[인터뷰] PVP부터 공성전까지, 전투를 위한 'R2M'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 28개 |
웹젠 대표 IP 중 하나인 'R2' 모바일 버전이 공개를 앞두고 있다. 오는 25일 출시를 예고한 R2M(Reign of Revolution Mobile)은 원작과 같이 유저간 무제한 PVP를 추구한다. 원작과 같이 대규모 공성전과 함께 거의 모든 필드에서 이루어지는 PVP, 다양한 변신 시스템이 R2M의 핵심 콘텐츠이다.

이처럼 R2M은 원작이 지향한 'No Rules, Just Power'라는 슬로건을 내세우며 ‘성채’와 ‘스팟’을 둘러싼 개인과 개인, 세력과 세력 간의 치열한 경쟁과 협력의 재미를 지향한다. 웹젠이 추구하는 MMORPG의 방향성과 R2M의 청사진을 이범수 PD에게 들었다.





▲ 웹젠 레드코어 스튜디오 이범수 R2M PD

게임 PD로서는 처음 모습을 보인다.

= 직책은 PD이지만, 이끈다기보다는 개발팀과 디자인팀, 기획팀의 의견을 조율하는 게 주 업무다. 원작 기획에 참여했던 경험을 통해 R2가 가진 매력을 알고 있었다. R2M을 맡게 되면서 원작의 재미를 유저들에게 잘 전달할 수 있을 거란 확신이 있었다.

R2 온라인은 많은 사랑을 받았던 게임이기 때문에 부담이 되는 건 사실이다. 기대에 부응하고 오랜 시간 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하고 있다. 코로나 사태로 개발에 어려움이 있었는데 회사에서 지원과 배려를 해주셔서 무사히 런칭 단계까지 올 수 있었다.


웹젠 신작 'R2M'을 먼저 간략히 소개한다면?

= 원작 슬로건 'No rules, just power'를 모바일로 계승한 만큼 캐릭터 성장과 아이템 획득, 그리고 유저들과의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만든다는 것이 개발 목표였다. R2의 IP를 이용해서 만든 게임이니만큼, 원작의 상징적인 콘텐츠를 계승하는 것은 당연하다. 하지만 원작은 PC고 R2M은 모바일 게임인 만큼 플랫폼에 맞게 UI 등의 각종 시스템을 재해석하는 과정도 필요하다고 생각했다.

단순히 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는것이 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영했다. R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져옴과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등의 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했다.


요즘 중국 개발사에서 만들고 한국 IP를 붙이는 경우가 많은데, R2M은 어떤가?

= 100% 한국산 맞다. 다른 회사의 다른 프로젝트에 참여했던 인원이 R2M에 합류하기도 했지만, 100% 한국산이다. 덧붙이자면 개발 기간은 2년 2개월 정도다. 사실 개발자 입장에서는 꽤 민감한 이슈다. 이제는 중국 게임사가 더 잘 만든다는 이야기도 되니까. 우리가 잘해야 한다는 마음이 든다.


원작 콘텐츠 양이 상당한데, 'R2M' 출시 때 얼마나 반영되나?

= 우선 모든 걸 반영하기보다는 콘텐츠 질에 집중하려고 한다. 출시 직후에는 유저들이 성장에 집중해야 하니 당장 공성전이 도입되진 않는다. 공성전과 스팟전 추가에 관한 업데이트 계획은 유저 선호도에 따라 선택해 반영할 예정이다. 원작과의 시나리오 차이는 평행세계 개념으로 보면 이해하기 쉬울 것이다. 전체적으론 시즌1에 해당하는 이야기다. R2M에서의 이야기는 원작과 조금 차이 나거나 변경되어 나온다. 출시 때 공개되는 내용은 R2M만이 보여주려는 거대한 이야기의 시작이라 할 수 있다.


원작 핵심이었던 네임드 개발자가 빠져 약점이라는 우려도 있다.

= 아이폰을 떠올리면 역시 스티브 잡스가 떠오르지만, 그의 옆에서 아이폰을 만들었던 핵심 개발자들이 여럿 있다. 그리고 아이폰은 스티브 잡스 사후에도 오랫동안 사랑받고 있다. 이처럼 R2M도 원작 핵심 개발자들이 모여 만들어 문제없다고 본다. 레드코어 스튜디오를 설립할 때도 원작 핵심 개발자들을 주축으로 해서 원작 정통성을 잇고 있다. 원작을 직접 만들고 오랫동안 서비스했기에 누구보다 콘텐츠를 잘 이해하고 R2M에 잘 이식했다고 자부한다.





아무래도 공성전에 관심이 간다.

= 출시 이후 유저 성장이 충분하다 싶을 때 공성전이 추가될 예정이다. 공성전에 대한 기획은 마무리 됐고, 프로토타입을 만들어 내부 테스트를 진행 중이다. 업데이트 계획은 세웠지만, 유저의 성장은 언제나 게임사가 예상했던 것보다 빠르기에 더 앞당겨질 수 있다.


