헌터스 아레나, "MMORPG + 배틀로얄 + 콤보액션... 꽉꽉 눌러 담았다"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 11개 |




멘티스코 사무실은 '헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나' 시연 세팅으로 분주한 모습이었다. 핵심 모드인 '서바이벌'은 3명의 플레이어가 한 팀이 되어 최후까지 살아남아야 하는, 이른바 배틀로얄 시스템을 표방했다. 한 라운드에 51명의 플레이어가 참여하기에, 제대로 된 시연을 위해서는 거의 전 직원을 다 동원해야 했다.

지난 3월, GDC 현장에서 본 모습과 마찬가지로, 이번 시연에서 가장 눈에 띄는 부분은 외형이었다. 태그 매치같이 작은 규모의 전장에서야 뛰어난 그래픽을 보여주는 게 충분히 가능해보였지만, 이게 배틀로얄 룰을 적용한 거대한 전장에서도 그대로 유지될까 의문이 들었던 게 사실이다. 결론부터 말하자면, 3개월 전 봤던 그 그래픽 그대로, 아니 한 층 더 발전된 모습을 이날 직접 확인했다.

약 30분 가량 진행된 시연을 지켜보고 확인한 부분을 지금부터 적어보려 한다. 아직 개발중인 만큼, 추후 변경될 여지가 있다는 점 참고 바란다.

- 전장 크기는 평방 2km 정도. 하지만, 근접전 위주의 전투가 펼쳐지는 만큼, 체감되는 크기는 훨씬 넓다.

- 용암지대, 설원, 숲, 고원 등 다양한 테마로 구성된 전장을 만나볼 수 있다.

- 대표적인 이동수단은 말. 야생에 서식 중인 말을 길들여 타고 다니거나, 안장 아이템을 구입해 소환할 수 있다. 그외 이동수단으로 와이어가 있는데, 맵 중심에 있는 상점을 갈 때 사용 가능하다.

- 시작점은 맵 가운데 위치한 상점가이며, 원이 마지막으로 좁혀지는 곳 역시 상점가이다. 즉, 시작한 곳에서 최후의 전투가 벌어지는 셈이다. 이외 상점을 이용하러 갔다가 마주친 적과 싸우게 되는 경우도 흔할 것으로 예상한다.

- 시연은 3인 1팀 트리오 모드로 진행됐고, 에이펙스 레전드의 그것과 유사하다. 쓰러진 아군을 부활 장소에서 되살리는 것도 가능하다. 이외 1인 1팀 개념인 솔로 모드도 존재한다.

- 시간에 따른 낮밤 개념이 있으며, 밤 시간에 몬스터가 더욱 공격적으로 변한다.

- 사냥 속도에 따라 캐릭터 레벨이 20 넘게 차이나는 경우도 있다. 하지만, 30레벨 1명이 15레벨 3명을 상대로 승리할 가능성은 높지 않다. 기본적으로 스킬연계 기반 전투 시스템이기에 아무리 체력이 많더라도 적 다수의 연속 공격을 막아내는 건 무리로 보였다.

- 월드 보스 몬스터를 1:1로 잡기 위해선 높은 등급의 아이템이 필수다. 또, 보스급 몬스터는 체력이 상당히 많은 편이라 공략 시간도 길었다.

- 캐릭터의 기본 체력이 높은 편이다. 레벨 차이가 많이 나더라도 3~4방 안에 승부가 갈리는 경우는 거의 없다. 이 때문에 다른 배틀로얄 게임보다 플레이어의 실력을 요구하는 부분이 크다.

현재 프로필이 공개된 캐릭터는 총 4종으로,




다라(좌) - 감정이 없는 보패 인간. 다속성(물/불/얼음) 공격을 펼치는 원거리 술사.
달기(우) - 무자비한 살육의 여신. 아직 등장하지 않은 신규 캐릭터로, 헌터스 아레나의 한 쪽 진영 리더.




미르(좌) - 전장의 흑룡. 강력한 범위 공격과 돌진 공격을 펼치는 광역 딜러.
에이든(우) - 예지몽 능력자. 방패를 이용해 아군을 보호하는 탱킹과 돌진 스킬을 구사.



시연을 마치고, 핵심 개발자 3인과 인터뷰 시간을 가졌다. 지난 3월 GDC 현장에서 전체적인 게임 개발 방향 및 앞으로의 비전을 들었기에, 이번 인터뷰는 '헌터스 아레나'의 핵심 모드인 서바이벌에 대한 질문 위주로 구성했다.

