[인터뷰] 권총+격투, 신감각 킬러 액션 TPS '블랙 스티그마'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 9개 |

포인트 블랭크 성공 신화의 주역 권대호 대표와 이진균 대표가 다시 힘을 모았다. 포인트 블랭크의 후속작 얘기가 아니다. 제페토를 떠난 둘은 현재 볼드플레이게임즈를 설립하고 전에 없던 새로운 슈팅 게임 개발을 위해 매진 중이다.

슈팅 게임은 수많은 장르 가운데서도 이미 완성된 장르로 꼽히곤 한다. 카운터 스트라이크를 기점으로 수많은 슈팅 게임들이 탄생했고 저마다의 영역을 구축했다. 배틀필드처럼 대규모 전장에서 탱크가 전투기 등을 모는 밀리터리 슈팅 게임이 있는가 하면 레인보우 식스 시즈처럼 팀 기반의 택티컬 슈팅에 배틀그라운드를 시작으로 한 배틀로얄, 총뿐 아니라 스킬까지 쓰는 스킬 슈팅 게임까지 더 이상 새로운 게 나올 수 있을까 싶을 정도로 다양하다.

그런 가운데 등장한 볼드플레이게임즈의 '블랙 스티그마'는 여러모로 눈길을 끌었다. 무엇보다 게임에서는 부무장에 불과했던 권총을 주무기로 쓴다는 점과 근접 격투를 조합한 독특한 모습에 관심이 갔다. 전에 없던 색다른 슈팅 게임을 목표로 하는 '블랙 스티그마'는 과연 어떤 매력을 보여줄까. 권대호 대표와 이진균 공동대표를 만나 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 볼드플레이게임즈 권대호 대표, 이진균 공동대표 (좌측부터)

슈팅 게임 장르 개척을 향한 첫발(發)
Q. 수많은 슈팅 게임 가운데서도 권총을 주무기로 하는 게임은 거의 못 본 것 같다. '블랙 스티그마'는 어떻게 탄생한 게임인가.

권대호 : 제페토에서 퇴사하고 어떤 게임을 만들지 고민이 컸다. 여러 장르를 고민했지만, 그래도 내가 가장 자신 있어 하는 게 슈팅 게임이어서 자연스럽게 슈팅 게임에 대해서 기획하게 됐다.

슈팅 게임이라고 두루뭉술하게 설명했지만, 세세하게 살펴보면 하나의 장르임에도 저마다 다르다. 카운터 스트라이크처럼 심플한 게 매력인 게임이 있는가 하면 배틀필드처럼 대규모 전장에서 탱크나 전투기 등을 몰 수 있는 것도 있고 레인보우 식스 시즈처럼 팀 기반의 택티컬 슈팅, 최근에는 여기에 더해 배틀그라운드를 시작으로 한 배틀로얄까지 다양하다. 이 중에서 어떤 게임으로 만들면 좋을지 고민했다.

그런데 이게 쉽지 않더라. 카운터 스트라이크2도 곧 나오고 이미 시장을 꽉 쥐고 있는 게임들이 있는 상황에서 어떻게 새로운 게임성을 선보일지 고민이 컸다. 그리고 과연 성공할 수 있을까 하는 의문도 있었다. 도저히 실마리가 안 보이더라.



▲ 권대호 대표는 존 윅에서 영감을 받아 권총 슈팅 게임 '블랙 스티그마'의 콘셉트를 구축했다고 밝혔다

계기가 된 건 영화 존 윅이었다. 개봉하고 1년 정도 지난 시점이었는데 그걸 보고 내가 왜 이걸 생각 못 했지? 하는 생각에 망치로 머리를 맞은 기분이었다. 영화를 보면 여러 총기가 등장하지만, 킬러라는 특징 때문인지 권총을 주로 쓰지 않나. 여기에 방탄 양복까지, 판타지이면서도 묘하게 현실적인 그런 콘셉트가 너무 마음에 들었다. 거기서 권총 기반의 슈팅 게임이라는 아이디어를 얻게 됐고 본격적으로 '블랙 스티그마', 당시에는 프로젝트명인 스펙터에 대한 기획과 시나리오 집필을 하게 됐다.

