[인터뷰] 섀도우 아레나, "PvP 게임의 종합 격투기 같은 게임"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 50개 |



오는 21일, 펄어비스가 오랜 시간 개발해온 '섀도우 아레나'가 얼리 액세스 형태로 정식 서비스를 시작한다. 네 차례에 걸친 테스트를 통해서 꾸준히 게임을 완성해온 펄어비스가 마침내 정식으로 출사표를 던지는 셈이다. 이번 얼리 액세스 버전에서는 그동안 공개하지 않았던 신규 영웅과 콘텐츠, 시스템도 선보인다.

또한 이번 런칭을 앞두고 펄어비스는 사옥에서 변화된 '섀도우 아레나'의 모습을 알리는 인터뷰를 마련했다. 인터뷰에는 섀도우 아레나의 개발을 총괄하는 별바람 '김광삼 PD'와 함께 글로벌 서비스 전략을 책임지는 전광배 런칭 TF장이 참석했다. 인터뷰에는 인벤을 비롯한 다수의 매체가 참석하였으며, 마스크 착용 및 소독이 철저히 이뤄진 상태에서 거리를 두고 진행됐다.



■ "유저와 함께 게임을 만든다" - 얼리 액세스 서비스를 선택한 이유



펄어비스의 전광배 TF장

본격적인 인터뷰에 앞서, 전광배 런칭 TF장이 '섀도우 아레나'의 글로벌 서비스 전략에 대해서 브리핑을 진행했다. 섀도우 아레나는 글로벌 런칭으로 시작하는 게임이다. 한국은 광고 등으로 순간적인 유저 볼륨을 만들 수 있지만, 글로벌은 쉽지 않다. 그래서 펄어비스는 섀도우 아레나의 전략으로 지속적으로 알리는 방향을 설정했다. PR에 집중하면서도 유저들이 게임 플레이를 많이 할 수 있도록 접근하는 방식이다.

우선 펄어비스는 전 세계 400여 매체에 컨택해 섀도우 아레나에 대한 다양한 기사를 제공했다. 이 전략은 비단 CBT뿐 아니라 런칭-얼리 액세스 이후도 같은 전략으로 이어간다. 게임 플레이 집중을 위해서 두 번의 FGT와 네 번의 CBT를 진행한 부분도 같은 맥락이다. 한 달에 한 번꼴로 CBT를 진행하면서 유저들의 의견과 건의사항 및 밸런스를 모니터링하고, 계속해서 변경하면서 테스트가 이어졌다. 이렇게 유저들에게 '계속 알리는 액션'을 이어갔다.

전광배 TF장은 "결과적으로는 지표 상승이 검증될 수 있도록 CBT를 이어갔고, 네 차례에 걸친 CBT는 의미 있는 수치의 상승 곡선을 만들어냈다. 의미 있는 지표가 나오기 전엔 런칭을 서두르지 말자는 내부 결정이 있었지만, 의미있는 수치를 만들어낼 수 있었기에 정식 런칭을 결정했다"고 런칭 결정에 대한 이유를 설명했다.

이 과정에서 펄어비스는 "유저들의 소리를 듣는 것"을 서비스의 핵심으로 잡았다. 이는 검은사막의 콘솔 버전도 동일했다. 유저들의 목소리를 듣기 위해 얼리 액세스라는 방식을 선택했다. 얼리 액세스는 유저들이 개발에 참여하면서 피드백과 목소리가 게임에 담겨지는 것을 목표로 한다. 그것이 펄어비스가 바라던 방향과 맞았고, 그래서 얼리 액세스 서비스가 결정됐다.


섀도우 아레나의 서비스 핵심 키워드는 "WITH"다. 유저들과 함께 게임을 만든다는 점이다. 디스코드로 단일화하여 유저들의 목소리를 듣는 창구를 단일화하고, 스팀 토론장을 통해 지속적인 피드백 창구를 제공한다. 한국의 경우는 자체 서비스가 이어지는 만큼 공식 홈페이지가 이 역할을 수행한다. 또한 유저들의 '감성'을 제대로 확인할 수 있도록 개발자들이 GM캐릭터로서 실질적으로 유저들과 함께 플레이할 예정이다.

글로벌 서비스인 만큼 현지화도 중요하다. 그래서 펄어비스는 주요 해외 오피스와 협업을 통해서 세 가지 현지화 전략을 실행할 예정이다. 현지 문화를 이해한 현지인으로서 유저 목소리를 듣고, 24시간 응대할 수 있는 서비스 창구를 만든다. 물론 주 52시간은 준수하는 선에서다. 추가로 현지인을 채용하여 번역을 진행하여 퀄리티를 높일 예정이다.



새도우 아레나는 예전부터 스트리머들에게 많은 관심을 보였다.