[독점 인터뷰] 헌터스 아레나, “일단 전투와 그래픽부터 평가받고 싶었다”



▲ 좌부터 멘티스코 양성원 아트 디렉터, 박광석 테크니컬 디렉터, 유준영 PD





현재 개발은 어느 정도 진행된 상태인가.

- 약 80% 정도라 생각한다.


그럼 이제는 거의 폴리싱 단계라 보면 될까.

- 그렇다. 지금은 캐릭터 추가하는 작업 위주로 하고 있고, 배경을 비롯해 세세한 그래픽 퀄리티를 높이기 위해 노력 중이다.


확실히 지난 3월 GDC에서 봤을 때보다 전체적인 그래픽이 더 좋아진 것 같다.

- 캐릭터 모델링 쪽으로 폴리싱을 많이 했다. GDC 시즌에 영상 선보이고 나서 피드백을 많이 받았는데, 거기서 지적됐던 부분들도 수정됐고. 그리고 플레이할 때 유저가 가장 많이 보는 게 배경이다보니, 지금은 그 쪽에 집중하고 있다.



헌터스 아레나의 메인 모드 이름이 '서바이벌'이다. 1인 혹은 한 팀이 우승하는 장르는 대부분 배틀로얄이라 부르는데... 굳이 다른 이름을 쓴 이유는.

- 국내의 경우 '배틀로얄'이라고 하면, 총 들고 싸우는 게임이란 인식이 강하다. 헌터스 아레나는 MMORPG 시스템 기반에 배틀로얄 룰을 섞은 게임이다. 게다가 근접전 위주로 진행되기에 기존 장르명과는 다른 이름이 필요했다. 외국에서는 이런 게임을 'RPG 로얄'이라고 부르더라. 물론, '서바이벌'이란 이름으로 확정된 건 아니고, 추후 바뀔 수도 있다.


방금 멘티스코 직원들이 플레이한 건 3명이 한 팀으로 싸우는 모드였다. 이외에 혼자 하는 개인전이나, 2명이 한 팀인 듀오 모드도 있나.

- 지금은 개인전인 솔로 모드와 3인 1팀인 트리오 모드만 있다. 2인 팀 모드를 만들 계획은 아직 없다. 헌터스 아레나는 캐릭터 별 특징이 명확한 게임이고, 둘 조합보다는 셋 조합일 때 재미있는 상황이 많이 연출됐다.



▲ 어느 캐릭터로 구성된 팀이냐에 따라 전투 양상도 달라진다.


3명 1팀 시스템은 비슷한 장르에선 에이펙스 레전드가 대표적이고, 장르는 좀 다르지만 모바일 게임에선 브롤스타즈가 이를 채용했다. 에이펙스는 애초에 3명 1팀이 메인 모드이다보니, 캐릭터 디자인과 밸런스도 다 팀전에 맞춰져 있다. 반면 브롤스타즈는 팀전, 개인전이 구별되어있기에 각 모드에 특화된 캐릭터도 어느 정도 정해져 있다. 헌터스 아레나 역시 캐릭터 만들 때 어디에 무게를 둬야 할지, 밸런스에 대한 고민이 많았을 것 같다.

- 물론, 모드 별로 특화된 캐릭터가 있는 건 사실이다. 하지만, 1:1에 강한 캐릭터가 따로 있고, 팀플레이에 강한 캐릭터 따로 있는 그런 개념은 아니다. 특정 캐릭터 공략에 최적화된 캐릭터가 따로 있는, 이른바 상성이 있다는 게 정확할 것 같다. 가위 바위 보 생각하면 된다.


그렇다면, 개발팀 내에서 특히 인기가 많은 캐릭터는 누구인가.

- 준을 많이 쓰더라.


준? 어떤 캐릭터인가.

- 검을 무기로 쓰는 무사 콘셉트의 캐릭터로, 헌터스 아레나의 메인 캐릭터라고 보면 된다.


조작이 쉽나?

- 기술 연계가 간편하고, 상대방을 띄우는 스킬을 다른 캐릭터보다 하나 더 갖고 있다. 1:1로 싸울 때 약간 더 유리하다고 보면 된다. 물론 준을 카운터칠 수 있는 캐릭터도 있다. 연계 대미지를 견딜 수 있는 단단한 유형의 캐릭터다. 이런 상성 덕분에 여러가지 전투 양상이 나올 것으로 보고 있다.

