[인터뷰] 비피엠지 "'젬허브&젬피온', 쉽고 편한 블록체인 게임 플랫폼"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |



오늘날 게이머들은 수많은 ESD 플랫폼을 통해 게임을 접한다. PC 게이머는 스팀으로, 모바일 게이머는 구글 플레이 스토어나 앱스토어, 혹은 원스토어 같은 서드파티 스토어를 통해 원하는 게임을 찾고 다운받는다. 콘솔 게임 역시 크게 다르지 않다. 자체 ESD를 통해 게임을 제공한다. 심지어는 웹게임마저도 브라우저를 통해 일종의 플랫폼으로서 게임을 제공하는 경우가 적지 않다.

게임 산업이 발전하는 데에 있어서 이러한 플랫폼의 존재는 필수 불가결하다. 게이머에게 편의성을 제공하는 한편, 경쟁을 통해 양질의 게임이 나올 수 있는 토대가 되기 때문이다. 블록체인 게임에도 플랫폼이 필요한 이유가 여기에 있다. 하지만 안타깝게도 여전히 블록체인 게임 플랫폼은 적다. 그리고 플랫폼을 통해 제공되는 게임 역시 마찬가지다.

그런 가운데 새롭게 등장한 비피엠지의 블록체인 게임 플랫폼 '젬허브'다. 여러 블록체인 게임 플랫폼이 시장을 선도하는 마켓이 되기 위해 경쟁하는 가운데 '젬허브'는 과연 어떤 차별점을 들고 왔을까. 그리고 앞으로 어떤 게임들을 자신의 플랫폼을 통해 제공할 예정일지 지스타 현장에서 비피엠지 게임사업본부를 총괄하는 임대훈 CSO와의 인터뷰 자리를 가졌다.



▲ 비피엠지 게임사업본부 총괄 임대훈 CSO


Q. 경력이 예사롭지 않다. 국내 블록체인 산업 최전방에서 활약해 온 느낌인데, 비피엠지에 함께하게 된 계기가 듣고 싶다.

= 보라 프로젝트를 진행하면서 아쉬웠던 부분이 많았다. 거래소에 상장하는 등 나름 성공적으로 프로젝트를 진행했지만, 좀 더 제대로 보여주고 싶었다고 해야 할까. 블록체인이라는 기술이 시장에 제대로 안착할 수 있도록 하고 싶은 열망이 있었다. 그런데 카카오게임즈 같은 대기업에서는 그게 좀 힘들었다. 카카오게임즈가 나빴다거나 하는 그런 얘기는 아니다. 어디까지나 대기업과 스타트업의 특성에 대한 얘기로 대기업은 프로젝트의 방향성을 정하고 진행하는 데에 있어서 협의를 해야 한다거나 더딘 부분이 많았다.

알다시피 블록체인이라는 기술은 제대로 알려진 지 이제 막 10년 정도밖에 되지 않은 기술이지 않나. 앞으로도 정립해야 할 부분이 많고, 발전해야 할 부분이 많은데 그런 면에서 대기업보다 스타트업이 긴밀하게 대응한다거나 하는 부분에서 더 어울린다고 판단했다.

그래서 보라네트워크 대표를 역임한 차지훈 대표 등과 함께 비피엠지를 창업하게 됐다. 창업한 지 딱 2년 정도 됐는데 보라로 거래소 상장이라는 큰 산을 넘은 만큼, 비피엠지에서는 블록체인 기술의 다음 단계인 게임을 통한 '확장'에 나설 생각이다.


Q. 블록체인 기술의 대중화가 목적인 것 같은데 왜 하필 게임이었나.

= 게임이라는 산업 자체의 특성 때문이다. 알다시피 게임 산업은 새로운 IT 기술을 가장 빠르게 흡수하고 활용한다. 스마트폰이라는 게 등장하자 전세계가 스마트폰으로 게임을 하게 됐고 VR의 가격이 저렴해지자 VR 게임들이 나오기 시작했다. AI 역시 마찬가지다. 다방면에서 게임에 쓰이고 있다. 이처럼 게임은 새로운 IT 기술이 등장할 때마다 빠르게 대응하고 이를 창의적으로 게임에 활용해 왔다. 비슷한 의미에서 블록체인을 활용하기에 게임이 가장 이상적이라고 생각했다.