또한 섀도우 아레나에 관심 있는 스트리머들에게는 펄어비스는 전폭적인 지원을 이어갈 예정이다. 단순한 지원이 아니라, 스트리머의 뷰를 높이고 팔로우를 높이는 액션을 큰 그림으로 잡았다. 관심이 없는 스트리머들도 섀도우 아레나에 관심을 가질 수 있도록 지속적으로 알리는 액션과 함께 내부적으로 몇 가지 전략을 준비하고 있다.

"결국 비슷한 내용이지만, 유저들과 함께 만들어간다는 방향으로 서비스 접근을 하려고 한다. 이를 검증한 게임이 바로 검은사막의 콘솔 버전이다. 핵심은 디스코드 사용을 통해 유저들의 목소리를 듣고 반영하는 액션을 취했고, 좋은 결과를 얻었다. 섀도우 아레나도 이 방향으로 갈 예정이다"



■ "PvP 게임의 종합 격투기 같은 게임" - 섀도우 아레나 김광삼 PD 인터뷰



섀도우 아레나 개발 총괄 "별바람" 김광삼 PD

Q. 정식 서비스를 앞두고 로고도 변경됐고, CBT 동안 아트워크가 변경됐는데 이유는 무엇인가?

=초창기에 쓰던 아트워크와 로고는 임시용이었다. 게임을 제대로 만들기 전에 구성돼야 하는 형태로 만들었던 거라고 보면 된다. 이후 아트팀이 본격적으로 작업에 들어가고 AD님이 작업 방향성을 디렉션 하면서 수정이 이뤄졌다. 그전에는 당분간 쓰기 위한 임시 용도라고 생각해 주시면 된다. 그래서 초반과 지금은 다른 모습을 하고 있다.


Q. 네 차례에 걸쳐 테스트를 진행했는데, 시스템이나 테스트에 대한 내부 평가는 어떠했는지 궁금하다.

=2차 테스트 때 말씀드리긴 했지만, 섀도우 아레나는 단계적으로 만들어나가려고 한다. 한 번에 만들어서 테스트하자는 스타일은 아닌 것 같다. 섀도우 아레나는 온라인 게임이자 배틀로얄 게임이면서 액션이라는 복잡한 게임이지만, 가장 기본으로 가면 캐릭터와 캐릭터의 싸움부터 시작된다. 이 '기본'은 재미있는지, 그리고 이 기본만으로 게임이 성립하는지가 첫 번째 테스트였고, 괜찮다고 판단했다.

이제 기본 위에 올려져 있을만한 콘텐츠들이 있다. 보스 몬스터라던가 탑승물 등 게임의 기본 시스템에 추가적인 부분을 붙여놓고, 기본형을 완성했다. 이게 어떤지 살펴본 게 두 번째 테스트다. 1~2차 테스트에 거쳐서 유저들이 몰입할 수 있고 좋아해 준다는 것을 검증했다.

그다음은 롱 텀을 위한 준비다. 게임의 바깥 고리를 만든다는 표현을 썼던 적이 있다. 게임의 코어 플레이적인 요소 외에도 장기적으로 즐기기 위한 부분들이다. 유저 실력을 나눌 척도가 존재하는지, 그리고 이 척도에 맞춰서 적절한 수준의 상대들이 매칭되는지 등등. 그래야 경험이 좋아진다. 3차 테스트부터는 이런 부분을 중점적으로 봤다. 테스트 기간이 길었던 이유다. 레더의 공식이나 매칭 룰을 바꿔보는 등 3차 테스트는 장기적인 플레이를 위한 테스트였다.

이런 테스트를 거쳐 대충 가닥이 잡혔다고 생각했다. 다음은 장기적으로 살아남기 위한 리텐션이다. 초보들을 꾸준히 안착시킬 수 있어야 한다. 4차 테스트에는 그동안 우리가 미루고 미뤘던 초보자를 위한 피쳐드의 테스트를 진행했다. AI 봇전 등 게임을 익히고 정착하며 파고들어갈 수 있는 방향을 제시했고, 목적대로 이뤄졌다고 생각한다.

이제 얼리 액세스 단계부터는 더 많은 부분이 바뀐다. 일단 게임을 서비스할 준비가 됐다는 게 가장 큰 변화다. 도전과제나 스킨, 상점 등등 다양한 시스템이 만들어진다. 그리고 1차부터 계속 진행했던 피드백과 수정도 꾸준히 반영된다. 4차 테스트에서 제시된 문제점과 해결책이 이번 얼리 액세스 단계에서 반영된다. 정말 많은 부분이 바뀌었다.

