[인터뷰] 서머너즈 워, "9주년 키워드는 가지치기와 문화로의 확장"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |



서머너즈 워가 올해로 9주년을 맞이했다. 수도 없이 많은 게임이 1년도 채 안 되서 명멸하는 일이 부지기수인 모바일 게임계에서 강산이 한 번 바뀌어갈 무렵까지 생존한 것만으로도 놀라운 일인데, 서머너즈 워는 그 이상이었다. 9년간 전 세계 1억 9천만 다운로드에 매출 3조 원 달성, 그리고 94개 지역에서 매출 1위와 155개 지역 Top10을 기록하기도 했다.

이를 기념해 오프라인 쇼케이스를 개최한 서머너즈 워, 이제 곧 맞이하게 될 10주년 그리고 향후 10년의 계획은 어떻게 될까? 컴투스의 김태형 PD, 한동규 사업본부장, 서지영 기획팀장은 쇼케이스에 앞서 미디어와의 간담회에서 그 비전을 설명했다.



▲ (좌측부터) 컴투스 서지영 기획팀장, 김태형 PD, 한동규 사업본부장


Q. 올해 서머너즈 워가 9주년을 맞았는데, 소감이 궁금하다.

김태형 = 게임도 9년 동안 성장했지만, 나 자신도 많이 배우고 성장한 시기였던 것 같다. 게임을 통해 많은 유저를 만나고 다양한 이야기를 들으면서 값진 경험을 했다. 이를 바탕으로 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 오랜 기간 동안 우리 게임을 즐겨준 소환사들에게 항상 감사하다. 앞으로도 좋은 게임을 만들어나가겠다.

한동규 = 모바일 게임이 9주년을 맞이하는 사례가 별로 없는 것 같다. 글로벌로도 꾸준히 성과를 내면서 9주년까지 오게 되어 감회가 새롭고 기쁘다. 9주년을 넘어 더 오랜 기간 동안 소환사들에게 사랑받을 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다.

서지영 = 서머너즈 워 1주년 행사가 얼마 안 된 것 같은데 벌써 9주년이라니, 놀랍고 감회가 새롭다.. 그러면서도 지난 시간 동안 우리 스스로 잘한 것도 있지만 못한 게 많지 않았나 반성을 하게 되더라. 앞으로는 후회가 남지 않도록 소환사들을 위해 좀 더 열심히 해야겠다고 다짐했다.


Q. 9년 동안 단순히 서비스를 이어온 것에 그치지 않고 글로벌에서 큰 성과를 이루어내지 않았나. 그 원동력이 무엇이라고 보나?

김태형 = 턴제 RPG로서의 본연의 게임플레이에 충실하지 않았나 싶다. 육성, 전투는 다른 RPG에도 있는 기본적인 요소다. '서머너즈 워'는 그걸 더 완성도 있게 다듬어나가면서 지역에 상관 없이 사랑받을 수 있었다고 생각한다. 이 기본기가 시간이 지난다고 해서 변하지 않고 그 가치를 쭉 유지해왔기 때문에 오래도록 사랑받은 것이지 않을까.






▲ 한일전, 지역 대회 등 글로벌 각지에서 현재도 호응을 얻고 있는 '서머너즈 워'


Q. 백년전쟁, 크로니클 등 서머너즈 워 IP 신작도 냈는데, 그럼에도 서머너즈 워 본편이 꾸준히 인기를 유지하는 이유가 무엇이라고 보나?

김태형 = 서머너즈 워가 다른 게임과 ‘차별점’이라는 게 크게 있다고 생각한 적은 없다. 그보다는 좋은 게임이 모이면서 더 시너지를 발휘하는 사례가 되지 않았나 생각한다. 서머너즈 워라는 좋은 IP 아래에서 여러 게임들이 각각 즐거운 경험을 다양하게 제공하면서 유저들이 자체에 IP에 관심을 가지게 되면서 자연스러운 선순환이 일어났다고 본다. 우리가 다른 게임에 비해 차별점이 있다기보다는, 서로서로 좋은 게임이 시너지를 발휘하고 있는 것이라 하겠다.


