[인터뷰] 콘솔 게임 외길 그럼피의 두 번째 도전, '디스오더'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 4개 |



'P의 거짓'의 대한민국 게임대상 수상, '스텔라블레이드'의 PS5 독점 출시 등 최근 1년 사이에 국내에서도 콘솔 게임 소식이 뜨겁다. 이에 힘입어 업계뿐만 아니라 증권가에서도 게임업계의 돌파구 중 하나로 다각화, 특히 콘솔 패키지 게임으로 사례를 들고 있다. 몇 년 전만 해도 콘솔 게임 개발을 '무모한 도전'이라고 일각에서 평하던 것과는 사뭇 다른 분위기다.

국내 중소 개발사 '그럼피'는 그 '무모한 도전'일 시절부터 콘솔 게임 개발에 돌입해 온 회사다. 콘솔 게임을 만들겠다는 일념으로 모인 세 명은 2017년 비행 슈팅 배틀로얄 '도그파이터 월드워2' 개발을 시작, 2019년 출시하면서 본격적으로 콘솔 게임 시장에 발을 딛었다. 그리고 이때의 경험을 토대로 다듬은 신작 로그라이트 액션 '디스오더'를 올해 출시를 목표로 개발하면서 두 번째 도전을 이어가고 있다. 규모가 확장됐어도 20명도 채 되지 않은 작은 회사가 콘솔 게임 외길로 우직하게 나아갈 수 있던 원동력은 무엇이고, 그들이 보여줄 로그라이트 액션은 어떤 느낌일까. 그럼피의 신성걸 대표와 김훤 이사에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 그럼피 김훤 이사(좌), 신성걸 대표(우)


3명이 시작한 콘솔 게임 도전, 큰 시장을 향한 원투 스텝을 밟다
Q. '그럼피'가 어떤 회사인지 소개 부탁한다.

신성걸 = 그럼피는 설립된 지 7년 정도 된 개발사다. 콘솔 게임을 만들고 싶어서 회사 동료들과 같이 나와서 창립한 곳으로, 당시에는 3명 정도였다. 그리고 그 이후 2년에서 3년 정도 지나서 첫 작품인 '도그파이터 월드워2'를 선보였고, 이때의 개발 경험을 토대로 만들고 싶은 게임의 프리퀄 격인 '디스오더'를 준비하고 있다. 지금은 13명까지 인원이 늘었다.


Q. 소수의 인원으로 이미 콘솔 게임 '도그파이터 월드워2'를 라이브 서비스 형태로 내지 않았나. 그 뒤로 신작을 준비하기까지 어떻게 지냈나?

신성걸 = 도그파이터 월드워2의 서비스는 지금도 유지하고 있다. 당시에는 만들고 싶었던 게임 중에서 기술력과 이런저런 비용적인 문제까지 고려했을 때 우선순위가 됐던 작품을 선정해서 만든 것이었다. 당시에는 우리가 정말 궁극적으로 만들고 싶은 것을 일궈낼 기술이 있을까 의문이었는데, 개발 및 출시, 서비스 과정에서 여러 시행착오를 겪고 피드백을 받으면서 기술을 갈고 닦았다. 이번에는 개발 리소스를 만들고 게임 기획을 하는 과정에서 좀 더 물밑작업이 필요하다고 생각했고, 조금은 보여줄 수 있는 단계가 됐다고 생각해서 이렇게 나서게 됐다.

도그파이터 월드워2 때 이어졌던 SIE와의 연락망이 아직도 유지가 되어있어서 PS5 개발킷도 빠르게 받았고, TGS 2023에서 2차 플레이 테스트까지 마친 상황이다. 외부로 활동하지 않고 SIE 관계자와 진행한 테스트였는데, 그 단계까지 약 3년 동안 내실을 다져왔다.

▲ 비행 슈팅 배틀로얄 '도그파이터 월드워2'를 시작으로 콘솔 게임 개발을 이어오고 있다


Q. ‘도그파이터 월드워2’에 이어 다시 콘솔 게임 개발에 돌입한 이유가 있을까?

김훤 = 우리의 로망도 있지만, 사업적인 측면에 대해서도 이야기를 해볼 기회가 없었는데 이 기회에 말씀드리고자 한다. 도그파이터를 국내뿐만 아니라 아시아, 북미에도 냈는데 우리가 생각한 것 이상의 성과가 나왔다. 우리가 정말 콘솔 게임, 그것도 북미 콘솔 게임 시장이라는 것에 대해 수박 겉핥기로만 알고 있었구나 이 부분을 느꼈다. 그래서 우리가 콘솔 게임을 들고 북미 시장을 도전하는 것이 돈도 안 벌리는 무모한 짓이 아니다, 승산이 있다고 생각했다.