4차 테스트를 하면서 유저들의 실력 향상 속도가 우리가 예상한 것보다 훨씬 빨랐다. 원래 개발팀에서는 2년 후 서비스에 탑재할 콘텐츠를 미리 준비해뒀다. 그러나 처음부터 복잡한 기능을 다 집어넣으면 신규 유저들에게 힘들어지고 그걸로 진입장벽이 될 것이다. 그래서 유저들의 게임 실력 향상을 보면서 추가해야 한다. 처음부터 바닥을 보여주면 안 되는데, 대전형 게임이라면 실력에서 더 파고 들어갈 여지를 줘야 한다. 그래서 이번에 좀 급직전인 변경점을 볼 수 있다.

대표적으로 스킬 레벨에서 '궁극기'라는 개념이 존재할 수 있게 된다. 캐릭터가 성장하는 방향에서, 게임 내에서 새로운 테크 트리를 타는 거라고 보면 된다. 이 요소는 운영적인 측면이자 공략적인 요소라서 원래는 내년쯤에 추가할 예정이었다. 하지만 유저들이 기본적인 시스템과 공방을 이해하고, 이러한 시스템을 추가하면 분기 성장의 의미가 있다고 생각한다. 이런 요구 사항이 많이 있기도 했다.


Q. 섀도우 아레나는 증권가에서 생각보다 기대감이 높지 않다. 매출 지표도 게임 서비스에서 매우 중요한 요소인데, 초반 이용자 허들을 낮게 가져가는 걸 우선하는 것 같다. 매출에 대해서는 어떻게 생각하는가?

=많은 사람들이 같이 즐기고 경쟁하는 PvP 게임은 과금 베이스로 밸런스가 잡히면 피곤해진다. 장기적으로 e스포츠로 가야 하고 저변이 넓어야 한다. 최대한 많은 유저들이 즐기고 사랑받는 게 선행 과제라고 생각한다. 유저 볼륨을 확보하고 볼륨에서 매출이 나와야 한다. 처음부터 엄청나게 유입되면 단기간에 매출이 많이 나올 것이다. 그러나 점점 유저들을 늘리면서 볼륨을 증가시키는 게 섀도우 아레나의 기본적인 방향이라고 생각한다. 과금 위주의 게임은 아니다.



로고 뿐 아니라 아트워크의 변화도 있었다.

Q. 4차 테스트에서 유저들이 가장 크게 느낄 수 있던 부분은 투척 무기류 자동조준이 해제된 부분이다. 초보들은 난이도가 급상승했다는 의견이 많았는데, 앞으로의 전투 방향은 어떻게 할 것인지?

=게임 기획에서 이상적인 건 배우기는 쉽고 마스터하기는 어려운 형태다. 'Easy to LEARN, Hard to MASTER'가 기본이라고 생각한다. 그런 관점에서 왜 자동 조준을 뺐냐면, 악용 가능성이 매우 컸기 때문이다. 숙련자들이 이 시스템을 활용하면, 근접전에서 빗나가면 치명적인 기술을 확정 히트 시키는 게 가능했다. 예를 들어 고옌은 돌진을 맞추냐 못 맞추냐 따라서 전투 결과가 크게 달라진다. 아는 사람들은 이런 시스템을 통해 락 온 해두고 확정으로 돌진을 히트시킨다. 그래서 제거했다. 이게 있으면 아는 유저와 모르는 유저들의 격차가 너무 컸다.

다른 문제는 판정 시스템이 기묘한 부분이 있어서 그렇다. 섀도우 아레나가 RPG 베이스라고는 생각하지 않는데, RPG가 베이스가 시스템을 가져오고 있다. 투척류의 명중률이 RPG스러운 부분이 있다. FPS나 액션 게임의 입장에서 이해가 안 되는 부분이 있다. 실제로 상대방을 예측하는 것보다 상대의 발을 조준하는 게 더 적중률이 높았다. 이걸 이해하느냐 못하느냐의 차이다. 예측 사격이 실제로 적중률이 매우 낮았다. 이건 RPG 베이스 시스템이라거 그렇다. 그래서 4차 테스트가 종료된 후 바로 작업에 들어갔다.

현재는 투사체 판정 시스템을 새롭게 다시 만들었다. FPS와 같은 느낌의 감각으로 투사체가 명중한다. 그만큼 더 어려워졌지만 예측 사격이 가능하다. 예전엔 대충 써도 맞출 수 있었지만, 지금은 아니다. 대신 더 직관적이며 이를 보조하기 위한 시스템들을 좀 더 넣었다.

락 온 시스템은 다시 돌려줄 여지가 있다. 악용의 여지를 없앨 해법들을 좀 시험해보고 있고, 그게 제대로 작동하면 돌려줄 예정이다. 락 온 시스템은 장기적으로 필수적이라고 생각하는 시스템이다. 악용 여지를 충분히 해결했다고 판단하면 다시 도입할 예정이다.


