A:IR, "지난 CBT기준 콘텐츠는 80% 이상의 변화를 맞이했다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 65개 |



크래프톤의 신작 MMORPG, A:IR(에어, ASCENT: INFINITE REALM)가 오는 29일부터 CBT를 참가자를 모집하고, 6월 26일부터 본격적인 테스트에 돌입한다.

한차례 비공개 테스트와 지스타에서 시연을 선보였던 A:IR의 평가는 긍정적이라고만 보기는 어려웠다. 여러 가지 요소에서 유저들이 불만과 불편함을 호소했고, 그 이후로 약 일 년 반에 가까운 시간 동안 A:IR는 침묵을 지키며 꾸준히 개발을 이어갔다.

그러던 와중에, 지난 4월 말에는 갑작스럽게 태국에서 A:IR의 베타 테스트가 진행됐다. 영상으로 본 A:IR는 시작 튜토리얼부터 시작해 기본적인 전투 시스템 등 많은 부분에서 변화가 있었다. 직업과 종족도 더 다양해졌고, 확실히 보는 시점부터 많은 변화를 거쳤다. 또 하나 눈여겨볼 점은 RvR. 공중전에 이어서 또 다른 A:IR의 새로운 엔드콘텐츠로 꼽히는 부분이 바로 RvR이다.

그렇다면 CBT를 준비하고 있는 A:IR는 어떤 변화를 중점으로 잡고 개선을 했을까? A:IR의 CBT를 앞두고 열린 이번 미디어 공동 인터뷰에서는 A:IR의 변화점과 중심을 다시 한 번 확인해볼 수 있었다. 공동 인터뷰에는 인벤을 비롯해 다수의 미디어가 참석했다.

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    좌측부터 조두인 기획 총괄, 채종득 TA, 김형준 디렉터, 카카오 김상구 본부장

    Q. 태국에도 A:IR의 테스트가 진행되고 있던데, 태국을 선정한 이유가 있는지 궁금하다. 그리고 태국 빌드와 한국 빌드가 똑같은 건가?

    김형준 디렉터
    =최근에 PC로 게임을 개발하는 게 많지 않다 보니, 우리도 개발을 하는 과정에서 엄청난 시행착오가 있었다. 할 수 있는 능력보다 더 높은 목표로 개발을 하다 보니, 어떤 문제나 예상치못한 사고들을 테스트해서 더 좋은 서비스를 만들기 위해 태국에서 먼저 테스트를 하게 됐다.

    요즘 PC 게임 개발은 초창기 시기와 비슷한 것 같다. 같이 개발하는 동료분들도 많이 생소해하는 경우가 있었다. 그러다 보니까 내재된 문제를 빨리 발견해서 퀄리티 업을 하고 싶었고, 그 과정으로 태국 테스트가 진행된 걸로 보시면 될 것 같다.

    태국에서 테스트를 진행하면서도 게임 개발을 이어나갔고, 태국 때와는 달리 비행선 외형도 바뀌고 비행선도 추가됐다. 한국 빌드에서는 태국 빌드와 비교해 다른 콘텐츠들을 더 많이 볼 수 있을 것이다.



    초반지역부터 많은 부분이 바뀌었다.

    Q. A:IR는 정액제 기반 게임인가, 부분 유료화 기반의 게임인가?

    김상구 본부장
    =부분유료화 기반으로 설계를 하고 있고, 사업도 이에 맞춰서 준비 중이다. 이번 2차 CBT에서도 이와 관련한 시스템 등 일부 요소가 테스트될 예정이다.