신성걸 = 도그파이터의 북미 데이터를 보고 놀란 게, 북미 시장에 진출한 순간부터 우리가 상정한 것의 3~4배 이상의 성과가 나왔다. 그리고 콘솔 게임을 플레이하는 유저층의 열의나, 어떤 편견 없이 재미있는 게임에 대해 열려있는 그런 분위기를 느낄 수 있었다. 우리가 소위 서양권 감성, 디자인 이렇게 말하지 않나. 그것과 관계없이 보기 좋다, 혹은 재미있어 보인다 그러면 사서 하고 파고드는 그런 유저층이 많다는 걸 실감했다. 그래서 외부에서 보기에 무모할지 몰라도, 가능성이 있다고 판단했다.


Q. 국내에서 해외까지 라이브 서비스하는 콘솔 게임을 개발한 회사들이 아직 드물지 않나. 그래서 그런 성과에 대한 이야기를 들어보기 어려운 상황인데, 그 부분에 대해 조금 더 자세히 설명하자면?

신성걸 = 우리 게임에 대한 내용밖에 모르니, 그에 한정해서만 말씀드리겠다. 도그파이터는 사실 한국 및 아시아권에서 동접 수치나 성과가 생각한 것만큼 잘 나오지는 않았다. 그래서 비행기 게임이라 잘 안되는 건가 싶었는데, 북미 서비스에서 그 수치가 두 배에서 더 뛰어오르더라. 숫자는 정확히 말하기는 어렵고, 어쨌거나 아마존에서 서버를 증설하라는 메일을 받을 정도였다. 광고도 못하고, PSN 피처드 그것도 세 번째 페이지 정도에 걸친 상태인데도 그 정도일 줄은 몰랐다. 그리고 유저나 커뮤니티 피드백도 많이 받았고.

이런 경험은 예전 MMORPG 전성기 때 종종 겪었긴 하지만, 콘솔에서 이렇게 하리라는 생각을 못 했다. 그리고 PC 온라인 게임, 모바일 게임과는 조금 플레이 양상이 달랐다. 라이브 서비스 게임은 좀만 업데이트가 늦어져도 떠나는 게 기본적인데, 콘솔쪽은 코어가 재미있으면 이탈률이 생각보다 적더라. 당시에 세 명밖에 없던 시절이라 버그 수정 및 기초 업데이트만 했는데 1년 가까이 수치가 안정적으로 유지돼서 놀랐다. 심지어 보안 관계사에서 70시간 넘게 연속 플레이한 기록이 있어서 그 유저가 해킹 유저인 거 같다고 알림을 줬는데, 확인하니까 진짜로 플레이를 하고 있더라. 재미가 붙어서 하다가 자고 또 깨서 하기를 반복했다는 말을 듣고 충격을 받았다. 이런 경험을 하고 나니까 국산 콘솔 게임에 가능성이 있다는 걸 새삼 느꼈고, 콘솔 게임 시장이 우리가 생각한 것 이상의 어마어마한 가능성이 있다는 것도 느꼈다.


Q. 도그파이터 월드워2로 콘솔 게임 개발에 도전하지 않았나. 그때의 경험이 ‘디스오더’ 개발에 어떤 도움이 됐나?

김훤 = 일단 콘텐츠진흥원에 국가지원사업이 있고 여기에 합격하면 지원을 받을 수 있다는 걸 그때의 경험을 통해 알았다. 그래서 개발 초부터 이걸 준비해서 재작년, 작년까지 2년간 지원을 받았다. 그냥 무턱대고 첫 작품을 개발했을 때보다는 자금적으로 좀 더 여유를 챙기는 방법을 알았다고 할까.

그뿐만 아니라 개발 내적으로도 많은 발전이 있었다. 도그파이터 때만 하더라도 누가 어떻게 뭘 해야 할지 막연한 상태였고, 합을 맞추기까지 좀 시간이 필요했다. 그런데 한 번 마무리를 짓고 나니까 개발 프로세스를 어떻게 진행해야 할지 이심전심하는 그런 느낌이랄까. 사람이 좀 더 늘고 프로세스도 많아졌지만, 그 케미컬이 흐트러지지 않고 확장해 나갈 수 있던 것은 육체적으로나 정신적으로 한 번 완료를 해본 사람들이 이끌어나가기에 가능했던 것 아닐까 싶다.

신성걸 = 도그파이터를 처음 만들 때는 진짜 아무것도 없었다. 개발킷도 없고, SIE와 연결고리도 없어서 대체 어디에다가 연락해야 할지도 몰랐다. 당연히 콘솔 게임 개발의 프로세스나 구조는 말할 것도 없다. 그런데 SIE와 이야기가 되기 시작하고, 개발킷을 받고 작업을 하는 과정에서 혈이 뚫린 느낌이랄까. 그래서 두 번째는 훨씬 빠르게 프로세스가 진행됐다.



