[인터뷰] "내 원류는 게임" 갓오하 박용제 작가와 '히어로칸타레'

인터뷰 | 강승진,김수진 기자 | 댓글: 4개 |
"독자들에게는 지금이 가장 힘든 시즌일지도 몰라요."

'갓 오브 하이스쿨(갓오하)' 시즌 6부는 신들과 대결을 펼친 라그나로크 이후 17년이 흐른 뒤의 이야기다. 시간이 흐른 만큼 주인공 진모리와 주변 인물들에게도 많은 변화가 있었다. 강자와 약자는 뒤바뀐 듯 보였고 절대 무적의 진모리도 고전을 면치 못했다.

갖은 변화에서 중심을 잡아야 하는 박용제 작가의 고민이 가장 컸을 터다. 자칫 독자가 혼란스러워할 표현은 하지 않았는지. 스스로 착각한 부분은 없는지. 작품에 대해 다양하게 분석하고 토론하며 작업을 이어갔다. 연재 8년차. 그는 흔들리는 비행기를 안전하게 착륙시키듯 갓오하를 올바르게 결말로 이끌기 위해 애쓰고 있다. 그 과정에서 헤맬지도 모르는 독자들을 먼저 걱정하면서.

갓오화가 '열렙전사', 그리고 미공개 웹툰과 함께 협업해 만들어지는 모바일 게임 '히어로칸타레' 공개 현장에서 박용제 작가를 만났다. 그는 게임에 대해서도 남다른 책임감을 드러냈다. 만화와 웹툰의 시너지를 증명하기 위해. 그리고 후배 작가들에게 그들의 작품이 더 많은 가능성을 가지고 있다는 것을 보여주기 위해서 말이다.

자신의 원류를 당당히 게임이라 말하고 책임지기 위해 노력하는 남자. 좋은 작품을 위해 끝없이 고민하고 독자를 즐겁게 하길 바라는 남자. 박용제는 그런 작가였다.





※ 본 인터뷰는 네이버 제휴 콘텐츠로 웹툰 어플 'PLAY' 코너에 함께 게재됩니다.


- 2011년 첫 화가 시작되고 햇수로 벌써 8년이 지났어요. 소회가 남다를 것 같은데요.

네이버 웹툰이라는 지면이 좋은 작품도 많이 나오고 그만큼 경쟁도 심한 편이잖아요. 그런 곳에서 '갓 오브 하이스쿨'이 이렇게 오래 연재할 수 있었던 것만으로도 영광이라고 생각하고 있어요. 지금까지의 연재를 비행기에 빗대면 이륙을 잘했다고 할까요(웃음)?

그런데 이륙만큼 착륙도 중요하잖아요. 그래서 좋은 마무리를 위해 더 노력하고 있습니다. 그에 따른 부담감이나 책임감도 느끼고 있어요.


- 네이버 웹툰에서 본격적으로 이름을 알린 '쎈놈'도 액션물이었습니다. 액션물에 대한 남다른 애정 덕일까요?

제가 하고 싶었던 건 액션이기도 하지만 정확히 표현하면 소년만화라고 하고 싶어요. 소년이라면 뜨거운 로망을 한 번쯤 꿈꿔봤을 텐데요. 예를 들어 믿음직한 동료나 성장, 시련을 극복해내는 것들 말이죠. 이런 요소는 전 세계 사람들이 다 가지고 있는 거로 생각해요. 모두가 공감할 수 있는 소재이고 감성이라는 점. 그런 게 매력적으로 다가오는 것 같아요.

저 역시 그런 만화들을 보면서 갓오하를 시작했어요. 아마 갓오하 다음에도 소년만화를 그리지 않을까요?





- 코믹콘에서 열렸던 팬 사인회를 보니 다양한 나이대의 팬들이 찾아와주셨어요. 작품이 다양한 팬들에게 사랑받는다는 방증인 것 같아요.