▲ '헌터스 아레나: 레전드' 서바이벌 모드 게임플레이 영상


헌터스 아레나의 향후 업데이트 방향은 크게 두 가지로 보인다. 맵을 늘리던가, 캐릭터를 늘리던가. 정식 출시 이후 신규 캐릭터 업데이트 주기를 어떻게 잡을 계획인가.

- 출시일 기준으로 15종의 캐릭터가 선보여질 전망이다. 이후 약 3개월 정도까진 매달 캐릭터 2종, 그 다음부터는 1달에 1종씩 업데이트할 계획이다.


한 달에 2개? 그럼 이미 어느 정도 작업이 진행되고 있는 건가.

- 지금 내부에서 개발 중인 캐릭터는 총 20종 정도다. 향후 업데이트할 캐릭터들 역시 작업 들어갔다고 보면 된다.


맵을 추가하는 것 역시 크게 두 가지 방향이라고 생각한다. 배틀그라운드의 경우 새로운 전장을 꾸준히 선보이고 있고, 특정 맵이 그 게임을 대변한다고 보기는 어렵다. 그 반대는 리그 오브 레전드 같은 방식인데, 칼바람 나락을 비롯한 여러 맵들이 있지만 어디까지나 핵심 전장은 소환사의 협곡으로 고정되어 있다. 헌터스 아레나는 둘 중 어떤 방향을 목표로 두었나.

- 게임 내 큰 규모의 모드로 서바이벌 모드와 팀 배틀 모드가 있는데, 팀 배틀 모드는 공성전 테마라고 보면 된다. 그리고 서바이벌 모드는 그 안에 내부적으로 준비중인 세부 콘텐츠가 매우 많다. 개발은 해놨지만 아직 끼워넣지 않은 상태라 보면 된다. 이것들을 유저들의 피드백을 받아가면서 시즌제 단위로 조금씩 업데이트할 계획이다.

하나 살짝 힌트를 주자면 퀘스트 시스템이 있다. 그 외에도 깜짝 놀랄 만한 시스템들을 준비 중이다. 개인적으로는 모드별로 맵을 하나씩만 가는 게 좋다고 생각한다. 엄밀히 따지자면, 큰 핵심 모드를 가운데 둔 리그 오브 레전드에 가깝지 않을까.


올해 GDC 현장에선 태그매치 모드가 시연됐는데, 위 두 모드와는 다른 건가.

- 대전만을 위해 특화된 콘텐츠다. 좀 작은 규모의 모드라 생각하면 된다.

▲ '헌터스 아레나' 태그 매치 게임플레이 영상


유저 등급에 따른 매치메이킹 시스템도 구현되어있나.

- 물론이다. 각 모드는 별개의 ELO가 적용되며, 시즌 개념도 있다. 물론, 시즌 종료 시 등급에 따른 보상 체계도 마련할 생각이다.


GDC 현장에서 태그매치 모드를 해봤는데, 당시 기억으론 캐릭터가 스킬을 쓸 때 마나를 비롯하여 따로 필요한 자원이 없었다. 그냥 쿨타임만 끝나면 마음대로 쓸 수 있었는데, 모든 캐릭터가 다 그런가.

- 스킬은 쿨타임과 스태미나로만 제어하려고 한다. 다만, 해당 캐릭터의 특징에 따라 그 외 별도로 필요한 전용 자원이 추가될 수는 있다.


기존 배틀로얄 게임과는 좀 다른 공략법이 필요할 것 같다. 일단 근접전 기반이고, 대전액션 게임에서나 볼 수 있는 심리전이 들어가니까. 개발진이 생각하는 서바이벌 모드 1등 비법은 무엇인가.

- 일단 시작점에서 최대한 먼 쪽으로 가서 파밍하는 게 유리하다. 다만, 무조건 먼 쪽으로만 간다고 해서 생존에 유리하다는 말은 아니고, 1등까지 가기 위해선 적절한 시기에 적절한 파밍이 필요다는 의미다. 실제로 강력한 몬스터들은 대부분 맵 중심부에 위치해 있다. 바깥쪽에서 사냥을 시작해 캐릭터를 성장시키고, 점점 안쪽으로 들어가며 강한 몬스터를 사냥하는 게 좋다. 기본적인 게임 디자인도 그런 동선을 유도하고 있다. 다른 전략이 있다면, 잘 성장한 상대 팀의 뒤를 밟고 있다가, 강한 몬스터를 사냥하고 있을 때 기습 공격으로 단번에 이득을 보는 방법도 있다.