Q. 내 실력이 게임에 반영되는 게 중요한데, 점수 같은 경우가 어떻게 집계가 되는지 궁금하다.

=몇 가지 복합적인 부분이 존재한다. 랭킹적 점수와 세션 점수는 좀 다르다. 이는 3차부터 계속 테스트를 한 부분이고, 이번 얼리 액세스 버전에서도 변경됐다. 이중 핵심이 몇 개 있다.

1등을 많이 하고 2등을 많이 하는 등 상위 등수 기록은 배틀로얄적으로 맞다고 볼 수 있을 것이다. 그런데 이건 우리가 정말 원하는 결론은 아니라고 생각한다. 섀도우 아레나는 다른 유저들과 치고받고 싸우는 게 재미있는 게임이고, 순위권 베이스로만 점수를 내면 '정보 플레이'가 유리하게 된다. 싸우지 않고 도망가는 쪽이 유리해진다는 것이다. 이건 우리가 원하는 바가 아니다.

그래서 기본적으로는 킬 점수가 제일 높다. 얼마나 많은 유저와 싸우고 얼마나 많이 킬을 올렸는지다. 그게 기본이다. 어뷰징은 최대한 차단하기 위해 꼬아둔 부분도 있다. 부활이 가능한 초반 킬의 경우는 점수를 별로 주지 않는다. 그리고 많은 킬을 올린 유저를 처치하면 더 많은 점수를 준다. 이 외에도 추가적인 점수의 가능성은 게임 내에서 랜덤으로 얻을 수 있는 득점 보너스 아이템이다. 이는 어떤 판은 꼭 '승리'를 갈망하도록 계기를 주고 싶어서 넣었다. 이런 점수의 합산으로 이뤄지는 게 맞는데, 여기서 무엇으로 가야 하느냐가 중심이다.

매 판 합산 평균으로 진행하면 아주 공정한 실력 게임이 될 것이다. 그런데 이것도 우리가 원하는 결론이라고 하기에는 미묘한 측면이 있었다. 평균으로만 간다면 점수 폭이 줄어들고, 꿈도 희망도 없는 상황이 자주 나온다. 내 실력은 이게 한계다라고 딱 단정 짓게 되는데, 바람직하지 않다고 본다. 그래서 게임 평균 점수 이외의 점수, 최고 점수에 대한 비중을 실험하고 있었다. 이번 시즌에서 낸 최고 점수도 큰 부분으로 랭킹에 영향을 미친다. 운 좋게 대박 점수가 나면 최고 점수가 경신되고 랭킹이 크게 상승한다. 이를 계속 테스트해봤다.

3차 테스트에서는 이를 너무 높게 잡아서, 후반에는 유저들이 노골적으로 최고 점수 파밍으로 돌아서는 경향을 보였다. 점수 아이템을 수집하는 형태다. 그래서 4차 테스트에서는 이 비율을 다시 조정했다. 기본적으로는 평균 점수가 가장 중요하긴 하지만, 최고 점수의 갱신은 유의미할 정도의 랭킹 상승을 가져올 것이다. 이러한 점수 배분 시스템에 적절한 밸런스를 가져왔고, 3~4차에 걸쳐 오래 테스트했다.


Q. 대미지 딜링이라던가하는 다른 기록은 어떻게 보여줄 생각인가?

=이후 들어갈 콘텐츠들이 있고, 이를 보여줄 다른 방법이 좀 존재한다. 이는 당장 공개할 수 없다. 공개하면 악용의 가능성이 존재해서 테스트를 하면서 보완 중인데, 타이밍에 맞춰서 적용해볼 예정이다.




Q. 매치 메이킹 시스템은 어떻게 변화되었는지 궁금하다.

=매치메이킹은 내부 공식이 있지만, 공개할 수 없다. 3차 테스트 초반과 3차 테스트 후반, 4차 테스트의 공식이 모두 다르다. 4차 때는 좀 실수가 있었다. 3차에는 잘 되어있었던 편인데 좀 더 정교하게 하려다가 4차 테스트에서 지나치게 세분화되어 모수가 줄어드는 현상이 발생했다.

그래서 유저들 입장에서는 매칭이 느려지고 사람이 없나 싶은 느낌을 받았을 수 있다. 실제로는 4차 테스트의 유저 수가 훨씬 많았다. 그래서 얼리 액세스에서는 수정된 지능형 매칭 시스템을 적용하려고 한다. 매치메이킹은 최선의 답을 찾을 때까지 계속 보완할 예정이다.