사실 예전에는 만화가 아이들만 보는 것이라는 편견이 있었던 것 같아요. 그런데 지금의 웹툰은 웹 기반이잖아요? 컴퓨터나 스마트폰만 있으면 누구나 쉽게 접할 수 있죠. 나이와는 무관하게 많은 사람에게 사랑받는 매체가 됐어요.

제 만화가 특히 그런 장점이 도드라져 보인다고 평가해 주신다면 아마 앞서 이야기한 소년만화의 감성도 한몫하지 않았을까 생각합니다. 많은 사람이 공감하는 소재와 감정, 그리고 제가 느끼는 감정을 독자들에게 쉽게 전할 수 있는 점 말이죠.


- 연재 초기에는 학원 배틀물처럼 시작했어요. 이후 스케일이 점점 커졌는데 어느 정도까지 구상하고 작품을 시작하셨나요?

제작 초창기부터 신들이 나오고, 세상이 뒤집힌다는 내용을 기획했었어요. 작품 설명에 '허구 100% 막장 액션'이라는 문구가 바로 이런 작품의 이야기를 담고 있는 내용이었죠. 다만 세부적인 부분은 많이 달라졌어요. '막장 액션'이라고 해서 쉽고 가벼운 마음으로 누구나 즐길 수 있는 만화를 그려야겠다고 생각했는데 연재 횟수가 늘어나면서 밸런스를 쉽게 지나치지 못하게 되더라고요.


- 등장인물들이 많아지면 밸런스는 더 복잡해지곤 하죠.

맞아요. 저는 만화를 볼 때 가볍게 즐기는 편이라 연재 초기에는 그다지 민감하게 생각하지 않았죠. 하지만 독자들에게는 캐릭터 간의 강함과 약함이 중요한 가치인걸 점점 깨닫고 있어요. 이런 부분을 만화로 표현할때 상정해 다루려고 노력했습니다.

보통 밸런스가 어긋나면 독자에게 아쉬움과 상처가 돼요. A가 B보다 강해야 하는데 그렇지 않으니 이해가 되지도 않고 만화에 집중하기도 어려워지거든요. 이런 부분은 최근에 더욱 절실하게 느끼고 있는데요. 그래서 밸런스는 더 예민하고 책임감 있게 작업하려고 합니다.





- 밸런스나 인물 관계 같은 부분은 따로 정리를 해두지 않으면 헷갈릴 수도 있을 것 같아요.

그래서 캐릭터 간의 강약이 어그러지지 않도록 밸런스 표를 따로 준비해 작업할 때 활용하고 있어요. 그런데 가끔은 제가 준비한 표랑 독자들이 느끼는 캐릭터 밸런스가 맞지 않는다고 느낄 때가 있어요. 제가 이를 착각하고 있는 건지, 혹은 독자가 만화를 봤을 때 밸런스를 오해할 수 있게 표현한 건 아닌지 고민할 때도 많아요.

그럴 때는 담당자분과 얘기를 나눠보기도 하고 지인들을 만나서 의견을 나누기도 해요. 어느 게 옳고 어떤 부분에 기준을 두어야 할지 같은 부분이요. 많이 어려운 것 같아요.


- 6부에서 진모리의 모습이 바뀌며 더 복잡해지기 시작했어요. 전에는 이겼는데 이제는 막상막하의 전력을 보여준다거나 하는 식으로요.

사실 진모리는 지난 5부 시절에 이미 강함의 정점을 찍었죠. 지금은 되려 '너프'가 돼서 많이 약해졌는데 그런 부분에서 독자분들이 더 신중하고 깊이 있게 바라보는 것 같아요. 진모리가 약해진 것까지는 알겠는데 대체 얼마나 약해진 거라든가 A가 B한테 지는 게 이해가 되지 않는다든가.

