[인터뷰] 리얼리즘 레이싱 끝판왕! '아세토 코르사 CZ', 마르코 대표를 만나다

인터뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 7개 |



카 레이서. 남자라면 누구나 꿈꾸기도 하는 멋져보이는 직업군 중 하나죠? 저도 비록 카 레이서 같이 으리으리한 레이싱 카는 아니지만, 분명 어른이 되면 멋진 차 하나 정도는 몰겠지? 싶었습니다...... 만 안타깝게도 B.M.W.만 이용하고 다니네요. 뭐, 그래도 언젠간 차 한 대 정돈 몰고 다니겠죠? 그 때를 위해 운전면허도 따고, 운전 연습도 좀 해둬야겠네요.

다만, 초보자가 현실에서 운전 연습을 하기엔 조금 걱정되는 부분들도 있기 마련이죠. 그런 걱정을 싹 다 날려줄 수 있는 게임들이 있다면 정말 좋겠죠? 지금부터 소개할 ‘아세토 코르사’가 걱정을 날려줄 수 있는 작품인데, 전문적인 레이싱 시뮬레이션 게임으로서 실제 레이싱 카를 모는 듯한, 리얼리즘 레이싱의 정점을 보여줍니다.

이는 ‘개발자’의 마인드에서도 드러나는데요. 오늘은 ‘아세토 코르사’를 개발한 회사 ‘쿠노스 시뮬라치오니(Kunos Simulazioni)’를 알아보고자 합니다. 이 회사는 2005년, 주행 시뮬레이션 제작을 전문으로 하는 이탈리아의 개발사입니다. 전문 레이싱 팀을 위한 솔루션부터 소비자들을 위한 게임까지, 다양한 니즈를 목표로 열심히 일하시는 분들이죠.



▲ 애용! 김 애 용!


특히, ‘아세토 코르사’는 발매와 동시에 많은 비평가분들의 찬사를 받았으며, 2015년 6월엔 505 게임즈와 제휴하여 PS4, XBO용 아세토 코르사를 출시하기도 하였습니다. 2017년엔 505 게임즈의 모회사인 ‘디지털브라더스 S.P.A.’에 인수되었죠. 이후에도 쿠노스 시뮬라치오니는 가상 운전 시뮬레이션 분야에서 독보적인 인기를 끌고 있는 개발사로 자리매김 하였습니다.

평소에 레이싱 게임에 관심 있었던 차에 마침 좋은 기회가 찾아왔죠. ‘공동 창립자’이신 Marco Massaruto 씨와의 인터뷰를 진행할 수 있는 기회를 마련했습니다. 어떠한 목표를 가지고 게임을 제작하였는지, 전문적인 시뮬레이터 제작을 위해 얼마나 큰 노력을 들였는지, 공동 창립자분에게 답변을 들을 수 있었습니다.

▲ 여러분, 안전운전 합시다



▲ 그래서 제가 자주 애용하는 탈 것은 BMW입니다. ㅎㅎ




안녕하십니까, 먼저 자기소개 부탁드립니다.

Massaruto: 안녕하세요. Kunos Simulazioni의 공동 창업자 겸 프로젝트 매니저인 Marco Massaruto입니다. 저희 Kunos Simulazioni는 전문적인 애플리케이션 및 비디오 게임 시장에서 적용할 수 있는 드라이빙 시뮬레이션 개발에 특화된 소프트웨어 하우스입니다.

저희 Kunos Simulazioni는 자동차 생산자 및 레이싱팀을 위한 전문 연수용 소프트웨어부터 극한의 리얼리즘 드라이빙 모델을 추구하는 심레이서들을 위한 진화된 비디오 게임까지, 다양한 수요를 만족하기 위한 기술을 연구, 제작하고 있습니다.



한국에 아세토 코르사를 모르는 사람에게 요약하자면 어떤 내용이 될까요?

Massaruto: 아세토 코르사는 그란투리스모 시리즈에 친화적인 비주얼 접근 방식과 차량 선택폭을 제공하는 한편, 차량의 움직임 및 핸들링에 대하여 구현 가능한 최상의 퍼포먼스를 보여주기 위해 2011년부터 아이디어를 구상해 온 프로젝트입니다.

다른 스튜디오에서 이러한 전략을 과거에 실행해 본 적이 없었던 만큼, 상술한 접근 방식은 아세토 코르사를 세상에 널리 알리게 했을 뿐만 아니라, 심레이싱 계통에서 하나의 확고한 브랜드로 자리 잡을 수 있게 해줬습니다. (현재 300만 명 이상의 유저가 아세토 코르사 시리즈를 즐겼습니다) 컴페티치오네 역시 GT 레이싱 시리즈에 대하여 같은 논리를 바탕으로 제작되었습니다.






전작과 비교해서 어떤 점이 강조되었고, 변화되었는지 궁금합니다.