Q. 블록체인이라는 기술의 가능성은 무궁무진한데 아무래도 P2E에만 부각되는 면이 있는 것 같다. 이런 분위기에 대해서는 어떻게 생각하나.

= 아무래도 블록체인이라는 게 여전히 생소한 기술이다 보니 그런 것 같다. 블록체인이 뭔지에 대한 것부터 이걸 어떻게 게임이라는 산업에 쓸지 알아야 할 게 많지 않나. 반대로 P2E는 단순하다. 게임을 하면서 돈(토큰)을 벌 수 있다는 걸로 블록체인을 포장할 수 있다 보니 게임사에서도 블록체인에 대한 것보다 P2E를 더 적극적으로 홍보한 것 같다.

다만, 이는 어디까지나 과도기적인 측면이 있는 것 같다. 아직 블록체인이라는 기술을 어떻게 써야 할지 모르는 상황에서 우후죽순 P2E 게임들이 난립해서 그런 건데 시간이 지나서 블록체인 기술이 점차 게임에 쓰이게 되면 P2E에만 관심이 집중되는 지금과의 분위기와는 달라지지 않을까 싶다.

실제로도 P2E 게임들은 이제 많이 가라앉지 않았나. 대신 블록체인 기술의 다른 측면인 디파이나 DAO로 관심이 옮겨졌는데 이런 식으로 블록체인의 다양한 기술들이 게임에 쓰이면서 점점 정립될 거라고 생각한다.

그렇다고 P2E 게임 자체가 없어지리라 생각하지는 않는다. 미래에는 좀 더 정교한 토크노믹스 모델이 나올테고 그렇게 된다면 Play to Earn이 아니라 Play with Earn이 된다든지 하는 식으로 좀 더 친숙하게 다가오지 않을까 싶다. 정리하자면, P2E라는 게 여러 이슈를 불러온 건 사실이지만, 블록체인이라는 산업을 키우는데 일조한 면도 있다고 생각한다.





Q. 흔히들 블록체인에 대해 피할 수 없는 흐름이라고 하는데 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다. 그리고 블록체인은 게임 산업을 어떻게 변화시킬까.

= 온라인 게임의 경우 서비스를 종료하면 그걸로 끝인 경우가 많다. 그런데 마지막까지 그 게임을 즐긴 유저 입장에서는 오랫동안 즐긴 게임이, 추억이 그대로 사라진다는 걸 아쉬워하는 사람이 많지 않나. 그래서 서비스 종료 순간 스크린샷을 찍거나 일부는 클라이언트를 소장하거나 하는데 단순한 예시지만, 그런 추억을 소장할 수 있도록 한다는 부분에서 블록체인이 쓰일 수 있지 않을까 싶다. 캐릭터나 아이템을 NFT화하면 서비스 종료한 게임인 만큼, 별다른 가치가 있는 건 아니겠지만, 본인한테는 다르지 않나. 이런 식으로 블록체인은 조금씩 명확한 형태를 갖추고 다가오리라 생각한다.


Q. 풀리 온체인 방식처럼 기술로서 블록체인을 대할 수는 없을까.

= 초창기에 많이 논의된 내용 중 하나다. 다만, 현실적으로 난관이 몇 개 존재한다. 풀리 온체인이라는 건 게임 내 모든 데이터를 온체인에 기록하는 방식으로 블록체인의 핵심이라고 할 수 있는 탈중앙화와 밀접하게 연관되어 있다. 서비스 주체가 온체인을 어떻게 할 수 없으니 독립적이고 보안도 높지만, 반대로 업데이트하거나 할 때 DAO에 허락을 구해야 한다든가 모든 데이터를 기록하는 만큼, 시간도 오래 걸린다. 그래서 현재는 대안으로 블록체인에 기록해야 할 것과 그렇지 않아도 되는 것들을 구분해서 쓰는 상황이다.


