[인터뷰] '엘리온' 김형준 PD "전투 본연의 즐거움을 담겠다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 47개 |
크래프톤이 큰 결단을 내렸다. 하늘을 무대로 한 '에어'를 땅으로 내리면서, 타이틀도 '엘리온'으로 바꿨다. 땅으로 내려온 '엘리온'이 내세우는 새로운 정체성은 전투다. 액션을 논타겟팅으로 바꾸고, 1vs1로 시작되는 PVP부터 진영 간 전투인 RVR까지 정말 싹 바꿨다. 변화한 엘리온은 11일 사전 체험을 통해 유저들이 직접 확인할 수 있을 전망이다.

바뀐 엘리온, 새로운 엘리온의 모습을 김형준 PD에게서 먼저 들을 수 있었다.





▲ 크래프톤 엘리온 김형준 PD

먼저, 싹 바꿨다. 왜 바꿨나?

= 엘리온 프로젝트는 처음부터 RvR로서 전투를 통한 유저 간의 경쟁을 추구해 왔다. 지난 CBT 결과를 검토하며 유저들이 자연스럽게 격돌하기 위해서는 하늘에서의 자유도를 조금 축소해야 한다는 결론을 내렸다. 게임의 무게중심을 공중이라는 소재에서 전투 쪽으로 조금 옮겼다고 생각해 주면 좋을 것 같다.


'에어'의 주요 테마 중 하나가 '공중전'이었다. 반면, '엘리온'은 지상 콘텐츠 중심으로 꾸려졌다. 기존 공중 콘텐츠가 구체적으로 얼마나 축소된 건가?

= '엘리온'에서 공중은 주요 자원을 얻고 경쟁하는 공간으로 중요하게 활용한다. '엘리온'에서는 비행선이 주가 되는 전투로 변경되며, 개인 비행선보다는 함께 타는 비행선 쪽으로 활용 방법을 변경했다. 부유도에서 보물을 찾거나 하늘 고래를 찾아 올라타거나 대형 몬스터와 비행선 위에서 전투를 하는 등의 콘텐츠를 준비하고 있다.


기존 '에어'에서 무엇이 남았고, 새로운 '엘리온'에 무엇이 추가됐는지 정리한다면?

= 하스라는 메인 대륙과 생활 콘텐츠 등은 기존과 크게 다르지 않다. 이름이 변경된 엘리온에 추가하거나 변경된 것들이 많은데 짧게 정리하기는 어려울 것 같다. 유저분들이 가장 크게 느낄 변화는 자신의 스킬과 장비를 커스터마이즈하는 방법일 것 같다.

이러한 수천 가지 조합의 재미 속에서 필드 몬스터 사냥부터 보스 레이드와 더 나아가 PVP와 RvR에서도 다양한 즐거움을 느낄 수 있도록 기획적으로 많이 고민했고 준비했다. 그리고 초반 스토리 구간의 경우 핵심 콘텐츠에 빠르게 접근할 수 있도록 상당한 변화를 겪었는데, 기존에 플레이해 보셨던 분들은 놀라실 수도 있을 것 같다.


게임 내에 등장하는 '엘리온'은 어떤 개념인가. 먼저 간략히 소개한 것을 보면 포탈 개념 정도로 보이는데.

= ‘엘리온’은 PVP(Player VS Player)와 RVR(Realm vs Realm)이 치열하게 펼쳐질 새로운 세계(아인가르드)로 연결되는 포털의 이름이다. 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문이다. 극강의 전투 액션을 함께 즐기자는 의미를 내포하는 ‘엘리온’을 게임명으로 변경함으로써 게이머와 모험을 함께하자는 의미를 담고자 했다.



▲ "엘리온은 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문이다"

PvP와 RvR을 강조했다. 그런데 이유 없는 싸움을 강요하면 유저들은 잘 빠져들지 못할 것이다. 엘리온에서 PvP, RvR이 중요한 이유는 무엇인가?

= 우리 게임이 추구해야 하는 기본 재미로 돌아가 ‘전투 본연의 즐거움, 개인/진영 간 경쟁’에 포커스를 맞춰 많은 고민과 개선이 있었다. 전투의 재미를 끌어올리기 위해 필드 전투에 집중하게 되었고, 이를 통해 PvP, RvR 재미도 올라갈 수 있으리라는 확신이 생겼다.