    Q. 권장사양과 최소 사양을 만족시키면 어느 정도 게임 플레이 환경이 지원되는지 궁금하다. 그리고 4K도 지원이 되는가?

    채종득 TA
    =권장사양에서는 일반 플레이에 전혀 문제가 없고, 대규모 콘텐츠를 즐길 때에는 실시간 최적화를 키는 정도일 것 같다. 최소 사양은 그래픽 퀄리티를 희생한 사양에서 플레이를 하게 되는데, 아직은 메모리 최적화가 미흡하다는 걸 인지하고 있다. 남은 CBT까지 노력해서 사양이 다소 부족한 분들도 플레이할 수 있도록 지원해보겠다. 그리고 4K는 아직 최적화를 충분히 하지 못해 내년쯤에 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 지난 CBT와 비교해서 얼마나 달라졌는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =이번에 플레이해보시면, 동선이 많이 바뀌었다는 점을 깨달으실 거다. 콘텐츠적으로는 80% 이상은 다 바뀌었다고 본다. 1차 CBT에서 간과한 점은, 게임을 오래 만들다 보니까 3~40시간 정도로 만렙 구간을 잡았었다는 점이다. 그러다 보니 CBT 때는 만렙 콘텐츠에 접근도 못해보신 분들이 많더라. 이번에는 성장 과정을 아주 빠르게 조정해서, 아주 빠르게 달리면 2~3시간 정도면 어느 정도 궤도에 오를 수 있다. 조금 천천히 하시더라도 4~5시간 정도면 충분한 성장치를 달성할 수 있을 것으로 본다.

    지난 CBT에서는 탈것을 활용한 전투도 없었던 것 같다. 비행선을 지상에서 이용하게 되는 퀘스트도 없었는데, 그런 것도 다 들어갔다. 하늘의 콘텐츠도 준비를 못 한 부분이 있었는데, 이번에는 공중전 같은 콘텐츠도 많다. 아마 상층은, 아주 좋은 비행선을 제작해야 되는 편이라 접근하기 힘들 것 같기도 하다.


    Q. 과거 A:IR은 이름처럼 '공중전'에 많은 공을 들인 컨셉을 강조했는데, 이번에는 좀 강조를 덜하는 것 같다. 전체적으로 공중, 하늘에서의 콘텐츠는 얼마나 비중을 가지고 있는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =비중 자체는 낮아지지 않았다. 여전히 비행선을 타고, 여러 가지 활동을 할 수 있다. 다만 중층 이상부터는 PvP도 가능해서 타 진영과 싸울 수 있다. 서로 모여서 싸우는 콘텐츠도 여러 가지가 있고... 비행 전투의 공중전 자체는 줄어들었다고 생각하지 않고 있다. 비행선을 타고 교전하는 것 외에도 많은 할 거리를 넣고 있다.



    여전히 '공중전'은 A:IR의 메인 콘텐츠 중 하나가 된다.

    Q. A:IR는 카카오와 크래프톤 입장에서 모두 큰 무게감을 지니고 있는 타이틀이다. 어떤 전략으로 준비하고 있는지 궁금하다.

    김상구 본부장
    =카카오 게임즈 입장에서도 그렇고, 크래프톤 입장에서도 어깨가 무겁다. 플래그십 타이틀이라는 이름에 맞게 명운이 걸려있다고 인지를 하고 있는 상태다. 그만큼 열심히 만들고 있고 준비하고 있는 타이틀이 A:IR다.

    기본적으로 MMORPG는, '잔기술'이 안 통하는 분야라고 생각한다. 그래서 전략이라고 하기는 좀 그런 것 같다. 캐주얼 게임이나 가벼운 게임의 경우 마케팅으로 어느 정도 격차를 주거나 효과를 볼 수 있다고 보는데, MMORPG에다가 대작인 타이틀에게는 그런 게 안 통하는 것 같다.

    A:IR는 다행히도 런칭 전에, 만들고 있는 단계에서 같이 제작을 이어나가는 게임이다. 우리가 가진 모든 노하우와 최고의 에이스를 투입해서 같이 만들어가고 있다. 양사가 마침 건물도 가깝다 보니까 불철주야 서로 열심히 개발하고 있다. '같이 만들고 있다'라는 점이 첫 번째 전략이라고 해야 될까? 사실 전략이라기보다는 안심하고 있는 포인트다.

    게임 자체가 RvR이다 보니까 분쟁도 많이 있을 거라고 생각하고 있다. 그만큼 안정적이고 공정한 운영이 있어야 한다고 보고, 그만큼 철저하게 시스템에 대해서도 검토하면서 준비하고 있다. 카카오 게임즈도 그만큼 철저하게 운영을 준비하고 있다.