Q. 크로니클은 PC 버전을 출시했는데, 천공의 아레나는 PC 버전 출시 예정은 없나?

김태형 = 개인적으로 PC라는 플랫폼이 유저에게 좋은 경험을 제공할 수 있는 매력이 있다고 생각한다. 그래서 서머너즈 워를 PC로도 서비스하는 것에 대해 긍정적이다. 개발팀 내부에서도 오랫동안 준비를 해오고 있기도 하고. 개발자들이 소환사 여러분에게 멋진 모습을 보여주고자 PC 플랫폼 대응을 위해 연구하고 있다.


Q. 올해 9주년을 맞아 연초부터 여러 이벤트를 진행하지 않았나. 신규 및 복귀 유저의 리텐션은 어느 정도였으며, 또 이를유지하기 위해 향후 따로 준비하고 있는 것이 있나?

한동규 = 올해 초부터 어쌔신 크리드 콜라보 등 여러 가지로 선보였는데, 9주년 캠페인도 시기상 같이 엮이다 보니 리텐션이 조금은 낮은 감이 있다. 그러나 글로벌 전체로 보면 캠페인 전후로 신규 유저는 30%, 복귀 유저는 70% 증가했다. 9년 동안 라이브 서비스된 게임임에도 신규 및 복귀 유저 리텐션이 높다고 생각하고 있다.

이러한 비결로는 신규 유저대상으로 인게임 시스템 및 게임 이벤트 소개를 고도화했으며, 복귀 유저는 오랜만에 복귀해도 덱의 가치가 유지되고 있기 때문이 아닐까 싶다. 개발팀에서도 덱의 가치 유지는 신경을 많이 쓰고 있으며, 그 기조를 계속 이어가고자 한다.

한편으로 이번 대규모 업데이트 발표는 앞으로 가려는 방향을 보여주는 자리다. 육성이나 여러 가지로 좀 더 편의성을 추구하고 있으며, 이를 토대로 장기적으로 리텐션이 꾸준히 고점을 유지할 수 있으리라 생각한다.


Q. 이번 9주년 업데이트 타이틀을 ‘리로디드’라고 붙인 이유가 무엇인가?

한동규 = 재장전이라는 뜻인데, 새로운 것을 쌓기보다는 9년 동안 라이브하면서 쌓였던 시스템 중 불편했던 것을 덜어내고 개선한다는 뜻에서 그렇게 붙였다. 잠시 서머너즈 워 본연의 재미를 되돌아보면서 그 재미를 꾸준히 즐길 수 있게끔 숨을 고르는 그 일련의 과정이 이 단어와 어울린다고 생각했다.









▲ 9주년 업데이트는 새로운 시스템 추가보다는 부담스럽거나 불필요한 부분을 가지치기하는 방향으로 준비했다


Q. 이번 9주년 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분이 무엇인가? 비주얼이나 그래픽 개편 같은 것도 고려하고 있나?

김태형 = 이번 서머너즈 워 대규모 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇을 버리고 내려놓을까였다. 9년이 넘는 서비스 기간 동안 여러 차례 변화가 있었고, 그게 누적되면서 예전에 비해 재미를 주지 못한 부분도 있었다. 그런 부분을 과감히 버리고 새롭게 다듬으면서, 그 초심의 재미를 살리고자 했다.

복잡한 전투나 로직을 좀 정리하고 육성과 파밍도 불필요한 부분을 쳐내면서 우리 게임이 앞으로 장기적으로 서비스를 더하기 위한 새로운 발판을 마련하고자 한다.

그래픽, 비주얼 관련 부분은 초기인 2014년에 만들었던 몬스터와 현재 출시한 몬스터 사이에 그래픽이 차이가 난다는 점은 당연히 알고 있다. 그런 부분은 우선 카이로스 던전의 배경과 보스처럼, 약간 올드하다 싶은 부분을 일차적으로 개선하는 작업을 하고 있다.

다만 이러한 그래픽 개선을 하는 과정에서 기존의 서머너즈 워가 계속 가져왔던 컨셉과 아트를 유지하려면 어떻게 해야 할지 고민하고 있다. 그러한 문제까지도 차근차근 해결해나가고 만족스럽게 업데이트하기 위해 여러 모로 신중하게 접근하고 있다.