Q. 비피엠지의 블록체인 게임 플랫폼 '젬허브'에 대한 간단한 소개 부탁한다.

= '젬허브'는 쉽고 편한 블록체인 게임 플랫폼을 표방하고 있다. 아무래도 블록체인 게임 플랫폼이라고 하면 유저 입장에서도 그렇지만, 입점을 원하는 게임사 입장에서도 뭔가 복잡하고 어렵게 느껴지는 부분이 있다. 유저 입장에서는 여러 체인을 쓴다든가 지갑을 써야 하는 등 뭔가 계정을 여러 개 써야 한다는 느낌이 있어서 번거롭게 느껴지는 부분이 있는데 우리는 케이민트(KMINT)라는 올인원 멀티체인 지갑을 써서 하나의 지갑으로 여러 체인들과 토큰을 간단하게 스왑할 수 있다.

게임사 입장에서도 마찬가지다. 블록체인에 흥미를 가지고 접근하려고 할 수도 있는데 아직은 토큰 설계부터 본격적인 서비스에 이르기까지 고려해야 할 부분이 많다. '젬허브'에 온보딩하고자 하는 게임사가 있으면 우리가 직접 토크노믹스에 대한 컨설팅이라든지 어떤 인게임 토큰을 만들면 좋은지, 그리고 이걸 다른 게임들과 어떻게 스왑할지 도와준다. 이런 부분이 다른 블록체인 게임 플랫폼과 비교했을 때 여러모로 접근성이 좋다고 할 수 있다.

우리의 궁극적인 목표는 이런 식으로 다양한 게임들을 온보딩함으로써 파이를 키우는 거다. P2E 게임 자체가 국내외적으로 부침도 겪었고 무엇보다 국내에서는 아직 서비스도 할 수 없는 환경이지만, 그럼에도 관심을 가지는 게임사는 점차 늘어나고 있다. 앞으로도 파이를 키움으로써 블록체인 게임 시장에 대한 '젬허브'의 영향력을 확대할 계획이다.



▲ 디스코드에서 활동 중인 '젬허브' 해외 커뮤니티


Q. 차지훈 대표도 그렇지만, 웨이투빗에서 보라를 설계한 경험이 있지 않나. 새로운 암호화폐를 만드는 방법도 있었을 것 같은데 클레이튼을 메인넷으로 쓴 이유가 궁금하다.

= 메인넷을 구축할 수 있는 기술이 있다고 하더라도 가장 중요한 건 생태계에 대한 확신이다. 웨이투빗에 있었을 때도 그랬지만, 지금까지 수많은 메인넷이 나왔지만, 제대로 생태계를 구축하지도 못하고 도태되고 사라지는 걸 수도 없이 봐오면서 생태계를 구축한다는 것 그 자체가 리스크라는 걸 오래전부터 체험해 왔다. 실제로 메인넷을 구축하는 기술과 거래소에 상장하고 활용도를 확장하는 건 별개이기 때문이다. 반면, 클레이튼은 클레이스왑에서 여러 체인으로 스왑도 지원하고 다수의 메이저 거래소에도 상장된 만큼, 메인넷으로 쓰기 가장 적합하다고 판단해서 쓰게 됐다.


Q. 다른 블록체인 게임 플랫폼들도 쉽고 편하게 온보딩할 수 있다는 걸 강점으로 내세우는 경우가 있는데 '젬허브'만의 강점은 또 뭐가 있을까.

= 다른 블록체인 게임 플랫폼들이 일종의 퍼블리싱 타이틀 개념으로 접근한다면, 우리는 협업이라고 해야 할까요. 파트너십 개념에서 접근하는 만큼, 여러모로 더 친숙하게 다가가려고 한다.