▲ 장르는 달랐지만 콘솔 게임을 완성하고 출시한 경험은 신작 개발에 큰 힘이 됐다


일상의 배경을 낯설게, 속도감 있게 풀어낸 '디스오더'



Q. 두 번째로 콘솔 게임 개발에 도전하고 있는데, 신작 '디스오더'는 어떤 게임인가?

신성걸 = 가장 좋아하는 게임 장르가 액션인데, 내가 하고 싶고 만들고 싶은 액션을 어떻게 구현해야 할까 고민이 정말 많았다. 시나리오, 구조도 만든 상태였지만 당시에 세 명밖에 없었고 풀리지 않는 것들이 아직 있어서 그걸 첫 작품으로 내기는 어려웠다. 그래서 비용이 적게 들어도 플레이스테이션이라는 새로운 무대에 올릴 수 있는 다른 대안으로 도그파이터를 먼저 준비했다.

그러면서 콘솔 개발 경험도 쌓이고 리소스까지 구축된 상황에서 이제는 액션 게임을 도전하자, 이런 생각이 들었다. 그래서 김훤 이사, 개발본부장까지 세 명이 각자의 장점을 녹여낼 수 있는 게임이 어떤 것일까 서로 얘기하면서 구축한 것이 액션 로그라이트 '디스오더'다.

일단 게임의 구성에 대해 설명하자면, 실험으로 강화인간이 된 소녀가 탈출해서 자아를 되찾아가는 과정을 로그라이트로 그려냈다. 좀 더 세부 내용으로 들어가면, 어릴 적에 백화점에서 일어난 사고에서 유일한 생존자인 소녀가 비밀 조직에 실험 대상자로 낙점되어서 강화인간이 된 상태다. 그 실험으로 인간을 뛰어넘는 힘을 가졌지만, 어릴 적의 트라우마나 여러 가지가 엮여서 해리성 인격 장애가 발생한 상황이다. 그래서 어릴 적 트라우마와 현실의 공간이 뒤섞인 '백화점'의 9층에서부터 시작, 1층의 출구로 나서기까지 과정을 로그라이트로 풀어냈다 보면 되겠다.


Q. 언제부터 개발에 돌입했나?

김훤 = 개발을 시작한 건 3년 전이었다. 도그파이터 개발 당시에 이래저래 방황하기도 하고 서로 합이 안 맞을 때도 있었는데, 이제는 그냥 서로 이렇게 해주세요 하면 알아서 탁탁 맞아가는 단계다. 그래서 빠르게 개발이 진행되고 있고, 이제 어느 정도 궤도에 들어섰다고 생각해서 차츰차츰 알리고자 하고 있다.


Q. 비행기 배틀로얄에서 액션 로그라이트라는, 완전히 다른 장르로 선회해서 개인적으로 조금은 놀랐다.

김훤 = 배틀그라운드가 뜬 뒤로 당시 인디 게임 대다수가 배틀로얄에 뛰어들지 않았나. 생각해 보면 저비용으로 유저층, 그리고 유저들의 플레이타임을 확보하기 좋은 장르를 꼽자면 그때는 배틀로얄이 으뜸이었다. 그거 외에 액션에 비용을 줄이면서 다양함을 확보할 수 있는 장르라면, 아무리 머리를 굴려도 로그라이트가 나왔다.

신성걸 = 나 자신이 그때그때 꽂힌 것에 영향을 상당히 받는 편이다. 도그파이터 개발 당시에는 배틀그라운드를 정말 열심히 했던 때였다. 매번 할 때마다 재미있고, 그런 감각을 담아보고 싶다는 생각을 했으니까. 그리고 이번 디스오더를 시작할 때도 마찬가지다. 솔직히 고백하자면, '하데스'를 정말 열심히 플레이했다. 하면서 감탄이 나올 정도였다. 그리스 신화에 미국풍 카툰 느낌, 완벽한 로그라이트 구성까지 정말 더할 나위가 없는 작품이었다.

그 작품을 플레이하면서 우리나라 게임 특유의 3D 미인 캐릭터와 하데스 같은 느낌의 빠른 속도의 로그라이크 액션이 더해지면 어떤 시너지가 날까? 계속 상상하게 됐다. 그게 상상만 하다가 나중에는 정말 만들고 싶어져서 이걸로 하자고 제안했고, 여러 의견을 모아서 만들어진 것이 '디스오더'다.

김훤 = 그때 나 역시도 하데스에 꽂혀있었기 때문에 깊게 공감했다. 3D로 그런 스타일을 꾸려낸 '발할라'라는 또 다른 레퍼런스도 있었고. 그걸 보니까 용기를 얻었다. 비슷한 시기에 나왔다면 우리가 경쟁 구도에 밀려서 망하겠지만, 선두 주자가 있는 상태에서 후발 주자로 나오면 그런 리스크는 좀 줄어들기도 하고 우리가 고민했던 지점을 어떻게 이들이 풀어나갔나 참고도 되니까. 이제 막 두 번째 발을 딛는 만큼, 저번보다 발전하기 위해서 필사적으로 준비하고 있다.