이런 과정을 넣은 건 진모리가 좌절하고 성장하는 모습을 보여주기 위해서예요. 진모리는 항상 강했기 때문에 정신적으로나 육체적으로나 다른 주인공만큼 위기를 느껴본 적이 없어요. 오히려 항상 마지막에 나와 문제를 해결하는 캐릭터였죠. 한대위나 유미라가 겪었던 힘든 경험을 이번 시즌에 진모리가 하는 거예요. 그리고 결국 세월이 흘러 한대위, 유미라, 진모리가 성장을 한 모습을 보면서 독자에게 뜨거운 감정을 느끼게 하는 게 지금의 목표입니다.





- 지금 고통받고 힘들어하는 캐릭터가 애착도 가고 가장 마음을 쓰게 된다고 예전에 이야기 하신 적이 있어요. 그럼 이번 시즌에 가장 좋아하는 캐릭터는 진모리라고 보면 될까요?

맞아요. 그리고 진모리는 단순히 애착 가는 캐릭터를 넘어 디자인적으로도 가장 마음에 드는 캐릭터 중 하나에요. 갓오하를 처음 시작할 때부터 제천대성이 된 진모리의 디자인까지 미리 다 완성되어있었죠. 그리고 작품을 하면서도 질리지 않고 참 잘된 디자인이라고 생각했습니다. 그런데 진모리의 너프는 제천대성의 강함이 이유가 되기도 했어요.


- 이미 무력으로는 세계관 최강 반열에 들었다는 느낌을 받았어요.

제천대성은 별다른 기술을 보여주지 않아도 그 자체만으로도 '넘사벽'의 강함을 보여주고 있어요. 반면에 리뉴얼 태권도를 하는 진모리로는 다양한 특징과 기술을 살려 액션을 표현할 수 있었어요. 몸으로 보여줄 수 있는 화려함도 더 쉽게 보여줄 수 있죠. 리뉴얼 태권도를 쓰는 진모리로는 그런 모습을 보여줄 수 있는 것 같아요. 역시 진모리의 상징은 리뉴얼 태권도니까요.


- 연재가 계속되며 인체 비례가 확실히 달라지고 있다고 느껴져요.

연재 초기만 해도 정확한 인체 비례를 표현하기 위해 노력을 많이 했어요. 그런데 어느 순간부터 정확한 인체 비율보다는 감정을 전달하는 데 더 집중하기 시작했어요. 단모리 같은 경우는 다리를 나뭇가지처럼 말라 보이게 표현하기도 하고. 만화적 용어로 데포르메라고 하는데요. 그림체가 어느 정도 달라진 데서 독자분들도 호불호가 나뉠 거로 생각하고 있어요. 하지만 액션에서 어떤 감정을 전달하기가 좋다면 이런 과장된 표현이 더 낫다고 생각해 작업에도 활용하고 있습니다.


- 6부 갓 오브 하이스쿨 대회에서는 PC 게임 '배틀그라운드'를 떠올리게 하는 배틀로얄 방식을 도입하기도 했어요.

개인적으로 게임을 정말 좋아했어요. '철권'이나 '킹오파' 같은 게임도 열심히 즐겼죠. 갓오하를 제작할 때도 게임에서 많은 부분을 빌려왔습니다. 각 나라의 대표들이 3:3으로 싸운다는 개념이 '킹오파' 시리즈에서 볼 수 있는 방식이잖아요? 6부에서 보여준 배틀로얄 방식도 게임에서 콘셉트를 가져온 게 맞아요. 연재 초창기에는 제가 좋아하는 게임을 보여줬으니 이번에는 당시 가장 인기 있는 게임 중 하나를 구현해 독자들에게 색다른 재미도 주려고 한 거죠.





- 그럼 평소에도 게임을 즐겨하시나요?

사실 작품을 위해 배틀로얄 몇게임 해보기도 했는데 깊게 플레이하지는 않았어요. 'LoL'이나 '오버워치' 같은 온라인 대전 게임은 안 하려고 하거든요. 작업하면서 게임 해볼 시간이 없으니 질 확률이 높잖아요. 승부욕은 아직 건재하니 지기만 하면 스트레스를 받을 것 같아서요(웃음). 대신 최근에는 '젤다의 전설' 같이 천천히 플레이하면서 세계를 탐험하는 종류의 게임을 가끔씩 즐기고 있어요.