Q. 케이민트와도 관련된 질문인데 블록체인 산업이 성장하기 위해선 접근성이나 편의성 역시 더 고려되어야 한다는 의견도 많다.

= 어려운 문제다. 편리할수록 보안 이슈가 발생하기 마련이다. 예를 들어서 별도의 지갑을 만들 필요 없이 계정에 통합한다고 해보자. 이 경우 계정이 해킹당하면 게임 내 재화는 물론이고 지갑에 있는 암호화폐들도 해킹당할 위험이 있다. 결국 어디까지 편리하게 해야 할지 천천히 접근해 나가야 하는 문제라고 생각한다.


Q. 블록체인 게임 플랫폼으로서 '젬허브'만의 특징이라면 '젬피온'이 있을 것 같은데, 자세한 설명 부탁한다.

= '젬허브'에 온보딩된 게임 유저들끼리 토너먼트를 즐기거나 하는 식으로 서로 경쟁하는, 대전에 특화된 기능을 제공하는 경쟁 플랫폼이다. 아무래도 블록체인이라는 게 아직은 유저들에게 익숙하지 않다 보니 거부감이라고 해야 할까. 그런 게 있어서 게임사나 유저 모두 조심스럽게 접근하는 면이 있는데 그런 거부감을 줄이기 위해서 개발한 기능이라고 할 수 있다.

게임사는 큰 공수를 들이지 않고 '젬피온'에 참여할 수 있으며, 유저 역시 UID랑 지갑 주소만 전달하면 끝이다. 이마저도 토너먼트에 참가할지 신청하기만 하면 알아서 전달된다. 이후로도 마찬가지다. 특별히 뭔가를 할 필요 없이 그냥 평소에 게임을 즐기는 것처럼 즐기면 알아서 '젬피온'에 성적이 반영되고 토너먼트가 끝나면 순위를 매긴 후 상금으로 토큰이 배분된다.

'젬피온'은 플랫폼인 비피엠지는 물론이고 온보딩한 게임사, 그리고 참가한 유저 모두 이득인 시스템이라고 할 수 있는데 우리는 토큰을 소각함으로써 안정적은 토크노믹스를 구축할 수 있으며, 게임사는 자사 블록체인 게임을 홍보하는 한편, 토너먼트에 참가하는 유저들을 유입시킬 수 있으며, 유저는 게임을 즐기는 것만으로도 토큰을 얻을 수 있다. 현재는 넘버 슛, 젤리 스네이크, 새 찾기, 푸시푸시 캣에 적용된 상태로 추후 더 늘릴 예정이다.





Q. 서로 다른 게임끼리 경쟁하는 만큼, 공통의 규칙 같은 게 있어야 할 것 같다.

= 맞다. 현재 '젬피온'의 규칙은 단순하다. 토너먼트 기간 내 해당하는 게임에서 재화를 수집하는 걸로 점수가 매겨진다. 넘버 슛의 경우 블루젬, 푸시푸시 캣은 캔디를 의미하는데 더 많은 재화를 획득할수록 순위가 높아진다. 단순하지만, 안 그래도 P2E 게임이라고 하면 재화를 획득하려고 하는 경우가 많은데 여기에 보상까지 걸리면 더 열심히 하지 않겠나. 이게 바이럴이 될 수도 있고 그 결과 더 많은 유저가 유입될 수도 있다. 그래서 단순히 이걸 우리만의 플랫폼에 그치는 게 아니라 더 많은 파트너가, 그리고 유저가 즐길 수 있는 서비스로 확대해서 생태계를 키우는 게 우리의 목표다.


Q. 시장은 냉정하다. 제아무리 쾌적하게 접근할 수 있다고 해도 게임 플랫폼인 이상, 제공하는 게임이 재미있어야 성공할 수 있다. '젬허브'를 통해 출시 예정인, 시장 공략의 열쇠가 될 게임이 있다면 어떤 게임들이 있는지 소개 부탁한다.

= 대표적인 게임으로는 위메이드커넥트와 협업 중인 HTML5 MMORPG '프리프 유니버스'를 들 수 있을 것 같다. 그 외에도 플레이위드와 함께 준비 중인 게임도 있다. 자세한 정보는 추후 공개하도록 하겠다.