    어쨌든 런칭 무렵이 되면 마케팅 전략이 수립되긴 할 것 같긴 하다. 이건 비하하려는 의도는 아니고, 개인적으로는 거대한 MMORPG 앞에서 마케팅은 잔기술에 가깝다고 생각한다. 그래도 마케팅에서도 최대한 지원하면서 좋은 결과를 위해 노력해보겠다.


    Q. 이번에 카카오게임즈에서 검은사막이 빠지면서 매출 공백이 나왔다. A:IR로 매출을 메꾸고 기업 가치를 얼마나 상승시킬 수 있을 거라고 생각하는지 궁금하다.

    김상구 본부장
    =당연히 타이틀이 빠지다보니 그런 부분이 줄어든 건 맞고, 메우고 싶은 욕심은 있다. 얼마만큼 할 수 있는지가 관건인데, 사람이다 보니까 다다익선이긴 하다. 다만 저희가 얼마만큼 준비하느냐에 따라서 달라질 거라고 생각한다. 예상 수치를 말씀드리기 어렵다. 어쨌든 저희는 열심히 준비했고, 잘 만들어지고 있는 부분들이 있어서 성공적으로 빈자리를 메워갈 수 있을 거라고 생각한다.


    Q. 지난 CBT에서는 콘텐츠가 많은데 정리가 안된 느낌이었다. 그리고 이번에 변화점을 설명하면서도 같은 느낌을 받았다. 게임을 즐기다 보면 어느 정도 유저들의 '동선'이 있을 텐데, 지금 생각하고 있는 동선은 어떻게 구성되어있는지 궁금하다.

    조두인 기획 총괄
    =1차 CBT에 이어서 2차 CBT에도 콘텐츠가 너무 많은데, 무엇을 해야 될지 모르겠다는 지적이 많았다. 콘텐츠에서 지금은 새로운 아이템을 획득할 때마다 가이드 영상이 뜨게 한다던가, F12를 눌러서 정보를 조회하거나 순차적으로 강화하거나 취득하는 등의 구조를 마련해두었다.

    사실 이번에도 콘텐츠를 많이 늘리긴 했다. 태국에서 테스트를 하고 있는 유저들도 콘텐츠가 너무 많아서 어디까지 즐겨야 되는지 의문을 표하기도 했다. 반대로 내가 좋아하는 걸 계속할 수 있어서 좋다는 피드백도 있었고, 숙제가 숙제 같지 않다는 의견도 들었다. 원하는 만큼 할 수 있다고 해야 하나?

    새로운 비행선, 탈것, 시스템 등을 넣었을 때 힘들고 도전적인 부분도 많았다고 생각한다. 지난 1차 CBT 이후 이번 CBT에서 변경점이 많아진 만큼, 이번 CBT를 거치고도 또 다른 부분을 개선할 수 있지 않을까 싶다.

    이번 CBT는 지난 CBT보다 더 빠르게 성장할 수 있고, 여기에 스토리가 좀 더 잘 전달될 수 있도록 동영상 컷신이나 가이드를 볼 수 있는 부분도 많이 준비했다. 하스에 도착하면 주거지가 열려서 여러 가지를 해볼 수 있고, 기계인형을 만들거나 전투를 더 집중적으로 해서 커스터마이징을 하는 부분도 있다. 이런 요소들을 순차적으로 접근해서 강해지는 걸 경험할 수 있도록 구조를 짰다. 아마 40레벨 정도까지 성장하면, 그중에서 자신이 원하는 걸 찾으실 수 있을 것 같다.

    김형준 디렉터
    =지상에서 사냥을 하다 보면 얻는 아이템이 있다. 이걸 주거지에서 재생산하고, 그걸 합쳐서 다시 비행선을 띄우게 된다. 그리고 비행선으로 하늘에서 몬스터를 사냥하게 되는데, 비행선도 연료가 있어서 다시 지상으로 내려올 수밖에 없다. 그렇게 하늘에서 얻은 재화를 다시 지상에서 사용해서 강해지고, RvR도 뛰어들고 더 높은 콘텐츠로 차근차근 이동할 수 있을 것이다. 전체적인 구조는 지상에서 주거지로, 주거지에서 하늘로, 그리고 다시 지상으로 돌아오는 순환구조라고 보면 된다.