Q. ‘백화점’이라는 배경이 특이한데, 그 배경을 고른 이유가 궁금하다. 또 그 공간을 더욱 특별하게 만들기 위한 게임 플레이 요소가 있다면?

신성걸 = 그간 우리나라 게임은 중세 판타지, 혹은 환상의 세계가 메인이지 않았나. 나 역시도 업계에 있으면서 그게 자연스러웠고, 게임은 현실에서 보기 어려운 아예 다른 세계를 표현해야 먹힐 것이라는 인식이 있었다. 그래서 라스트 오브 어스1을 했을 때 정말 충격받았다. 현실 세계에 좀비 같은 것들이 창궐해서 세상이 멸망을 향해 치닫는다면 어떤 느낌일까? 그 부분을 정말 실제로 와닿게 풀어낸 것에 놀랐다.

그 뒤로 왜 우리는 그런 '리얼함'을 살리지 않았을까, 그건 정말 안 되는 걸까? 여러모로 생각을 많이 했다. 사실 우리나라 영화에서는 실제로 있을 법한 일, 현실적인 공간에서 이야기를 재미있게 풀어나간 사례가 많지 않나. 그런데 게임만 유달리 그게 안 될 이유는 없다고 생각해서 이리저리 머리를 굴렸었다.

그래서 시나리오를 영화쪽 관계자에게 부탁했다. 우리나라의 일상적인 공간에서 비일상을 느끼는 감각을 액션 게임으로 풀어내려니까 레퍼런스도 부족했고, 그걸 이리저리 헤딩해서 해보려니까 쉽지 않더라. 음악감독도 영화 '마녀'에서 음악감독을 맡은 분을 섭외했다. 영화 관련해서 이야기하다 보니까, '디스오더'의 느낌이 '마녀'와 비슷하다는 말하더라. 실험으로 강화된 인간이 현대에서 펼치는 액션이라는 측면에서 결이 맞았고, 그래서 몰입감을 살릴 수 있으리라 생각했다.

'백화점'을 선택한 이유는, 아무래도 일상적으로 우리가 자주 가는 장소이면서 다양한 경험을 한곳에 모아둔 곳이기 때문이었다. 물론 그냥 평범한 백화점이면 밋밋하니까, 주인공이 어릴 적에 겪었던 사고로 인한 트라우마와 실험으로 인한 '망상'까지 혼재하는 이질적인 공간으로 새롭게 풀어내고자 했다.



▲ 작중 배경인 백화점은 실재와 환상, 트라우마와 실험체까지 뒤엉킨 공간이다


Q. 보통 로그라이크류가 무작위로 바뀌는 어딘가를 '탐사'한다는 설정이 많았는데, 여기서는 '탈출'로 해석한 것이 인상 깊었다.

김훤 = 차별화를 위한 시도이기도 했고, 스토리와도 연결 짓기 위한 장치였다. 비밀 조직에 끌려가서 강화 인간으로 개조된 주인공이 혼란 속에서 어릴 적 트라우마를 극복하고, 자아를 찾아 탈출하는 과정을 그려냈다고 할까. 이 또한 로그라이트에 풀어내기 좋은 소재라 생각했고, 그에 맞춰서 녹여낸 것이다.


Q. 소개 자료에 처음 나왔던 캐릭터 디자인이 미형이면서도 어딘지 모를 위화감이 느껴지는데, 개발 초기의 모습인지 아니면 의도적으로 그렇게 한 건지 궁금하다.

신성걸 = 다소 의도적이다. 앞서 말한 것처럼 북미 콘솔 게임 시장을 겨냥한 것도 있고, 소재부터 개조 실험에 정신분열까지 좀 암울한 소재들 아닌가. 그래서 밝고 화사하면서 예쁘기만 한 캐릭터로는 그 느낌을 살리기 어렵다고 생각했다. 강함과 미려함, 그리고 불안감까지 다각도로 보여줄 수 있는 디자인으로 다듬어 가고 있다.


Q. 정신질환과 실험, 탈출이라는 소재를 들고 왔는데 그러면 주인공이 마주하게 될 '적'은 무엇인가?

신성걸 = 어렸을 때의 트라우마가 실제 물품과 섞이면서 형상화된 물체들이 등장한다. 말은 이렇게 했지만, 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 사물들이 다양하게 변주된 상태로 등장할 거다. 그리고 주인공 외에 실험이 실패해서 변이해 버린 개체들도 있다. 탈출할 때마다 조금씩 기억을 찾아가는데, 그렇게 기억을 찾아갈 때마다 변이체가 등장하는 비중이 더 높아진다.