Q. 아무래도 블록체인 게임이라고 하면 일반적인 게이머들의 눈높이를 충족하지 못하는 경우가 많은데 언제쯤 기존의 게임들과 견줄만한 퀄리티의 게임이 나올까.

= 2가지 형태가 있을 것 같다. 하나는 기획 단계에서부터 블록체인 기술을 적용한, 말 그대로 순수 블록체인 게임이다. 어떻게 보면 블록체인 게임 업계에서 가장 바라는 형태일 텐데, 이건 꽤 오래 걸릴 것 같다. AAA급 온라인 게임을 개발한 경험이 있어야 하는데 기존 게임사들은 아무래도 이런 리스크를 지고 가지는 않지 않나. 그런 의미에서 본다면 두 번째 형태라고 할 수 있는 이미 잘 만들어진 킬러 콘텐츠에 블록체인을 접목하는 식으로 먼저 시장을 공략하지 않을까 싶다. 물론 이것도 쉬운 건 아니다. 무엇보다 블록체인을 접목하는 과정에서 위화감이 없어야 한다.


Q. 여담이지만, P2E라는 개념 자체도 좀 더 발전해야 할 것 같다. 지금은 소위 돈이 되는 아이템을 얻고 이걸 파는 단순한 형태인데 좀 더 고차원적인 토크노믹스를 구현해야 하지 않나 싶다.

= '젬피온'이 그 시작이 되지 않을까 싶다. 정확히는 '젬피온'을 만들면서 그런 걸 의도했다. NFT 아이템을 득템하고 파는 것보다는 경쟁을 통해 보상을 주는 걸 P2E로 구현함으로써 소위 말하는 '쌀먹'이라는 P2E, 블록체인에 대한 거부감을 줄일 생각이다.





Q. 근본적인 부분에서 블록체인이 주는 재미란 무엇인지 듣고 싶다. 게임을 즐기면서 돈까지 벌 수 있으니, 일석이조가 아니냐는 말도 있는데, 명쾌한 해답은 아닌 것 같다.

= 재미적인 요소보다는 유저가 얻을 수 있는 게 뭔지가 핵심인 것 같다. 이 부분에 대한 명쾌한 답을 내리자면 역시 소유권이라고 할 수 있다. 블록체인에서 기록이 남는 디지털 자산의 소유권은 모두 생태계 참여자가 오롯이 가져갈 수 있다. 권한의 이양이라고 할 수도 있는데, 블록체인이 가져오는 이러한 변화는 피할 수 없는 흐름이라고 생각한다.

이 소유권이라는 걸 게임사와 게임, 유저 입장에서 설명한다면 결국은 유저가 게임을 개발하는 데 직접 참여한다는 걸 의미한다. 예를 들어 지금은 특정 게임이 나오면 그 소유권은 게임사가 전적으로 가지고 있지 않나. 그런데 생각해 보면 결국 그 게임이 계속 서비스할 수 있는 건 유저가 그 게임을 즐긴 덕분이다. 그런데도 어떠한 소유권도 없다는 건 어떻게 보면 이상하지 않나. 단순히 즐기는 것만이 아니다. 때로는 유저가 밸런스나 패치에 대한 의견을 낼 때도 있고 받아들여질 때도 있다. 블록체인은 지금까지 모호하게 여겨진 이런 부분을 명확히 한다고 할 수 있다. 유저들이 단순히 의견을 내던 걸 DAO라는 형태로 명확하게 하는 식이다.


Q. 지스타에 B2B로 참가하게 됐는데 나름의 목표가 있을 것 같다.

= 미래의 파트너사들에게 '젬허브&젬피온'를 알리는 게 목표다. 특히 B2B에는 인디 게임사들이 많은데 인디 게임사들이 많은 관심을 보여주길 바란다. 인디 게임 중에는 통통 튀는 아이디어로 무장한 게임도 많은 만큼, '젬허브&젬피온'와 좋은 시너지를 발휘할 수 있을것 같다.

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