    Q. 지난 CBT에서는 RvR 밸런스가 좀 문제가 있었다. 기울어진 전황 회복도 힘든 편이었는데, 이번 CBT에서는 개선을 위해 무엇을 준비했는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =RvR은 얼마나 안정된 균형을 이루느냐가 중요하다. 사실 우리가 최선을 다해서 맞춰도 유저들이 열심히 플레이하시다 보면 균형이 깨지게 되더라. 이번에도 최선을 다해서 두 진영의 균형을 맞추려고 노력할 예정이다. 이번에는 그래도 좀 달라진 부분이, 지원군 시스템이나 진영 버프 등으로 맞춰볼 수 있을 것 같다.

    예를 들어 어떤 특정 존에서 두 진영 간 갈등이 심화되면, 몇 시간 동안 싸우면서 분쟁이 난다. 그러다가 한쪽으로 상황이 기울어서 어느 쪽이 불리해지면, 불리한 쪽에는 '지원군'이 등장해서 전쟁을 돕는다. 그래도 상대방이 이 지원군도 물리치면, 차차 강한 지원군들이 와서 균형을 잡아주는 역할을 한다. 진영 간의 플레이 속도라던가, 성장 속도가 차이가 나면 그걸 맞추기 위한 시스템도 있다.

    열세인 진영에는 버프가 들어가는 시스템도 있어서 현재는 최선을 다해서 진영간의 균형을 위한 장치들을 맞춘 상태다. 이렇게 지속적으로 관리될 수 있는 시스템을 이용해서 균형을 잡아보도록 노력하겠다.


    Q. 공중전이 A:IR에서 어필하고 있는데 포인트인데, 지스타에서도 '조작'과 전투의 불편함을 호소하는 의견도 많았다. 그동안 조작감은 어떻게 개선했는지 궁금하고, 어떤 방향을 추구하고 있는지도 알고 싶다.

    김형준 디렉터
    =조작감은 최근까지도 비행선의 조작감이 불편하다는 생각을 가지고 있었다. 특히 CBT 때는 횡 이동을 하거나, 종 이동이라던가 몬스터와 비행선이 충돌 같은 부분에서도 불편하다는 의견이 많았다.

    그래서 이번에는 좀 사이즈를 줄인 비행선을 만들었다. 제자리에서 회전하는 게 용이하고 양쪽으로도 스킬을 쓸 수 있도록 해놔서, 제자리에서 도는 행위가 의미 있게 만들도록 이동을 조금씩 풀고 시험해보고 있다. 소형 비행선을 내부에서 테스트해봤을 때, 그동안 큰 비행선이 '자동차'의 느낌이라면 작은 비행선은 '킥보드'와 같은 느낌이 들어서 괜찮았다. 이런 부분으로 현재는 불편함을 많이 해소했다고 생각한다.


    Q. 퀘스트 커스터마이징이나 특화 서버와 같은 부분도 A:IR가 어필한 부분 중 하나인데, 이번에는 따로 소개가 없었다. 이런 부분도 여전히 유효한 건지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =퀘스트 커스터마이징이 메인 목표라고는 할 수 없지만, 현재 우리가 추구하고 있는 서브 목표 중에 하나다. 퀘스트의 자동 생성 커스터마이즈는 여전히 '조사단'이라는 이름으로 들어가 있다. 발동시킨 위치에 따라서 퀘스트 대상을 수집하는 형태로 만들어져있는데, 이게 지난 CBT에서 뭔가 큰 변화나 발전이 있다고 보기는 힘들다.

    이런 여러 가지 시도들이 있는데 게임을 개발하고 런칭할 시기가 다가오면서 점점 그 시도들을 못 살리고 있는 것 같다. 오늘 말씀드리지는 않았지만 특화 서버도 다른 방식을 고민해보고 있고, 아마 런칭전에는 이야기할 수 있을 것 같다.