R2M의 공성전은 경쟁작들과 다른 게 있을까?

= 방식 자체가 뭔가 소환해야만 한다거나 으리으리한 형태는 아니다. 유저들끼리의 대규모 전투, 핵심에 집중했다. 스팟전의 경우 서버당 12개가 최종적으로 열린 것이다. 스팟 12개와 공성전 4개, 총 16개를 유저들이 차지하기 위해 격돌하게 된다. 동시간대에 진행되기에 연합대 연합으로 싸우게 될 수도 있다. 전략과 전투 외에도 유저들끼리의 동맹과 배신 등 여러 변수들이 R2M의 공성전을 완성할 것이다.

성은 하나의 영지 전체를 통치하는 구조라면 스팟은 영지 내에 포함되는 일정 크기의 필드와 사냥터를 지배하는 형태라고 볼 수 있다. 아직 구체적으로 결정되진 않았지만 스팟 내 포함되는 사냥터에 따라 보상이 차등적으로 적용될 수 있다. 물론 성에 비해서는 적은 보상을 받게 될 수 있지만, 반면 해당 스팟의 고유한 특산물 같은 형태의 보상도 고민하고 있다.


공성전 규모는 어떠한가?

= 원한다면 전 서버 모든 유저가 참여해도 문제가 없다. 오픈월드, 심리스 방식으로 개발했고 입찰조건으로 개시되는 게 아닌 참여 유저 수인 최소조건만 갖추면 된다. 개발 초기에는 투석기나 성이 무너지는 효과 등을 준비하기도 했지만, 생각보다 재미가 없더라. 기본에 집중하는 방식으로 차별화를 꾀하려 한다.



▲ 오픈월드, 심리스로 구현된 '콜포트 대륙'






▲ R2M 인게임 배경 이미지

공성전 보상이 매력적이어야 유저들 관심을 끌 텐데.

= 결과적으로 공성전은 캐릭터가 강해져야하는 이유가 된다. 당연히 매력적인 보상이 존재한다. 보상은 세금이나 다이아, 골드 보상도 있지만, 외적으로 만족할 수 있는 명예에 관한 부분을 고민하고 있다. 단순히 재미를 위해서가 아닌, 꼭 하고 싶은 콘텐츠로 만들고 싶다.


R2M의 PVP를 기대하는 유저가 상당하다.

= 기본적으로 표방하는 게 하드코어 RPG다. 그래서인지 대부분의 지역에서 PVP가 가능하다. 성장에 집중해야 하는 일부 구간 정도만 PVP가 불가능한 지역으로 설정됐다.

R2M의 PVP는 수싸움에 집중했다. 압도적인 차이가 아니라면 단순히 얼마나 더 과금했는지, 방어력이나 공격력으로만 결정되는 방식은 아니다. 내가 가진 스킬과 적이 가진 스킬, 서로 어느 타이밍에 써야 할지가 중요하다.


원작처럼 PVP에서 지면 아이템을 떨구나?

= R2M은 모바일 게임이다 보니 갑자기 전화가 걸린다거나 와이파이나 인터넷 등이 불안할 수 있는 여러 변수가 있다. 그러다 보니 아이템을 떨구는 강한 패널티는 유저들에게 반감이 심할 것이다. 그래서 아이템 드랍 패널티는 제거했고 경험치 드랍이 있다. 사망시 패널티는 복구될 수 있도록 했다.


복수 시스템을 예고했다.

= 다른 개인에게 복수를 의뢰할 수도 있고 길드에 부탁할 수도 있다. 개인 간 경쟁이 길드 간 경쟁으로 이어지도록 했다. 정해진 공성전 외에 유저들끼리 전쟁이 24시간 이루어질 수 있다.

아울러 길드는 최대 50명, 길드끼리 서로 연합을 맺을 수 있는 형태이다. 출시 이후 콘텐츠 업데이트는 길드 위주로 진행될 것이다. 길드원끼리 모이는 아지트는 런칭 시점에 포함되고, 그 외에 여러 즐길 거리가 현재 개발 단계이다. 길드 콘텐츠는 기대해도 좋다.




출시 때 클래스는 3개를 선보이는데, 다소 적어 보인다.

= 저희가 생각하는 출시 때 밸런스가 안정화되면 새로운 클래스를 선보일 예정이다. 원작의 클래스를 추가할지, R2M만의 새로운 클래스를 업데이트할지는 아직 논의 단계다. 새로운 클래스는 내년 상반기 업데이트할 계획으로 작업하고 있다. 기존 밸런스를 헤치지 않는 선에서 흥미롭게 플레이할 수 있도록 준비 중이다.