Q. 요즘은 개발 트렌드가 바뀌어서 단계별로 유저 의견을 받아들이는 분위기가 됐다. 개발자 입장에서 이런 트렌드 변화에 대해서는 어떻게 생각하는가?

=인디 출신이라 그런지 원래 그런 타입이었다. 유저들과 소통하면서 만드는 게 옳다는 쪽에 가깝다. 섀도우 아레나도 그렇게 갈 생각이다. 그러면 얼리 액세스가 왜 이 시점이냐는 의문이 있을 수 있다. 이는 게임의 핵심적인 부분들, 재미있다고 느낄 수 있는 부분들은 어느 정도 검증됐다고 판단하기 때문이다. 이외에 우리가 생각하지 못한 부분들은 유저들과 함께 만들고 수정해나가는 단계에 섰다고 생각한다. 그래서 얼리 액세스로 시작하는 셈이다.


Q. 4차 테스트에는 아시아 서버에 중국인 유저가 정말 많았다. 중국 서버를 따로 개설할 예정은 없는가? 그리고 그동안 테스트에서 노골적으로 티밍*을 하는 유저들도 있었다. 티밍에 대한 대응은 어떻게 대응할 예정인지 궁금하다.

=중국 서버는 우리가 만들고 싶어도 막 만들 수 있는 게 아니다. 아시다시피 중국은 서비스를 진행하기 전에 여러 가지 절차와 시스템으로 준비해야 할 것들이 많다. 그래서 이는 좀 더 시간을 지켜보고 결정해야 할 것 같다.

티밍은 신고를 받고 제재를 가하는 움직임이 기본이 된다. 그러나 더 중요한 건 근본적으로 티밍을 할 만한 가치를 줄이는 게 핵심이 아닐까. 장기적으로, 굳이 티밍할 이유가 없는 게임으로 가는 게 맞는 것 같다. 그런 쪽으로 게임을 다듬으면서 시스템적으로도 보완할 수 있는 방향을 찾으려고 한다. 적발과 동시에 메리트를 줄일 수 있는 방법에 대해서 고민을 더 해보겠다.

*티밍(Teaming) : 시스템 상 서로 적인 플레이어들이 의도적으로 팀을 맺고 플레이하는 반칙 행위


Q. 출시 이후 다양한 캐릭터를 주기적으로 업데이트하겠다고 했는데, 캐릭터 말고 다른 요소(모드) 등 전반적인 업데이트 기획과 청사진은 어떻게 되는지 알고 싶다.

=캐릭터 외에 추가적인 콘텐츠는 아마 유저들 모두 생각할만한 부분들이 추가될 것이다. 신규 맵 등등 다양한 부분들이 준비되고 있지만 언제인지는 고민해봐야 한다. 새로운 무기나 게임 모드, 맵 등이 추가되는 시점이 언제냐는 융통성 있게 결정해야 한다. 너무 빨리 꺼내도 문제가 되지만 너무 늦어도 좋지 않다.

게임 기획을 하는 입장에서, 서비스하는 입장에서 유저들이 놀 수 있도록 놀이공원을 만들고 유지 보수하는 게 우리의 역할이라고 생각한다. 그 입장에서 지금 들어가는 게 맞는가 하는 고민을 하고 있다. 물론 새로운 맵 등 다양한 콘텐츠를 만들고 모색하고 있다.



물론 캐릭터도 추가된다.

Q. 유료 아이템이 21일부터 추가되는 게 맞다면 어떤 유형이 준비되고 있나?

=예상하시다시피 스킨이다. 스킨이 기본이 된다.


Q. 전투 종료되면 하이라이트 컷이 나오는데 선정되는 기준은 무엇인가?

=킬 샷이다. 무조건 내가 누군가를 처치했을때 스크린샷이 찍히게 되어있다. 아마 마음에 들지 않게 나왔어도 분명히 누군가를 킬했을 때 찍힌 스크린샷이라고 보면 된다.


Q. 1차부터 4차까지 테스트를 해봤는데, 잡기 판정이 여전히 만족스럽지 못했다. 내부는 어떻게 판정에 대해 확정을 지었는가?

=잡기 판정이 이상하게 느껴지는 건 기본적으로는 게임의 딜레이 이슈가 메인이라고 생각한다. RPG 베이스의 엔진을 시작했는데, 서버에서 모든 걸 처리하는 구조다 보니 랙에 의해서 어긋날 수 있다. 그래서 불합리하게 잡혔다고 느끼는 부분이 종종 있었다.

이 근본적인 해결책은 서버에서 처리하는 캐릭터의 위치 등을 근본적으로 개선하는 게 답이라고 생각한다. 당연히 그걸 시도하고 있는 중이고, 이에 대한 과감한 변경점이 얼리 액세스 버전에 투입된다. 이러한 계산을 하는 일정 부분을 다시 만들었다. 투사체도 그 일환이다. 위치나 처리 서버 구조도, 서버 랙에 대한 이슈를 줄여주는 쪽으로 제작했다. 이게 잘되지 않을까 하는 기대도 있지만, 다른 방법으로도 계속해서 개선해나갈 예정이다.


