소울칼리버6, "가장 중요한 것을 전달하기 위해 다시 원점으로"

인터뷰 | 박광석 기자 |


▲ 오오쿠보 모토히로 프로듀서

반다이남코의 무기 격투 액션 게임 '소울칼리버6'가 오는 10월 18일, 국내에 정식 출시된다. 다시금 얼굴을 비친 반가운 한국인 캐릭터 '성미나'부터 완벽한 한국어화까지, 전작 이후 소리소문없이 종적을 감췄다가 약 5년 만에 다시 돌아온 소울칼리버 신작은 국내 유저들에게 있어서도 각별하게 다가오는 작품이다. 한 달여 앞으로 다가온 정식 출시일을 앞두고, 반다이남코의 오오쿠보 모토히로 프로듀서를 만나 '소울칼리버6' 프로젝트가 성사될 수 있기까지의 다사다난했던 지난 이야기들을 들어봤다.



Q. 전작 이후 신작 출시까지 5년이 넘는 시간이 걸렸다. 시리즈가 이미 끝나버렸다고 생각하는 유저들도 많았는데, 어떻게 신작을 출시할 수 있게 됐는지 궁금하다.

- 반다이남코 내부에서도 소울칼리버6의 개발 허가를 받기 까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸다. 반다이남코는 이미 여러 타이틀을 퍼블리싱하고 있었고, 격투 게임 장르만 해도 '철권'이라는 탄탄한 IP가 이미 자리를 잡고 있기 때문이었다. 격투 장르 안에서도 철권은 가장 중앙에 위치하는 작품인데, 이와는 다른 소울칼리버만의 독특한 포지셔닝이 필요했다. '무기를 가지고 싸운다'라는 가장 기본적인 특징에 집중했고, 결국 신작을 개발할 수 있게 됐다.





Q. 격투 게임 장르에서 온라인 매칭 방식은 매우 중요한 부분이다. '철권7'의 온라인 매칭에서도 다소 부족한 모습을 찾아볼 수 있는데, 소울칼리버6는 어떤 형태의 매칭 시스템을 갖게 되는가?

- 소울칼리버6에서 가장 중요하게 생각한 것은 더 빠르게 상대와 매칭이 이루어질 수 있도록 하는 것이었고, 이를 위해 극단적으로 간단한 형태의 매칭 시스템을 적용했다. 철권은 계급도 있고, 찾는 상대의 조건을 하나하나 정해서 매칭을 할 수 있다. 이렇게 되면 검색 조건이 늘어나면 늘어날수록 결과에 맞는 대전 상대가 줄어들기 때문에 자연히 매칭 시간도 길어지게 된다. 물론 철권에서는 이러한 방식이 적합한 방식이라고 생각하기 때문에, 지금 다시 만들라고 해도 비슷한 시스템을 구축할 것 같다.

하지만 소울칼리버는 다른 격투 게임과 비교했을 때 유저 풀이 적은 편이기 때문에, 가능한 빠르게, 한번 매칭되면 거부할 수도 없는 방식으로 만들었다. 혼자서 소울칼리버의 세계관을 즐기거나 스토리만 플레이하는 유저들도 많기 때문에 이러한 부분까지 모두 고려해서 만든 매칭 시스템이라고 할 수 있다.


Q. 출시 전부터 DLC 캐릭터가 계쏙 발표됐는데, 캐릭터 추가와 함께 관련 스토리도 함께 추가되는가?

- 물론이다. 그렇게 큰 분량은 아니지만, 시즌 패스로 추가되는 DLC 캐릭터에는 모두 나름의 스토리를 함께 즐길 수 있는 데이터가 포함되어 있다.





Q. 반다이남코에서는 최근 철권7이나 드래곤볼 파이터즈 등의 타이틀을 통해 e스포츠 시장에도 진출하고 있는데, 소울칼리버도 비슷한 방향으로 전개할 예정인가?

- 앞에서도 말했듯 철권7은 격투 타이틀 중에서도 중심에 있는 타이틀이다. e스포츠가 세계적으로 큰 인기를 얻고 있기에 반다이남코도 이러한 트렌드에 맞춰 플래그쉽 작품이라고 할 수 있는 '철권7'을 내세운 것이라고 할 수 있다.