    아직 명확한 해법을 찾지는 못했다. 특화 서버는 성격이 다른 월드, 예를 들어 국가로 치면 각기 다른 국가의 개성 같은 거라고 생각해 다른 '세상'을 제공하려는 시도였다. 이게 좀 테스트를 해보고 시행착오를 겪어보니 당장은 좀 무리라고 생각해 현재는 사라진 상태다.


    Q. 하늘이 컨셉이고 이번에 세분화가 됐는데, 솔직히 하늘을 구분해서 비주얼적으로 보여주기가 힘든 곳이라고 생각한다. A:IR에서는 상-중-하층이 비주얼적으로 어떤 차별화가 되어있는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =정말 고민이 많았던 부분이다. 하늘을 만드니까, 하늘을 날아다녀도 서버의 최대 속도로 다녀도 별로 속도감이 안 느껴지는 부분도 있다. 정말 빠른데, 주변에 뭐 비교할게 없어서 그런 거 같다. 그리고 하늘에는 정말 무엇인가 오브젝트를 놓기가 너무 힘들다. 부유섬을 많이 띄웠지만 그것도 부족하더라. 거기서 고전을 많이 했다.

    그래서 구름을 실시간 생성으로 만들어 두긴 했다. 구름 사이도 들어갈 수 있고, 통과도 되는 형태의 실제 구름같은 느낌이다. QA분들도 구름에 들어가니까 화면이 하얘졌다고 놀라시기도 하더라. 이런 '구름'외에도 다양한 화면을 연출해보려고 노력했다. 스카이돔이라던가, 별이 보이는 하늘이나 어두운 하늘 등 여러 가지 하늘의 모습을 실시간 트루스카이를 이용해서 비주얼을 특색 있게 만들어보려고 했다.

    그래도 여전히 부족하다는 생각이 들긴 한다. 그다음으로 생각중인 건 하스 외에도 서브 대륙을 만들어서, 별도 처리로 다른 풍이 되도록 하는 방안이다. 이런 방법들로 지역별 특성을 만들어보려고 노력하고 있다.




    Q. 이번 CBT를 진행하는 궁극적인 목표와, 출시 일정이 궁금하다.

    김상구 본부장
    =테스트의 목적은 서로 다른 부분도 있을 것 같아서 따로 말씀드리겠다. 카카오 게임즈는 지난해 여름에 A:IR와 계약하고, 그동안 준비한 많은 것들이 실제 테스트 과정을 통해 서 플레이어분들에게 어떻게 받아들여지는 테스트하는 게 1차적인 목표다. 분명 우리가 만든 요소 중에는 플레이어들에게 잘 받아들여지는 게 있을 거고, 그렇지 못한 부분도 있을 것이다.

    그런 것들이 돌출되는 걸 통해서 언제 정도로 출시 일정을 가져갈까에 대한 고민도 있을 것 같다. 일단은 IR 등을 통해서 말씀드리면 올겨울 정도로 보고 있는 상태이긴 하지만, 이번 CBT를 통해서 나온 결괏값을 보고 출시 일정을 체크해봐야 할 것 같다.

    김형준 디렉터
    =CBT의 목적은 크게 하늘 콘텐츠와 주거지 콘텐츠, 그리고 과거의 MMO가 가지고 있는 콘텐츠를 테스트해보는 것이다. 태국 테스트를 통해서 주거지는 어느 정도 맞췄다고 볼 정도로 좋은 결과를 얻긴 했지만, 아직은 부족한 부분이 있다.

    궁극적으로 CBT를 통해서 성공시켜야 하는 부분은 하늘과 주거지, 지상을 유저들이 순환하며 플레이를 즐기는 모습을 확인하는 거다. 이걸 꼭 확인하고 싶다. RvR도 테스트의 한 부분이다. RvR는 어느 정도 '공포감'이 있다. RvR을 하드하게 즐기게 되면, 균형이 문제가 될 수 있다. 이걸 보완하기 위한 장치들이 얼마나 원활하게 작동하는 지도 확인하는 것도 숙제 중 하나다.