이후 해당 기획을 퇴사한 예전 동료들에게 보여줬는데 다들 좋은 반응을 보여줬고 이진균 대표를 비롯해서 하나둘 함께하게 되면서 볼드플레이게임즈를 창업하고 본격적으로 게임을 개발하기 시작했다.

이진균 : 권대호 대표를 만나기 전에는 나 역시 차세대 슈팅 게임에 대한 고민이 컸다. 다들 알겠지만, 그저 그래픽만 좋은, 뻔한 슈팅 게임이어서야 콜 오브 듀티나 배틀필드를 넘기는 힘들지 않겠나. 답을 찾지 못해 헤매고 있던 차에 만난 게 권대호 대표가 기획 중인 '블랙 스티그마'였다. 정통 밀리터리 슈팅 게임을 대체하는 그런 게임은 아니겠지만, 분명 전에 없던 색다른 맛의 슈팅 게임은 될 것 같았다.

그런데 이건 아무리 봐도 쉽게 만들 수 있는 물건이 아니다 싶었다. 권총 기반이라고 했지만, 여기에 근접 격투까지 들어가는 만큼, 연출적으로도 그러고 기술적으로도 힘들겠구나 하는 생각이 들었다. 그래서 권대호 대표한테 이건 개발자들이 제대로 갖춰지지 않으면 어려울 거라고, 나 정도는 돼야 만들 수 있을 거라고 말하면서 함께 하게 됐다(웃음).





Q. 존 윅 개봉 1년 후라고 하니 개발한 지 꽤 된 것 같은데 정확히는 언제부터 개발한 건가.

권대호 : 법인 설립은 2020년 2월에 했지만, 2019년 초반부터 개인 사업자로 계속 개발을 해왔었다. 물론 당시에는 어디까지나 기획이나 시나리오가 주를 이뤘다. 본격적인 개발은 2019년 11월, 이진균 대표가 합류하면서부터다. 본격적으로 개발의 물살을 탔는데 4개월 만에 프로토타입이 나올 정도였다. 아무튼 정리하자면 개발한 지 3년 반 정도가 지났다고 할 수 있다.

이진균 : 파이프라인을 잡는 데만 1년 반이 걸린 것 같다. 아까도 말한 것처럼 예상은 했지만, 난제가 많았다. 특히 슈팅과 근접 격투의 밸런스를 잡는 게 정말 힘들어서 시행착오를 많이 했다. 무엇보다 멋진 연출을 구현하면서도 그게 게임 플레이를 방해하지 않아야 했기에 이걸 살리려고 몇 번이나 뜯어고쳤던 것 같다.


Q. 타이틀이 특이하다. '블랙 스티그마'. 일반적으로 스티그마라고 하면 성흔을 의미하는데, 게임 내 캐릭터들은 킬러로 성스럽기는커녕 기본적으로 악인들 아닌가. 어떤 의미로 지은 타이틀인가.

권대호 : '블랙 스티그마'로 지은 데에는 크게 2가지 이유가 있다. 앞서 언급한 것처럼 원래 프로젝트명은 스펙터였는데 킬러를 비유하는 표현으로도 좋고 입에도 딱 붙었지만, 대명사라는 게 문제였다. 글로벌 서비스가 목표인 만큼, 상표권도 갖고 싶어서 결국 우리만의 타이틀을 만들어야 했다. 그때 아트 디렉터가 스티그마라는 단어 어떠냐고 하더라.

게임 내 설정 중 하나인데 킬러들을 구분하는 요소이자 어떤 조직 소속인지를 나타내는 것으로 저마다 다른 스티그마(문신)을 갖고 있다. 이러한 킬러들의 족보가 블랙 스티그마라고 해서 그걸 얻으려고 서로 싸우는 건데 게임 내 설정을 반영하는 동시에 입에 착 감기고 기억하기도 쉬운 타이틀이어서 '블랙 스티그마'로 짓게 됐다.