Q. 테스트를 여러 번 해서 분석해도 게임은 시장에 내놓기 전엔 흥행 확실히 알 수 없다. 그래서 개발사의 자신감이 중요한데 흥행에는 자신이 있는가?

=그런 걸 자신할 수 있는 사람은 거의 없다고 생각한다. 자신할 수 있다면 어마 무시한 빅 네임의 괴물이던가 바보거나 초보자다. 당연히 성공은 우리도 확신하지 못한다.

다만 우리가 할 수 있는 건 최선을 다하는 것뿐이다. 흥행 가능성을 올릴 일은 뭐든지 다하겠다. 할 수 있는 일을 다 하면서 게임 시스템상으로도 이를 도울 것이다. 어떻게든 흥행하도록 발버둥치고 노력한다가 답이라고 생각한다. 무조건 흥행의 확언은 무리다.


Q. 캐릭터마다 기술 특화가 있는데, 단순 대미지 증가 대신에 가드 포인트나 쿨타임 감소를 부여하는 등의 다양함을 줄 생각은 없는가?

=기술 특화는 좀 조심스럽다. 기술 특화는 어떤 면에서는 인게임적 요소가 아니라, 반복적으로 쌓아가는 요소다. 캐릭터의 경험치를 올리는 부분이다. 숙련 레벨을 올려서 쌓아가는 구조인데. 이게 비중이 커지면 '캐릭터 빨' 느낌이 날 수 있다.

게임 외적인 느낌에서 어디까지 적용할 것인지 겁난다. 이 부분의 영향이 지나치게 커지면 진입장벽이 될 수 있고, 페이투윈(Pay to WIN)이 아닌 게임에도 불합리하다고 느낄 수 있다고 생각한다. 그래서 좀 많이 사렸다. 그래서 쪼잔하다고 할 정도로 낮은 대미지 상승량이 들어간 것이다. 그렇게 영향을 미비하게 잡았다.

대신 이번에 들어가는 궁극 레벨이 이러한 역할을 할 것이다. 기술 특화에서 쓰려고 했던 구조가 궁극 레벨 쪽에 들어갔다. 궁극 레벨은 게임 내 스킬 레벨처럼 1,2,3레벨에서 4레벨로 올라가는 게 아니다. 스킬의 스펙을 바꾼다. 예시를 든 것처럼 쿨타임을 줄인다던가 하는 부분들이다. 이는 캐릭터의 개성을 극단적으로 돌리는 형태다. 대신 게임을 시작한 세션 내에서 기술 특화처럼 '외부적인 요인'은 최대한 영향이 적도록 하려고 한다.



기술 특화는 일부러 큰 영향이 없도록 구성됐다.

Q. 결국 대전은 군중 제어(CC)/슈퍼아머의 싸움이 된다. 여기에 잡기까지 있는데도 결국 '흑정령 싸움'으로 가는 양상이 많다. 흑정령화는 탈출기지만, 다른 탈출기를 잡아먹으면서 실제로는 군중제어기로 활용되는 경우가 많았는데. 이러한 양상을 좀 바꿀 예정인가?

=맞다. 그렇게 흑정령화를 다시 흑정령화로 카운터치는 현상을 자주 봤다. 그래서 이번에 흑정령화 스킬은 스펙이 좀 달라졌다. 흑정령화를 쓰면 잠깐 동안은 흑정령화의 스턴을 무시할 수 있도록 설정해놨다. 흑정-맞흑정이 안되도록 스펙을 조절했다.


Q. 이러한 배틀로얄류 게임에는 배틀패스 과금 형태가 많이 보이는데, 섀도우 아레나도 도입할 예정인가?

=아마 있을 거 같다. 배틀 패스는 넣어야 한다고 생각하고, 시대의 흐름이가 메인이라고 생각한다. 물론 당장 섀도우 아레나에 넣기는 무리가 있다. 조금 더 추이를 지켜보고 넣을 생각이다. 얼리 액세스 시작 단계에서는 게임을 안착시키는 게 먼저라고 생각한다. 유저들이 게임을 더 즐겨주고 저변을 넓히는 쪽이다. 복잡한 요소들이 들어갈수록 우리의 대응도 힘들어진다. 안정화됐다고 판단한 시점에 들어갈 수 있을 것 같고, 배틀패스에서 밸런스에 영향을 주는 요소는 없을 것 같다.


Q. 글로벌 서비스 전략도 앞서 설명했었는데 총 몇 국가에서 몇 개 국어로 지원할 예정인지도 상세히 소개해달라.

=글로벌 서비스 국가는 제한을 두진 않는다. 스팀에서 허용한 국가는 대부분 진행할 예정이다. 현재 언어 지원은 14개의 언어가 지원되는 실정이다. 앞으로 유저 지표를 보면서 다른 언어의 필요성이 있다고 생각하면 추가 지원을 하려고 준비 중이다.