- 직접 이름을 딴 게임도 있고 콜라보도 많이 되고 있어요. 갓오하의 어떤 장점이 게임과 웹툰을 쉽게 연결시키게 하는 걸까요?

제 원류는 게임이라고 말씀드리고 싶어요. 만화에 나오는 레벨이나 HP 같은 건 100% 게임에서 가져왔다고 생각할 수 있는 요소잖아요? 차력 포인트인 GP가 수치화되어 나오기도 하고요. 갓오하를 기획할 때부터 내가 제일 즐겼던 콘텐츠인 게임을 만화로 만들어보자는 마음으로 시작했으니까요. 다만 시기적으로 모바일 게임이 흥행하면서 더 활발하게 게임화되는 것 같아요.

갓오하를 제작할 때만 해도 PC 기반의 MMORPG가 대세였는데 요즘에는 콜라보라는 개념도 생기고 웹툰을 게임으로 만든다는 개념도 자리 잡기 시작해서 '히어로칸타레' 같이 좋은 작품을 함께 할 수 있게 된 것 같아요.


-이번에 공개된 '히어로칸타레'는 독특하게도 ‘열렙전사’, 그리고 미공개 웹툰까지 3개의 웹툰으로 게임이 만들어져요.

저도 이렇게 여러 웹툰과 함께 게임이 제작되는 경우는 처음이어서 많이 기대하고 있어요. '열렙전사'는 저도 좋아하는 작품인데 전혀 다른 3개의 세계관을 어떻게 하나로 녹여낼까 궁금하기도 하고요.





- 공개된 게임에서 어떤 부분이 눈에 띄시나요?

첫눈에 보기에도 느껴지는 화려한 비주얼도 관심이 커요. 그림 그리는 직업을 가지고 있다 보니 일러스트나 게임의 외형적인 부분을 먼저 보게 되더라고요. '히어로칸타레'의 개발사는'로드오브다이스' 때부터 비주얼적인 부분은 확실히 다잡고 제작한다는 느낌을 받을 정도로 게임들을 만들었어요. 이번 작품도 웹툰 유저와 게임 유저 모두 만족시킬 그래픽을 보여주지 않을까 합니다. 저도 그런 부분에 끌렸고요.


- 같은 캐릭터지만 원작과는 다른 느낌과 작화의 캐릭터들이 등장하는데요. 특히 관심 있게 본 캐릭터가 있을까요?

게임 속 캐릭터는 아무래도 진모리가 가장 눈에 가요. 만화에서는 움직이지 않는 컷으로 액션을 표현하잖아요. 진회축을 예로 들면 디딤발로 땅을 한 바퀴 돌려 밟는 발차기를 여러 효과나 캐릭터가 감탄하는 장면을 보여줘 강력함을 표현할 수 있어요. 그런데 게임에서는 계속 움직이는 캐릭터로 이런 강력함과 액션성을 함께 보여줘야 해요. 쉽지 않을 거로 생각했는데 개발진이 잘 표현해서 많이 놀랐습니다.





- 다른 주인공인 한대위의 공수도만 생각해도 진모리보다는 훨씬 정적이죠.

맞아요. 애초에 한대위의 무술도 킹오파의 용호의권 팀 등 게임으로 많이 구현되어 있어요. 유미라가 쓰는 검법은 더더욱 많을 거고요. 진모리의 태권도 발차기는 게임에서 볼만한 사례도 많지 않아 어려웠을 텐데 더욱 대단한 것 같아요.


- 게임만의 장점이기도 한데 다양한 캐릭터가 등장하는 만큼 원작에서는 적이었던 캐릭터, 혹은 조가 달랐던 선수끼리도 팀을 꾸릴 수 있어요.