엘리온에서는 스포츠 경기와 같은 개인 간 전투 즉, PvP 시스템인 1:1, 2:2, 3:3의 ‘결투장 시스템’과 Free for all 방식의 PvP 전장인 ‘악령의 성’도 제공하여 좀 더 박진감 넘치는 PvP를 즐길 수 있도록 준비했다. 또한 PvP와 PvE를 함께 즐길 수 있는 ‘격전의 협곡’과 ‘하늘섬 경쟁전’도 준비되어 있다.

엘리온의 세계관은 100여 년 동안 벌핀과 온타리, 두 진영 간 갈등과 끊임없는 전투의 이야기를 담고 있다. 이런 세계관 속에서 실제 유저분들은 본인이 속해 있는 진영의 최고 플레이어를 노리는 것도 하나의 큰 목표가 될 것이라 기대한다.


PvP, RvR의 동기부여... 예컨대 1인자나 승리 진영에게는 어떤 보상이 주어지나?

= 게임 내 ‘랭킹 시스템’을 통해 PvP/RvR 관련 콘텐츠의 상위 랭커는 일정 주기마다 지급되는 랭킹 보상을 획득할 수 있으며, 특히나 1인자의 자리를 차지하는 플레이어는 다른 이들과는 차별화된 마갑기나 다른 사용자들에게 과시가 가능한 보상을 얻게 될 것이다.



▲ "1인자는 차별화된 마갑기를 얻게 될 것이다"

엘리온으로 넘어오면서 전투 시스템을 논타겟팅으로 바꿨다. 그리고 지금까지 출시된 MMORPG 중 논타겟팅 전투 시스템을 가장 충실하게 구현한 게임으로 크래프톤의 전작 '테라'가 언급되곤 한다. 엘리온의 논타겟팅이 테라의 논타겟팅 전투와 비교해 어떤 차이를 보이는지.

= 각자 다른 개성을 가진 게임이라고 생각한다. 엘리온에서는 논타켓팅 시스템 속에서 다양한 스킬 커스터마이징을 통해 논타겟팅 전투 시스템의 재미를 한 층 더 끌어올리려 노력했다.

가장 큰 차이는 전투의 대상과 환경에 따라 스킬의 효용이 달라지는 부분이라고 생각되며 보스와 전투할 때 또는 RvR을 진행할 때 투기장을 진행할 때와 같이 콘텐츠에 따라 스킬의 필요가 다양해지는 차이가 있다.


유물이나 룬 특성이 소개됐다. 당장은 개성 있는 스킬 디자인을 유저가 직접 짤 수 있다고 소개된다. 그러나 비슷한 컨셉을 지닌 기존 게임을 보면, 결국 최상위권으로 가면 최고효율을 발휘하는, 일종의 정석 빌드가 나올 가능성이 높다. 이를 타개할 방법이 있나?

= 스킬 디자인은 다양한 변수 조합으로 사용자가 직접 커스터마이징이 가능하지만, 실제 게임 환경에서는 유저들이 직접 최고의 효율을 지닌 조합을 공개 및 공유할 가능성이 높다는 것은 인지하고 있다. 이러한 과정조차 게임을 즐겨나가는 하나의 과정이라고 생각한다. 다만, 다양한 스킬 조합과 룬 특성 세팅이 필요하도록 다양한 콘텐츠를 제공할 할 예정이다.

또한 앞서 말씀드린, 다양한 PvP 콘텐츠를 통칭하는 명예의 전당이라는 콘텐츠를 통해서 다양한 스킬과 전투를 활용할 수 있는 콘텐츠를 빠르게 사용자에게 제공겠다. 유저의 커스터마이즈 세팅과 호환되는 다양한 무기와 방어구들을 새로운 콘텐츠들과 함께 선보이려 한다.

일례로 특정 무기가 있어야만 사용할 수 있는 스킬이나 특정 방어구를 착용하면 스킬 슬롯이 추가되는 식이다. 이외에도 특정 스킬을 더욱 강화할 수 있는 유물력을 올려주는 장비와 스턴과 같은 이상 상태에서 보다 빠르게 회복할 수 있는 장비들과 같이 전투의 다양성을 줄 수 있는 방법을 생각하고 있다.