Q. 존 윅에서 영감을 받았다고 했는데 자세한 설명 부탁한다.

권대호 : 굳이 꼽자면 존 윅 1편에 영감을 받았다고 하는 게 맞는 것 같다. 시리즈가 이어질수록 뭔가 액션이 가벼워지더라. 영화를 본 분들이라면 다들 비슷하게 생각할 텐데 존 윅 시리즈는 1편의 액션이 가장 현실적이고 무게감이 있지 않나. 실제 킬러들이 권총을 들고 싸운다면 이렇겠지 싶은 권총 슈팅과 근접전에서 나이프를 쓰거나 관절기를 쓰는 등의 액션에 영감을 받았다고 보면 좋을 것 같다.

이진균 : 그렇다고 존 윅을 따라 했다거나 그런 건 아니다. 어디까지나 초기 콘셉트에서 영감을 받았다 뿐이고 게임을 개발하면서 내부에서도 CQC(Close Quarters Combat)나 권총 사격술에 대해서 많이 조사했다. 그런데 사격술이라는 게 그렇게나 다양하다는 걸 그때 처음 알았다.

예를 들자면 모잠비크 드릴이라는 권총 사격술이 있는데 탄생 계기가 현실에서 권총은 살상력이라고 해야 할까. 대인저지력이 부족한 무기 아닌가. 그래서 몸통에 두 번 쏜 뒤 머리를 쏴서 제압하는 지극히 현실적인 이유로 처음에 몸통을 쏴서 저지한 다음 확인 사살을 하는 저런 사격술이 탄생했다고 하더라. CQC도 그렇고 이런 것들을 알면 알수록 한순간에 목숨을 잃을 수도 있는 킬러라는 캐릭터를 표현하기 최적이라고 생각했다.

권대호 : 슈팅도 그렇지만, CQC는 정말 잘 만들고 싶었다. 어떻게 보면 이게 '블랙 스티그마'의 가장 큰 아이덴티티 아닌가. 그래서 지금도 여기에 많은 공을 들이고 있으며, 특히 개발 중인 태권도를 쓰는 캐릭터는 4~5배나 공을 들이고 있다.


Q. 킬러들을 주인공으로 한 이유도 역시 존 윅 때문인가.

권대호 : 꼭 그런 건 아니다. 그보다는 유저들에게 친숙한 소재라는 점이 더 컸다. 밀리터리 슈팅 게임도 그렇지 않나. 군인들이 전쟁터에서 싸우는 건 누구나 당연하게 여기는 것처럼 킬러들이 사투를 벌인다는 설정 역시 대부분은 자연스럽게 받아들인다. 더욱이 여기서 사투를 벌이는 대상은 모두 킬러다. 그런 점에서 유저들이 거부감을 느끼지 않고 자연스럽게 받아들이기 쉬웠기에 캐릭터들을 킬러로 설정했다. 여기에 더해 개인적으로 시나리오를 쓰기에 매력적인 것도 있었다.





Q. 권총과 근접 격투를 섞는 게 쉽지는 않았을 것 같다.

권대호 : 맞다. 정말 힘들었다. 예상은 했지만, 예상보다도 더 힘들었다. 근데 포기할 수 없었다. 권총 기반의 슈팅 자체는 어떻게 보면 좀 식상하달까. 밋밋하지 않나. 근접 격투가 더해져야만 '블랙 스티그마'의 색깔을 낼 수 있다는 생각에 몇 번이나 시행착오를 반복한 덕에 지금은 연출과 밸런스 모두 어느 정도는 잡은 것 같다.

이진균 : 개발 총괄 입장에서는 슈팅과 근접 격투의 영역을 섞는 게 쉽지 않았다. 특히 어려웠던 게 슈팅은 기본적으로 위치가 물리 기반으로 움직인다. 근데 여기에 근접 격투 모션을 넣다 보니 이걸 맞추는 게 고역이었다. 근접 격투도 쉽지 않았지만, 타격은 나름 쉽게 구현할 수 있었는데 관절기 같은 건 모션이랑 싱크가 몇 cm만 틀어져도 허공을 붙잡고 해서 어색하게 보인다. 이런 어색함이 게임의 완성도를 떨어뜨리는 부분이어서 세세한 부분까지 공을 들였다.