물론 소울칼리버6도 전 세계 많은 유저들의 기대를 얻고 있고, 프로젝트 소울팀의 우수한 개발진이 계속 조정을 진행하고 있기 때문에 e스포츠 진출에 대한 자신감은 충분히 있다. 하지만, 게임 컨셉을 잡을 때 e스포츠를 고려하고 개발하지는 않았다. 더 앞을 바라보기 전에 우선 유저들이 즐겁게 게임을 즐겨주길 바라고 있다.


Q. 소울칼리버6의 개발 허가를 받기 위해 진행한 포지셔닝이란 정확히 어떤 것을 말하는가?

- 조작했을 때 기분이 좋고 완성도가 높은, 그야말로 소울칼리버 다운 배틀 시스템을 만드는 것에 주력했다. 여기에 충분한 분량으로 즐길 수 있는 스토리 모드가 세일즈 컨셉이라고 할 수 있다.

소울칼리버 다운 게임을 만들기 위해 여러 가지로 많이 고민했고, 이러한 과정에서 지금까지 쌓아온 것들을 다시 돌아보고, 합치는 과정을 거쳤다. 하고 싶었던, 말하고 싶었던 부분을 모두 끌어모은 에센스가 바로 이번 작품이라고 할 수 있다.





Q. 이번 신작에서는 최근 시리즈에서 쭉 보이지 않았던 한국인 캐릭터 성미나가 다시 등장하고, 3이후로 첫 한국어화까지 진행됐다. 특별한 이유가 있나?

- 최근 반다이남코 내부에서는 게임 대다수에 로컬라이즈를 하고 있다. 한국어화도 이러한 과정에서 자연스럽게 진행된 것이다. 또 하나의 요인은 반다이남코가 스팀을 통해서도 게임을 출시하게 된 점이다. 스팀으로 출시한 철권7이 아시아 시장에서 굉장히 좋은 성적을 거뒀기 때문에, 내부에서도 아시아 시장에 대한 중요도는 계속 높아지고 있다.


Q. 소울칼리버6는 1편과 2편 사이를 배경으로 하고 있는데, 전작의 '리부트'라고 할 수 있나?

- 물론 리부트라고 할 수 있을지도 모르지만, 그런 표현을 사용하고 싶지는 않다. 소울칼리버와 소울엣지가 태어난 원점이라는, 가장 중요한 부분임에도 잘 전달하지 못했던 부분을 다시 한번 제대로 전달하기 위해서 이러한 배경을 결정하게 된 것이다. 물론 새로운 해석도 더해서, 소울칼리버 시리즈 중 가장 자신 있는 부분이라고도 할 수 있는 배경을 선택했다.


Q. 이번 신작을 통해 시리즈를 처음 접하게 되는 유저들을 위한 시스템이 있다면 소개 부탁한다.

- 배틀 컨셉을 정할 때 조작의 난이도에 대한 고려를 많이 했다. 기술의 우위만으로 승패가 결정지어지는 것이 아니라, 유저와 유저의 검을 이용한 심리전에서 승부가 갈릴 수 있도록 심플한 조작 컨셉을 추구했다. 자신이 좋아하는 형태의 검을 가지고 버튼을 누른 순간, 호쾌하게 붕- 휘둘러지는 그런 느낌을 살리기 위해 노력했다. 소울칼리버2 당시의 시대로 회귀한 부분이라고도 할 수 있겠다. 이러한 부분을 추가해서 새롭게 시리즈를 접하게 된 유저도 '아 이것이 소울칼리버의 재미구나'라고 느낄 수 있도록 했다.

추가로 새롭게 적용된 배틀 시스템 중에 '리버설 엣지'라는 것이 있다. 이것도 상대의 공격이 상단인지, 중단인지, 하단인지 확인한 후 카운터를 넣는 가위바위보 방식으로 초보 유저에게도 쉽게 받아들여질 수 있는 쉬운 시스템이라고 할 수 있다.




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