Q. 로그라이크에서 적뿐만 아니라 랜덤한 필드의 기믹도 재미 요소 아닌가. 이 부분은 어떤가?

김훤 = 대다수의 오브젝트는 파괴할 수 있고, 이를 토대로 이동의 제약을 전투 과정에서 점차 넓혀가는 건 있다. 그렇지만 필드의 다양한 기믹을 넣긴 애매하다는 느낌이었다.

신성걸 = 필드 기믹이 과하면 전투의 속도감을 낮출 거 같았다. 그래서 필드에 있는 걸 때려 부수고 나아가는, 그런 쪽에 조금 더 집중했다. 다만 '백화점'이라는 틀에 얽매여 너무 똑같은 양상만 나오는 것은 피하고자 했다. 앞서 말했듯이 디스오더의 공간은 현실과 가상, 트라우마가 뒤섞인 공간이다. 그래서 일반적인 백화점의 모습이다가 갑자기 숲이나 공터 같은, 기묘한 배경이 등장하기도 한다. 그 혼란 속에서 주인공이 마주하는 진실이 무엇인지, 직접 확인해 보기를 바란다.


디스오더, 액션의 속도감을 끌어올리는 것에 주력한 로그라이트



Q. 시중에 여러 로그라이트 경쟁작들이 있는데, 이와 차별화하기 위해 다듬은 요소를 꼽자면?

신성걸 = 주인공이 해리성 인격 장애를 겪고 있는데, 성격에 따라서 전투 스타일이 달라진다, 검은색은 근접 전투 위주고, 파란색은 총기를 활용한 원거리, 하얀색은 드론과 로보트 등 소환물을 중점으로 풀어가는 방식이다.

다수의 로그라이트 액션은 한 번 게임플레이 스타일을 선택하면 한 판이 끝날 때까지 스타일을 못 바꾸지 않나. 그런데 '디스오더'는 조금 다르다. 자신의 분열된 성격을 바꾸면서 캐릭터 플레이 자체가 바뀐다. 물론 랜덤하게 획득하는 스킬이나 장비, 그리고 자신의 플레이 스타일 선호도에 따라서 양상이 달라지겠지만 운이 나빠서 메인 빌드와 호환이 안 맞는 상태가 나와도 다른 식으로 바꿔서 풀어갈 수 있을 거다.

또 하나를 들자면, 아무래도 '속도감'이 아닌가 싶다. 3D에서 이 정도 속도감을 느낄 수 있는 게임이 얼마 없다고 생각한다. 예전에 RPG를 만들 시절부터 숙달되면 점점 더 빠른 액션을 즐길 수 있는 그런 방향을 고민해 왔는데, 그것을 세 가지 스타일 내에서 각각 다르게 구현하고자 노력한 결과물이 '디스오더'다.


Q. 처음에 소개할 때 '액션' 로그라이트라는 점을 강조했는데, 어떤 스타일의 액션을 선보이고자 하나?

신성걸 = 그간 만든 게임이 스포츠, RPG, 배틀로얄이었다. 액션은 RPG에 포함이 되어있다고 할까. 그렇게 게임을 만드는 과정에서 공통적으로 '속도감'을 중요시했다. 속도감이 빠른 작품이 아무래도 손에 붙고, 계속하게 되더라. 그래서 속도감 있는 액션을 만들려면 어떻게 해야 할까 고민을 정말 많이 했다.

'하데스'를 보면서 감명을 받았던 것도 그 부분이었다. 물론 '하데스'는 그것 말고도 여러 가지로 정말 대단한 작품이지만, 그 빠르고 시원시원한 액션이 정말 감탄이 나오더라. 움직일 때의 속도감은 물론이고 스킬 연계와 공격과 회피의 속도, 전환의 속도 등등, 여러 면에서 이런 짜임새로 그만한 속도감을 낼 수 있다는 것이 놀랄 따름이었다.

물론 우리 게임은 '하데스'와는 다르다. 2D 쿼터뷰가 아닌 3D 액션이니까 다른 방식으로 풀이해야만 했다. 필드는 조금 편하게 하되, 보스전에서는 고속의 액션에 소울라이크의 난이도를 더해서 손맛을 살리고자 했다.

김훤 = 하데스를 안 해보신 분이 드물 거라고 생각하지만, 조금 더 쉽게 말하자면 핵앤슬래시의 속도감에 액션의 묘미를 어떻게 살릴까 고민했다고 보면 되겠다.



▲ 빠르고 호쾌하면서 조작감도 살아있는 액션을 구현하기 위해 다각도로 노력 중이다


Q. 빠른 액션에 로그라이트를 조합했다고 하니 어렵게 느껴진다. 물론 코어한 유저에게는 반가운 이야기겠지만, 그렇지 않은 유저도 있지 않나. 이 부분은 어떻게 조율하고 있나? 그리고 그 속도감의 기준은 어느 정도로 잡고 있나?