    Q. 공중 전투를 강조하고 있긴 하지만, 유저들이 지상에서 머무르는 시간도 적지 않다. 그리고 이번 CBT에서도 지상 전투가 많이 바뀐 모습인데, 전체적인 설명과 소개를 부탁한다.

    조두인 기획 총괄
    =일단 '룬 스크롤'로 자신의 입맛대로 전투 스타일을 바꿀 수 있다. CC(군중제어)를 더 많이 쓰고 싶은 분들은 CC기 위주로 스킬을 구성할 수 있고, 컨트롤을 좀 더 보완하고 싶다면 특수상황이나 적은 HP 상황에서 스킬이 발동할 수 있도록 세팅도 가능하다. A 스킬 이후 B 스킬이 자동으로 발동되도록 연계도 가능하는 등 약 40여 종 이상의 스킬을 세팅할 수 있도록 해놨다.

    물론 처음부터 이걸 다 열어두면 유저들이 적응하기 어려울 것이다. 그래서 순차적으로 더 많은 스킬을 활용할 수 있도록 준비됐다. 본인이 편한 대로 단축키도 다 바꿔쓸 수 있기 때문에, 전투는 개인의 세팅 따라 다른 경험을 가질 수 있도록 준비하고 있다. 이게 RvR, PvP에서도 그대로 채용할 수 있는 요소이기 때문에 잘하는 분들은 서로 의견을 교류하거나 토론하면서 정보를 교환할 수도 있을 것 같다.

    그리고 기계인형과 마갑기등을 사용하고 제작하면서, 그리고 이들을 강화하면서 내 스킬을 발전시키는 것 이외에도 좋은 경험을 느낄 수 있도록 많은 부분에서 준비를 한 편이다. 남들보다 더 많이 만들고 더 많이 가지고 있으면, 그만큼 전략적인 선택도 가능하다. 본인의 필요에 의해서 전투를 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.


    Q. 비행선과 나는 탈것의 제작도 많이 해두었다고 했는데, 어느 정도를 볼 수 있는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =비행선은 보신 것처럼, 총 네 가지 타입이 있다. 작은 비행선류는 지상에서 많이 사용하게 될 텐데, 이는 하층 하늘의 비행 몬스터도 사냥할 수 있는 형태로 준비됐다. 그리고 여기서 좀 더 큰 형태의 비행선이 세 종류가 있다.

    먼저 저격선은 멀리서 원거리 포물선을 그리는 탄도체를 쏘는 비행선이다. 탄은 느리지만 그만큼 대미지가 강하다. 조작이 좀 느리고 큰 비행선도 있는데, 이는 크기도 큰 만큼 좀 느릿하다. 대신 보호막이 있어서 적의 미사일을 보호막을 쳐서 막을 수 있는 일종의 탱커다. 그리고 여러 발의 멀티 타겟을 쏠 수 있는 화기도 가지고 있다.

    다른 비행선은 좀 전투에 특화되어서 빠르게 움직이고 조작이 많이 요구되는 비행선도 있다. 그리고 각각의 비행선들은 미사일을 직접 조준해야 하는 것도 있고, 추적형으로 유도해서 쏠 수 있는 미사일도 있다. 공통 발사체와 나머지 10여 종의 개인 발사체, 함포 등이 탑재된다.

    여기에 비행선에 창고라던가, 상인 등을 탑재하거나 채집물도 생산할 수 있는 등 여러 가지 꾸밈이나 편의 요소도 넣어두었다.

    그리고 이번 CBT에서는 나는 탈것을 처음부터 얻을 수 있다. 종족별로 시작 나는 탈것에 다른 외형으로 개성을 주려고 했고, CBT에서 모든 유저들이 3~5종의 나는 탈것을 얻을 수 있다. 이 탈것들에도 차이점을 느껴볼 수 있도록 준비하고 있다.



    다양한 비행선들도 준비됐다.