Q. 모두 똑같은 권총을 쓰는 것 같다. 결국 외형과 격투기가 캐릭터들을 구분하는 핵심일 텐데 슈팅 게임이면서 근접 격투 비중이 큰 게임이 될 것 같다.

이진균 : 게임 내에 다양한 종류의 권총이 준비되어 있는데 처음에는 캐릭터마다 다른 권총을 쓰게 하는 것도 고려했었다. 그런데 이렇게 하니 신경써야 할 게 많아져서 전략적인 재미보다 오히려 피로감이 더 컸다. 그래서 기본적으로 모든 권총을 쓸 수 있도록 만들었다.

비중은 내부에서도 계속 테스트 중인 부분으로 슈팅 7, 격투 3 정도로 잡고 있다. 구르기로 피하는 것도 가능하지만, 슈팅 게임이라고 하면 소위 말하는 샷발도 중요하지 않나. 근접 격투나 스킬은 슈팅을 보조하는 요소로 다른 슈팅 게임과 마찬가지로 정말 실력이 좋으면 헤드샷으로 적 여럿을 처치하는 것도 가능하다.

다만, 이럴 경우 슈팅 게임을 잘하는 유저의 전유물이 될 가능성이 있다. 슈팅 게임을 좋아하지만, 조준을 어려워하는 유저라도 근접 격투나 스킬을 잘만 쓰면 실력이 좋은 유저를 쓰러뜨릴 수 있는, 그런 드라마틱한 그림이 나올 수 있는 게임. 그게 '블랙 스티그마'가 추구하는 방향성이라고 할 수 있다.



▲ 조준에 자신이 없다면 근접 격투나 스킬이 강력한 캐릭터를 추천한다

권대호 : 캐릭터들의 타입 역시 다양하다. 사격형, 타격형, 교란형, 돌격형 4개 타입으로 구분되어 있으며, 슈팅 게임을 잘하는 유저라면 사격형을, 조준을 어려워하는 유저라면 타격형 캐릭터를 추천한다. 교란형은 연막탄을 던지거나 하는 식으로 전장에 변수를 가져오며, 돌격형은 오버워치를 예로 들자면 솔저76처럼 빠른 속도로 전장을 누비면서 상대를 정찰하는 데 특화되어 있다. 물론, 어디까지나 타입에 따라 능력치가 조금씩 차이 날 뿐 사격형 캐릭터로도 타격형 캐릭터를 잡는 게 가능하다.

여기에 더해 같은 캐릭터라도 어떤 패시브 스킬을 장착하느냐에 따라 다른 느낌을 줄 수 있도록 했다. 사격형과 타격형을 예로 들자면 반동 감소 패시브 스킬을 장착함으로써 장점을 극대화하거나 단점을 보완하는 식이다. 끝으로 부스터라고 해서 전투 중 능력(쿨타임 감소, 반동 감소, 근접 공격력 상승)을 일시적으로 아이템이 있는데 이걸 언제 쓸지 역시 전투의 변수로 작용할 거라고 생각한다.

실제로 내부에서 테스트할 때 필살 콤보라고 해야 할까. 기술이 제대로 들어가서 처치했다고 생각한 적이 있었는데 그 순간 회복 부스터였나 방어력 상승 부스터를 먹고 버텨서 바로 반격한 경우가 있었는데 꽤 놀랐던 게 생각난다. 이 역시 게임의 변수이자 재미가 되리라 생각한다.


Q. 다른 슈팅 게임과 비교했을 때 총기 반동이 엄청 센 느낌이다.

이진균 : 실제로 다른 게임이랑 비교하면 세게 느껴지는 게 맞다. 기본적으로 권총 자체가 팔목 힘으로 고정하다 보니 반동이 세서 제대로 잡지 않으면 빗나갈 확률이 높다고 한다. 그런 사실적인 부분을 살리고 싶었던 게 첫 번째 이유고 두 번째로는 그렇지 않으면 다들 권총만 쓸 게 뻔하다. 근접 격투라는 요소를 살리기 위해서 게임적 허용으로 반동을 줄이거나 하지 않았다.