신성걸 = 뭐라고 해야 할까....조금 연식이 있긴 하지만 버추어 파이터를 예로 들어보자. 캔슬 콤보를 쓸 줄 알면 그 순간부터 키 입력이나 여러 가지의 템포가 확 올라가는데, 못 써도 플레이 자체는 잘 할 수 있지 않나. 그런 사례도 실제로 있었고.

즉 스킬 연계나 캔슬 같은 시스템과 빠른 움직임에 대응이 되면 자연히 가속이 붙는 그런 방향을 생각하고 있다. 플레이에 익숙하면 확실히 높은 DPM을 뽑고 빠르게 돌파할 수 있겠지만, 그게 아니라면 차분히 공방과 회피를 이어가면서 돌파할 수 있는 식이다.

김훤 = 캐릭터의 성격마다 플레이 스타일의 차이도 뚜렷하다. 빠르게 액션을 전개해야 하는 성격도 있고, 그렇지 않은 성격도 있다. 성격별로 무기가 네 종류가 있는데, 무기마다 템포도 제각각이다. 그리고 스킬이나 액세서리, 그리고 인게임 업그레이드에서도 자신에 맞춰서 빌드를 맞춰나갈 수도 있다. 실제로 내부 테스트에서 게임을 비교적 못하는 인원들은 피해량 감소만 쭉 올려서 어찌저찌 꾸역꾸역 밀고 나가는 플레이를 하더라. 실제로 내부에서 게임을 잘하거나 위험한 플레이를 즐기는 인원 외에도 안정감 있는 플레이를 중시하는 인원 등 다양한 의견이 나오고 있어서 조율이 잘 이루어지는 느낌이다.


Q. 로그라이크를 조금 더 라이트하게 푼 로그라이트를 선택했는데, 이 부분에 대해서 조금 더 설명하자면?

신성걸 = 솔직히 말하자면, '하데스'의 방식이 아무리 생각해도 정답인 거 같다. 이런저런 걸 다 테스트했는데, 하데스가 보여준 그 답안을 넘어설 수가 없었다. 즉 무기나 악세서리, 스킬 및 스탯 업그레이드 이런 기본 틀이 답이라고 할까. 그나마 다른 부분이라먼 랜덤 상황에서 좀 더 좋은 것이 나올 확률을 높여줄 '운'이긴 한데....그렇게 플러스알파를 조금 첨가하고 다듬는 거 외엔 정말, 다른 대안을 못 찾았다. 하데스, 발할라, 그리고 무수히 많은 로그라이크에서 기본 틀로 나온 것을 참고할 수밖에 없었다. 이 부분에서 여러 가지로 고뇌했어도 답은 똑같더라. 개발하면서 이 틀을 우리에게 맞춰서 잘 버무리는 것이 기술이구나, 그렇게 깨닫기도 했고.


Q. 플레이타임은 어느 정도로 잡고 있나?

신성걸 = 플레이타임은 진엔딩을 보기까지 20시간 정도로 잡고 있다. 탈출할 때마다 조금씩 기억이 돌아온다는 설정인데, 다섯 번 그 과정을 거쳐야 진엔딩이 나오는 구조다. 숙련된 유저가 9층에서부터 1층까지 한 번에 타임어택을 한다면 한 시간에서 한 시간 반 정도 걸리지 않을까. 아마 그런 타임 어택이 가능한 시점은 최종 엔딩까지 갈 정도로 플레이한 상태일 것이다. 플레이 타임의 경우에는 궁극적으로 초보나 고수나 진 엔딩을 보는 시간의 차이를 10% 내로 줄이는 것이 우선 목표다.






▲ 빠른 액션에 적응하지 못한 유저를 위해 다양한 특성과 스킬 빌드업을 구축하고 있다


Q. 액션 디테일을 살리기 위해 '속도' 외에도 어떤 점을 또 키포인트로 짚고 개발 중인가?

신성걸 = 개인적으로 액션의 기본은 '캔슬'에 있다고 보고 있다. 공격을 하다가도 상대의 공격을 보고 바로 캔슬해서 뒤로 빠지거나, 혹은 상대의 공격을 미리 간파해서 캔슬시키는 그런 일련의 흐름이 액션의 맛을 살린다고 할까.

그래서 조작감 측면에서도 격투 게임 같은 캔슬 느낌을 살리는 한편, 적들의 공격을 파훼할 수 있는 다양한 방법에 대해서도 고민 중이다. 가장 기본적인 것이라면 슈퍼아머 수치를 깎아서 무력화하는 방법이지 않을까. 그리고 기본적인 아머를 부수는 '아머브레이크'도 있다. 그 상태가 되면 피해를 더 입고, 마네킹 같은 개체는 다리나 팔 같은 일부 부위가 파괴되는 식이다.