Massaruto: 컴페티치오네는 이전 아세토 코르사와 다르게, 특정 차종(GT 레이싱 클래스)에 집중하고 있어, 실제 GT3 챔피언십 현장의 분위기를 체감할 수 있습니다. 또한, 컴페티치오네는 언리얼 엔진4의 도입으로 게임 구조가 완전히 바뀌었습니다.

저희는 저희가 가진 경쟁력, 넷코드, 물리 모델, AI 루틴을 가져왔지만, 그 외의 나머지 모든 것은 UE4의 가이드라인과 구조에 맞춰 처음부터 다시 설계해야 했습니다. 그리고 UE4가 레이싱 게임을 염두에 두고 만들어졌다고도 말하기 어려웠고요.

만족스러웠던 점은, UE4로 작업을 시작한 지 4개월 만에 저희는 컴페티치오네의 최종 형태에 대한 구상을 마칠 수 있었고, 이것은 저희에게 상당한 심리적 위안이 되었습니다. 왜냐하면 직접 그래픽 엔진을 프로듀싱하면 UE4의 비주얼 표현이 탁월한 만큼, 이른 시점부터 전체적인 과정을 통해 인상적인 향상 효과를 얻을 수 있기 때문입니다. 하지만 전반적인 패키지를 최적화하고 개선하는 것은 또 완전히 다른 문제였지만요.



레이싱 게임 팬들이 레이싱 휠을 사서 하는 경우가 많은데 일반적인 패드랑 비교해보았을 때, 장단점이 무엇이라고 생각되나요?

Massaruto: 아무래도 실제로 운전하는 기분을 느끼고자 여러 디바이스를 사용하며 즐기시는 듯합니다. 디바이스 종류가 많고, 각각 느낌도 달라서 뭐라고 말씀을 드리기가 어려울 것 같네요. 왜냐하면 플레이하시는 분들에 따라, 사용하는 디바이스에 대한 감각은 분명 다를 테니까요.






개발하면서 애정을 담은 스포츠카나 시간을 투자해서 제작한 레이싱 트랙이 있나요?

Massaruto: 음… GT 시리즈 내에서라면 모든 차량과 트랙 하나하나가 저희에게는 신선하게 느껴졌습니다!(웃음) 다시 본론으로 돌아가자면, 제가 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 이전에 저희 게임에 등장하지 않았던 차량이나 트랙을 작업할 때는, 이를 최고의 상태로 재구성해내고자 저희는 더 많은 호기심과 동기부여를 가지고 최선을 다해 임합니다.

컴페티치오네에서는 Suzuka, Bathurst, 그리고 Kyalami가 새로 추가되었으며, 그 장소들은 레이스하기에 정말로 좋은 곳입니다. 그래서 이러한 콘텐츠들을 무척 즐겁게 작업했습니다.



광원, 날씨 등 비주얼 이펙트를 만들기 위해서 어떠한 작업을 거쳤는지 궁금합니다.

Massaruto: 저희는 항상 현실적이면서 “자연을 느낄 수 있어야 한다”라는 이념을 아세토 코르사 때부터 게임 제작 및 비주얼 수정을 할 때마다 줄곧 고수해 왔습니다. 따라서 저희는 “와!”라는 탄성이 나올 만큼의 강력한 효과를 추구하지 않습니다.

다만 수년간 저희는 어떻게 빛이 반사되며, 그것이 지면과 다른 사물에 어떤 영향을 미치는지를 계속 연구해 왔습니다. 그리고 이러한 요소를 최대한 표현하기 위해 UE4를 사용했습니다. 저는 컴페티치오네(AC도 포함)가 트랙 위를 달리는 차량의 움직임을 시각적으로 현실감 넘치게 표현했다고 생각합니다. 플레이해 보시면, 가상 레이스를 보고 있다는 사실을 잊을 정도로 현실적이고 자연스러울 것입니다.






이전에 한국에서 ‘F1’이 열린 적이 있었는데, 혹시 아세토 코르사에 한국을 담아낼 생각은 없나요?

Massaruto: 작년에 제가 도쿄 게임쇼에 참석했는데, 그곳에서 많은 한국 기자분, 블로거분들을 만날 수 있었습니다. 그때, 한국분들이 아세토 코르사 시리즈에 많은 관심과 열정을 가지고 있었다는 점을 알게 되어서 깜짝 놀랐습니다. 그래서 다음 프로젝트에서는 콘텐츠 및 게임 플레이에 대해 아시아 시장에 좀 더 주목할 의향이 있습니다.



한국에선 e-sports(이스포츠)가 강세입니다. 혹시 아세토 코르사 이스포츠 대회를 열 생각이 있으신지, 궁금합니다.