다만, 모든 캐릭터의 반동이 강한 건 아니다. 앞서 언급한 것처럼 캐릭터의 능력치가 저마다 달라서 반동 제어가 잘 되는 캐릭터가 있는가하면 안 되는 캐릭터도 있다. 타격형의 경우 근접 격투가 강력한 만큼, 다른 캐릭터들과 비교했을 때 반동이 좀 더 심한 편이다.





글로벌 테스트 통해 재미 검증에 나선다
Q. 다른 스킬 기반 슈팅 게임과의 다른 '블랙 스티그마'의 특징은 뭔가.

권대호 : 슈팅과 격투, 그리고 스킬의 비중이라고 할 수 있을 것 같다. 다른 게임의 스킬은 슈팅을 보조하는 요소로 시야를 가리거나 하는 식으로 방해하는 경우가 많았다. 직접적인 공격 수단으로 쓰이는 경우가 적은데 우리 게임은 교란형 캐릭터의 경우를 제외하면 직접적으로 상대를 제압하기 위한 수단으로 쓰인다. 활용도가 더 큰 편이라고 할 수 있다. 여기에 더해 앞서 언급한 것처럼 격투의 비중이 큰 점 역시 '블랙 스티그마'만의 특징이다.


Q. 캐릭터 타입은 사격형, 타격형, 교란형, 돌격형 4개가 끝인가.

권대호 : 현재로서는 그렇다. 하지만 '블랙 스티그마'는 라운드 당 쓸 수 있는 총알이 제한된 만큼, 탄약을 보충하는 스킬을 지닌 서포터 캐릭터를 넣는 것 역시 고려하고 있다. 다만, 이건 어디까지나 구상 중인 부분이고 일단은 앞서 언급한 4개 타입 캐릭터들의 완성도를 더 끌어올리는 게 중요하다.





Q. '블랙 스티그마' 특성상 서포터 캐릭터는 제대로 쓰이기 어려울 것 같다.

권대호 : 서포터라고 하면 오버워치의 메르시처럼 힐을 한다거나 하는 식으로 전투를 보조한다는 인식이 강한데 '블랙 스티그마'는 개인플레이도 중요한 만큼, 그 정도로 비중이 크지는 않을 거다. 앞서 언급한 것처럼 라운드 중 다 떨어진 탄약을 보충하는 방법은 적을 처치하는 것 하나뿐이다. 그런데 탄약 보충 스킬이 있다면 남들보다 더 많은 탄약을 쓸 수 있지 않나. 이런 식으로 개인플레이에도 도움이 되는 식으로 구상 중이다. 탄약이 제한된 만큼, 남들보다 많이 쏜다는 건 그 자체로도 큰 이득이라고 생각한다.


Q. 아무래도 근접 격투가 많이 불리할 것 같은 느낌이다. 관절기를 거는 중 상대팀 동료가 도와줄 수도 있지 않나. 특히 움직임이 큰 기술의 경우 치명적일 것 같은데 이런 밸런스는 어떻게 잡을 생각인가. 영상을 보니 발차기를 하다가 총에 맞아 죽는 경우가 있던데.

권대호 : 기본적으로 근접 전투를 할 때는 캐릭터의 방어력이 살짝 올라간다. 물론 어디까지나 살짝이다. 너무 높아지면 다들 총은 안 쓰고 근접만 할 거 아닌가(웃음). 그럼에도 근접 전투가 불리한 건 사실이다. 대신 샷발을 안 따지니 누구든 쓰기 쉽고 관절기나 스킬의 경우 제대로 들어가면 한방에 적을 처치할 수 있도록 하는 등 하이리스크 하이리턴이 되게 했다. 그리고 관절기를 건다고 해서 무조건 길게 들어가는 것도 아니다. 관절기를 연속으로 거는 캐릭터의 경우 일부러 중간에 풀고 총으로 처치하는 식으로 플레이하는 것도 가능하다.

파라블럼이 대표적이다. 아이키도를 쓰는 밸런스 타입의 캐릭터로 관절기를 3연속으로 거는데 이게 모두 들어가면 한방에 적을 처치하는 것도 가능하다. 당연히 빈틈이 큰 만큼, 난전이라면 중간에 기술을 끊고 총으로 쏴서 처치하는 식으로 유저가 선택할 수 있도록 했다.