김훤 = 최근의 3D 액션을 보면 소울라이크의 영향이 커서 그런지 마치 복싱이나 종합격투기처럼 아슬아슬하게 피하거나 패링으로 쳐내는 유형이 많은 느낌이다. 우리는 모델로 삼았던 게임이 2D였던 탓인지 그보다는 지역을 이탈하는 개념에 가깝다. 회피나 돌진의 거리가 길고 빨라서 최근 3D 액션 게임 중에서도 상당히 빠르게 느껴지지 않을까 생각하고 있다. 그렇게 빠르게 회피하고 이동하면서 자잘한 것은 빠르게 처리하고 좀 급이 되는 개체들은 앞서 말한 캔슬과 이탈의 미학으로 빠른 액션의 템포를 보여주고자 한다.

신성걸 = 여담으로 개발 초에 언리얼 엔진의 기본 물리를 고스란히 썼다가 적용이 안 된 타이밍이 많았다. 그만큼 빠르게 휙휙 움직이며 타격하는 재미를 살리려고 했다.


Q. 속도감이 강조되다 보니 이펙트나 여러 가지가 섞이면서 어지럼증을 느낄 수 있지 않을까 싶은데, 그 부분에 대해서는 어떻게 대비하고 있나?

신성걸 = 플레이스타일에서 선택지를 주는 식으로 생각하고 있다. 실제로 플레이 테스트를 하니까 어지러운 걸 싫어하는 분들은 대부분 안정감 있는 빌드로 돌파하더라.

김훤 = 최근 파이널판타지16을 보듯, 한 땀 한 땀 신중하게 깎아내는 액션뿐만 아니라 시원시원하고 호쾌한 액션도 다시 궤도에 오르는 것 같아서 크게 걱정은 하고 있지 않다. 물론 그게 적응이 안 되는 분들도 있고, 앞서 말한 것처럼 느리지만 착실히 이어갈 수 있는 빌드로 적응해나가는 방안을 마련하고 있다.


Q. 설명을 듣다 보니 닌자가이덴, 시노비 같은 유형의 게임들이 떠오르는데 적도 그만큼 빠르게 움직이나?

신성걸 = 적은 그렇게 빠르지는 않은 편이다. 하지만 분노 게이지가 쌓여있거나 어떤 특정 패턴에서는 갑자기 빨라질 수 있다. 보스의 경우에는 주인공을 상대할 수 있을 정도의 속도는 있고, 비장의 한 방을 하나씩은 갖고 있어서 조심할 필요는 있다. 반면에 약점도 확실히 있으니, 치열한 싸움 중에 이 부분을 노려서 돌파하는 그런 묘미가 있을 거다. 그리고 속도에 관계 없이 까다로운 패턴과 기믹도 있으니, 결국 '속도' 외에 나머지 부분도 신경을 써야 한다.





"창립부터 콘솔 게임 외길, 명작을 만들 때까지 이어가겠다"



Q. 출시 시기는 언제쯤으로 잡고 있나?

신성걸 = 목표는 올해 여름 아니면 가을이다. 물론 목표가 그렇다는 것이고, 이를 달성하기 위해서 개발에 박차를 가하고 있다.

김훤 = 아직 여러 가지로 논의 중이다. 빌드를 데이원패치 빌드를 만들어서 제공할 수 있는 시점이 올해 여름에서 초가을쯤으로 잡고 있다.


Q. 디스오더에서 기대하는 성과는?

김훤 = 일단 많이 팔렸으면 좋겠다(웃음). 이번이 두 번째 도전인데, 첫 번째 도전에서 상업적 성과가 크지는 않았지만 기반이 마련이 되어서 이렇게 시도할 수 있지 않았나. 이번에도 마찬가지로 어느 정도 성과를 달성하면 또다른 목표를 향해 나아갈 수 있지 않을까.





Q. 아직 이른 시기이긴 하지만, 이 기회에 '디스오더' 이후의 포부에 대해 좀 더 허심탄회하게 이야기하자면?

김훤 = 처음에 '디스오더'를 프리퀄이라고 했는데, 사실 맨 처음에 다 같이 이야기할 때 SF와 판타지가 혼재된 세계에서 영웅들이 활약하는 세계관을 생각했었다. 디스오더의 주인공도 그 중 한 명이었고. 그걸 유니버스처럼 확장하고픈 마음이다. 그러기 위해서는 물론 '디스오더'부터 잘 돼야 할 테니, 그것에만 집중하고 있다.

신성걸 = 우리가 퇴사하고 창업했을 때의 그 초심대로, 콘솔 게임에 계속 도전하는 것이다. 그리고 우리뿐만 아니라 최근 국산 콘솔 액션 게임들이 나오고 있지 않나. '디스오더'가 나온 뒤에 그들에 비할 바는 아니더라도 콘솔 액션 게임 개발이라는 분야의 가능성을 어필하는 한 축이 되었으면 하는 바람이다. 그래야 다음에 더 큰 프로젝트를 할 때 같이 할 사람을 모으기도 편하니까(웃음). 아무래도 국내엔 콘솔 게임 개발자 자체가 적어서, 일단 그 풀부터 확보되어야 한다는 생각이 절실하기도 하고.