Q. 최근 근접 전투 배틀로얄들이 좀 나오고 있는데, 다른 게임과 차별화되는 섀도우 아레나의 방향성은 무엇인지 궁금하다.

=우리가 추구하는 건 사실 '근접 배틀로얄'이 아니다. 섀도우 아레나가 어떤 게임인가라는 관점에서 접근할 때, 이 게임은 PvP 게임의 MMA(종합격투기)라고 생각한다. 기존 'PvP 게임 장르의 특성을 전부 긍정한다'가 기본 방향성이다. 액션, 배틀로얄, 혹은 하이퍼 슈터류 플레이어들이나 다른 형태의 스킬 베이스 AOS 등등 모든 플레이어들이 그동안 다른 게임에서 쌓인 숙련도를 활용할 수 있는가에 대해 고민하고 만든 게 방향성이라고 생각한다.

그렇게 PvP 게임의 종합체로서 가져가고자 한다. 이 모든 걸 한 번에 요구하는 건 좀 조심스럽다. 지금의 종합격투기는 초창기 '이종격투기'라고 했었다. 이후에는 MMA로 바뀐다. 하나의 특기 분야로 들어와서 먹고 살 수 있고 싸우던 형태였는데, 결국 점점 발전하면서 이것저것 다 잘해야 하는 형태로 변형됐다.

그래서 처음부터 그런 종합적인 형태는 좀 두렵다. 캐릭터나 스킬의 구성 등에서 다른 장르를 즐긴 플레이어들이 왔을 때, 이점을 가질만한 캐릭터나 시스템이 존재하는가를 보고 있다. FPS를 잘하면 특정 캐릭터를 잘 쓸 수 있거나, AOS를 잘 하는 사람은 이 캐릭터가 잘 맞는다 같은 느낌이다. 그렇게 "모든 PVP를 긍정하겠다"가 방향이다. 앞으로도 타 PVP 게임들의 특성을 포용하고 싶고 그게 우리의 긍정적인 방향성이라고 생각한다.


Q. 오로엔의 경우가 원거리 전투를 시험해보기 위해 투입한 캐릭터라고 알고 있다. 그런데 오로엔도 원거리보다는 근접 위주로 벌어지는 양상이 많았다. 오로엔에 대한 내부 평가와 원거리 공격에 대한 운영 방안은 어떻게 정립됐는지 궁금하다.

=사실 오로엔 때문에 투사체 판정을 다시 만들었다. 오로엔은 많은 고민거리였다. 처음에는 섀도우 아레나도 근접전 위주로 시작했다. 격투 게임 쪽이 가까운 특성이다. 그걸 원거리로 게임 확장하고 슈터 플레이를 가져오는 게 목적이었다.

이전 시스템은 RPG 베이스다 보니까 투사체가 정확하지 않았다. 여기서 오로엔 은 고민이 되는 게 대미지를 올려주면 RPG적인 적중 시스템 때문에 접근을 허용하지 않고 상대방을 무력화시킬 수도 있다. 반대로 지나치게 안 맞게 만들어주면 쓰레기 취급을 받게 된다. 사실 이미 오레기라는 별명도 있었다. 그래서 이 캐릭터를 어떻게 이어가야 하는지에 대한 고민이 많았다.

결국 시스템을 개선한다가 답이었다. 투사체 시스템을 일신하여, 정확함을 요구하면서 대미지를 올렸다. 맞췄을 때의 보상을 높인 거라고 보면 된다. 지금은 시스템도 슈터쪽으로 방향을 돌렸다. 그리고 트랩 플레이는 의도한 부분이 있는데, 4차 테스트에서는 좀 과하긴 했다. 지금은 좀 트랩을 너프시킨 스펙이라고 보면 된다.


Q. 섀도우 아레나를 개발하고 테스트하면서 제일 어려웠던 점과 치열하게 고민한 건 무엇인가?

=처음부터 지금까지 과제이고, 앞으로도 가장 중요한 건 "이 게임은 재미있느냐"다. 물론 우리는 우리 스스로 재미있다고 판단될 때까지 만든다. 이 과정에서 스스로 고민해야 하는 건 "우리가 우리를 속이고 있는 게 아닌가?"하는 의심이다.

어느 정도 선을 넘은 시점에서는 섀도우 아레나가 만족스럽다고 내부적으로 생각했었다. 이때부터는 자기 의심을 끊임없이 했다. "정말 괜찮은 게 맞나?". "매니악한 거 아닌가?"하는 고민들이다. 이런 게임은 자칫하면 매니악한 게임으로 갈 가능성이 매우 높다. 그래서 꾸준히 신규 유저들을 신경 쓰고 스스로에게 질문해야 된다. 신규 유저들이 좋아할 수 있는지 꼬박꼬박 점검하고 확인하고 있다. 힘들지만 앞으로도 계속 고민해야 한다. 이게 가장 치열하게 고민하고 있는 부분이다.