▲ 낮밤이 구현되어 있으며, 시간에 따라 몬스터 난이도도 달라진다


이번에 서바이벌 모드를 직접 눈으로 보기 전에는 리그 오브 레전드와 비슷한 방식인 줄 알았다. 정해진 라인으로 몬스터가 주기적으로 몰려오고, 그거 잡으면서 아이템도 사고 레벨업도 하는 구조. 그런데 실제 헌터스 아레나는 특정 지역에 몬스터가 배치되어 있고, 그 몬스터 잡으면서 성장하는 방식이더라. 예상했던 것보다 훨씬 MMORPG에 가까웠다.

- 그걸 목표로 했다. 처음 만들 때부터 이런 방향이었고.


한데, MMORPG에 생존 시스템을 섞은 게임이 없는 건 아니지만, 흔한 것도 아니다. 즉, 가이드라인이라 할 만한 게 딱히 없었다는 뜻인데, 개발하면서 힘든 점도 많았을 것 같다.

- 게임 내 수많은 몬스터를 동기화시키는 과정에서 고생을 많이 했다. 현재 한 맵에 몬스터가 약 7천 여 마리 배치되어 있다. 처음에 기획할 땐 이게 가능한 건가, 우리도 솔직히 의문이었는데 기술 디렉터님이 결국 만들어주시더라. 궁극적으로는 더 많은 수를 목표로 하고 있다.


몇 마리 정도?

- 출시 시점 기준으로 한 맵에 1만 마리까지 늘리는 게 목표다.


그럼 캐릭터 평균 성장 속도도 지금보다 빨라지는건가.

- 그건 밸런스 만지기 나름인데, 캐릭터 레벨업 속도보다는 전투 자체의 호쾌함을 강조하는 데 목적을 두고 있다.


폴리싱이 게임의 성패에 큰 영향을 줄 것 같다. 지금 시연 버전 기준으로는 선공 몬스터가 거의 없었고, 근처 가서 때리면 그때서야 반응하는 경우가 대부분이었는데, 이것도 출시일 기준으로 다 수정되는건가.

- 지금 시연할 때 확인해보니, 선공 몬스터 중 한 종류만 제대로 작동하더라. 솔직히 좀 당황했다(웃음). 개발 중이다보니 아직 미흡한 부분이 있다. 출시 버전에선 지금보다 훨씬 적극적인 몬스터를 만나볼 수 있을 것이다.



▲ 사냥은 MMORPG에서 보던 느낌 그대로.


맵에 있는 몬스터 등급은 어떻게 구분되는지 궁금하다.

- 일반 몬스터, 치프 몬스터, 보스 몬스터까지 총 3종이다. 보스 중에서도 월드 보스가 있으니 총 4종으로 보는 게 맞을 것 같다.


월드 보스는 출현 주기나 장소 모두 랜덤인가.

- 주기는 정해져 있다. 다만, 출현 위치, 이동하는 방향 등은 그때 그때 다르다.


현재 버전에선 한 판에 최대 몇 명까지 할 수 있나.

- 지금은 51명이다. 안정성 등을 고려하면 출시 버전도 이 숫자로 갈 가능성이 높다. 다만, 내부적으로는 60명까지 한 맵에 들어가는 걸 목표로 하고 있다.


이번 시연에서 부쉬(수풀), 그리고 지형의 고저차를 이용한 기습 등이 인상깊었다. 그 외 헌터스 아레나만의 차별화된 전투 시스템이나 아이템이 있다면 설명 부탁한다.

- 부쉬나 절벽 기습은 모든 캐릭터가 다 쓸 수 있는 공통 특징에 가깝다. 사용 가능한 아이템 중에 독특한 게 몇 개 있는데 몇가지 예를 들어보겠다. 헌터스 아레나에서 상대를 잡기 위해선 일단 적의 상태를 먼저 체크하는 게 중요한데, 이를 확인할 수 있는 스카우터 아이템이 존재한다. 상대 캐릭터의 HP라던가 전투력 등을 측정할 수 있다. 또, 적의 이동을 봉쇄하는 덫이나, 상대방의 시야를 방해하는 섬광탄도 구현됐다. 그 외 전투에 크고 작은 영향을 주는 아이템들이 상당히 많다.