김훤 이사가 말한 것처럼 많은 유저들이 플레이하시면서 저희에게 다음 게임을 만들 기회를 주셨으면 한다. 우린 계속 콘솔 게임을 만들고 싶어서 그 길을 쭉 걷고자 나온 사람들이고, 그 마음은 지금도 변함이 없다. 도그파이터에서 디스오더로 발전한 만큼, 디스오더에서 얻은 성과로 더 발전된 모습을 보여주고 싶다.

궁극적인 목표라면...한국형 '라스트 오브 어스1' 같은 걸 만들고 싶다고 해야 할까. 라스트 오브 어스1의 엔딩을 봤을 때, 쇼생크 탈출을 보고 난 뒤에 느꼈던 충격과 감동을 고스란히 느꼈다. 아, 게임에서도 이게 되는 구나 싶었다. 이런 걸작 콘솔 게임을 언젠가는 만들어보고 싶다는 갈망을 하게 됐고, 미약하게나마 시작해서 점점 더 발전해 그 꿈을 이루고자 한다.


Q. 그런 차원에서 보면 '디스오더'를 개발할 때 어려웠던 적이 많을 것 같은데, 좀 더 자세히 말하자면?

신성걸 = 당연한 이야기지만 모바일 게임과 콘솔 게임의 개발 방향이나 프로세스는 다르다. 새로 배워야 하는 점도 많고, 또 플랫폼 홀더들에 맞춰야 하는 것도 여러 가지 있다.

그런데 그런 것 자체를 접할 기회가 솔직히 국내엔 많지 않다. 우선 지망하는 분들도 콘솔 게임 개발을 우선순위로 두는 비중이 비교적 작다. 왜냐면 콘솔 게임 개발사들이 적지 않나. 아무래도 이직하게 됐을 때 그 회사에서 콘솔 게임보다는 모바일, PC 온라인 게임을 개발할 확률이 높아서 당연한 일일 거다. 그래서 콘솔 게임 개발하는 수가 적어질 수밖에 없으니 자연히 플랫폼 홀더와 접점도 주는 알고리즘이 발생한다고 할까. 이런 상황이라 인원을 확충했을 때 프로세스를 처음부터 차근차근 짚어줘야만 했다.

김훤 = 모바일 게임 개발도 해보다가 도그파이터 때부터 콘솔 게임 개발에 뛰어들었는데, 개발 환경부터 서비스 모든 것이 다 달라지더라. 그에 맞춰 공부해야 할 것도 싹 다 달라지고. 그래서 우리 회사가 유니크한 경력과 경쟁력을 갖추게 됐지만, 그에 반비례해서 사람을 구하기가 정말 힘들어지겠다는 위기감이 들었었다.

그래도 다른 회사들이 성과를 내주고 주목받으니까, 우리도 덩달아서 조금 풀리는 느낌이다. 예전 도그파이터 월드워2 시절만 해도 국내 업계에선 콘솔 게임 개발사에 별로 눈길을 안 주다가, 이제는 여러 곳에서 투자나 이런저런 이야기들이 들어오고 있다. 거기서 안주하지 않고 그 풀이 좀 더 커져야 하지 않을까 싶고, 그러기 위해서는 큰 업체뿐만 아니라 우리 같은 작은 업체들도 증명하는 수밖에 없다는 결의를 다지게 되더라.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

신성걸 = 콘솔 게임 개발사로 도전을 해오면서 정말 여러 가지로 어려움을 많이 겪었다. 그래도 이제는 국내에서도 쟁쟁한 콘솔 게임 신작들이 등장하니까 나아지겠지만, 아직 그 비중이 적어서 고생하고 있다. 솔직히 그런 건 어쩔 수 없더라. 일본에 갔을 때는 반대로 온라인 게임, 라이브 서비스 경험이 없는 개발자들이 많아서 그쪽 관련해서 고군분투하고 있는 걸 봤으니까. 시장이나 업계 규모가 작으면 필연적으로 그런 현상이 발생하는 건가 느꼈다.

그러니 다들 으쌰으쌰해서 판이 커지고 많은 분들이 콘솔 게임 개발에 관심을 가져서 다음에는 좀 더 편하게 하고 싶은 마음이랄까(웃음). 글로벌로 보면 콘솔 게임 시장이 40% 정도라는데, 우리나라도 그 판에 같이 나아갔으면 하는 바람이다.

그리고 '디스오더'가 그 흐름에 작게나마 이바지할 수 있는 그런 게임이 되었으면 한다. 로그라이트 문법을 바탕으로 빠르고 액션의 맛부터 차근차근 풀어가는 빌드업의 묘미까지 폭넓은 콘솔 액션을 보여주고자 하니, 많은 기대 부탁드린다.

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