신규 유저를 위한 다양한 가이드도 공식 홈페이지를 통해 제공하고 있다.

Q. 4차 테스트 때 아시아권으로 나눠도 타국가 유저들이 들어오면 게임의 플레이가 불가능할 정도로 랙이 심한 현상이 있었다. 이러한 지역별 랙 현상을 완화할 수단을 마련했는지 궁금하다.

=결국 물리적인 한계와 망의 속도로 발생되는 지역별 랙 현상은 개발사에서도 제어할 수 없는, 어쩔 수 없는 부분이다. 그래서 최대한 랙에 강한 서버 구조를 만들어야 한다. 지금은 랙에 강한 구조로 서버 구조를 좀 다시 짰다. 이걸로 개선이 되길 바라지만 부족하다면 다른 방법을 강구해서 계속 개선할 예정이다.

게임이 잘 돼서 충분한 플레이어가 확보되어 지역별로 서버를 쪼개어 서비스하는 게 궁극적인 해결법이 될 것 같다. 현재로서 현실적이고 확실한 답은 랙에 강한 구조다. 현재는 서버 구조를 랙에 강하도록 짠 방법을 투입한다. 물론 원활하지 않다면 계속해서 다른 방법으로 개선해보겠다.


Q. 테스트한 느낌을 보면 팀전은 아직 덜 완성된 느낌이고 시도를 해본 느낌이 강했다. 팀 전에 대한 부분이 어떻게 확정됐는지 궁금하다.

=개인전에 좀 더 치중한 건 맞다. 이런 류 게임은 개인전에 무게를 둬야 한다고 생각하는데, 그다음 단계를 팀전이라고 생각한다. 개인적으로는 게임의 흐름에서 AOS 장르가 꽤 오래 집권했다고 본다. 팀의 합을 가지는 재미로서의 느낌을 주며 점점 발전했다. 여기서 나온 문제가 동료에 대한 스트레스였다.

물론 팀 탓은 최고의 변명 중 하나라고 할 수 있지만 동료에 대한 스트레스가 심해서 여기서 반대로 가는, 혼자서 알아서 잘하는 식의 정 반대 게임들이 많이 나왔다고 생각한다. 솔로 플레이 베이스다. 이 흐름에서 배틀로얄이 대두됐고, 배틀로얄의 기본은 솔로 플레이가 가능하다는 점이다. 동료 탓을 하지 않아도 된다의 흐름이었다.

이다음 흐름은 다시 팀플레이와 솔로 플레이의 중간쯤 되는 형태가 될 것 같다. 그래서 섀도우 아레나의 팀전 방향을 소수전의 팀전으로 잡았다. 1차 때는 3인이었는데 이후 듀오로 바꾼 흐름도 비슷한 맥락이다. 개인전의 확장형 같은 형태로 간다고 생각한다.

물론 게임이 본격적으로 대회화되고 e스포츠화되는 시점에서는 결국 듀오화되는 게 올바른 답이라고 생각한다. 어느 시점부터는 듀오 플레이 쪽에 더 무게를 둘 수도 있다. 하지만 지금은 개인전에 집중하는 게 맞다고 본다. 추가하고 있는 피쳐드는 개인-팀전에 모두 쓸 수 있는 것 위주로 하고 있다.


Q. 테스트 과정에서 도입하지 않았던 고해상도 UI는 지원하는가? 그리고 최하 옵션을 설정하면 의도적으로 시야를 막은 느낌이 있었는데, 해상도나 옵션 조절에 대해서는 어떻게 변경되는가?

=해상도는 우리의 불찰이다. 현재도 계속 개선하고 있다. 이와 관련한 작업량이 폭주하고 있어서 어려운 부분이지만, 해상도 대응은 계속 이어나가고 있다. 이번 얼리 액세스 버전에서도 어느 정도 대응하긴 했는데, 아직 완벽하지는 않을 것 같다. 앞으로 계속 보완하겠다.


Q. 마지막으로 섀도우 아레나의 서비스 앞두고 게이머들에게 전하고 싶은 한마디를 부탁한다.

=참 많은 분들의 관심이 없었다면 여기까지 못 왔을 것 같다. 그동안 게임 테스트에도 참여해 주고 관심을 가져주신 많은 분들이 있어서 여기까지 왔다고 생각한다.

이제부터 시작이다. 섀도우 아레나의 모토는 "유저들과 함께 부지런한 업데이트로 계속 피드백을 주고받으면서 가는 게임"이고, 그게 우리의 길이라고 본다. 계속 소통하고 업데이트하면서 유저들과 함께 나아가고 싶다. 섀도우 아레나와 함께 유저들이 계속 많은 경험을 즐길 수 있는 걸 만들어갔으면 좋겠다.



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