    Q. 또한 RvR이 상당히 자유롭다고 했는데, 항상 전투의 불안을 안고 있어야 되는지 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =RvR은 하스로 넘어가면, 35레벨부터 접근할 수 있을 것 같다. 하스라는 하나의 땅에 두 진영이 있는 거라서, 언제라도 타 진영 지역으로 날아갈 수 있다. 그러다 보면 적의 비행선이 와서 폭격이나 포격을 할 수도 있다. 이게 항상은 아니고, 35레벨이 되면 접경지로 가서 RvR를 경험하게 되는 구조다. 거대한 지역에서 유저의 동선에 따라 접전지역을 지나갈 수도 있는 형태라고 보면 된다. 그냥 레벨링을 하다 보면 만나는 구간이 있다 정도로 보면 된다.


    Q. 모바일 게임이 대세인 상황에서 PC 게임을 제작하고 있는데, 최근에는 자동전투에 익숙해져서 PC 게임을 못하겠다는 분들도 있더라. 이런 상황에 대해서도 고민이 많았을 것 같다.

    김형준 디렉터
    =PC 게임을 만들고 있으면 외롭다고 해야 되나? 혼자 다른 나라에 와있는 거 같더라. 그래서 요즘 별명이 '방망이 깎는 노인'이다.

    태국에서 테스트를 해보고 느낀 건, 여전히 PC를 가지고 게임을 하겠다는 분들이 많다는 점이다. 그걸 보고 많이 놀랐고, 여전히 이런 니즈가 있으니까 PC 게임 제작도 괜찮은 일이구나 하는 위로도 많이 받았다. 그리고 시장에 PC 게임은 적다 보니까 관심을 많이 받는 부분도 있어서, 개발자로서는 뿌듯함을 느낄 때도 있다.


    Q. 굳이 '하늘'을 소재로 삼고 계속 개발을 이어가는 이유가 있나?

    김형준 디렉터
    =하늘이 뭔가 좀 개인적으로는 좋은 소재라고 생각한다. 이게, 생각보다 힘들긴 하다. 땅에서 두 발을 뗀다는 게 개발자로서도 뭔가 큰 도전이라고 생각을 많이 했다. 두 발을 땅에서 떨어뜨리는 거부터 시작해서 문제가 많다.

    하늘은 꾸미기도 힘들고 최적화도 힘들다. 하지만 또 똑같이 지상에서 전투하는 게임을 만드는 건 개인적으로는 좋은, 새로운 직업을 만드는 데 한계가 있다고 생각해서 여전히 하늘을 소재로 게임을 만들고 있다.

    좋은 요리를 하려면 좋은 재료가 있어야 하는 것처럼, 하늘도 개발에 있어서는 좋은 소재라고 생각한다. 그렇게 여전히 긴 시간을 하늘이라는 소재와 함께하고 있는 것 같다.




    Q. 현재는 유저 트렌드가 많이 바뀌었다는 점도 느낄 것 같다. 양 사 모두 유저들이 어떻게 변했다는 나름의 인사이트가 있을 것 같다.

    김형준 디렉터
    =비행 게임 자체는 많이 없어서 트렌드 변화라고 할 게 없는 것 같다. 그 대신, 요즘 유저들은 급하다고 해야 되나...? 그런 걸 많이 느꼈다. 비행선에서도 막 뛰어내리면서 다니시더라. 그래서 게임이 좀 친절하게 다가가야겠다는 반성을 많이 했다. 어떻게 보면 좀 지긋지긋하다고 할 정도의 가이드를 준비해야 할지도 모르겠다.

    또, 최근에는 모바일 게임에서 손은 떼지 않고 오래 플레이하시는 유저들의 성향이 있어서 그런지 콘텐츠 소모 속도도 장난이 아니게 빠른 것 같다. 그래서 뭔가 좀 더, 친절한 가이드가 필요한 시점이 왔구나 하는 걸 느낀다. PC 게임을 할 때도 엄청 많이 플레이하시는 것 같은데, 그런 부분이 과거와 비교해서 큰 변화라고 생각한다.