▲ "전투의 다양성을 줄 수 있는 방법을 생각하고 있다"

개발자 영상에서 비행선은 안 보이지만 마갑기는 보이더라. 에어였을 적부터 스팀펑크풍의 세계관을 내세우기도 했고, 이전에 RvR, 특히 요새전에서 내세웠던 것도 마갑기 등 지상 탈 것 및 다양한 기계를 활용한 전략과 전술 아니었나, 이번에 전투 시스템을 개편하면서 이 부분의 비중은 어느 정도로 뒀나 궁금하다.

= 일반적인 전투 상황에서 마갑기를 활용하기보다는, 캐릭터 위주의 전투 상황이 벌어질 것이고, 마갑기의 사용처는 특별한 상황에서 활용이 가능하도록 할 예정이다.

근접 전투에서 사용하는 마갑기도 제작 중이며 사용자가 지속적인 노력으로 성장시키고 포인트를 사용하여 사용자의 필요에 따라 차이를 가지도록 구상을 하고 있다.

다만 이번 1일 체험에서 그 부분을 다 확인하기는 어렵다는 판단이 있어 제한적으로 적용을 시켰으며 일부의 마갑기는 확인이 가능할 것이다.


아인종은 호불호가 많이 갈리지 않았나, 이건 변화가 없나?

= 모든 사람의 취향을 맞추는 것은 참 어려운 것 같다(웃음). 아인종 자체는 기존과 같이 유지되고 있다.



▲ 아인종

현재 서포터즈를 모집 중이다. 사전체험 동안에는 게임 콘텐츠의 몇 퍼센트 정도까지 즐겨볼 수 있나?

= 몇 퍼센트라고 단정 지어 생각하지 않았으나 모든 유저가 오랜 기간 동안 확인해야 하는 것들의 경우 일정 콘텐츠만 체험할 수 있도록 조정했다.

엘리온에 구현된 전장과 던전 RvR 콘텐츠들의 일부를 공개하기로 결정하여 체험 빌드를 작성하였고 일부 지역은 이동할 수 없거나 특정 콘텐츠는 즐길 수 없게 되어 있으나 12시간의 체험 시간에서 사용자들이 엘리온의 변화를 충분하게 느껴볼 수 있도록 준비했다.


최근 PC MMORPG는 콘솔 버전을 준비하거나, 모바일로도 즐길 수 있도록 확장성을 도모하고 있다. 엘리온은 어떤가?

= 아직 확실한 계획은 없다. 엘리온은 PC 플랫폼에서의 안정적인 서비스 구현이 우선이다. 이미 크래프톤은 다중 플랫폼 서비스에 대한 축적된 경험이 풍부하여, 콘솔이나 모바일에 대한 확장이 어려운 것은 아니다. 단지 우선순위에서 검토가 필요한 사항이다.

크래프톤의 다른 프로젝트인 테라와 PUBG를 보면 콘솔과 모바일로도 병행하여 제작 중이다. 엘리온 역시 지금은 아니지만, 확장성에 대해서는 긍정적으로 생각하고 있다.



▲ 엘리온은 MMORPG의 새로운 모습을 보여줄 수 있을까?

BM은 어떻게 준비하고 있는지 궁금한데.

= 엘리온을 즐겁게 즐기기 위한 상품을 고민 중이다. 엘리온은 전투와의 재미를 추구하는 것이 중요한 플레이 동력으로 이 부분에 초점을 맞춰 카카오게임즈와 의견을 나누고 있다.


끝으로, 엘리온을 기다릴 유저들에게 인사 부탁한다.

= 지난 CBT 이후에 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 대폭 개선하였고, PvP 콘텐츠도 집중 개발했다. 특히 전투 콘텐츠에서는 논타켓팅으로 변경하면서, 수많은 스킬로 인해 나만의 전략 전투가 가능하도록 노력했다. 동일한 스킬 세팅으로도 PvE와 PvP에서 다른 재미를 느낄 수 있다.

PvE에서 일반 몬스터 사냥과 보스 레이드에서 다른 스킬 전략의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. PvP에서도 동일한 클래스의 미러전일 때에도 각자 다른 스킬 커스터마이징을 통해 유저분들이 획일화된 콘텐츠가 아닌 지속적해서 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 예상한다.

많은 분들이 이번 사전 체험에서 개선된 엘리온의 재미를 마음껏 즐기실 수 있길 바라며, 앞으로도 엘리온에 대한 많은 관심 부탁한다.

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