Massaruto: 저는 레이싱 게임이 E스포츠에 매우 적합한 장르라고 굳게 믿고 있습니다. 왜냐하면 레이싱 게임을 통해 경쟁하고 싶은 게이머들은 실제 차량을 타고 경쟁하는 드라이버들과 같은 경쟁 심리를 가지고 있기 때문입니다. 다른 스포츠 게임을 플레이할 때는 아시다시피 게임패드나 키보드를 사용할 수 있습니다.

레이싱 게임의 경우, 플레이어가 실제 운전자가 다루는 것과 동일한 디바이스도 사용할 수 있으며(휠이나 페달), 이를 통해 실제 운전과 동일한 방식으로 운전할 수 있습니다. 올해 모터스포츠에 영향을 미친 전 세계적인 통제 사태는 심레이싱의 가능성을 여실 없이 보여주는 계기를 마련해 주었고, 실제로 모터스포츠 업계의 주목을 받기도 했습니다. 이뿐만 아니라, “심레이싱은 그저 게임이다”라는 사람들의 기존 고정관념에서 완전히 벗어날 수 있게 해주었습니다.



▲ SRO E-Sports 챔피언쉽 2020



이번 작품에서 꼭 봐주었으면 하는 디테일이 있다면, 무엇이라고 생각하시나요?

Massaruto: 컴페티치오네는 언리얼 엔진4를 도입하여 이전에 없었던 최상의 정밀도를 바탕으로 플레이어가 실제 GT3 챔피언십 현장의 분위기를 느낄 수 있도록 만들어졌습니다. 또한, 동적 날씨 시스템을 도입하여 수많은 파라미터가 컴페티치오네에서의 차량의 균형과 타이어의 움직임에 영향을 미칩니다.

여기에는 트랙의 고도(공기 밀도의 영향을 받기 때문), 습도, 대기와 트랙의 온도, 그리고 날씨 변화도 포함됩니다. 30도를 웃도는 화창한 날씨에 레이스를 하다가, 얼마 지나지 않아 구름이 하늘을 가리기 시작하면서 기온이 떨어지고 마지막에는 비가 내리기 시작한다고 가정해 봅시다. 노선의 미끄러움이 일정 범위 이내일 경우, 여전히 좋은 그립을 유지하며 피트에 들어가도 시간 손실이 없을 것이기 때문에 매끄러운 타이어를 계속 장착하는 것을 플레이어가 직접 결정을 내릴 수 있습니다.

하지만 트랙에 따라 타이어 온도와 타이어 압력이 낮아지면(예를 들어, Monza와 같은 고속 서킷 혹은 Silverstone과 같은 어려운 고난이도 트랙), 타이어가 최상의 상태로 움직일 수 있도록 플레이어는 주행 스타일을 바꿔야 합니다. 그리고 비가 더욱 많이 내리면, 트랙 내 웅덩이가 미끄러짐을 유발하여 방해 요소로 작용할 수 있습니다. 그래서 이를 피하기 위해서는 주행 라인도 바꿀 필요가 있습니다. 이러한 점들은 복잡해 보일 수 있겠지만, 조금만 연습을 하면 상쾌한 재미를 느낄 수 있을 것입니다!



아세토 코르사가 목표로 하는 '궁극적인 레이싱'이란 무엇인가요?

Massaruto: PC와 콘솔에서 즐길 수 있는, 현존하는 가장 정확한 GT-R 시뮬레이션 게임을 목표로 하고 있습니다. 본 목표를 달성하고자, 저희는 훌륭한 파트너인 Pirelli와 더불어 실제로 챔피언십에 참여했던 수많은 레이싱팀, 드라이버분, 엔지니어분들의 협조를 얻었습니다.

이와 같은 협조를 바탕으로, 개발팀은 타이어 모델, 공기역학, 바디워크에 대해 더욱 깊이 연구할 수 있었습니다. 특히 앞서 말씀드렸던 대로, 컴페티치오네는 특정 차종(GT 레이싱 클래스)에 집중한 작품입니다. 그만큼 차량과 트랙에 대한 강력한 리얼리티를 구현하고자 최선을 다했습니다.






나중에 한국에 방한하여 팬들과의 만남을 가질 생각이 있으신지 궁금합니다.

Massaruto: 코로나 사태 등으로 여행에 지장이 없어지게 되면, 물론 한국에 방문해 보고 싶습니다!



마지막으로 아세토 코르사를 사랑하는 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.

Massaruto: 여러분께서 보여주신 진심 어린 성원에는 정말로 감사할 따름입니다. Kunos Simulazioni의 공동 창립자이자 아세토 코르사 시리즈의 프로젝트 매니저로서 저는 수년간 저희를 지지해 주신 모든 분들을 위해 즐거움을 전해 드리고자 책임감을 느끼고 있습니다. 이러한 성원이 없었다면 저희는 아무것도 할 수 없었을 것입니다. 정말 감사합니다.

▲ 아세토 코르사 컴페티치오네 플레이 장면



▲ 안전운전 안하면 이렇게 됩니다

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