Q. 현재 1,500종의 몬스터가 있는데 새로운 몬스터를 추가하는 것이 부담스러울 것 같다. 어떤 몬스터를 더 추가할지 또 그리고 2차 합성 같은 건 어떻게 풀어갈지 궁금하다.

서지영 = 새로운 몬스터가 9년 동안 계속 추가됐는데, 그러다 보니 너무 많아지더라. 새로운 몬스터 추가나 밸런스 패치 때마다 그래서 여러 가지로 고민이 많다. 모든 몬스터가 적절히 쓰이도록 노력하고 있지만 쉽지는 않다. 새로운 몬스터를 추가할 때는 그 몬스터가 유용하게 잘 쓰이길 바라지만, 그와 동시에 소환사가 기존에 경험하지 못했던 것을 제공할 수 있었으면 하는 바람도 있어서 새로운 로직, 새로운 형태 구축에도 고민을 하게 된다.

2차 각성 몬스터 추가 기조도 이와 비슷하다. 기존 2, 3성 몬스터를 각성하는 거 아닌가. 스킬 메커니즘의 기반은 유지하되 새로운 테이스트를 넣어야 하는데, 어떻게 하면 비슷하면서도 다름을 표현할 수 있을지 궁리하면서 디자인하고 있다.


Q. 9년 동안 서비스하면서 신규 유저도 꾸준히 유입이 되고 있는데, 반복 콘텐츠 개선이나 변화는 어떻게 방향성을 잡고 있나?

서지영 = 리로디드 업데이트의 목표 중 하나다. 우선 리로디드 업데이트 후 초반 콘텐츠 오픈 순서가 변경된다. 기존에는 업데이트 순서대로 콘텐츠가 오픈되다 보니 초반 유저들에게 유리한 콘텐츠가 뒤로 가있는 경우가 있더라. 이런 걸 앞으로 당겨오면서 신규 유저들이 더 적응이 쉽게끔 재정비하고자 한다. 그 맥락에서 소환사의 길도 신규 유저의 편의에 맞게 수정하며, 성장 구조도 직관성이 높게끔 변경할 예정이다. 아무래도 9년이나 서비스가 이어지면서 시스템이 올드한 부분이 있는 만큼, 그 부분을 탈피하고 개선해서 유저들이 좀 더 쉽게 적응하고 재미있게 플레이할 수 있도록 노력하겠다.


Q. PVE에서도 업데이트 이후 어떤 변화가 있을까?

서지영 = 서머너즈 워가 PVE에서 크게 두 가지의 즐거움을 제공한다고 보고 있다. 하나는 PVE의 보상으로 원하는 아이템을 맞추는 기쁨이고, 다른 하나는 새로운 던전에 맞는 덱을 찾는 재미다.

리로디드에서는 소환사들이 자신이 원하는 보상을 조금 더 쉽게 얻도록 보상 구조를 개편하고자 한다. 그러기 위해서 콘텐츠가 새로 추가되기도 하는데, 그 중 하나가 '심연의 층'이다. 매 시즌마다 리셋되는 새로운 콘텐츠로, 시즌마다 매번 다른 덱과 스킬로 공략해나가는 재미를 느끼지 않을까 싶다. 물론 그 공략법이 굉장히 하드하지는 않지만, 그래도 주기적으로 새로운 덱을 짜보는 니즈를 충족할 수 있으리라 기대한다.



▲ 던전의 보상을 명확하게 재분류하는 한편






▲ 시즌마다 규칙이 바뀌는 신규 콘텐츠 '심연의 층'을 선보인다


Q. 올해 어쌔신 크리드와 콜라보를 했는데, 그 외에 다른 콜라보 계획은 없나?

한동규 = 콜라보 논의는 여럿 진행 중이다. 다만 시기나 IP에 대해서 지금 당장 말씀드리기 어렵다. 다만 글로벌 인지도가 높고, 서머너즈 워 게임플레이에 잘 맞으며, 유저들이 좋아할 만한 IP라는 점 이 세 가지는 말할 수 있겠다.