과금과 무과금 플레이의 격차가 어느 정도일지 궁금한데.

= 민감한 주제여서 고민도 많이 했다. 물론 밸런스는 과금하고 오래 플레이한 사람이 PVP에서 유리한 구조다. 대신 과금이 부족해도 수동 플레이를 통해 간극을 메울 수 있다. 엄청난 과금을 했더라도 혼자서 적길드를 격파하는 건 불가능하지만, 조합에 따라 서로 시너지를 발휘해 적은 수로도 다수의 적을 상대할 수 있도록 설계했다.

PC MMORPG를 처음 즐길 때처럼 무과금 유저도 강해지는 재미를 느낄 수 있다. 이 재미를 유지하려 고민을 많이 했다. 성장하는 재미를 지속하는 방향으로 게임을 설계했다. 단기적인 매출만을 노리진 않는다.



▲ "무과금 유저도 강해지는 재미를 느낄 수 있다"

일일 퀘스트, 또는 숙제 콘텐츠는 어떠한가?

= 심플한 구조다. 유저들이 충분한 보상을 가질 수 있도록 기획했다. 유저들이 귀찮아하는지, 기대보다 보상이 적어서 숙제를 안 하는지는 서비스를 하면서 유의 깊게 볼 거다. 관련해 게임 내 의뢰소가 있어서 유저가 원하는 퀘스트만 골라 선택할 수도 있다.


변신이나 서번트 시스템은 기존 모바일 MMORPG 요소와 큰 차이가 없어 보인다.

= 기획 단계서부터 고민했다. 결국 유저에게 가장 익숙한 것이 나을 거라고 판단했다. 다만 변화를 주기 위해 변신 전용 무기 효과 등을 구현하고 원작과는 다른 스킬 시스템을 갖추었다. 변신마다의 특징을 살리면서 PVP와 PVE에 알맞는 변신을 사용하도록 기획했다. 밸런스를 헤치지 않으면서 변신 특징을 살리는 걸 고민했다. 인게임 콘텐츠만을 모으기 위한 유저의 재미 요소로 삼고자 했다.

변신하게 되면 고유의 능력치를 부여받고 외형과 애니메이션도 모두 변경된다. 새로운 스킬이 추가되지는 않지만 슬레인,프로텍트 등의 특수 능력과 몬스터마다 특정 무기를 장비했을 때 추가 능력치를 부여하는 전용 무기 등의 능력도 부여된다. 상위 등급을 얻기 위해서는 다이아가 필요하긴 하지만, 레벨 달성에 따른 보상으로만 얻을 수 있는 변신과 서번트도 있고 꾸준한 플레이를 통해 인게임 내 얻을 수 있는 화폐로 상위 등급의 변신과 서번트도 습득 가능하게 구성했다.


원작은 '클레이모어' 등 다른 IP와 다양한 콜라보레이션을 진행하기도 했다. R2M에서도 기대할 수 있을까?

= 런칭에 집중하다 보니 당장 계획은 없다. 다만 유저 요청이 있고 콜라보레이션할만한 IP가 있다면 적극적으로 고민하겠다. 변신과 서번트가 있으니 좋은 콜라보레이션을 기대할 수 있을 거 같다.

▲ 원작과 '클레이모어' 콜라보레이션

많은 유저가 PC로도 R2M을 즐길 텐데, 웹젠에서 공식 앱플레이어를 지원할까?

= 당장 런칭 시점에서는 지원하지 않는다. 다만 최종적으로 저희도 지원하려 고민하고 있다. 유저가 편하다면 최대한 긍정적으로 검토할 것이다.


R2M의 장기적인 목표가 궁금한데.

= 오래 호흡할 수 있는 게임이 되고 싶다. 단기적으로 매출을 위해 콘텐츠를 깎는 운영은 당연히 지양하겠다. 원작에서 호평받은 콘텐츠를 자연스레 R2M에 녹여내고 싶다.


글로벌 시장에서의 R2M 성공도 기대할 거 같다.

= 실제로 러브콜을 보내는 글로벌 게임사가 있다. R2를 즐겼던 국가에서 러브콜을 보내고 있다. 다만 우선 국내 서비스를 안정화하고 차근차근 글로벌 시장 진출을 준비하겠다.


다가오는 25일 런칭인데, 출시를 앞둔 소감이 궁금하다.

= 런칭을 앞두면 항상 더 많은 준비를 했어야한다는 생각이 든다. 열심히 준비했지만 유저분들이 보시기에 기대에 부응하는 점도 있고, 부족한 부분도 있을 것이라고 생각한다. 게임의 시스템과 기반은 저희가 만들지만, 게임 내에서의 사회와 관계는 유저분들이 만드는 것이라고 생각한다. 항상 유저분들의 의견에 귀 기울이고 소통하여 R2M이 오래도록 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

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