▲ 잡기, 던지기, 차기의 콤보를 지닌 파라블럼. 중간에 기술을 끊는 것도 가능하다


Q. 아이키도 얘기가 나왔으니 말인데 격투기에 대해서도 많이 연구했을 것 같다. 모든 캐릭터가 저마다 다른 격투기를 쓰는 건가.

이진균 : 많이 연구한 건 사실이다. 하지만 그렇다고 모든 캐릭터가 격투기를 쓰고 그런 건 아니다. 킬러들이라고 무조건 합을 맞추는 그런 정교한 무술을 쓸 필요는 없지 않나. 목숨이 오가는 순간인데 룰을 지킬 필요도 없을 테고 길거리 싸움에서는 박치기를 한다든가 하는 식으로 막싸움이 더 유리할 때도 있다. 개인적으로도 그런 야만스러운 싸움법이라고 해야 할까. 그런 걸 좋아해서 무조건 격투기를 넣는 건 피할 생각이다.

실제로 '블랙 스티그마'에 등장하는 캐릭터 중에는 평소 공사장에서 인부로 일하는 캐릭터여서 막싸움을 한다든가 벌목꾼이어서 도끼를 휘두르거나 던지는 캐릭터도 있다. 이 경우 다른 캐릭터보다 근접 공격 속도는 느리지만, 그만큼 강력해서 한 방만 맞아도 균형을 잃는다.




권대호 : 여담이지만, 조직에 따라 킬러들의 외형, 스타일도 천차만별이다. 파라블럼이 격식을 차리는 정통파 스타일이라면 A.B.(Anybody) 조직 소속은 건설 노동자, 부랑자들 속에 정체를 숨기고 살아간다는 설정에 맞게 외형부터 무기 역시 개성적이다. 이런 부분 역시 하나의 매력 포인트가 될 거로 생각한다.



▲ 건설 노동자답게 네일건을 무기(스킬)로 쓰는 걸 볼 수 있다


Q. 권총 기반이라고 하니 저격총이나 자동소총은 힘들겠지만, 소드오프 샷건 정도는 나올 법한데 어떤가.

권대호 : 소드오프 샷건 같은 건 아마 특정 캐릭터의 스킬로 구현하지 않을까 싶다. 예를 들어 리볼버를 쓰는 캐릭터라면 평소에는 권총을 쓰지만 스킬을 쓰면 홀스터에서 리볼버를 꺼내 리볼버 패닝을 하는 식으로 말이다.


Q. 캐릭터 기반인 만큼, 캐릭터가 많아질수록 메타의 변화, 변수 역시 많아질 텐데 현재까지 만든 캐릭터 수와 목표로 하는 캐릭터 수는 어느 정도인가.

권대호 : 제작이 완료된 캐릭터는 13명이며, 얼리 액세스 시점에서는 19명 정도가 될 것 같다. 이후 3개월에 3명의 캐릭터를 추가하는 식으로 계획 중이다. 여담이지만, 앞서 언급한 파라블럼은 슈팅과 근접의 밸런스가 잘 잡힌 가장 기본적인 캐릭터라고 할 수 있다. 반격기를 지녀서 잘만 쓴다면 어떤 상황에서도 할 수 있다. 아마 처음 게임을 접한다면 파라블럼을 써보는 게 제일 좋지 않을까 싶다.


Q. 공개된 영상을 보니 타격 부위가 오른쪽에 표시되던데 부위에 따라 대미지가 다르게 들어가는 것 같다. 다만, 굳이 표시하지 않아도 헤드샷이면 한 방에 죽고 팔이나 다리면 대미지를 적게 입는다는 건 어떻게 보면 상식일 텐데 표시한 이유가 궁금하다.

이진균 : 처음에는 크게 의식하지 않을 텐데 게임에 익숙해지면 어디를 맞췄는지 그런 것도 생각하게 되지 않겠나. 그런 걸 한눈에 볼 수 있도록 하고 싶어서 넣었다. 해당 기능은 옵션으로 켜고 끄는 것도 가능하다.