▲ 적을 알아야 승률이 높다.


경기 끝나고 경험치나 크레딧 등을 받을텐데, 이것들은 어디에 활용되나.

- 일단 계정 경험치로는 캐릭터 특성을 찍게 된다. 하나의 완성된 노드를 찍는 데 약 200개의 포인트가 필요할 정도로 매우 방대한 규모다. 계속 게임을 하도록 동기를 제공하는 가장 중요한 시스템이 아닌가 싶다. 경험치 외 재화도 얻을 수 있는데, 이것은 캐릭터 꾸미는 스킨을 구매하는 데 사용된다. 물론, 캐쉬 전용 스킨도 있지만, 열심히 플레이하는 유저라면 과금 없이도 대부분의 스킨을 손에 넣을 수 있다. 참고로 단순히 등수가 아닌, 킬 수를 비롯한 전반적인 게임 기여도에 따라 보상 규모가 결정된다.


FGT 당시, 참여 유저들에게 '게임이 어렵다'는 평가를 받았다고 들었다. 캐릭터 스킬 외 사용 아이템도 많다보니 진입장벽이 상당히 높아 보이는데.

- 우리도 그 부분을 인지하고 있다. 그래서 게임 시스템을 꼼꼼하게 알려주는 튜토리얼을 준비 중이고, 아이템을 꼭 쓰지 않더라도 게임 진행에 큰 문제가 없도록 전반적인 밸런스를 조정하고 있다. 또, 게임 내 킬 캠을 마련해 자신이 어떻게 죽었는지 확인하고, 이후 게임플레이를 스스로 개선할 수 있도록 유도할 예정이다.


신생 게임사에서 이정도 규모의 PC 게임에 도전하는 경우가 흔한 건 아니다. 처음 이 프로젝트를 시작하게 된 계기가 무엇인가.

- 일단 멘티스코 초기 멤버들이 PC 게임에 대한 강렬한 향수를 느끼고 있었다. 또, 우리가 개발을 시작할 당시에 이미 모바일 게임 시장은 레드 오션이 진행 중이었기 때문에 큰 메리트를 느끼지 못했던 것도 있고. 오히려 PC 온라인 게임 만들려면 지금이 적기라는 생각이 들더라.

시장 조사해보니 최근 MMORPG는 대부분 모바일 플랫폼으로 출시됐고, PC 유저들은 30분에서 1시간 내 경기가 끝나는, 단판제 게임을 즐기는 경우가 많았다. 우리는 PC MMORPG 만들고 싶은데 시장 트렌드가 아니니 이걸 어떻게 할까 고민하다가 지금과 같은 시스템이 나왔다. 30분 안에 끝나는 단판제 MMORPG. 이후 헌터스 아레나 만들고 있는 도중 배틀그라운드가 등장하고 시장에서 성공하는 거 보면서 '이런 룰도 넣어볼까' 하며 조금씩 게임을 다듬었다.

처음에는 그리 크지 않은 규모의 게임이었다. 작은 맵에서 한 12명 정도가 뒤엉켜 싸우는 게임이었는데, '맵 좀 늘려주세요, 몬스터 더 넣어주세요, 인원 더 많이 들어가게 해주세요' 이런 요청을 계속 넣었다. PD가 이것도 안 된다, 저것도 안 된다 하면서 나중에 찾아가면 다 만들어놓더라(웃음). 지금은 중소 게임사 데뷔작 기준으로 꽤 큰 규모의 게임이라고 생각한다.







그렇다면, 처음 기획했던 소규모 전투 테마가 출시 후 별도 모드 형태로라도 들어갈 가능성이 있을까.

- 그 초기 버전을 확장한게 지금의 헌터스 아레나라서... 당장은 계획이 없다.


국내 외 많은 나라에서 관심을 받고 있는 것으로 알고 있다.

- 미국, 독일, 대만, 일본 등 대륙별 주요 국가에선 거의 다 제안이 왔다. GDC에 참여했던 게 좋은 선택이었던 것 같다.


지금까지 FGT만 진행했는데 좀 더 큰 규모의 CBT도 준비 중인가.

- 일단은 비공개 알파 테스트를 먼저 해볼 생각이다. 구체적인 시기는 아직 미정이다.


목표 출시일은 언제인가.

- 올해 하반기 출시가 목표다.





■ 멘티스코 사무실 풍경
















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