Q. 글로벌 서비스에서 각 국가마다 트렌드나 피드백이 다를 텐데도 호응을 얻고 있지 않나. 이를 어떻게 조율하고 어필하고 있나?

한동규 = 글로벌 원빌드로 서비스 중이니 큰 단위의 유저 캠페인은 다 동일하게 이어진다. 콜라보라던가 업데이트 그런 것은 다를 수 없으니까. 다만 그것을 어필하는 방식, 그리고 마케팅하는 방향은 각 국가마다 다르긴 하다. 미국에서는 현재 9주년 이벤트를 GOAT라는 문구에 맞춰 9OAT라는 키워드를 내세웠으며, 태국은 코미디나 시트콤 스타일의 마케팅이 유행이지 않나. 그에 맞춰 시트콤식 마케팅을 진행하고 있다. 컴투스는 글로벌 주요 권역마다 법인이 마련되어있고, 각 법인과 협업하면서 트렌드를 확인하고 캠페인을 적재적소에 맞춰나가고 있다.


Q. 글로벌로 흥행하고 있는데, 한국과 해외 시장이 매출 비중이 1:9 정도라 하지 않았나. 국내에서 좀 더 어필하기 위한 전략은?

한동규 = 국내 매출에 대한 시각 차이가 있는 것 같다. 서머너즈 워는 150개 넘는 국가에서 서비스하고 있는데, 그 중 한국이 10%를 차지하는 것 아닌가. 단일 규모에서 10%를 차지하는 건 굉장히 비중이 큰 거다. 트래픽 규모뿐만 아니라 유저의 열정적인 피드백까지 포함하면 국내 시장은 중요하다. 우리나라 유저들이 게임에 한 이해도도 높고 커뮤니티 활성화도 되어있어서 우리 또한 우리나라 유저의 피드백을 적극 모니터링하고 있다.

다만 코로나19 기간이 좀 길다 보니 유저들과 직접 만나거나 유저 모임을 지원하는 등 오프라인이 활성화되지 못해서 아쉬웠다. 올해는 9주년 쇼케이스는 물론이고 한일 슈퍼매치, 길드 모임 지원 등 오프라인 행사를 확대하고 있다.



▲ 코로나19로 주춤했던 오프라인 모임 지원도 재개됐다


Q. 서머너즈 워의 향후 매출이나 유저 수 목표치는 어느 정도이며, 앞으로 10년의 목표와 비전도 궁금하다.

김태형 = 유지를 목표로 하고 있는 게 아니다. 더 성장하는 것이 목표고, 더 나아가 게임을 넘어 문화로 나아가고자 한다.

한동규 = 서머너즈 워는 누적 매출 3조 원 이상을 달성하고 1억 9천만 다운로드를 달성한 게임이다. 그래서 이용자 수를 더 늘리고 매출을 늘린다 이런 것보다는 ‘게임’을 뛰어넘는 문화로 자리잡는 게 향후의 목표이자 비전이라 생각한다. 이미 SWC라는 글로벌 e스포츠 대회를 열고 있지 않나. e스포츠 확대를 비롯해서 서머너즈 워 유니버스를 토대로 한 코믹스, 토에이와 협력해서 라이트 노벨 출간 등등 여러 가지로 확대하고 있다.


Q. 룬 개편이 핵심 내용인 걸로 아는데, 지금 시점에서 밸런스나 여러 문제가 생기지 않을까 싶다. 이 부분을 개편하기로 결정한 이유가 무엇이고, 또 앞으로 게임플레이에 어떤 영향을 미칠 것이라 예상하나?

서지영 = 기존에서 많이 바뀐다고 생각할 텐데, 조금은 다르다. 룬 파밍을 생각해보면, 다섯 개 던전에서 같은 룬이 떨어지는 게 과연 맞나 싶더라. 효율이 너무 안 좋지 않나. 그래서 카이로스 던전에 룬 파밍을 집중하고, 이계 레이드는 보석이나 다른 아이템으로 분산해서 쓰임을 나누는 게 맞지 않나 싶었다. 이번에 추가되는 신규 던전 2종도 새로운 경험과 함께 파밍 효율도 고려해서 마련한 것이다.

김태형 = 룬 시스템을 개편에는 어떤 과감한 결단이 필요한 건 아니었다. 이번 업데이트 준비하면서 강화 실패 제거 같은 안이 나왔는데, 바로 다들 공감하더라. 피로도를 낮추고 변화를 줘야 한다, 개편해야 게임을 더 재미있게 다듬는 작업이지 않나 싶었던 것이다. 오래도록 내부에서 준비하고 있었는데, 검토하면서 시기가 됐다고 다들 판단해서 이렇게 적용한 셈이다.



