임즈가 다크게이머 직접 서비스를 밝히며 아시아 주요 지역 사전예약에 들어간지 일주일이 지났다. 이미지 몇 장 외에 사실상 공개된 정보는 전혀 없는 상태. 인벤은 게임 출시 전 김경태 PD에게 다크게이머에 대한 정보를 물었다.





Q. 달빛조각사: 다크게이머 PD를 맡은 이유는?

=달빛조각사가 아쉽게도 서비스 초기에 여러 불안한 모습들로 인해, 플레이어들이 충분히 즐기지 못하고 떠난 부분이 매우 안타까웠다. 콘텐츠 측면에서도 플레이어간 협력, 갈등, 교환이 발생하기 어려운 부분이 있었는데, 이러한 부분을 개선한다면 충분히 새로운 게임으로 다시 한 번 선보일 수 있겠다고 생각했다.

그래서 다크게이머라는 타이틀로 처음 기획 단계부터 참여하며, 많은 분이 바라고 계시는 대규모 레이드나 PVP 등을 충분히 안정적으로 소화할 수 있도록 시스템 개선을 최우선으로 준비했다.


Q. 현재 모바일게임 시장 상황은 어떻게 바라보고 있나?

=많은 부분 시장의 어려움이 있는 것은 사실이다. 아무래도 유사 장르의 게임이 계속 나오는 것도 이유일 테고, 경제 상황과 같은 외부적인 요소도 무시할 수는 없는 것 같다. 다만, 다크게이머의 경우 기존 게임 보다 개선된 상황 및 안정성을 제공하고, 서비스 초기부터 글로벌 유저들과 함께 하는 콘텐츠를 메인으로 가지고 있어 차별화된 글로벌 경쟁을 경험해 보실 수 있을 것이다.


Q, 게임에 대한 정보가 아직 공개되지 않았는데 다크게이머는 어떤 게임인가?

=앞서 말씀드린 것과 같이 다크게이머는 전작의 아쉬웠던 요소를 대폭 개선하는 것이 핵심 과제였다. 무엇보다 안정적인 서비스를 위한 최적화 등에 집중하였고 MMORPG 핵심 재미인 아이템 획득, 캐릭터 성장, 유저 간 경쟁 및 협력 등에 초점을 맞췄다. 그리고 기존 아트/분위기 콘셉트는 계승하되 전반적인 경쟁/재미 요소, UI 개편, 시스템 편의성에 많은 노력을 기울였다.

개선된 기반 위에 전작에서 호평받았던 조각상 뿐 아니라, 몬스터 카드, 형상무기, 레이드 몬스터, 필드 보스, 월드 필드 등 긴장감 있는 전투를 느끼실 수 있도록 노력했다. 기본 소모품들을 낚시를 통해 조달할 수 있도록 하여, 게임을 슬로우하게 진행하는 플레이어 역시 게임내에 자신만의 역할을 충분히 수행할 수 있도록 신경을 썼다.

아쉽게도 아직 전작의 개선에 집중하느라 생활형 콘텐츠에 많은 개발력을 할애하진 못했지만, 차후 업데이트를 통해 보다 유기적으로 게임과 연계되는 하우징 및 가구 시스템 등을 준비하고 있으니 플레이어 분들의 많은 관심 부탁드린다.


Q. 부제가 다크게이머다. 원작 소설에서도 게임머니를 판매해 생계를 이어가는 게이머를 지칭하는 말이었는데. 이런 설정은 게임에서 어떤 식으로 구현되는 것인가?

=로얄로드 내 다크게이머들의 부정적인 활동으로 인해 세계가 황폐해지고 망가졌다는 설정의 세계관으로 시작하고 있고 전작인 달빛조각사로부터 수 십년 이후의 이야기를 기반으로 하고 있다.

MMORPG 유저 그리고 기획PD로서 플레이어간의 교류나 갈등이 자연스럽게 발생할 수 있는 콘텐츠를 중요시 여기고 있다. 하지만 전작의 아이템 성장 구조와 거래소 시스템의 한계로 상호 거래가 활성화되지 못했던 부분은 매우 아쉽게 생각하고 있다. 이런 부분을 충족하기 위해서는 유료 재화 거래소 도입이 필수적이었으며, 국내 심의 기준상 청소년 불가 등급으로 서비스를 준비하게 됐다.