Q. 비주얼이라고 해야 할까. 디자인이 국내보다는 서양권을 타겟으로 한 느낌이다.

권대호 : 글로벌 서비스를 목표로 한 만큼, 어느 정도 의도한 부분이긴 한다. 재미있는 일화가 있는데 북미에서 테스트를 할 때 우리 게임을 보고 이건 100% 한국 게임이라는 댓글들이 달리더라. 그걸 보면서 우리는 나름 북미 스타일로 만든다고 만들었는데 그쪽에서 보기에는 그렇지 않을 수도 있구나 싶었다. 한편으로는 아트 디렉터는 좀 더 현실적인 캐릭터들을 만들고 싶어 했는데 내가 미형 캐릭터를 좋아하기도 해서 지금의 스타일을 밀어붙였다. 다행스럽게도 다들 좋게 봐주는 것 같다.

한편, 슈팅 게임들이 대부분 실사 그래픽인데 툰 비주얼을 쓴 이유도 설명하면 좋을 것 같은데 아무래도 실사 그래픽은 조금만 시간이 지나도 금방 비교가 되지 않나. 반면, 툰 비주얼은 시간이 지나도 정감이 가는 면이 있어서 그렇게 했다.

이진균 : 캐릭터성을 명확히 하고 싶은 것도 있었다. 밀리터리 슈팅 게임의 경우 캐릭터성이 옅지 않나. 우리 게임은 캐릭터들의 개성이 강한 만큼, 이런 걸 살리기에 툰 비주얼이 제격인 것도 있었다.





Q. 오는 10월 6일 스팀을 통해 글로벌 테스트를 진행한다. 테스트를 통해 어떤 부분을 검증할 생각인가.

권대호 : 식당을 오픈하기 전까지만 해도 누구나 자기 요리를 최고라고 생각하고 오픈하지 않나. 그런데 실제로는 다르다. 개인의 취향이라는 게 있는 만큼 나한테만, 그리고 지인들한테만 맛있게 느껴지는 것일 수도 있다. 그런 의미에서 이번 테스트의 목적은 단순하다. 유저들이 재미있어하는 부분이 어딘지, 그리고 어려워하는 부분은 어딘지 파악하는 일이다. 그런 공통적인 부분을 찾아야 개선하는 것도 가능하다. 한편으로는 사내 테스트를 한 지가 벌써 1년 반이 넘었는데 유저들이 재미있어할지, 어떻게 받아들일지도 궁금하다. 이번 테스트에서의 피드백을 바탕으로 더 완성도를 높일 예정이다.


Q. 아직도 가야 할 길이 먼 것 같다. 완성까지의 계획을 듣고 싶다.

이진균 : 게임의 핵심 시스템은 이제 거의 다 구축된 상태다. 앞으로는 UI나 UX 등에 좀 더 신경을 써야 할 것 같다. 물론, 유저 가이드나 커뮤니티, 클랜 시스템 역시 빼놓을 수 없다. 이번 테스트에서의 피드백을 바탕으로 이런 부분을 보강할 예정이다.

권대호 : '블랙 스티그마'를 개발하면서 참 많은 생각이 들었다. 과거 포인트 블랭크를 개발했을 때의 일인데 당시 FPS 장르의 바이블이라고 할 수 있는 카운터 스트라이크를 참고하면서 여기서 더 발전한 FPS가 나올 수 있을까 하는 고민을 한 적이 있다.

그랬건만 카운터 스트라이크는 글로벌 오펜시브를 내놓으면서 모든 면에서 업그레이드된 모습을 보여줬다. 그걸 보면서 깜짝 놀랐다. 여기서 더 발전할 수 있구나 싶었다. '블랙 스티그마'도 그런 게임이 되고 싶다. 시간이 지나면서 콘텐츠가 더 풍부해지고 더 업그레이드 되는 그런 게임 말이다. 이번 테스트는 그런 행보의 시작이라고 할 수 있다. 2024년 3월 얼리 액세스까지 최선을 다할 예정이다. 테스트에도 많은 관심 바란다.



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