▲ 게임 내적으로는 오랜 세월 업데이트하면서 쌓인 콘텐츠나 옵션 중 불필요한 걸 덜어내는 한편






▲ 코믹스, 라이트노벨 등 미디어믹스 확장으로 IP의 기반을 다져나가고 있다


Q. ‘털어내는 방향’이라고 하는데, 그러면 10주년에는 큰 걸 더하는 건지 궁금하다. 그렇다면 10주년에는 타 게임처럼 엔진 교체라던가 혹은 PC 클라이언트 추가 같은 걸 기대해도 될까?

김태형 = 10주년을 위해 여러 가지를 준비하고 있는 건 사실이다. 아무래도 상징성이 있는 시기라 유저뿐만 아니라 여러 곳에서도 관심을 갖지 않겠나. 다만 명확하게 정리된 상황이 아니라서 지금 당장 말씀드리긴 어렵다.

엔진 교체는 그래픽 개편 등과 연결된 고민이긴 하다. 아트, 아이덴티티 그런 걸 유지하면서 비주얼 업그레이드하는 것이 과연 어떤 식이 되어야 할까, 완성도 높이면서 그렇게 할 수 있을까 등등 여러 가지로 고민이 많다. 그 고민이 먼저 해결이 되어야 말씀드릴 수 있을 것 같다.

그리고 자체 엔진이기 때문에 갖는 이점도 빼놓을 수 없다. 서머너즈 워는 자체 엔진 기반이기 때문에, 게임 내에서 많은 몬스터들이 움직이는데 사양이 낮은 디바이스에서도 무리가 없다. 최근에 언리얼 엔진이나 유니티 엔진은 기본 사양이 꽤 높아서 저사양 디바이스에 맞추려면 여러 가지로 고민을 해봐야 할 것 같다.


Q. 룬 시스템 개편이 아무래도 밸런스나 여러 가지로 영향을 미치다보니 유저들이 불안해하는데, 좀 더 자세한 설명이 필요할 것 같다. 또 콜라보가 올드한 IP 위주라는 평도 있는데, 앞으로의 콜라보 방향도 궁금하다.

김태형 = 물론 유저들이 우려하는 것도 알고 있다. 룬 관련해서 BM을 말하자면 무형의 룬 같은 건 던전 드랍 외에 아예 판매할 생각이 없다. 신규 룬 두 종은 매출을 높이기 위한 것이 아니다. 그보다는 다양한 룬을 활용해서 서머너즈 워의 기존 전략 전투의 재미에 알파를 더하는 걸 목표로 하고 있다.

한동규 = BM은 너무 걱정하지 않으셔도 된다. 그리고 콜라보가 올드하다는 평에 대해서 말하자면, '클래식하다’고 보아주셨으면 한다. 아무래도 글로벌로 서비스를 하다 보니, 글로벌에 어필할 수 있을 정도로 영향력 있고 인지도 있는 IP를 선정하는 과정에서 결론적으로 그렇게 되지 않나 싶다. 다음 IP는 조금 트렌디하고 영한 것으로도 고려하고자 한다.


Q. 마지막으로 서머너즈 워 유저들에게 한 마디 부탁한다

김태형 = 많은 유저의 의견을 듣는 것이 좋은 게임을 만드는 방향이라 생각한다. 다양한 채널로 유저의 의견을 듣고 고민하고 있다. 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

한동규 = 각 권역에서 여러 가지로 의견을 수렴하고 조율하고 있다. 서머너즈 워 유저들에게 서머너즈 워는 하나의 생활 패턴이지 않나. 이번 업데이트를 계기로 더 열심히 해서 그 리듬이 쭉 유지되게끔 하겠다.

서지영 = 그간의 사랑에 감사드린다. 10년, 20년 더 오래 서비스하고 싶다. 서머너즈 워가 유저들과 함께 쭉 같이 나이먹으며 나아갔으면 하는 바람이다. 그렇게 같이 나아갈 수 있도록 정진하겠다

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