    내부적으로 이걸 제어하는 시스템을 고민하기도 했다. 개발팀의 체력의 한계가 있기도 하고, 우리가 끝이 없는 콘텐츠를 만들 수는 없을 것 같다. 콘텐츠의 소비 호흡이 많이 가빠졌다는 걸 느끼고 있다. 테스트를 해보고 느낀 건 이렇게 두 개다. 예전보다 친절한 가이드와 안내가 필요하고, 콘텐츠 소비가 왕성해졌다는 점. 이런 부분을 대응하기 위해서 빠르게 개발하기 위한 A:IR 팀을 만들려고 노력하고 있다.

    김상구 본부장
    =크래프톤의 PUBG 같은 경우는 큰 성과를 거두고 있고, 지난해 겨울에 런칭한 모 게임도 큰 성과를 거뒀다. 그런 걸 보면서 PC 신작을 기다리는 잠재 수요층은 어마 무시하게 크다는 걸 보고 깜짝 놀란 편이다. 모바일과 PC 사업은 서로 호흡법이 다르다고 생각한다.

    모바일은 어찌 됐든 간에 핵심적인 재미만 추려서 넣는 성향이 강하고, PC는 큰 세상을 구축하고 오랜 시간을 살아갈 수 있는 템포가 조금 느린 게임이라고 생각한다. 모바일 본부장과 이야기를 해보면 조직의 생태, 사업의 생리, 유저들의 모습도 다 다르다고 느낀다.

    그래서 모바일 트렌드를 가져온다기보다는, PC 유저들에게 맞는 트렌드를 잘 지켜나가야겠다고 생각하고 있다. 유저들이 좋아하는 걸 반영하는 거다. 그런 유저층은 무조건 있다는 신념하에 움직이고 있다. 카카오 게임즈는 그래도 많은 PC뿐 아니라 모바일에서도 많은 서비스 경험을 가지고 있다.

    (내용수정 5. 29 14:33)카카오게임즈는 많은 모바일, PC게임을 서비스 하고있는 퍼블리셔다보니 게임 트렌드가 변화되어 가는 과정과 해당 트렌드가 유저들에게 어떻게 받아들여지는지 등을 면밀히 보고 있고, 이에 개발사 혼자서는 하기 쉽지 않은 다양한 타사 및 라이브 게임들의 시스템들에 대한 분석과 리뷰, 사용자 반응 등을 수집하여, 이를 기반으로 같이 논의하며 개발을 지원해드리고 있다.


    Q. A:IR에서 RvR이 가장 큰 목표인데, 최근에는 RvR 게임이라고 해도 큰 인상을 남긴 게임이 없는 것 같다. 인스턴스 던전이나 레이드에 집중하는 방향으로 트는 게임도 많은데, A:IR의 RvR 방향성이 궁금하다.

    김형준 디렉터
    =두 진영이 하나의 땅 위에 있다고 설명한 만큼 강한 의지로 봐주시면 될 것 같다. 물론 A:IR에서 인스턴스 던전도 많긴 한데, 입장 횟수가 적은 편이다. 가능하면 유저들이 필드에 모이도록 노력을 하고 있다. 유저들이 게임에서 필드 사냥을 하고 강해졌을 때, 아이템만으로는 내가 강해지는 게 궁극적 목표라고 생각하지 않는다.

    그게 즐거움을 줄 수도 없다고 보고, 내가 영웅이 된 모습을 어딘가에서 확인해야 한다고 생각한다. 그 즐거움이 게임이 줄 수 있는 가상세계의 즐거움이라고 보고 있다.

    가능하면 필드에서 두 진영이 충돌하고 쟁취할 수 있는 걸 넣고 있다. 거점 공유 지역도 이라던가 경비병이 지키는 곳도 있고, 같이 공유하는 스팟도 있다. 그런 지역을 유저들이 어렵게 돌파할 수도 있다. 아직은 RvR이 가지고 있는 특수성과 위험을 피하지 않고 정면으로 마주하고 있다고 해도 틀린 말은 아니라고 생각하고, 끝까지 이 비전을 붙들고 파보려고 하고 있다.






    ■ A:IR 스크린샷

















































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