원작자의 욕심 같아서는 실제 웹툰에 그려진 캐릭터 간의 캐미가 잘 표현되어 있을 때 가장 기쁠 것 같아요(웃음). 그래서 그런 원작의 팀 대로 구성하는 게 중요할 것 같기는 한데 이런 새로운 팀도 한번 구성해보고 싶어요. 진모리, 박일표, 리수진. 태권도만 쓰는 팀이죠. 그렇게 구성했을 때 어떤 시너지가 날 수 있을까, 그런 생각도 해볼 수 있고 게임이라서 실제 웹툰보다 다양한 팀이나 조합을 구성할 수 있을 것 같아요.


- '히어로칸타레'는 RPG면서 여러 웹툰의 조합처럼 리듬 액션 요소 등 다양한 특색을 담아 개발하고 있어요.

저는 만화를 그리는 데 전문가잖아요? 게임을 하는 유저들이 어떤 감정을 가지게 만들지 유도하는 데에는 개발자들이 훨씬 잘 알고 있는 게 당연하다고 봐요. 그래서 개발사 측에서 의도하는 부분에 대해서는 전적으로 신용하고 있어요. 저런 요소들도 유저들이 게임에 몰입할 수 있게 만든 연출이라고 생각하고요.

개발팀과는 이야기를 꾸준히 나눴는데요. 개발사에서 원작 느낌을 더욱 살리기 위해 많은 것들을 물어보고 의견도 나누고 있어요. 주간연재 탓에 빠른 답변은 못 드리기도 하지만, 양해를 해주시고 완성도를 높이는 데 노력하고 있는 것 같아요.




- 하나의 웹툰이 아니라 시작부터 여러 웹툰이 함께 협업해 개발되고 있어 기대하시는 분들도 많아요. 작가님은 어떠세요?

개인적으로는 아무래도 책임감이 커요. 이런 콜라보레이션이 성공을 해야 후배 작가나 지망생들에게 '나도 만화를 그리면 게임으로 확장되거나 다른 매체와의 협업이 가능하겠구나'라는 희망과 도전의식을 심어줄 수 있잖아요. 또 게임 업계에도 게임과 만화가 만나면 좋은 시너지가 발휘된다는 걸 느끼게 하고 싶고요. 사실 게임과 만화는 예전부터 떼려야 뗄 수 없는 관계잖아요? 그래서 여러모로 이번 작품에 대한 부담감도 있고 책임감도 생기는 것 같아요.


- '히어로칸타레'를 기다리는 게임팬, 그리고 갓오하 독자 여러분들에게 한마디씩 부탁드립니다.

전작인 '로드오브다이스'부터 이미 믿을만한 게임을 개발했던 회사이니만큼 신작 '히어로칸타레' 역시 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 그리고 혹시 제 만화를 잘 모르는 분들도 게임을 즐겁게 하셨다면 웹툰 갓오하도 함께 즐겨 보셨으면 좋겠습니다(웃음).

이번 게임이 저에게는 선물 같은 게임이니 유저분들에게 '히어로칸타레'가 선물 같이 느껴지는 게임이 됐으면 하고요. 저도 꼭 플레이해볼 테니 여러분도 같이 함께 즐기면서 플레이할 수 있길 바랍니다.





어쩌면 이번 시즌이 독자분들에게는 정말 힘든 시즌이 될 수 있다고 생각합니다. 앞서 했던 비유를 덧붙이면 비행기가 땅에 닿기 전에는 흔들리기도 하고 시끄럽기도 합니다. 하지만 결국에는 안전하게 착륙하잖아요? 많이 사랑받은 작품인 만큼 착륙하는 비행기처럼 잘 마무리하는 게 마지막 숙제라고 여기고 있어요.

또 매주 챙겨보지 않으셔도 좋으니 잊지 말고 끝까지 찾아와 주신다면 이 만화 읽기를 잘했다는 마음이 들도록 갓오하의 마지막 회까지 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.

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