Q. 설정 때문에 다크게이머 BM에 대해 우려하는 목소리가 벌써부터 나온다.

=스토리 상 다크게이머들의 활동으로 인해 변화된 세계관을 가지고 있기도 하고, 실제 많은 플레이어들이 유료 재화 거래소를 통해 보다 자유롭게 아이템 거래를 이용하고 있는 만큼 원작에서 등장하는 다크게이머라는 이름이 부제로 적합하다고 생각했다. 물론 전작과 달리 PVP 중심의 콘텐츠 및 유료 재화 거래소 등이 도입되었기에 성장을 위한 BM도 가지고 있다.

다만, 과도한 컬렉션 형태가 아닌 보유 효과 형태로 능력치를 획득하게 되어 있어, 꾸준히 게임을 즐기면 이벤트나 보상을 통해 캐릭터 성장을 따라갈 수 있도록 계획하고 있다.


Q. 모바일게임 시장 상황을 보면 신규 MMORPG가 정착하기 힘든 구조다. 기존 게임들이 잘 버티고 있고 비슷한 컨셉의 신작들이 계속 나오는 실정인데 다크게이머의 경쟁력은 무엇인가?

=올해 초, 많은 해외 플레이어들이 달빛조각사를 사랑해 주셨음에도 여러 상황으로 인해 아쉽게 서비스를 종료하게 됐다. 다크게이머를 통해 국내는 물론 해외에 다시 선보이는 의미와 함께, 서비스 초기부터 대만, 아시아 권역 플레이어들과의 협동과 경쟁의 재미를 느껴 보실 수 있을 것이다.

단순히 권역별이나 한 개의 서버에 여러 국가 플레이어들이 접속하는 방식이 아니다. 각 나라의 자국 서버에서 플레이하다가, 서버를 너머 다른 서버 국가 플레이어들과 쾌적한 서버 환경에서 즐길 수 있게 된다. 즉, 각 나라 서버 플레이어들이 대표가 되어 길드간 쟁탈전이나, 다른 국가 서버 플레이어들과 지속해서 경쟁할 수 있는 것이 차별화 요소가 아닐까 싶다.

글로벌 월드 필드를 시작으로 지속적으로 빠른 업데이트를 통해, 텐션을 유지하며 타 국가 플레이어들과 서버를 대표하여 경쟁하고 보상을 획득하는 콘텐츠를 제공할 계획이다.


Q. 회사 상황이 어려운데 굳이 직접 서비스를 결정한 이유는?

=글로벌 경쟁이 메인 콘텐츠이기에 해외를 동시에 런칭해야 하는 게임 특징 상, 기존 운영 시스템으로는 관리 및 업데이트에 어려움이 있다고 판단했다. 다행히 카카오게임즈에서도 저희의 의지와 방향성을 이해해 주셨고 감사하게 현재도 여전히 오픈 준비에 많은 부분을 지원해 주시고 계신 상태다.


Q. 엑스엘게임즈의 재무상황 등을 고려할 때 유저들도 다크게이머의 지속 가능성에 대해 의문을 품을 수 있지 않나?

=올해 많은 관심 덕분에 회사의 상황이 개선되고 있으며, 더욱 안정적인 회사 구조로 바꾸기 위해 노력 중에 있다. 아키에이지도 10년 이상 서비스 되었고, 달빛 조각사도 어려운 상황에서 올해 4년차 서비스를 맞이하고 있다.

이러한 상황들은 중장기 서비스에 대한 지속적인 발판이라고 생각해주시면 좋을 것 같다. XLGAMES 게임을 사랑해 주신 플레이어분들에게 다시 한 번 감사 드리며, 다크게이머는 더 좋은 상황을 기반으로 장기간 서비스 할 수 있기를 바라고 있다.


Q. 다크게이머 출시 일정과 PC 버전 출시 여부는?

=PC 버전은 모바일과 동시에 런칭 시점부터 제공되며 앱플레이어는 사용이 제한된다.


Q. 다크게이머 출시를 기다리고 있는 플레이어들에게 한마디를 부탁한다.

=MMORPG를 사랑하고, MMORPG만을 위해 달려온 만큼, 다크게이머를 통해 결실을 맺도록 노력하겠다. 많은 응원과 관심을 부탁드린다.

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